
はてなキーワード:メイルとは
ビキニアーマーって聞いて、どこかバカっぽいエロ装備だと思ってるやつ、まずは歴史の深みを舐めるなと言いたい。あれ、実は1930年代のアメリカのパルプ・マガジン――SFやファンタジーの雑誌の表紙に最初の金属ブラジャーが現れたあたりから始まってる。女性戦士の象徴として、剣と盾を持ったビキニ姿の美女が「異世界の強さと色気」を全力でアピってたわけだ。
そもそもビキニそのものの命名は1946年に水着として誕生した後なんだが、それ以前から露出度高めのツーピース鎧はイラストで描かれてたらしい。レッドソニアなんてアメリカン・コミックの女戦士は、1973年初めて登場した時は普通にチェーンメイル姿だったけど、すぐ翌年にはスケイルアーマー型ビキニになって伝説化。
実際の歴史には半裸で戦う女戦士はほぼいなかった(残念)。でも古代ローマにはビキニパンツだけで戦う女剣闘士像まで残っていて、そっちの方がリアル感あるってのもポイント高い。そこから時代を経て、1970~80年代のファンタジー、アメコミ、そして日本のゲーム「ドラクエ3女戦士」や「幻夢戦記レダ」なんかで完全に“色気と強さ”の象徴として定着した。
要するに、ビキニアーマーは「女戦士最強」のアイコンとして、時代ごとに進化してきた。実用性?そんなもん、ファンタジーに野暮な話。露出と非現実が混ざりあった世界――それが、ビキニアーマーの歴史の真髄なんだよ。
ついに七英雄と雌雄を決する時が来た。これまでのすべての皇帝の記憶と力を引き継いだ最終皇帝は、すべてを終わらせるために、今立ち上がった
最終皇帝の時代は色々とあったので適宜振り返りを行う。なお選んだ最終皇帝は男。決め手は外見の防御力。女の方は諸肌の防御力が低めだった。
皇帝は手始めに蘇ったクインジーを倒すことにした。既にジェラール帝の時代から奴の手の内は明らかになっており、腕慣らしちょうどよいと考えたためだ。そして実際その予測は事実となった。
軍師がフラッシュファイアを使えるので、クインジーの前座が本当に前座だった。ソウルスティール見切りも全員に装備させていたので負ける要素なし。
皇帝らしく皆を導く役割として前線に立って片手剣と両手剣を振るっていたのだけど、そもそもハイスペックの皇帝が殴ったほうがいいなと気がついた。クインジー戦で突然前触れもなく不動剣を閃いたのには笑った。そんなに剣レベル高くなかったんだけどなあ。やる気がある。
パーティーのタンク。帝国の武器庫を支え続けたファブリ家の長年に渡る帝国への貢献を鑑みて最終皇帝のお供に抜擢……とみせかけて普通に趣味採用枠。うん、声も見た目も性格もめっちゃ好きなんや。性能については最終パーティー紹介で。
アタッカー枠として採用。皇帝だった頃から斧と拳でバカバカ殴っていたので、皇帝が盾役をやる代わりに殴りをしてもらうことに。ただ、強いんだけどクラスアビリティが連携ゲージの上昇率アップという補助向けの性能だったので、後にアタッカー枠を皇帝に譲り渡すことに。
術士枠。性能枠で採用。炎と風と天が使えてかつ魔力が高いとなると軍師しかいなかったのだ。詳しくは最終パーティー紹介で。
クラスアビリティを取っていなかったので採用。術士として無難に強かったけど、天の役割がコウキンとかぶるので交代することに。
クインジーを倒した皇帝は、最後に残ったスービエの姿を求めて氷海へと漕ぎ出した。氷山の影に隠れて皇帝を待っていたスービエは、海の主を吸収して強くなったと言い、皇帝に挑みかかってきた。残された記録によると、皇帝はなんなく彼を退けたと伝わる。
帝国記には猛き武人スービエの名が記されると思いきや、記録に刻まれた彼の肩書きは武人ではなかった。よく知られている通り、彼は今では七英雄が一のホラ吹きとされている。これはスービエ討伐後に彼に追われていた海の主たちが無事に逃げ切っていたことが判明したためだ。すなわち武人スービエは、本当は海の主を吸収していないのに皇帝に見栄を張ってホラを吹いたと解釈されたからだ。
スービエ戦も楽勝だった。炎の壁でメイルシュトロームは完封できていたし、毎ターン光の壁を張る余裕すらあった。ここで活殺獣神衝を見切ったのだけど、これがのちのち効いてきた。
ストーリーとはなんにも関係しないのだけど、海の主のイベントを中途半端に進めてしまっていたせいで、フラグがめちゃめちゃになって?、スービエが海の主を捕まえられてないのに捕まえたことになってた。スービエと会う前にレオンブリッジの事件を起こしたのに、進め方が分からずに放置しちゃって、スービエを倒した後にようやく完遂できた。レオン橋が壊された後に特定の場所に立たないとイベントが進まないとかわかんないじゃんよ……。
氷海でスービエを討伐した皇帝の顔はさらに南──サイゴ族さえも未踏である南の大地へと向けられていた。モンスターの大群が移動する地。そこに七英雄の本拠地がある
一度アバロンに戻った皇帝は最終決戦に挑む側近を(リアル)数日かけて選り抜いた。敵の本拠地という死地に赴く仲間だ。帝国にこのまま残る仲間たちとの別れも近いと思われた。──だが、それは全く違う形で現れることとなる。
選抜した精鋭側近たちとラストダンジョンにカチコミをかけた皇帝を待ち構えていたのは、七英雄の唯一の生き残りノエルであった。妹を倒された怒りに燃える彼だったが、勢いに乗る皇帝達には力及ばず、同胞への謝罪を辞世の言葉として散っていった。
ノエル戦はイージーゲームだった。ソードバリアあったし、幻影も楽勝で1ターン破壊できるだけの火力があったので。むしろさっさと倒さないように調整して戦っていた。サガシリーズにおいて敵レベルの高い強敵との戦闘は、乗り越えねばならない壁であると同時に強い術技を閃くチャンスだからね。なんか閃くかもしれないとおもったけど、何もなかった。
ここから最終パーティーは固定だった。選んだ陣形は稲妻で、役割はタンク二枚とヒーラーとアタッカー二枚。稲妻を採用した理由は以下の二点である。
一点目は行動順が固定なところだ。これにより先頭に補助役かつ後ろの方に(連携)攻撃役という役割分担が可能となり、一ターン目から金剛力やかめごうらによるバフ・デバフを入れて攻撃役に順番を回すことや、前のターンで攻撃役が被弾した際に次のターン開始時に即座に回復を入れてファインアタックを維持できる点などを評価した。装備品で行動速度を調整して同じこともできたとは思うが、初見プレイであり七英雄の素早さなど内部パラメータに熟知しておらず、また乱数による順番の変動についても未知であるため、安定して行動順を固定できることを優先した。
二点目は稲妻は行動順の末尾に大きな攻撃補正が乗ることだ。一点目と合わせて効率的にダメージを与えることが可能となる。特にこの陣形は行動順の先頭二人が攻撃を一心に引き受けることとなるため、末尾のキャラクターは攻撃に専念することとなり、連携などで高いDPSが期待できる。
以上の二点を評価して稲妻を選択した。また副次的な効果として、(他の行動順固定陣形は知らないが)全員の行動速度が先頭のキャラと共通になるため、鈍足のキャラでも大きく行動順が引き上げられるメリットがあった。高難易度では最遅ヒールや最遅地相破壊などが必要になってくると思うが、難易度ノーマルにおいてはボクオーンのマリオネットを回避するなど最速行動が基本的にメリットとなった。
考え抜いて選んだ最終パーティーは次の通り。順番は稲妻の行動順に従う。
あいかわらず皇帝のお供として文字通り稲妻の前線を引っ張っていく我らがメインタンク。メインウェポンは杖と斧。装備品の性能を10%向上させるというクラススキルにより、ゲーム後半になって強い装備が出てくれば出てくるほどカッチカチになって輝いた(ちなみに追加ダンジョンクリア後は物防169術防214でパラメータとしてはぶっちぎりだった)。
バトルにおける役割はバッファー兼デバッファーのタンク。雑魚戦では高速ナブラをキメてたりしたけど、ボス戦においては基本的に杖と術を使っていた。かめごうら、祝福(リバティスタッフ改)、光の壁、金剛力、アースヒールLv2での状態異常解除、リヴァイヴァで保険かけておくなどのやること多すぎ過労枠。状態異常耐性は完璧にしてあったので、後半組が魅了されたり混乱しても即座にアースヒールで治療することも役目の一つだった。
重装鈍足のクラスではあるものの素の速度はそこまで低くないため、ウェイトパージを装備させることでクイックシルバー程度でも行動速度18を確保でき、たいがいの敵に先制可能だった。ノーマルだからか七英雄戦でもほぼ先制できていた。
二枚目のタンク。皇帝自らが攻撃役(ルビ:大剣ぶんぶん丸)になったことで、片手剣枠および前衛タンクが必要となり採用された。採用理由は、クラスアビリティが優秀かつ素の力がめっちゃ高かったから。素早さは壊滅的だが、戦闘においては陣形効果でブロックの行動速度と同等になるため問題なし。ブロックと同じく状態異常はガチガチだったので、エリクサーで状態異常解除も担当していた。
特筆すべき特徴はアビリティによる生存能力の高さ。ブロックがパラメータによる数値盾ならばユノーはアビリティによる回避盾。メインアビリティのダメージカットに加えて自動パリィも持たせていたので、盾・自動パリィ・カットと防御性能が極めて高かった。
戦闘では槍によるデバフアタッカーおよび術でのサポート。片手剣はお守り。槍技の活殺獣神衝が敵の腕力と素早さを同時に下げるスゴ技なので、そればっか使ってた。それ以外の部分では光の壁、エリクサー、金剛力が多かった。力の高さをメインに採用したけれど、あまりアタッカーとしては使わなかった。
3.スカイア:イーリス
一番趣味枠に見られそうだけど、実はガチ性能枠である(なお本パーティーの唯一の趣味枠はブロック)。
ブロック(杖斧盾)、コウキン(術)、ユノー(槍剣盾)と順当に枠が決まったところで最後の一人に求められていたのがヒーラー・小剣/弓・サブ術アタッカーであった。宮廷魔術士や海女などが一部条件を満たすものの、全部を満たすのは高い魔力を持つスカイアしか存在しなかった。特にコウキンのカバーしない属性の水・風に適正があるのも強みだった。クラスアビリティの風神の恩寵が死にアビリティになることが懸念点ではあったが、結果的にロックブーケの召雷をピンポイントで吸いまくってくれるという輝きを見せた。
戦闘においては基本生命の水Lv3でヒーラー、たまに召雷や落凰破で攻撃だった。エリクサーは風と干渉するために採用できなかったが、魔力の高さで回復量は十分だった(一応大地の剣量産したらできるんだけどそこまで必要なかった)。いざというときに全体回復を使うかと思って、一応赤水晶のロッドをもたせて火龍出水を使う準備はしていたが、単体回復とリヴァイヴァで足りたので使う機会はなかった。……天風の全体回復があったと知ったのは全クリア後だった。ほら、サガでの全体回復ってリスキーな生命の雨(キャラ固有技でLPを使うサガフロとか発動まで数ターンかかるサガスカ)しか知らなかったからさぁ。連携ゲージアップのアビリティも付けていたけどそれが必要になるまで長引くことはなかった。
なおイーリスの中では見た目は一番好き。特に翼のグラデーション(翠色から桃色)がキレイ。
めっちゃ高い魔力と術レベルから繰り出される超火力術法のいつもの軍師。外す理由が特になかった。
主な使用術はクリムゾンフレア、フラッシュファイア、ファイアストーム。補助術としてリヴァイヴァと光の壁は持っていたが、基本は攻撃に専念。防御と状態異常耐性を投げ捨てた魔力モリモリ装備にしていたので雑魚戦などはその超火力で焼き払っていた。特に後半多かったアンデット系はひたすらはコウキンのフラッシュファイアでワンパンされていた。
ボス戦での役割は実はファイアストームだったりする。敵が地相を貼っても即座にファイアストームで解除。ただ、これを実現するために地属性の術を入れられず、バフなどには手が回らなかった。とは言っても大地の剣を持っていたのでエリクサーのみは使えた。
大剣ぶんぶん丸。腕力36(力帯、パワーリング)から繰り出される一撃はあらゆる敵を薙ぎ払っていった。
付けていたアビリティはジャイアントキラー、ウィークヒッター、クリティカルと火力ガン積み構成(ファインアタックが入ってたかも)。ベルセルクとかめごうら割りが入っていれば笑っちゃうダメージが出た。その状態で連携ダメージの倍率を乗せると約8万ダメージが出た。クリア後の話になるけど、クリア後ダンジョンのアレコレで倍率を更に乗せると、ベルセルクを使わなくてもカンストダメージに達するようになった。
戦闘で主に使っていたのは乱れ雪月花と無明剣、そしてベルセルク。基本コレ。ひたすら稲妻の補正を乗せて大剣をぶんぶんしていた。アンデット以外の面倒な雑魚戦は活人剣で一掃。
男を選んだのが見た目の防御力だったと書いたが、声がめっちゃ格好良くて結果的にすごく好きになれる最終皇帝だった。若くまた威厳のあるいい声だった。
ノエルを下し、意気揚々と七英雄本体が待つ深部へと脚を踏み入れた皇帝一行。もしかして楽勝じゃね?うちら強くね?絶対かてるやん!と慢心した皇帝達に突き付けられたのは、ボクオーン戦以来の全滅という結果だった。
途中までは皇帝達の方に歩があったのには間違いはない。足回りを強化したブロックを起点に、皇帝と近衛達はマリオネットやテンプテーションといった危険な技を避けながら、七英雄本体へ順調に攻撃を重ねていっていた。だが、七英雄の猛撃は時間を重ねる毎に次第に苛烈を極めていった。ついには最後のワグナスの姿が出現し、アビスゲートが開いた。
それは一瞬の油断だった。「サイコくしテンプポセイドンマリオスティール」七英雄による怒涛の6連撃。身を守ることを許されないの連携の前に、臣下たちが次々に倒れ、魅了され、操られていく。そして最後の一撃は皇帝を貫いた。奇しくもレオン皇帝を討ったソウルスティールが再び皇帝の命を奪ったのだ。
皇帝は力尽きた…………
正直舐めてた。ソウルスティールは入れていたものの、耐性や他の見切りを厳選してなかったし、即死技とか状態異常術とかいらない術技を整理していなかった。ということで、一度撤退して全術技、装備、見切りを見直してきた。術などについては最終パーティーの欄に記載した通り。回復チャンスが少ないと考えて、リヴァイヴァでゾンビ戦法を取ることにした。見切りはソウルスティール、テンプテーション、活殺獣神衝、流し斬り、くし刺しなどを適宜装備。見敵必殺をしていたので、見切りはなんかもともとあった。
良かった。ストーリーや敵の強さとかにちょっと物足りなさはあったけど面白かった。
気になった点
キャラ感想。全員満遍なく鍛えはした。最終パーティはガリル、アーシュラ、ビビアン、イグナス、ティギー。
とても良かった。
>スニーカーに3万ってのがよくわからんなスニーカーなんて1.5万のやつも3万のやつも真っ黒なら見かけは大して変わらんと思うが ここだけは長く履ける性能を重視?
それだ!それが画竜点睛を欠いてだいなしにするんだ。
NBなら574や996じゃダメなんだ。間違っても550なんてダメだ。
Made in USAの998か990買っとけ。これならどこでも売ってる。課金感あるけど悪目立ちしないから大丈夫だ。
バランスってのがあるんだよ。1万5000円のシューズは1万5000円なりの見た目なんだ。
たいして変わらんと思ってるのは自分だけで、ABCセールでついうっかり買っちゃった感が出るから、どんなに服がしっかりしててもルームウェアで来た上下灰色スウェットマンに成り下がる。
ドラクエ3だとはやぶさのけんとドラゴンメイルを装備してるのに盾だけうろこのたてな違和感だ。
最小限のアイテムでいかにそれっぽく見せるか勝負であって耐久性なんて関係ない。
パーカーがグレーなんだからシューズもグレー一択だ。黒は絶対にダメだ。どうしても黒が良ければ上下も黒だ。でも六本木麻布周辺以外では警戒されるぞ。
かかとの耐久性低いからアマゾンで10枚600円のかかと保護シール貼っとけ。
とにかくNBが無難だ。他のメーカーは色合わせで遊べるくらいのセンスが身についてから手を出した方がいい。
Onがどうなのよってのはまあ分かる。
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そういうのもあるけど素材だよ。次がサイズ。色なんてどうでもいい。テロッテロのパーカーにブラックデニムなんてのが最悪だ。
パーカーならチャンピオンの3万円のグレーパーカー買っとけ。リバースウィーブの12.5オンス(極厚)だ。3年着れるから。大事なのは厚さだ。色はグレー一択だ。
ボトムも同じ奴でいい。リバースウィーブのスウェットの21780円のやつだ。これも大事なのは厚さだ。色はグレーが定番だが黒も使いやすい。デニム=ジーパンはダメだぞ。なんでかって、薄いだろ。どうしてもデニムがはきたきゃ少し太めでストレートで色落ちさせてない濃紺の厚手のやつだけだ。洗濯のりが効いてそうなやつだぞ。絶対にしわを付けるな。これも2万円くらい出せば買える。
1万5000円くらいのやつもあるからこれでいいだろと思う気持ちは分かるが絶対にダメだ。あれは薄い。イケメンがシルエット見せて着て初めて成立するやつだぞ。間違っても薄手のパーカーは買うな。
厚さが大事な理由は上等なものに見えるからだ。上等なものはちゃんとして見える。そしてデブも痩せも体のシルエットを隠してくれる。
所詮パーカーにスウェットだからイキった感じには絶対にならない。
下に着るTシャツはユニクロの丸首のコラボTでいい。間違ってもVネックのタイトな奴とか買うな。あれを基準にするとオシャレセンスレベルの要求が高まるしパーカーには絶対に合わない。ヒートテック着てるみたいに見えるぞ。
コートはなんでもいい。名の知れぬメーカーでいい。ただし一見して上品っぽく見える素材を選べ。パーカーと合わせるならフードがないこと。パーカーが厚いからコートはポケットがゴテゴテついてないすっきりしたやつ。そしてこれはユニクロはダメだ。コラボでもダメ。素材が安いからだ。
あと靴な。皮ダメだから。初心者にはあわせが難しすぎる。3万円くらいの名のあるスニーカーならなんでもいい。ニューバランスが無難だ。Onとかだとオシャレ感が増すし歩きやすい。靴流通センターやASBEEには行くな。
パーカー3万、ボトムに2万、シャツ3000円、靴3万、コート2万で10万円ちょっとだ。
オマエらがダサくなるのはそこを少しずつケチって5万円で納めようとするからだから注意してくれ。
大事なのは課金感だ。これをはきちがえてたまにハイブランドに課金する奴がいる。若き大泉洋のバレンチノだ。課金感は厚さと素材に出るのであって、ブランドに課金しちゃダメだ。
Tシャツの替えを3枚、色が違うボトムの替えを1本買えばそれだけでワンシーズン戦える。真逆なデザインのコートがもう1枚あればなお良い。
でもまぁ人柱及び人壁になってくれた人のおかげで感染が広がらず、
高齢者や基礎疾患のある人にめちゃくちゃ広がらず犠牲が抑えられたはあるだろうから、
ああだこうだ言うのは違う気がする
2020-02-22 | W・イアン・リプキン教授(疫学、神経学および病理学の人。SARSとか研究してたらしい) いわくhttps://anond.hatelabo.jp/20200222143917#
2020-12-18 |https://anond.hatelabo.jp/20201218213410#
死にかけたは比喩だが39度以上の熱が3日以上続いた。フツーにインフルってますやんクソがと思ったわ
ワイは打たんぞ
2020-12-18|https://anond.hatelabo.jp/20201218222743#
たぶん出ないと思うぞ
インフルエンザワクチンの接種で死んでる人はほぼ毎年いて公的機関も統計取ってるが
すべての人に問題が出ないことを保証するものではありませんってヤツ
基礎疾患がある人はなんて雑な括りではなく、○○がある人は○○%の確率で重症化すると通達・備えるけど
今は出来たばっかで無いからな
2022-07-22 |ワイくんはコロナはただの風邪派じゃ無いけど反ワクやが? https://anond.hatelabo.jp/20220722132004#
https://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/news/14/9272/?ST=m_news
コロンビア大学メイルマン公衆衛生大学院、ジョン・スノウ冠教授で同大学院感染症・免疫学センターのディレクターを務めるW・イアン・リプキン(W. Ian Lipkin)氏は、
「もし世界中の全ての人にワクチンを接種するとしたら、ある人がワクチンに対して副作用を起こす可能性は、MERSを発症する可能性よりも高いだろう」と話す。
◆予防の鍵はラクダ
SARSのときにはウイルスを媒介する動物の駆除が制圧を早めたように、MERSのさらなる感染拡大を止めることが何より望まれるという点では誰もが一致している。
リプキン氏は、最も有効なのがラクダだと期待する。MERSの予防ワクチンを人に接種するのではなく、感染拡大の鍵を握っているらしいラクダへの接種に焦点を移した方がよい。「宿主としてのラクダを根絶すれば、MERSを抑え込む合理的な一撃になるだろう」とリプキン氏。
ラクダ用ワクチンの開発であれば、人間用ワクチンの開発よりも安く、早く、容易に実現するだろうし、人間の場合に比べて安全性の懸念も小さいとリプキン氏は話す。
コロナが落ち着くまで今後も定期的にワクチン打ち続けるとかどんなリスクがあるかわからない
ただ接種しないのはフリーライド(他者に治験ボランティアさせてる、他者に壁を作ってもらってる)なので
わざわざ口にしないは当然かと思われる
なお、ワクチンに対して強硬な姿勢をとってるように報道されてる米国企業はお客と接する現場従業員(スーパー店員など)・倉庫作業者に接種を別に義務付けてねーぞ
義務付けられてるのはまさかのオフィスワーカーだけ。ついでに在宅ワーク続けるなら接種の必要無し
▼Some companies are mandating vaccines — but not for front-line workers
https://www.vox.com/the-goods/2021/8/19/22629327/employee-vaccine-mandate-walmart-uber-lyft
Walmart, for example,willrequireall ofits corporate and regional staff to be vaccinated against Covid-19byOctober 4 unless they have an “approved exception,” namely, a religious or medicalreason not to be vaccinated. Butitisn’tasking the same of storeassociates and warehouse workers, towhomitis instead offering a $150 incentive for getting vaccinated (it previously offered $75) and paidtime off.
たとえばウォルマートは、「承認された例外」、つまり宗教上または医療上の理由で予防接種を受けない場合を除き、10月4日までに法人および地域のスタッフ全員にCOVID-19の予防接種を受けるよう義務づける。
しかし、店舗従業員や倉庫作業員には同じことを求めず、代わりにワクチン接種で150ドルの奨励金(以前は75ドルだった)と有給休暇を提供するとしている。
But rightnow your largestones,Amazon andWalmart, are not mandatingit for theirline staff. If they were tomake that call, my guessis that lots of other companies would follow suit.
しかし、今現在、最大手のAmazonやウォルマートは、ラインスタッフに義務付けてはいません。もし彼らがそうすれば、他の多くの企業もそれに追随するでしょうね。
▼As New Variants Emerge, WeContinue ToFocuson the Safety and Well-Being of OurAssociates |Walmart
We’re pleased thatmore than 90% of our campus officeassociates have been fully vaccinated. While vaccines are notrequiredat this time for frontlineassociateswho work in our stores,
というか、こういう自称調査する最高学府(わざとなので誤用とかいいです)とこれに同調する連中に深い深い闇を感じる。ネタ抜きにジャニーズレベルの
学問が社会選別以上の意味を持たない国はネタ抜きに遅かれ早かれこうなる
2020-02-22 | W・イアン・リプキン教授(疫学、神経学および病理学の人。SARSとか研究してたらしい) いわくhttps://anond.hatelabo.jp/20200222143917#
2020-12-18 |https://anond.hatelabo.jp/20201218213410#
死にかけたは比喩だが39度以上の熱が3日以上続いた。フツーにインフルってますやんクソがと思ったわ
ワイは打たんぞ
2020-12-18|https://anond.hatelabo.jp/20201218222743#
たぶん出ないと思うぞ
インフルエンザワクチンの接種で死んでる人はほぼ毎年いて公的機関も統計取ってるが
すべての人に問題が出ないことを保証するものではありませんってヤツ
基礎疾患がある人はなんて雑な括りではなく、○○がある人は○○%の確率で重症化すると通達・備えるけど
今は出来たばっかで無いからな
2022-07-22 |ワイくんはコロナはただの風邪派じゃ無いけど反ワクやが? https://anond.hatelabo.jp/20220722132004#
https://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/news/14/9272/?ST=m_news
コロンビア大学メイルマン公衆衛生大学院、ジョン・スノウ冠教授で同大学院感染症・免疫学センターのディレクターを務めるW・イアン・リプキン(W. Ian Lipkin)氏は、
「もし世界中の全ての人にワクチンを接種するとしたら、ある人がワクチンに対して副作用を起こす可能性は、MERSを発症する可能性よりも高いだろう」と話す。
◆予防の鍵はラクダ
SARSのときにはウイルスを媒介する動物の駆除が制圧を早めたように、MERSのさらなる感染拡大を止めることが何より望まれるという点では誰もが一致している。
リプキン氏は、最も有効なのがラクダだと期待する。MERSの予防ワクチンを人に接種するのではなく、感染拡大の鍵を握っているらしいラクダへの接種に焦点を移した方がよい。「宿主としてのラクダを根絶すれば、MERSを抑え込む合理的な一撃になるだろう」とリプキン氏。
ラクダ用ワクチンの開発であれば、人間用ワクチンの開発よりも安く、早く、容易に実現するだろうし、人間の場合に比べて安全性の懸念も小さいとリプキン氏は話す。
副反応について関連増田
https://anond.hatelabo.jp/20200406222223#
anond:20240206223125anond:20240206180507anond:20240206193933anond:20240206163012anond:20240207082332anond:20240207134435anond:20240207141421
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
メイルフェミニストってなに?メイルシュトロームみたいなやつ?と思ったら男性フェミニストっていうことか。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20230323150539
hate_flag女性を怖がらせることには無頓着なのに男性が警戒されたことばかりを言い立てる君たち、端的に言って度量が小さいよ(あとたぶんチンコも)立派な大人の男ってのはそういう気遣いができないとダメ
zyzyさん がスターを付けました。
halfneet "端的に言って度量が小さいよ(あとたぶんチンコも)"という屏風から出てきたような異常コメントと、スター欄に燦然と輝く"quick_past" "zyzy" でハラ抱えてわろてる。これもう現代アートでしょ。
konoe2 「端的に言って度量が小さいよ(あとたぶんチンコも)」ってこれ以上ないセクハラ発言かましてる人とそれに星付けてる人たち、正気なのか…?/それならそれでいいけど、頼むからその口で性差別を語らないで欲しい。
deamu 男はこうあらねばならぬという昭和みたいなノリ(ジェンダーロールの強要)のブコメを平成すら超えて令和の時代になっても続けてる人と、セクハラ混じりのそれに星を付けちゃうミサンドリー連中の平常運転感
derutia立派な大人の男の条件が気遣いができることであるならば、立派な女の条件というのもそれと同程度に気遣いができることということになるのだろうと思います。
自分は人に気遣いの一つもできないくせに他人にばかり気遣いを求めるからこの三人をリアルで気遣ってくれる人が一人も現れないんだけど
それを彼らが人生の中で気づくことはなく、今日もクソコメントをしては3人で慰め合う。
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。
これだけのでたらめをここまでそれっぽく知ったかぶって書けるのが逆にすごいな。
よく「男は女性とすれ違うとき性的な目でジロジロ見る」という女の主張と「別に見ちゃいない」という男の主張が平行線がたどることが多い。
これと「ぶつかりおじさんよりも周りを見ずにぶつかってくる女のほうが多い」という話がつながっているんじゃないかと思う。
周囲をよく見ているのはよそ見したり視界に意識を払っていない女にぶつかりそうになるのを経験しているととくに実感する。
この周囲に注意を払って動きを予測するために短時間意識を払うことが「いやらしい目で見ている」と女は誤読しているのではないか。
不注意が当たり前になっている人間の感覚からすると周囲に注意を払っている人間の視線は自分をジロジロ見ていると感じるのはありえないか。