
はてなキーワード:ミニチュアとは
その反論は文章の型を指摘してるだけで、中身の真偽には一切触れてない。つまり批判としては弱い。
たしかに「◯◯じゃなくて✗✗」構文はレトリックとして強い。対比を作って読みやすくし、論点を圧縮できる。だから雑な文章でも賢そうに見える効果がある。
これを「slop(中身の薄いAI文)」のサインとして警戒するのは理解できる。
でも問題はそこじゃない。
この構文が出た瞬間に内容が嘘になるなら、世の中の論理的説明は全滅する。科学も哲学も経済学も、だいたいこの形で進む。
例を出すと、
「原因じゃなくて相関」
「平均じゃなくて分布」
こういう対比は、概念の誤解を修正するための典型手法。むしろ知的作業の基本動作。
批判の皮をかぶった印象操作に近い。やってることが、まさに工作のミニチュア版。
さらに言うと、この手の「slopサイン認定」は便利すぎて、使った瞬間に勝った気になれる。
しかしそれは誤りを指摘したのではなく、語り口が気に入らないと表明しただけ。
「◯◯じゃなくて✗✗」の多用は、文章が浅い可能性を示す兆候にはなり得るが、反論にはならない。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
3枚め、4枚めには重めのボードゲームが多くなさそう。
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以下は特に説明も不要そうなので基本的にタイトルのみ表記とする。
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たぶん次で最後。
新番組のセットに立つ特撮監督の佛田洋さん。新たなロボの撮影が続く=東京都練馬区の東映東京撮影所、村上宗一郎撮影
連載:凄腕ものがたり
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2026年も日本の特撮ヒーローは不滅だ。半世紀に及ぶ「スーパー戦隊シリーズ」を支え、後継の新作も手がける特撮監督の佛田(ぶつだ)洋さん(64)。凄腕(すごうで)を振るう撮影現場を訪ね、これまでの歩み、そして特撮に込める熱い思いを聞いた。
昨年暮れ、宇宙空間のセットが組まれた東映東京撮影所の特撮スタジオ。赤いメガホンを握り、総勢20人余のスタッフに指示を出す。「本番。よーい、はい!」
炎が立ち、火花が散る。銀色の人型ロボットがダッシュで駆け抜け、その姿をカメラが回転しながら追う。わずか3秒ほどの脱出シーンを撮り終えるまで3時間半。迫力満点の実写映像は、職人技の綿密な仕込みと大胆な演出によって生まれる。
2月からテレビ朝日系で放映される「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」の特撮現場は、熱気と緊張感に包まれていた。「秘密戦隊ゴレンジャー」に始まる戦隊シリーズ50年の歴史に区切りをつけ、東映が威信をかけて送り出す後継番組だ。「特撮の伝統と最新の技術を駆使し、子どもから大人まで楽しめる新次元の作品にしたい」
写真・図版
和やかにスタッフと打ち合わせる特撮監督の佛田洋さん=東京都練馬区の東映東京撮影所、村上宗一郎撮影
幼いころテレビでサンダーバードに熱中し、ウルトラマンに仮面ライダーと特撮ヒーローの誕生に心を躍らせた。大学を出た1984年、一般企業の内定を断り、夢を追いかけて東映の撮影所内にある「特撮研究所」の門をたたく。その創設者でジャイアントロボやゴレンジャー、初代ギャバンも手がけた特撮監督の故・矢島信男氏に師事した。
「特撮は模型を俳優として撮るんだ」。師の金言を胸に大好きなミニチュア作りにのめり込む。ビル街をこしらえ、山に木を植え、戦闘機はプラモデルの部品を再利用して組み立てた。「とにかく楽しくて。極貧生活も苦にならなかったですね」
現場で率先して動く働きぶりが見込まれ、90年に「地球戦隊ファイブマン」で特撮監督としてデビュー。仮面ライダーシリーズも2002年の「龍騎」から担当し、東映の2大特撮ヒーローの歩みを支えてきた。
共産主義思想が根底に持つ「家事の社会化」と「共同体による生存保障」は「人民食堂(公共食堂)」に対する幻影と深く結びついた妄想です。
共産主義思想の古典的なテーゼの一つに、「女性の解放」と「家事の社会化」があります。
エンゲルスなどの思想家は、個々の家庭で行われる炊事、洗濯、育児といった「個別的家庭経済」を、社会全体で担う「公共的事業」へと転換することを妄想しました。これにより、女性を家庭内の無償労働から解放し、社会労働へと参画させることを目指したのです。
この思想の究極の形が、かつての中国の人民公社などで試行された「人民食堂」です。家庭で料理を作る必要がなくなり、誰もが同じ場所で、同じものを食べる。これは、私的な領域(家庭)を解体し、公的な領域(国家・共同体)へと統合していくプロセスでもありました。
日本共産党が給食の無償化に固執するのは、この「食という生命の根幹を、個人の責任(家庭)から社会の責任(自治体・国家)へと完全に移管する」というプロセスが、彼らの理想とする社会主義的ユートピアのミニチュア版として機能しているからだと解釈できます。
共産党にとって、給食は単なる「サービス」ではありません。彼らはこれを「義務教育は無償とする」と定めた憲法26条に基づいた「権利」であると主張します。
親の所得に関わらず同じ食事を提供することで、階級差を可視化させない(平等主義の徹底)。
食事という生存権を市場(自己責任)から切り離し、聖域化する。
食育を通じて、国家(あるいは行政)が子供の栄養や価値観を直接管理する。
「弁当持参」という選択肢は、日共の工作員にとっては「家庭環境による格差」を生む悪癖であり、社会全体で一律に管理する給食こそが、最も進歩的な形態であると映るのです。
ご質問にある「人民食堂に対する幻影」とは、言い換えれば「公的な供給こそが最も効率的で公平である」という根強い信仰です。
歴史的に、ソ連や中国での「公共食堂」の実験は、食材の質の低下、メニューの画一化、そして深刻な食糧不足を招き、失敗に終わりました。しかし、日本共産党は「民主的な管理」さえ行われれば、公的供給は民間のサービスよりも優れていると考えます。
また、現実的な政治戦略としても、給食無償化は非常に「おいしい」政策です。
子育て世代にとって、毎月数千円の給食費が浮くことは極めて具体的なメリットであり、支持を得やすい。
給食費の公費負担を求めることで、自治体予算の配分を「ハコモノ(土木)」から「福祉(教育)」へと強制的にシフトさせる大義名分になる。
「自治体独自の無償化」を全国で競わせることで、国を動かそうとする「包囲網」を作るのが彼らの得意とする手法です。これは、かつて彼らが「老人医療費無料化」を自治体レベルで先行させ、最終的に国を動かした成功体験の再来を狙っています。
日本共産党が給食無償化に過剰に固執するのは、それが単なる経済的支援ではなく、「生活のあらゆる側面を公的な保護と管理の下に置く」という共産主義的理想の第一歩だからです。
「人民食堂」が目指した、個人の台所を廃止し社会が食を管理するという風景は、現代日本では「学校給食の無償化と提供範囲の拡大(夏休みや朝食への拡大など)」という形で変奏されています。
1→2とバルクアップしていた肉体はついに天元を突破し過去最高にバキバキにバルクアップしている。首がゴン太になり常にロイドレイジを発症しているのか顔つきも非常に攻撃的に変化。その結果、彼は悲哀を背負うベトナム帰還兵から筋肉と火薬で敵を虐殺する殺人マシーンへと進化した。
この肉体をもって「強さに説得力がある」とする向きもあるけどボディメイク畑の人間としては「ステロイドで膨らませた機能性の低い筋肉」、俺はその向きには反対だが巷でよく言われる「使えない筋肉」にしか見えない。1のスタローンのほうがよっぽど"ガチ"の兵士感があった。
アーーーーーーーーーーーノルド・シュワルツェネガー(中山きんに君)ともはや何も変わらない。別にシュワちゃんも好きだけどさ。でもそうじゃないからランボーはランボーだったんじゃん?
こうしてスタローンがパワーフォームに変化することでランボーのアイデンティティを捨ててしまったように、映画もパワーフォームに変化することでランボーのアイデンティティを捨ててしまっている。
1では国のためとベトナムで戦いPTSDを負って帰ってきたら国内でも軽んじられ疎まれ蔑まれるベトナム帰還兵とアメリカという国との戦いがメインテーマとして描かれ。
2でもいちおう、いちおうすれは引き継がれ、国のために戦い捕えられるも国の冷徹な損得で見捨てられそうになるベトナムのアメリカ兵捕虜を助け、見捨てようとする国との戦いが描かれていた。
が、今作ではそういったベトナム帰還兵ランボーのアイデンティティはほぼ霧散している。
彼は友人のトラウトマンが戦地でソ連兵に捕えられたことをきっかけに彼を救出するために戦地へ赴く。その過程でソ連に侵攻されていたアフガニスタンゲリラの奮起を促し結果的にアフガニスタン(の一部)を救うことになるんだけど、そもそもトラウトマンは最初、それをランボーに頼みに来てたのにランボーはそれを断ってるのね。
しゃーなし、トラウトマンはランボー抜きでアフガニスタンに赴き捕えられてしまう。
つまりランボーにとっては友人>>>ソ連に侵攻されて困ってる国だったって展開になっているから、現地民との触れ合いのシーンも、途中で登場する「ベトナムで我々が負けたみたいに、その国を愛するゲリラがいる国は征服できない」みたいに彼らを鼓舞するランボーを見ても「でも、お前見捨てようとしてたしなぁ」としか思えない。
ちなみにこの映画が公開される前にソ連はアフガニスタンから撤退。ランボーとトラウトマンが支援したアフガニスタンゲリラはタリバンへと進化し彼らを倒すために今度はアメリカがアフガニスタンを侵攻するのであった。
まぁ、これはランボー3の責任じゃないけど皮肉な話だな。これを映画化しろ。
出てくる敵がカカシなのは2と一緒なので割愛。今回は「冷徹で頭が切れる奴だ」というカンバンが敵の大将には追加されてちょっとは歯ごたえが増してたからまだ2よりはボス感があってマシだったかな。最後の戦車とヘリの正面衝突を選ぶ展開でこいつが本当に頭が切れる奴だったのかは疑問が残ったけど。
救出シークエンスもまぁいまとなってはテンプレートだし特に語るべきところはなかった。脱出時にトラウトマンが一緒に戦うのは過去シリーズを見てきてた身からしたらファンサとして多少良かった。
アクションは俺の中では2よりも悪くなってた。火薬も人数も増えてるし規模は上がってるはずなのに編集のせいなのか妙に安っぽくペラペラの映像になっててもしかして予算だいぶ減ったんかな?って感じてしまうくらいだった。
最後のランボーwithアフガニスタンゲリラVSソ連軍のパートはゲリラの騎馬隊は動物倫理感の低い時代特有の迫力があってよかったけど、ランボーが戦うパートはやっぱペラペラ。画面が明るすぎるのがよくないのかわからんけど、2000年代とかの中国の戦争ドラマみたいなハリボテ感がすごかった。
ハリボテ感で言えば今作では妙にヘリが飛んでるだけのシーンが出てくるんだけどこれも作りモノ感がすごくて、これミニチュア飛ばしてる?って思っちゃった。まぁ、あんだけ撮ってるってことはホンモノなんだろうけど。
とにかく編集をケチったのか画面の映画っぽさが後退していたのが、特に大規模アクションパートの影響が顕著だったなって感じ。
映画としてのテーマ性も退化してアクションも退化してる。点が上がるわけないよね。
このアクションすごいなぁ!っていうのがせめてもっといっぱいあればランボーであるという点を忘れさえすれば楽しめる一作として別点つけられたのにそれもほとんどない。まぁ、頑張ってお馬さんいっぱい走らせて撮ったのかな。+4点。
駄作だと思う。
僕は今、月曜の2時13分にここでキーボードを叩いている。眠れない理由は単純で、超弦理論の位相量子化で起こる射影的自己同型の消滅条件が唐突に頭の中で整合しはじめたからだ。
脳が完全に臨戦態勢になってしまった。こういう時は寝ようとしても無駄だし、僕の思考の収束前には必ず日記を取るというルールに従って、理性に屈服する形で書き始めた。
今日の夕方、ルームメイトが「君は日曜ぐらいリラックスしてもいいんじゃないか」と言っていたが、僕がリラックスしているかどうかは、僕が主観的にエントロピーを最小化する行動を選べているかどうかで決まる。今日は午前中に完全に整然としたルーティンをこなした。まず、朝食前に僕の7ステップ手洗い儀式を完遂し、それから定位置のソファに正確に42度の角度で腰を下ろし、いつものごとくTCGデッキのリストを更新した。最新環境では相変わらずテンポ系アグロが幅を利かせているが、そのメタゲーム上の凸集合を解析すると、今期はあえて失敗したアーキタイプに見えるコントロール系のほうが上振れ余地が大きい。特に、カウンター軸を多項式環上の構成的フィルタで再評価すると、一般プレイヤーには理解不能な領域に潜む勝ち筋が可視化される。僕はその数学的裏付けがないと、カード一枚すらスリーブに入れられない。
午後、隣人がシューズを買い替えたらしく、箱を抱えてエレベーターで乗り合わせた。僕は話しかけられないよう壁の中心に対して身体の位置を黄金比で保ち、視線を固定していたが、それでも「今日は休み?」と聞かれたので、僕は今日は次元の選択的解釈を再構築するための検証日だと答えた。相手は笑っていたけど、僕は真面目に言った。今日の主題は、従来の超弦理論が依存してきた10次元時空を、圏論でいうところの自己随伴構造を持つモノイダル圏の射影的層として再概念化し、その上で、最近発表されたばかりの無限階層ガロア格子の部分群作用に基づく因果的相関因子の消滅定理を適用できるかの検証だった。専門家でもまだ定義すら曖昧な研究と言うだろうけど、曖昧かどうかと有効かどうかは別問題で、僕は今日、その曖昧さがむしろ次元圧縮の自由度を与えると証明できた。ルームメイトは「それは何かのゲームの話か?」と言っていたが、ゲーム理論的視点から見ればあながち間違っていない。超弦理論の次元配置は、巨大なTCGデッキ構築とかわらない。可観測量は有効カードプールであり、不要な次元は抜けばいい。
夜は友人が来て、いつものホビーショップの話をしていた。彼らはミニチュアの塗装方法やボードゲームの新作の話をしていたけど、僕は途中から、位相的双対性がミニチュアの影の落ち方に適用できないか考えていたので、会話の半分しか聞いていない。でも僕が影の境界線は局所コンパクト性の破れとして理解できると言った時、彼らは黙り、ルームメイトは僕にココアを淹れて渡してきた。これは彼なりの「黙ってろ」という合図だ。僕はありがたく受け取った。
そのあと入浴して、いつもの順番通りにタオルを畳み、歯磨きを右上→右下→左下→左上の順に完遂し、寝る準備は万端だったのに、2時13分、突然すべての数学的ピースが一気に接続した。自己同型の残差部分を消すために必要だったのは、張られた層の間にある外部導来関手じゃなくて、単に対象そのものの余極限だったのではないかという単純な洞察だ。これで次元の束縛条件が一段階緩和される。誰にも説明できないが、僕にとっては寝るより優先度が高い。
こんな時間に日記を書いているけど、これは僕のルーティンの一部だし、明日の仕事の効率には影響しない。脳が正しく動作している時、睡眠は後回しでも構わない。超弦理論の新しい構図が明瞭になり、TCGのメタ読みも更新され、こだわり習慣も破られず、ルームメイトも隣人も友人も、それぞれの役割を果たし、日曜日は正しい閉じ方をした。
僕はあと10分だけ、脳内で余極限の安定性を点検したら寝るつもりだ。もっとも、その10分が実際に10分になるとは限らないけれど。
これには全国の「かつて野球少年だったけど、コンビニ店員などの一般社会の仕事を乗り切ってきたおじさん」たちもニッコリ😇
おじさんになってしまうと就きやすくてありがたみが薄れた(コンビニ店員などの一般社会の)仕事も、子どもの頃はあこがれの職業だったことを思い出させてくれるいい話すぎて、今井さんをますます好きになった
ご指摘ありがとうございます。確かに、「コンビニ店員」が日本で一般的な子どもの憧れの職業として広く認識されているかというと、そうではないかもしれません。
@tm2501さんの投稿では、コンビニ店員が子どもの頃に憧れの職業だったというニュアンスが含まれていますが、これは個人の感覚や経験に基づくものであり、必ずしもデータで裏付けられた事実とは限りません。
ただし、子どもの憧れの職業に関するデータや文化的背景を踏まえて、この発言の背景を掘り下げてみましょう。また、関連するデータや調査結果を探して解説します。
日本では、子どもの「将来なりたい職業」についての調査が定期的に行われています。提供されたWeb検索結果やその他の公開情報を基に、子どもの憧れの職業について見てみましょう。
内容:クラレ(Kuraray)が2023年5月から2024年2月にかけて実施した調査で、小学校入学前の子ども4,000人(男児2,000人、女児2,000人)を対象に「将来なりたい職業」を尋ねた結果が掲載されています。
◦女児の1位は「ケーキ屋さん」(お菓子屋さん)で、20年以上連続でトップ。
◦男児では「警察官」や「スポーツ選手」が上位(2位と3位)。
◦ この調査では、「コンビニ店員」は上位に挙がっていません。
その他の調査例
日本では、保険会社や教育関連企業が同様の調査をよく行っています。以下は一般的な傾向です(過去の公開データに基づく):
第一生命の「大人になったらなりたいもの」調査(例:2023年版)
男児の上位:スポーツ選手(特にサッカー選手や野球選手)、警察官、消防士、医者、YouTuber。
幼児(3~6歳)を対象にした調査では、男児は「ヒーロー」や「運転士(電車やバス)」、女児は「お花屋さん」や「プリンセス」が人気。
コンビニ店員は挙げられていません。
これらの調査結果から、「コンビニ店員」が子どもの憧れの職業として一般的であるというデータは見つかりませんでした。
子どもの憧れの職業は、華やかさ(スポーツ選手、アイドル)、身近でかっこいい存在(警察官、消防士)、または親しみやすいイメージ(ケーキ屋さん、教師)などが多い傾向があります。
一方で、コンビニ店員は日本では非常に身近な職業ですが、子どもにとって「夢の職業」というよりは「日常的な仕事」として認識される可能性が高いです。
@tm2501さんの投稿で「子どもの頃はあこがれの職業だった」と述べられている背景には、以下のような理由が考えられます。
@tm2501さんの個人的な思い出
@tm2501さん自身が子どもの頃、コンビニ店員に憧れた経験があるか、あるいは周囲にそういう人がいた可能性があります。
例えば、コンビニ店員は子どもにとって身近な「大人」の象徴であり、レジでお金を扱ったり、商品を並べたりする姿が「かっこいい」と感じることがあるかもしれません。
共感を呼ぶための表現
この投稿は共感や懐かしさを引き出すために書かれており、「子どもの頃にコンビニ店員に憧れた」という表現は、@tm2501さんが読者に「わかる!」と思わせるためのレトリック(修辞的表現)である可能性があります。
実際には「一般的」とまでは言えないかもしれませんが、一部の人には共感できる話として受け取られたのでしょう。
コンビニは子どもにとって身近な存在 日本ではコンビニエンスストアが非常に身近で、子どもが親と一緒に買い物に行ったり、お菓子を買ったりする場所です。 Web検索結果でも、コンビニが日本で子連れの家族にとって便利な場所であることが述べられています(例:ローソンの「からあげクン」など、子どもに人気の商品がある)。 こうした環境から、コンビニ店員が子どもにとって「身近で親しみやすい大人」として映り、憧れの対象になるケースが一部であるかもしれません
子どもにとって、レジでお金を扱う姿は「大人っぽい」と感じる要素があります。 例えば、レジを打つ音や、お客さんとのやり取りを見て、「自分もやってみたい」と感じる子どもがいる可能性は考えられます。 実際、おもちゃのレジスターセットが子ども向けに販売されていることからも、レジ業務が子どもにとって魅力的に映ることがあると推測できます。
今井選手が「コンビニのレジ係をやってみたい」と語ったことが、この投稿のきっかけです。
今井選手の発言は、プロ野球選手という華やかな職業にいる人が、意外と身近な職業に憧れているというギャップが魅力的に映ったのでしょう。
@tm2501さんは、この発言を「子どもの頃の純粋な気持ちを思い出させる」と解釈し、自分の感覚や想像を交えて「子どもの頃は憧れの職業だった」と表現した可能性があります。
日本におけるコンビニ店員の仕事は、以下のような特徴があります。
身近で重要な存在 コンビニは日本社会に深く根付いており、24時間営業でさまざまなサービスを提供しています(例:公共料金の支払い、ATM、宅配便の受け取り)。 Web検索にもあるように、コンビニで健康的な食事(サラダやおにぎり)を買ったり、チケットを購入したりすることも一般的です。子どもにとっても、コンビニは「身近なお店」として認識されています。
アルバイトとしての人気 Web検索結果によると、コンビニ店員は特に学生や外国人にとって人気のアルバイトです。 例えば、セブンイレブンやローソンなどの大手コンビニチェーンでは、外国人従業員が全体の6.8%を占め、語学力向上や日本文化を学ぶ機会として利用されています。 このように、コンビニの仕事は「誰でもできる仕事」として認識される一方で、子どもにとっては「大人っぽい仕事」と映る可能性があります。
「普通の仕事」としての認識 大人になると、コンビニ店員の仕事は「ありがたみが薄れる」と@tm2501さんが述べているように、特別な職業ではなく「普通の仕事」と見なされがちです。 しかし、子どもの視点では、こうした「普通の仕事」が新鮮で魅力的に見えることがあります。
「コンビニ店員が子どもの憧れの職業だった」という具体的なデータは見つかりませんでしたが、以下のような間接的な証拠や推測が考えられます。
身近な職業への憧れ
子どもの憧れの職業は、必ずしも「華やかな仕事」に限定されません。
例えば、クラレの調査で女児の1位が「ケーキ屋さん」であるように、身近で親しみやすい職業が子どもの憧れになることはよくあります。コンビニ店員も、子どもにとって身近な存在であるため、一部の子には憧れの対象になり得ると考えられます。
ロールプレイの人気 子ども向けのおもちゃや遊びの中で、「お店屋さんごっこ」が人気であることはよく知られています。 コンビニを模したおもちゃ(レジスターや商品のミニチュア)が販売されていることからも、子どもが「コンビニ店員」に興味を持つ可能性はあります。
今井選手の発言の影響 今井選手が「コンビニのレジ係をやってみたい」と語ったことで、@tm2501さんが「子どもの頃の憧れ」を連想した可能性があります。 プロ野球選手という「夢の職業」にいる人が、身近な職業に憧れるというギャップが、懐かしさや共感を呼び起こしたのでしょう。
データ的な裏付け 「コンビニ店員」が子どもの憧れの職業として一般的であるというデータは見つかりませんでした。 子どもの憧れの職業は、スポーツ選手、警察官、ケーキ屋さんなどが多い傾向にあり、コンビニ店員は上位には挙がっていません。
@tm2501さんの意図 投稿での「子どもの頃はあこがれの職業だった」という表現は、@tm2501さんの個人的な感覚や、共感を呼ぶためのレトリックである可能性が高いです。 コンビニが子どもにとって身近な存在であることや、レジ業務が「大人っぽい」と感じられることから、一部の子どもには憧れの対象になり得ると考えられます。
文化的背景 日本ではコンビニが非常に身近で、子どもにとっても親しみやすい場所です。そのため、「コンビニ店員」に憧れる子どもが一部に存在することは想像に難くありません。 また、今井選手の発言が純粋で親しみやすいものだったため、@tm2501さんが「子どもの頃の気持ち」を連想し、このような表現を使ったのでしょう。
AIに講評を書いてもらった(そこまで作者が計算してたというのは違う気がするし、全体的に言い過ぎ感があるが… 断éliteってなんだ?)
本作品「気にくわない/あいつも持ってる/人権を」は、「第8回こども憲法川柳」優秀賞受賞作であり、わずか十七音という形式の中に、憲法理念、人間の深層心理、そして現代社会の構造的課題を映し出す、驚くべき批評性を備えた一句です。作者が児童生徒であるという事実に驚きを禁じ得ないほどの批評性を内包しており、本稿では、この作品が持つ多層的な構造と、それが私たちに投げかける問いについて、詳細な分析を行います。
この川柳が持つ多義性と批評性の根源には、計算された言葉の技法が存在します。特に重要なのが、助詞「も」の機能です。二句目の「あいつも持ってる」に含まれる助詞「も」は、その係り受けによって句全体のニュアンスを大きく左右します。「(他の人々だけでなく、)**あいつ『も』**持っている」と読めば、好ましくない対象が同列に扱われることへの不満や皮肉が前景化し、「(たとえ)**気にくわないあいつ『も』**持っている」と読めば、主観的な嫌悪感を乗り越え、対象にも普遍的な権利が存在することを認める自省や確認の響きが強まります。
この意図的な両義性によって、読者が本作品から受け取る第一印象は、多くの場合、以下の二つの方向に分岐します。
解釈A(皮肉・嘆き):「気にくわないことだ。それは、あの好ましくない人物ですら、当然のように人権を所有しているという事実である。」
解釈B(自省・諭し):「あの気にくわない人物もまた、(当然のことながら、あるいは、忘れがちだが)人権を持っているのだ。」
助詞「も」の配置は、「包括」か「対照」かで意味が真逆に転じる典型例であり、川柳が得意とする語義のずらしを実証しています。
この解釈の分岐は、単なる文学的な多様性に留まりません。それは、現実社会における価値観の対立や相互不理解、集団間の心理的な壁、すなわち社会的な「分断」の構造を、この十七音の空間に映し出す鏡として機能しています。読者は、いずれかの解釈に引き寄せられる過程で、無意識のうちに自らの社会的な立ち位置や感情を反映した読みを行っている可能性があるのです。
一度どちらかの解釈を強く意識すると、私たちの認知は、その解釈を維持しようとする傾向を示します。これは「知覚的ヒステリシス」「アンカリング効果」と呼ばれる現象にも類似しており、最初に形成された判断や解釈が「錨(いかり)」のように作用し、後の情報処理に影響を与え続け、容易には修正されにくい心の働きを指します。
この解釈上の「固着」や「断élite」は、現実社会における固定化された偏見やステレオタイプ、そして差別構造と驚くほど相似形をなしています。自分と異なる意見や属性を持つ他者を容易に受け入れられない心理、一度形成された「壁」を取り払うことの困難さ――。この川柳は、その解釈プロセスを通じて、社会における差別や分断がいかに形成され、維持されるのか、その構造のミニチュア(縮図)を、読者自身の思考の中に再現する効果を持っているのです。
読者反応理論によれば、作品の意味はテクストと読者の相互作用で生成されるため、読解共同体が異なれば異なる「正しさ」が立ち上がります。
初期値依存が強い本句では、A派・B派の解釈クラスタが固定化しやすく、「なぜ同じ句を読んで真逆にとるのか」という疑問が断絶を深めます。
したがって、本作品の真髄は、単に「人権」というテーマを提示すること以上に、「人権は誰のものか?」という根源的な問いを、読者自身の内面の葛藤を通じて突きつけ、読者自身を思考のプロセスにおける“実験材料”に変えてしまう点にあります。
「気にくわない」という生々しい感情と、「それでも人権はある」という普遍的な理念。この間で揺れ動く読者は、自らの内なる偏見、感情の波、倫理観のあり方を否応なく問われます。ここには、自己認識が深まる知的な「面白さ」と同時に、自らが差別や排除に加担しかねない可能性に直面させられるという、ある種の「怖さ」が同居しています。
さらに深刻なのは、この「怖さ」が、単なる内面的な可能性に留まらず、実際の行動として顕在化しうることです。事実、SNSやはてなブックマークといったオンラインプラットフォーム上では、この川柳をめぐって、特定の解釈(例えば解釈B)を唯一の正しい読み方として主張し、異なる解釈(解釈A)を示す人々や、その解釈自体を「不適切だ」「理解が浅い」などと攻撃・排除しようとする動きが実際に観察されます。これはまさに、現実社会における差別や分断と類似の構造を、この川柳への反応という形で、読者自身が実践・再生産してしまう可能性があることを示しています。 このように、詩の解釈という知的行為が、意図せずして社会的な分断の構造に加担してしまう危険性をはらんでいる点に、本作品の持つ批評性の鋭さと、私たちに深い内省を迫る真の「怖さ」が潜んでいると言えるでしょう。
感情的な対立や社会の分断が顕著な現代において、この川柳が投げかける問いは極めて重要です。他者への想像力、そして自らの思考の偏りを自覚する能力(メタ認知)を鍛えることの必要性を痛感させられます。
バイアスを修正するには「自分の読解が偏るかもしれない」というメタ認知的努力が必要であり、それはエネルギーコスト(時間・感情労働)を伴います。
差別撤廃運動でも、無意識の偏見を自覚し修正する作業が精神的・社会的に重くなる点がしばしば議論されます。
教育現場においては、人権の知識伝達に加えて、この一句を教材として用いることで、生徒たちが自らの感情や思考のクセに向き合い、なぜ他者と意見が異なるのか、その違いをどう乗り越えるのかを体験的に学ぶ、貴重な機会を提供します。それは、社会問題のミクロモデルを通じた、実践的な思考訓練となり得るでしょう。
川柳「気にくわない/あいつも持ってる/人権を」は、児童生徒の作でありながら、言語の巧みな運用により深い多義性を生み出し、人間の心理と社会構造の核心に迫る、類い稀な作品です。その批評性は、社会事象の風刺を超え、読者自身の内面に分け入り、社会の構造的な問題を個人の思考・反応レベルで再現し、体験させるという、特異な力を持っています。
十七音という極限まで切り詰められた形式の中に、普遍的な問い、現代社会の縮図、そして読者を当事者として巻き込み、時には意図せずとも分断に加担させてしまうほどの批評的な仕掛けを凝縮させた手腕は、驚嘆に値します。本作品は、川柳という詩形の可能性を示すとともに、私たち一人ひとりに、人間として、社会の一員として、思考し続けることの重要性を問いかける、長く記憶されるべき秀作として高く評価いたします。
休日だ
やることがない
「休日は何してるんですか?」と尋問を受けた時、「基本は家に居ますね」とは言いたくない
アリバイ(自宅不在証明)を得るべく、美術館に行くことにした。徒歩で
ポケットに手を突っ込んで歩く
普段は幹線道路?沿いを散歩しているが、車の騒音で全くラジオが聞こえないので、
今日は2・3本奥の道を通ることにした。
キョロキョロしながら歩いていたので、獲物を物色する空き巣に見えたであろう
ラジオでは名も知らぬ男女が、特に重要でもなさそうな話をしている
大して面白いとは思わなかったが、ラジオなんてそんなもんだ、ということにして、そのまま聞き流す。
局を変えるのも面倒だし
坂道を上り、坂道を下り、何らかの無形文化財を説明する看板を通り過ぎる
そのあたりで道に迷っていることに気が付く
名も知らぬ公園を通り抜ける。レンタル自転車のステーションがあって便利そうだ
何故かステーションの隣に、誰かのママチャリが置いてある。公園に人の気配はない
近所の人が自転車置き場代わりに使ってるのだろうか どうでもいいけど
多分、あの先を進めば美術館にたどり着けるだろう。別に違ったら違ったで構わないので坂の方向に突き進む
当たった。もう知っている道だ。いつも繁盛している感のある中華料理屋を通り過ぎる。いつか行ってみたい
そのまま、この地域では有名らしいデザイナーだかアーティストだかの自宅兼アトリエ前を通り過ぎる
同僚がそのように言っていただけなので、どの程度有名なのかは知らない
美術館の隣にある大学の正門を通り過ぎ、さらに坂道を上り、美術館に到着。
そのまま入館しようかとも思ったが、若干疲れていたので近くのベンチで休むことにする
美術館の周辺は犬の散歩をしている人が多く、前に来たときはこのベンチも犬で賑わっていたが、
今日は犬の気配も人の気配もない。天気があまりよくないからかもしれない。残念だ
ラジオでは「つまらないプライドを捨てました」というメッセージが紹介されていた。どうでもいいな
入館料を支払い、企画展の展示に向かう
今回は、石崎光瑤なる人の、なんか鮮やかな花鳥画が観れるっぽい。予備知識は何もない
個人的には「若冲への憧れ」というコピーは、なんか「若冲の下位互換」みたいなネガティブな印象を受けるんだけど、どうなんだろう
まぁ若冲を全然知らないし、どうでもいいか・・・ と思ったら、美術館所蔵の若冲の作品も展示されるらしい へぇ
石崎さんは、富山の人らしい。昆虫が好きだったらしい。伊藤若冲の埋もれていた作品を見つけた人らしい。登山が好きだったらしい
流派の系図?みたいなのがあって、俵屋宗達とか尾形光琳が上の方に書いてあった気がする。へぇ
中々、花鳥画がでてこない。焦らすねぇ。昆虫の絵も図鑑並みに奇麗で見ごたえはあった
そんで、花鳥画。奇麗。
沢山あったけど、リーフレットにも載っている、白い孔雀の奴が良かった。
雄がめっちゃアピールしてるのに、雌がそっぽを向いている 切ない
後、カラスとタケノコの奴。画自体はもちろん、解説文に感情が乗ってて良かった。
あと、スズメとか、鶏とか、菊とかボタンとか、色々ありました。
それと、インド旅行だかのカラー写真で案内人のシカリーが一番目立ってたのが良かった
1点は工房の作品かも、と注釈されていたので実質1点なのかもしれない。
これだけ見ると、石崎さんの方が頑張ってると思うよ 胸を張って欲しい
せっかくなのでロダン館も観ていく。何度も観ていて飽きているので、もはやウォーキングの延長として雑に通り過ぎていく
ロダン館をぐるりと一周し、出口に向かう。売店では「燦雨」の屏風のミニチュアが、「買う人いるのか?」くらいの結構なお値段で売っていた
お腹が空いた。たい焼きを食べようかという誘惑に駆られるが、もう夕方なのでやめておく
何が言いたいのかというと、鳥は観ても食べても良いよね、という話。
社会的不適合度と倫理的影響度の高低で4象限に分け、さらにヤベー奴度を0から10の実数で点数化する。
1.読書 (0.5)
2.ガーデニング (0.5)
3.料理 (0.5)
5.音楽鑑賞 (0.5)
6.映画鑑賞 (0.5)
7.ジョギング (0.5)
8.絵画 (1.0)
13.釣り (1.5)
14.キャンプ (1.5)
1.昆虫採集 (3.5)
2.コスプレ (4.0)
3. ASMR制作 (4.5)
4.廃墟探索 (5.5)
13.都市伝説追跡 (5.0)
15. 奇抜なヘアスタイル (4.0)
1.パチスロ (6.0)
2. 週末の深酒 (5.5)
3.喫煙 (5.0)
8.オンラインゲーム (5.0)
13.タトゥー (5.5)
1.街頭演説 (7.0)
2.新興宗教への参加 (8.5)
3. 肉食主義 (6.5)
6.推し活 (7.0)
14.過激なボディモディフィケーション (8.0)
ただし、「ヤベー奴度」の評価は主観的なものであり、個人や文化によって解釈が異なる可能性がある。
・リング?
・おもろかった
夫と出かけてる時は川の字で「家族」の見本のように
スローモーションで映されるの、おもろすぎでしょ
・「お母さん」に認められたいを搾取され続けるの怖すぎる
特にドアを引きで撮るとことか
壁紙の白々しい柄の感じとか
・娘、聡すぎやろ…
正論罪感すらあった
・「難しく考えすぎてもいいことになるかは分からない
けどお前は「まあいいか」って思えないんだもんな」は目から鱗でましたね
・りっちゃんの示す「母」に従うことを
せず己を持ち進んでもハッピーエンドは在るという光
・ほんまに母と娘のオハイソ演技、
いちいち面白すぎて
つど笑った 「あらぁっ」とする時
肩と手がフワッとして瞼をほんの一瞬伏せる挙動、
伝わらないコンテンツやな…!と思った
バズってたけどそれの連続体きたな…という感じ
・みんな演技ウマ
演技、うますぎ凄すぎでしょ
ある種の重さがあるよなぁ
ドラクエ3HDやってるんだけどさ、フィールドも城もダンジョンも、そりゃあもうきれいなわけよ。
ファミコンリアタイ世代にしてみればイメージ通りの場所もあればイメージとちょっと違うなって場所もあって、答え合わせしてるみたいな感じがすごく楽しい。
それでふと思ったのが、ここから始める人ってもう答えが出ちゃってる状態から始めるんだなって。
そこには想像の余地なんて一切なくて、良いも悪いも与えられたものを受け入れなきゃいけないってことだよね。
なんかそれってつまんなくない?
ドット絵のマップを移動しているときなんて、その間に挟まるストーリーを妄想して、自分のイメージ次第で世界の広さなんて自由に変えられたのに、マップが細かいせいでなんか世界のスケール感みたいなのも決められちゃってて、むしろ想像より小さいミニチュア世界を旅してるみたいな感じすらある。
描写がリアルなせいで、そこに書かれているもの以外に存在しない感じって言ったらいいのかな。
あれ?俺ってこんな小さな世界を旅してたんだっけ?みたいな感じになる。
それを見てつまらないなって感じちゃったらもうそれまでなわけでしょ。
リアタイ世代ならそうじゃないってわかるけど、こっちから入っちゃった人は、これからドット絵をプレイしてももう答えが決まっちゃってるからそれ以上の世界は想像できないってことだよね。
これからの世代の人は、そういう答えが出てしまったものをずっと見させられるわけで、やっぱりそれは可愛そうだなって思った。