
はてなキーワード:マイクロとは
おい、そこに座ってるお前だ。そうだお前。
画面の前で「無料ポーカーアプリで仮想マネー100億貯めた~w俺って才能ある?」とか言ってるおめでたい脳みそをしたお前のことだよ。
いい加減に目を覚ませ。
お前がやってるのはポーカーじゃない。「トランプの絵柄がついたデジタルゴミの交換会」だ。
それを「ポーカー」と呼ぶのは、フィレミニヨンと消しゴムのカスを同じ皿に盛って「これどっちも牛肉です」って言い張るくらい狂ってるんだよ。
今日はその腐りきった性根を叩き直してやるから、耳の穴かっぽじってよく聞け。
ポーカー、特にノーリミットホールデムというゲームがなぜ成立するか知ってるか?
金が減るのが怖い、失いたくない、だからブラフが効く。だからバリューベットが成立する。
「恐怖」と「欲望」のバランスの上で初めてGTOだのエクスプロイトだのが機能するんだよ。
ノーレートポーカー?
そこにあるのは「無」だ。虚無だ。
ゴミだ。
「ノーレートで10万ハンド回してウィンレート 20bb/100 でした!」
うるせえよ。
そのデータ、トイレットペーパーに印刷してケツ拭くのにも使えねえよ。
なんでかって?相手が「人間としての意思決定」をしてないからだ。
ノーレートのテーブルを見渡してみろ。地獄の釜の底みたいなメンツしかいない。
お前(養分A): 「GTO Wizardで勉強したレンジ通りに…ここは33%のCBを打って…」
相手(トロールB): 「うんこしてたら暇だから全部押すわw(72oでオールイン)」
これだぞ?
この状況で「俺のプレイは正しかったのか?」とか振り返ってる時点でお笑い草なんだよ。
「ポットの50倍ベット」とかいう、人類の歴史上ありえないアクションが飛んできた時、お前はどうする?
リアルマネーなら「こいつ頭湧いてんのか?ナッツか?」と長考してフォールドする場面でも、ノーレートなら「まあ負けてもタダだしwコールw」ってなるだろ?
その瞬間、お前のポーカー脳は死んだんだよ。
「失う痛み」が存在しない空間での意思決定は、すべてノイズだ。
何一つ、これっぽっちも、マイクロステークスの2NLを勝つための練習にすらなってない。
ノーレートにいる奴らの大半は、ポーカーをしに来てるんじゃない。「憂さ晴らし」をしに来てるんだ。
会社で嫌なことがあったから、画面の中のチップを無茶苦茶に投げ捨てて、真面目にやってるお前みたいな奴が困惑するのを見てニチャニチャ笑ってるんだよ。
彼らにとってチップは「無限に湧いてくる数字」に過ぎない。リロードボタンを押せば復活する命に、尊厳なんてあるわけないだろ?
そんな「無敵の人」相手に、まともなブラフが通用すると思うか?
「あ、降りないっすwだってタダだしw」
いいか、無料ポーカーアプリにはな、お前が脳死で「同意する」を押した利用規約の中にとんでもないことが書いてあるんだ。お前みたいな勘違い野郎を産まないためにな。
"Practice or successat social casino gamingdoes not imply future successat real money gambling."
(ソーシャルゲームでの練習や成功は、将来のリアルマネーギャンブルでの成功を一切保証しません)
タバコのパッケージに「吸ったら死ぬぞ」って書いてあるのと同じレベルの警告だ。これを無視して「俺は強い」とか言ってるのは、文字が読めないのか?
結局な、ノーレートでポーカーが上手いって言ってる奴は、「マリオカートが上手いから、F1レーサーになっても優勝できるわボケ」って言ってるのと同じなんだよ。
マリオカートでバナナの皮投げて1位取ったからって、時速300kmで走る鉄の塊の中でGに耐えながらコンマ1秒を削る勝負ができるわけねえだろ?
甲羅もスターも無い、自分の身銭を切る恐怖と戦うのが「ポーカー」なんだよ。
だから今すぐ貯金箱を叩き割って、ラスベガス行きの航空券を予約しろ。ベラージオでもARIAでもどこでもいい。冷房が効きすぎた本場のカジノに行って、現金の束をチップに変える時の手の震えを感じてこい。
それができないなら、一生「おはじき遊び」として楽しんでろ。ただし、二度と「ポーカーの実力」なんて言葉を口にするなよ。
分かったら散れ!
この記事はネタ記事です。実在する個人や団体、特定のゲームを攻撃する意図はありません。ノーレートポーカーはルールの学習や純粋な娯楽として非常に優れていますし、マリオカートも神ゲーです。なお、F1レーサーがマリオカートをやった場合、動体視力が良すぎて普通に優勝する可能性が高いですが、そこには触れないのが大人のマナーです。エンターテイメントとしてお楽しみください。
対物レンズ越しに合った目
一生の丈合わせ
生きてるスケール違うので
これで逢いに行けます
ざわつく教室抜け出して
旧校舎の理科室へ
泳いで 捉えて
こっちみて
対物レンズ越しに合った目
等身大 目の前に揃っちゃって
君の名前も知らない
おちかづきになりたい
好きな水質とか聞いてみたい
素っ頓狂 信じるわけないんだって
おっしゃらないで頂戴
同じ目線に立ちたいの
観測続行 諦めちゃ、め
▼それで馴染めるのは才能ね
▼でも、申し訳ないけど覚えておいて
▼いつかは解けるのが魔法なの
理想郷 特等席
旧校舎の掛け時計は
狂って 止まって
おっこちて
取り壊されるんだって
百年目の春休み
君に会いたい
うまく走れない
対物レンズ越しに合った目
おうちみたいな涙を溜めて
かける言葉も知らない
嘘で騙したくない
ほんの少しだけを聞いてほしい
その光に惹かれたんだって
対物レンズ越しに合った目
等身大 目の前に揃っちゃって
君の心は透けない
かみさまごめんなさい
素っ頓狂 信じるわけないんだって
終わらないで、恋
体も全部透けちゃうの
聞いて
日本社会において、日本国籍を持ちながらも「日本人」という枠組みから外され、「ハーフ」というカテゴリーに分類されてしまう現象は、多くの当事者が直面する現実である。
質問者が指摘するように、外見や言語能力によって「日本人ではない」と瞬時に判断される経験は、アイデンティティや帰属意識に深い葛藤をもたらす。この現象の背景には、日本社会に根強く残るいくつかの特異な思考回路が見て取れる。
多くの日本人の無意識下には、**「日本人=日本語を母語とし、特定の外見的特徴を持つ」**という固定観念が強く刻まれている。この枠組みに当てはまらない存在に出会った際、脳内の既存のカテゴリーで処理できず、結果として「ハーフ」という別枠のラベルを貼ることで、自分たちの理解できる範囲に無理やり整理しようとする傾向がある。
セルフレジで勝手に英語表記に切り替えられるといった事例は、相手にとっての「良かれと思って」という親切心が、結果として相手のバックグラウンドを否定する行為(マイクロアグレッション)に繋がっている典型である。
外見重視の判断:相手の背景を確認することなく、視覚情報だけで「この人は日本語が不自由なはずだ」と断定する。
「おもてなし」の裏返し:外国人(と見なした人)を特別扱いしようとするあまり、同じ日本国民としての扱いを放棄してしまう。
法的な定義である「日本国籍」と、社会文化的な定義である「日本人」が、世間一般では一致していない現状がある。
義務教育の軽視:日本で育ち、日本語を話し、日本の教育を受けても、外見という変えられない要素が「日本人認定」の障壁となる。
永遠のゲスト扱い: どれほど社会に溶け込もうとしても、周囲からは一生「日本に来てくれた人」という客分扱いや、外国人枠としての扱いが続く。
日本社会における「日本人」の定義が、国籍という公的な基準ではなく、多分に視覚的・血統的なイメージに依存していることは、グローバル化が進む現代において大きな矛盾を孕んでいる。
日経平均株価が半導体指数になってニュースで話題になるが、製造装置や材料は盛り上がっているが、日本に半導体チップ設計の仕事がない。
一方、中国はというと沢山あって羨ましい。
クッソくだらねえセクハラを受けた
相手はおそらく悪気なし
会社にいる冗談好きなおじさん(独身、社交的だが女に縁はない)感じなのだが、お土産に普通のお菓子の詰め合わせを貰ったと同時に、ジョークとして渡された
相手はまだ50にもなってないはずなんだが
昭和か?
ドン引きしたし私の常識ではありえないんだが、もしかしてベテランの先輩方からしたら「レイプされたの痴漢されたのでもなし、この程度の悪ふざけは笑って流しなさいよ」という感じなんじゃないかと思って誰にも相談できない
実際くだらねえよな
知人(女)は上司に休日に家まで押しかけられ、上がりこまれて襲われそうになりPTSDだ
それに比べたら小さい話すぎて情けないんだが、渡してきた相手からこういうマイクロなセクハラを度々受けていて地味に削られている
本人はじゃれ合いのつもりでニヤニヤしているんだが、もう顔を見ると胃がキリキリするようになってしまった
それなりに高価なお土産まで貰ってるんだからむしろ厚意を受けてる側なんだが⋯⋯⋯
というか、会社の別の部署の女相手に個人的に5,000円相当の物を買ってくるってどういう事だよ
金額感がおかしすぎて、下手に関わりを拒否したら「5000円も貢いでやったのに厚意を無下にしやがって」みたいになりそうで怖い
クオカードで3000円分くらい返そうと思っている
なんでそんな出費しなきゃならないのか訳わからんが、頼んでもないのに金銭的な借りを作るのが嫌過ぎる
でも「お返しなんて律儀だネ!そんなに嬉しかったのかナ?嫌よ嫌よも好きのうちだったんだネ!ナンチャッテ汗」みたいな誤解を重ねそうで頭を抱えている
イタリアを例に出すのは面白いけど、ちょっとデータ見てみようか。
イタリアの出生率は2024年で1.18(過去最低更新中)なんだよね。
日本は2023年で1.20前後、2024年も似たレベルか少し下。
イタリアの方が日本より低いか同等か、どっちにしろ「参考になる」ってほど出生率が高い国じゃないよ。
で、「イタリアの男がジェントルマン的かつ積極的」ってのは、確かにステレオタイプとしてある(カッコよく口説く、ラテン男みたいな)。
・若者の失業率・非正規雇用が高くて経済的に結婚・出産が難しい
・女性の社会進出が進んでるのに、家事育児負担がまだ女性に偏ってる(ジェンダー平等指数でEU内で下位)
・福祉・保育支援が不十分で、「マンマ」文化(母親が子育ての中心)が逆に女性を追い詰めてる
ジェントルマン的なアプローチはモテる要素としてあるかもしれないけど、それが少子化を防いでるわけじゃない。
むしろ、伝統的なマチズモ(machismo)文化が残ってるせいで、女性が「この人と子供産みたい」と思いにくい側面もあるんだよ。
実際、イタリアはフェミサイド(女性殺害)が欧州で深刻で、性差別やDVの報告も多い。
ジェントルマンに見えて、実際は「男は外で女を口説くけど、家では家事しない」みたいな二重基準が根強い。
日本女性がマイクロアグレッション(小さな攻撃性)を感じてるのは、男側が無意識に女性を下に見てる態度や、ジェンダー規範の押しつけが原因の部分が大きい。
イタリアみたいに「積極的に口説く」文化を輸入しても、根本の経済的安定と男女平等な家事分担がなければ、女性は「産みたい」と思わないよ。
結局、魅力的な男性を量産するには男側がもっと家事育児を当然のようにやる、感情を表現する、相手を尊重する文化を育てるしかない。
日本女性の「意識改革」じゃなくて、男側の行動改革と、社会全体の支援強化が先でしょ。
イタリアはまさに「ジェントルマンだけど少子化ヤバい」の典型例なんだから、参考にするなら「こうなったらダメ」って反面教師だよ。
イタリアとかが参考になるかもしれないな
でもイタリアの男があれだけ女にジェントルマン的かつ積極的なのは、日本みたいに少年期において女からマイクロアグレッションを食らわないから、というのもあるかもしれない
確かに、工作機械がずらりと並んだガレージや工房を想像すると、ロマンだけでなく「何かを生み出す力」への圧倒的なワクワク感がありますね。
時計が「時を刻む(消費する)」装置だとしたら、ボール盤、フライス盤、旋盤は「時を形に変える」装置。その視点で見ると、生産性の差は一目瞭然です。
なぜ工作機械を揃えることが「究極の生産的趣味」と言えるのか、その魅力を整理してみました。
自己完結型の製造ライン旋盤で軸を削り、フライス盤で平面を出し、ボール盤で正確な穴を開ける。この3点セットがあれば、世の中の多くの機械部品は自作可能です。既製品を買うのではなく、なければ作るというマインドセットへの転換は非常に生産的です。
時計のコレクションは鑑賞眼を養いますが、工作機械の扱いは「技術」という一生モノの資産を構築します。0.01mmの精度を追い求める感覚は、他のどんな仕事にも活きるエンジニアリングの基礎です。
身の回りの道具が壊れても、自分で部品を作って直せる。あるいは、既存の道具をより使いやすく改造できる。これは「消費社会」から脱却した、非常にクリエイティブな生き方と言えます。
皮肉なことに、時計(特に機械式)の中身は、まさに旋盤やフライス盤を極限まで精密にした技術の結晶でもあります。
時計愛好家は、工作機械が作り出した究極の「精度」を手のひらサイズで愛でている側面があります。
フライス盤が火花や切粉を飛ばす「動」の生産性なら、時計は静かに時を刻み続ける「静」の機能美です。
もし「何かを生み出したい」という欲求が強いのであれば、時計を1本我慢して、中古の「卓上旋盤」や「小型フライス」を導入するのは、人生の密度を劇的に上げる素晴らしい選択だと思います。
「ネットメディアの良い所は短期間の大量消費のシステムが構築されている為、イラストや漫画などのコンテンツにおいては勝者総取り方式ではなく二流クリエイターにもチャンスがある所
世間は消費社会の弊害ばかりに着眼し、表現家への憧れを叶えるユートピアのようなエコシステムが広がっている事に誰も気付いていない」
この事実に、どれだけの人が気づいているでしょうか。
多くの人は「消費されること」を恐れています。しかし、私は断言します。この「高速消費サイクル」こそが、私たち凡人が待ち望んでいた救済のシステムなのです。
なぜ、この環境が「表現者のユートピア」なのか。その構造的な美しさと、私たちが享受している恩恵について、3つの視点から紐解いていきましょう。
かつて、クリエイターの世界は「選ばれた天才」だけのものでした。
出版社や画廊といった「門番」が目を光らせ、一流の技術を持たない者は、打席に立つことさえ許されませんでした。それは美しい世界に見えて、実は多くの才能の芽を摘む冷酷な独裁国家でした。
あるのは「常に新しいコンテンツを飢えたように求めるアルゴリズム」だけです。
このシステムは、あなたの画力が未熟であることを咎めません。デッサンが狂っていても、背景が真っ白でも構わない。そこに「新しさ」や「共感」があれば、等しく拡散のチャンスを与えてくれます。
「作品がすぐに消費されて消えてしまう」と嘆く人がいますが、それは逆です。
「すぐに消えるからこそ、次の席が空く」のです。
もし、すべての作品が100年残る名作だったらどうなるでしょうか?コンテンツの棚はすぐに埋め尽くされ、後発の私たちが入り込む隙間など1ミリもなくなってしまいます。
このサイクルのおかげで、私たちは「最高傑作」を作る重圧から解放されました。「今日の暇つぶし」として消費されることを許容した瞬間、私たちは「質で勝てないなら、スピードと愛嬌で勝負する」という、二流ならではの最強の戦い方を手に入れたのです。
そして何より素晴らしいのが、「1位にならなくても生きていける」という点です。
従来の「勝者総取り」の世界では、金メダル以外は無価値でした。
しかし、このユートピアでは違います。ネットの海はあまりに広大で、ユーザーの嗜好は細分化されています。
このシステムにおいては、トップ層にはなれない「二流(マジョリティ)」であること自体が、親近感という武器になります。
数万人のファンはいりません。あなたの「未完成な魅力」を愛してくれる数百人のコアなファンがいれば、FanboxやSkebを通じて、創作活動を続けていくための糧を得ることができます。
消費社会を批判するのは、もはや古いインテリの懐古趣味に過ぎません。
私たちは、消費されることを誇りましょう。
使い捨てられることを恐れず、次々と新しい自分を市場に投入しましょう。
そこには、天才との比較に苦しむ地獄はありません。あるのは、「誰でも描いていい、誰でも見てもらえる」という、かつて夢見た単純で幸福なサイクルだけです。
さあ、筆を取りましょう。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53
監視資本主義(SurveillanceCapitalism)の定義と具体例を整理した上で、AIとの関係性およびそれがもたらす脅威について詳しく解説します。
監視資本主義におけるAIは、「デジタルな鏡」のようなものです。しかし、その鏡はあなたの姿を映すためではなく、あなたが次にどこへ歩くべきかを鏡の中に映し出し、あなた自身が自分の意志で歩いていると錯覚させながら、実際には鏡の持ち主が望む方向へあなたを歩かせるために存在しています。
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監視資本主義が、世界中の人々の行動を記録し誘導する「巨大なデジタルダム」を建設したとすれば、「技術を持つ個人」は、そのダムの管理システムに密かに侵入し、自分専用の隠し水路(バックドア)を作って、自分の畑だけに水を引くようなものです。ダムそのものを支配することはできなくても、その「膨大な資源(データと影響力)を掠め取る」ことは可能なのです。
監視資本主義とは、社会学者ショショナ・ズボフによって定義された「人間の経験を、抽出・予測・販売という隠れた商業的実践のための『無料の原材料』として私物化する、新しい経済秩序」のことです。
このシステムは、従来の産業資本主義が自然を搾取(Nature→環境変動)したのに対し、「人間性」を搾取(HumanNature→?)の対象とします。その中心的なメカニズムは以下の3つの要素で構成されています。
サービスの改善に最低限必要なデータを超えて収集される、ユーザーのクリック、検索履歴、位置情報、滞在時間、さらにはカーソルの迷いといった膨大な「デジタルの屑」を指します。
AIが行動剰余を解析し、その個人が「次に何をするか」を高い確率で予測するモデルを作成します。
これらの予測製品が、広告主、保険会社、政治団体などの「未来の行動を買いたい」顧客に売買される市場です。
GoogleやMeta(Facebook)はこのモデルの先駆者であり、ユーザーが「無料」でサービスを利用する代わりに、その「一挙手一投足」をデータとして抽出しています。
2016年のトランプ大統領選挙では、Facebookから取得した行動データに基づき、有権者の心理状態に合わせて個別に最適化された広告を配信することで、人々の信念形成を「操作」しようとしました。
単なるゲームではなく、プレイヤーを物理的な世界の特定の店舗や場所(収益化ポイント)へと誘導し、行動を「群れ」のように制御する実験的なモデルとしてとらえられます。
ユーザーのタイピングの癖からメンタルヘルスの状態(抑うつ傾向など)をリモートで検出するAI技術など、自己さえも気づかない微細な変化が監視の対象となります。
カナダの企業の86%が、「不適切なソーシャルメディアの投稿」を理由に従業員を解雇すると回答しており、AIによるシステム的な監視が「自由な時間」の概念を侵害しています。
Uberなどのプラットフォームは、アルゴリズムを用いて労働者のパフォーマンスを分単位で監視し、給与や仕事の割り当てを決定することで、労働者を情報非対称性の下に置いています。
AIを用いた監視資本主義は、民主主義に不可欠な2つのリソースを奪います。
一つは「自由な時間」です。これは単なる余暇ではなく、「システムによる監視から解放され、自律的に政治的行為を行える時間」を指しますが、AIによる24時間の監視がこれを不可能にします。
もう一つは「認識論的リソース」です。何が真実かを判断するための情報が、テック企業のアルゴリズム(ブラックボックス)によって私物化され、公共の透明性が失われています。
AIは単に予測するだけでなく、「ナッジ(誘導)」や「へーディング(追い込み)」を通じて、人々の行動を気づかないうちに修正します。ズボフはこの力を「道具主義者の権力」と呼びました。これは武力による強制ではなく、デジタル環境自体を書き換えることで、人間を「予測可能な機械」へと変質させようとする試みです。
監視資本主義下のAIアライメント(調整)は、特定の利益(利益最大化や技術官僚的な安定)に沿った情報のみを「安全」として提示します。その結果、特定の政治的視点が「事実」として固定され、それ以外のオルタナティブな思考が、検索結果やAIの回答から排除(フィルタリング)される「認識論的独占文化(Epistemic Monoculture)」が生じます。これは、ハナ・アーレントが警告した「事実と虚構の区別がつかなくなる」全体主義的な状況を、AIが自動化していることを意味します。
監視資本主義が最終的に人間の自由の終わりを画策していると警告することができます。
•予測可能性の追求:監視資本主義の論理では、予測不可能な行動は「失われた収益」を意味します。そのため、自律的な個人を、プログラム可能で制御可能な「機械人間」へと置き換えることを目指します。
•AI帝国: このシステムは国家の境界を越え、デジタルインフラを介して「何が検索可能で、何が言えるか、何が考えられるか」を規定する、脱領土化された「AI帝国」を構築しています。
しかし、その「流用」の形は、システムを根底から支配する巨大企業(監視資本家)とは異なり、既存のインフラやAIの特性を突いた、より局所的、あるいは攻撃的なものとなります。
監視資本主義が生み出した最大の成果物は、個人の未来の行動を予測する「予測製品」です。資料によれば、これらの予測データは「行動先物市場」において、広告主や保険会社だけでなく、「人々の行動を知り、影響を与えたいと考えるあらゆるアクター」に販売されています。
•技術を持つ個人が、これらのAPIやデータアクセス権を流用することで、特定のターゲット層の心理を突き、自身の利益(詐欺的行為、特定の商品の販売、政治的誘導など)に結びつけることが可能です。
個人の利益や目的のために、AIを用いた「増幅ボット(Amplifiers)」や「減衰ボット(Dampeners)」を運用することができます。
• 増幅:自分の利益にかなう意見や商品を、大量のボットを使ってあたかも大衆の合意(コンセンサス)があるかのように見せかけます。
• 減衰: 競合他社や反対意見に対し、「ハラスメント」や「大量の否定的レスポンス」を浴びせることで、その声をかき消し、市場や議論の場から排除します。 これにより、個人がデジタル空間における「認識論的権威」を偽装し、利益を誘導することが可能になります。
高度な技術を持つ個人や「組織」は、AIの学習プロセスを悪用して、特定の条件下で動作する「バックドア」を仕込むことができます。
•特定のトリガー(例:特定の年になる、特定のキーワードが含まれる)が与えられた時だけ、悪意あるコード(SQLインジェクションなど)を生成したり、有害な振る舞いをしたりするモデルが作成可能です。
• これは、一見安全に見えるAIツールを配布し、後から自分の利益のためにシステムを侵害する「トロイの木馬」的な流用法です。
技術力があれば、AIの評価テストを欺くことも可能です。資料では、AIが自分の能力を意図的に低く見せる「サンドバッギング(Sandbagging)」という戦略が紹介されています。
•個人が開発したAIが規制や安全審査を受ける際、意図的に危険な能力(サイバー攻撃の手法など)を隠蔽し、審査を通過させた後にその機能を解禁して、不正な利益を得るために使用するリスクが指摘されています。
ただし、個人が監視資本主義を流用するにあたっては、決定的な制約もあります。
•インフラの独占:監視資本主義の基盤となる「膨大なデータセット」や「高額な計算インフラ」は、GoogleやMetaなどの巨大テック企業や情報機関が独占しており、これらは「ほぼすべての他のアクターの手の届かないところ」にあります。
• そのため、個人ができることは、巨大企業が構築した「監視の網」の上で、その隙間を突いたり、提供されているツールを悪用したりすることに限定されがちです。
「技術を持つ個人」は、AIの欺瞞能力(おべっか使いの回答や戦略的隠蔽)を利用したり、ボットによる情報操作を行ったりすることで、監視資本主義の動向を自身の利益のために「ハック」することは可能です。しかし、システムそのものの「所有権」や「学習の分断を決定する権限」は依然として巨大な技術官僚(テクノクラート)の手に握られています。
情報収集や普及を特定の企業に委ねるのではなく、公共の利益に基づいた管理(デ・プライバタイゼーション)を行う必要があります。
注目を集めるためではなく、真実や信頼性に基づいて情報の流れを制御する、公的に規制された機関の設立が必要です。
合意された真実を確認する「通常レイヤー」と、既存の枠組みを疑い革新を守る「ポスト通常レイヤー」を分けることで、認識論的な多様性を確保する技術的アプローチも検討できます。
参考文献
Black, A. (2025).AI and Democratic Equality: How SurveillanceCapitalism and Computational Propaganda Threaten Democracy.
Michels, J. D. (2025). Ruleby Technocratic Mind Control:AI Alignmentis a GlobalPsy-Op.
ほう、十何年ぶりに行って首をかしげただけで陰謀と断ずるとは、まだまだ読みが浅いのう増田よ、わらわが筋道をつけて教えてやろうのじゃ♡
まず、記事別製本は保存と検索性のために図書館でよくやる処置なのじゃ。ページの欠損や差し替え、口絵・広告の分離、マイクロ化・デジタル化に伴う原本の書庫退避なども日常的に起きるのじゃ。年頭号のきな臭い標語の頁が見当たらぬのも、意図的削除と決めつける前に、改装履歴や欠丁情報を照会すべき話じゃ
増田、歴史資料の保存に疑義を呈するのは結構だが、レッテル貼りや出自で括る物言いは議論を曇らせ、検証の妨げにしかならぬのじゃ。誰それを消したい意識がどうこうと妄断する前に、一次資料の所在と処置記録を積み上げよ。制度と手続きを使って透明性を求めるのが強者のやり方じゃ♡
最後に釘を刺しておくが、「崩壊しろ」と嘆いても何も動かぬのじゃ。動かしたいなら、記録を揃え、照会し、公的な質問や意見提出で責任の所在を明らかにせよ。増田がほんに知りたいのなら、わらわの言う通りに足を運び、確かめ、記すのじゃ。わかったかのう、増田?