
はてなキーワード:ポケモンリーグとは
作り主が人形を6体作っても完璧なものが出来ず、逆転の発想で実体を持たない精神だけの人形を作ったけどやっぱり失敗した
肉体を欲して他のドールを襲う
あと性格が悪い
ポケットモンスタースカーレット・バイオレットで初登場のポケモン
とくせい「どくげしょう」でダメージを与えるとどくびしを撒いてくる。当然ダメージを与えないと倒せないため、必ずどくびしを展開されてしまい厄介
ニュースキャスターでありポケモンリーグ四天王であり、今作の悪の組織フレア団の幹部でもあるトリプルフェイス
殿堂入り後に戦いに行くとフレア団を潰された恨みでめっちゃキレられる
ペーパーマリオシリーズに登場するレア枠の敵キャラ
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
セキエイベスト16→ジョウトベスト8辺りの流れとか凄い面白いと思うんだけどな。
リザードンが言うことを聞かずに負けたのがセキエイで、ジョウトでは言うことを聞くようになったけど相手の方が強いので負け。
どっちも物語性がとても強く視聴者に「世界は広いぜ。俺はまだ未熟だぜ」という気持ちを与えてくれる。
この精神こそが勝ち負けという0-100のゼロサムゲームを繰り返すことになる競技者のシビアな世界を語っていた。
これはスタッフが「勝つことでしか物語の正当性を伝えられない」と感じたからだろう。
旅の中において何かを学ぶための機会として敗北させることが出来ず、常に勝利させ続けることだけがストーリーの組み上げになってしまっている。
でもそれは仕方ないのかも知れないね。
今の時代はネットを通して誰が世界で一番強いかがアッサリ分かってしまう。
昔のようにオラガ村のチャンピオンが都会でボロボロにされて帰ってくることで道の長さを知りかえって燃えあがるという経験はできなくなった。
最初からこの世界のチャンピオンがどれぐらい強いのかが見えている世界では、最初に目指すべき頂上がいきなり世界のトップになってしまう。
近所の山を登り終えてそこからの景色を眺める機会はなく、物凄く高い山を登りながら時折展望台で登った高さを確認するのがせいぜいだ。
世界中のトップが集っている大きな大会なのだから、ここで負けたからといって今までのことが無駄だったことにはならないよと子供に伝えることが出来ない時代だからだ。
なんだか寂しい世界だね。
世界が凄く広くなったようで、逆に凄く狭くなったようにも感じてしまう。
なんだか窮屈だよな。
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ剣舞ドラクロじしん ヤチェのみガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
以前のポケモンと言えば、何をするにもどこに行くにも徒歩徒歩徒歩。
徒歩がテーマってくらい徒歩。
それが、前シリーズ(サンアンドムーン)でサトシはなんと学校に通い始めたもんだから、すっかり冒険色が薄れてしまった。
今シリーズ(新無印)でもそれは継承され、サトシには自室とベッドがあり、長距離移動は飛行機や高速鉄道をバンバンつかう。
先週はイッシュ地方、今週はシンオウ地方。目的地に一瞬で到着。
移動先での宿泊は当然ホテル。野宿はフィールドワークの時だけ。
なぜか。
疑問に思った増田は昨今のサトシ君について調べてみた。そして驚愕の事実が明らかになった。
サトシ君は25年のキャリアを持つベテランポケモントレーナー。
その間、各地方でジムを制覇し、ポケモンリーグに幾度となく出場。上位入賞多数。
現在はガラル地方サクラギ研究所で非常勤のリサーチフェローとして日々調査研究に勤しみつつ、ポケモントレーナーとしてはガラルリーグ的なものに参戦中。
すごい経歴じゃないですか。
旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。
ポケモンの強さはタイプや種族値、特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要な判断基準になる。
目次
■概要~旅パってなんだ?~
■よくある旅パ
■よりよい旅パのために
・登場が早い/入手しやすい
・素早さが高い
・強力な技を覚えやすい
・交換で入手できる
・フィールド技を多く覚える
・捕獲要員として優秀
・便利な特性を持つ
■使いやすい技の例
■使いやすい道具の例
■レートやバトル施設について
■最後に
■概要~旅パってなんだ?~
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。
高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリーをクリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。
■よくある旅パ
さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
リザードン Lv67かえんほうしゃ あなをほるかいりきいあいぎり
コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv5 かたくなる
ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである。
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。
初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。
リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)
なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりのパーティは少なくなったことだろう。
フシギバナタネちゃん Lv45 はっぱカッターメガドレイン ねむりごないあいぎり
ピジョットはとぽっぽ Lv45そらをとぶつばさでうつでんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえばいかりのまえばでんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルトかみなりフラッシュでんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv45つのでつくなみのりかいりき あばれる
バタフリーあおむし Lv45サイコキネシスサイケこうせん ねんりき ねむりごな
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。
なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。
補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。
パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ
ガッチャのMVに殴られて死んだ。金銀クリスタルしかやったことなかったのでHGSSを中古で揃えて進めていたのが10~11月。最高だった。ワカバタウンの風が吹く音、草むらと地面を歩くときの音が違うこと、マタツボミの塔の柱が揺れる度に軋む音。あとポケモンがのっけから後ろをついてきたときの可愛さ。時間帯で細かく違う明るさ。最初の感動がほんとに忘れられない。レッドを倒すところまでめちゃくちゃ時間をかけて楽しんだ。旅を進めるのが楽しいエンジョイ勢なので終わってしまうのは本当に本当に悲しかった。他のシリーズ、マジで興味なかったけどあまりに寂しすぎたのでポケパルレがよさそうなXを買ってやってみた。地方が1つしかないのですぐ終わった。エピソードは重いけど良かった。でも、やっぱりHGSSの感動を超えられない。
これからいろんな人に進められたBWを買う。それが終わったら多分スイッチ買って剣盾もやっちゃうと思う。でもそれはHGSSの素晴らしさを再確認する作業になると薄々気付いている。
思い出補正で完全に主観。自分の貧相な思考が記録を更新したくないだけ。そう分かっているけど言わせてほしい。金銀からのHGSSは本当に最高なんだ。
ジョウトの街並みは歴史を感じられて好き。元になった都市が明らかに分かるのが良い。奈良と京都がモデルの町は、景観保護で渋い色の建物になっている。良い。ライバルは正統派のライバルで好き。物語の中で人と関わりながらちゃんと成長しているのが本当に良い。彼はもう一人の主人公だと思う。他の登場人物もキャラクターが立ってていい。有名なカリンさんの台詞のあとに、ワタルがいかにも趣味全開のパーティ組んで待ってるのがいい。正義感強くていかにもチャンピオンなワタルすごくいい。アカネもマツバもミカンもシジマもイブキも、カントーのジムリもみんないい。殿堂入り後にそれぞれで交流しているのを見れるのがいい。
EDが好き。ポケモンが可愛い。ポケモンが可愛い。登場人物の演出も個性があってすごくいい。切ないような名残惜しいようなメロディーがすごくいい。ラストで駆けていく主人公と赤緑アレンジを組み合わせるのが終わらない旅を示していて本当に好き。
物語もすごくいい。イベントは他の作品と比べたらミニマムだったけど、あのくらいの身の丈にあっているのがちょうどいい。私たちは一般人だから、世界を救う話は遠すぎる。大都市が占拠されて地下を探し回るくらいの非日常がよかった。何よりクリア後の展開が、本当に、本当に好きすぎる。新しい土地を開拓する、旅は終わらない形をとってくれたのがいい。そして、裏ラスボスのレッド。私はHGSSをやるまで他の作品でもラスボスとしてレッドがいるものだと勘違いしていた。それくらい当時の私にとって「前作品の主人公がラスボス」という展開は印象的だった。どのゲームを見てもあのレベルのポケモンを持つ人物はいないらしい。勝手にレッドが全世界で最強のトレーナーだと思っているので、その男の相手をするという展開が最後に置いてあるのが、本当に、本当に興奮した。最高だと思う。
連れ歩きはもちろん良すぎる。大型ポケモンは施設内に入れないところ、場所とタイプによって反応が違うところ、特定のポケモンと特定のしぐさがあるところ、細かく分かれていて本当にすごいと思うしすごい楽しかった。私が一番感動したのは、ポケモンリーグに来たときの「ゆっくりとうなずいた」の反応。他のどんなに可愛いしぐさよりこれが一番心に響いて、最初見たときに泣きそうになった。鳴き声が出ていないから無言で目を合わせて頷いているポケモンを想像したら、何もかも信頼してくれているように思えた。
キャラクターデザインもいい。男の子はなんとなくレッドをリスペクトしている形があっていい。二人とも絶妙に地味なのがいい。
ポケモンのデザインも全部がいい。伝説・準伝説、御三家、全部かっこいい。本当に究極体だと思う。いや、初代のそれぞれにはやっぱ負けるけれども……でも二作目としてあのデザインが置かれているのは正解だったと思う。初代の人相悪そうだけど愛嬌がある雰囲気を、見事に踏襲していて、かつモンスターさがまったく薄れていないあのデザイン。もう本当に、あそこ以外の御三家が考えられない。
もう他にもいいところはいっぱいある。全部がいい。46・47番道路の音楽がいい。ヒワダタウンのヤドンのチョイスがいい。君は今!の台詞がいい。ぼんぐりが自然採取できる特別感がいい。鈴音の小道の色彩がいい。可愛いもの好きな暴走族がいるのがいい。サカキのトージョウの滝のイベントがいい。全然出てこないのがもどかしい。でも本当に小さいネタを見ては良いと思ってしまう。本当に全部いいんだ。
こういうこと言ってると、どうしても他sage発言をしてしまうのが嫌 そういうつもりは一切ないけど、別のものをやってみて、やっぱりこっちが…と思ってしまう。
多分これは昔自分が最強だった話を何度もする大人と同じ感じなんだと思う…昔の思い出が強すぎて、今を受け入れてなくて何度も同じ部分を懐かしむというか…
HGSSは最高。それは変わらない事実だけど、その前後にある自分の思考は良いものとは限らないんだよね…。その思考を変える努力をしていない自分はダメだと思う。精進します…
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index6.html
"それから、今作ではトレーナーとポケモンがどう向き合っていくか、どう関わっていくかを大きなテーマにしていて、それをシナリオにも入れています。”
泣いた
・成人女性
・昔は流行りものヒョイパクオタクだったが、年数をかけて流行りものにあまり熱が入らなくなった
・最近ポケモン剣盾にお熱(去年の11月に購入&クリア済)(お熱というより再熱)
・大体薄明の翼のせいと思い込む厄介オタク
題名から夢女の妄言か?と思われるかもしれないけど、決して夢女ではない。多分。
根本的には完璧に腐女子だし、どちらかと言うと受け一人だけに対する攻めの特別な表情に胸をときめかせるタイプの夢女だと思う。言い表すなら「くぅ〜〜〜こんな表情しやがって!(胸きゅん)」て感じ
攻めのダメダメなとこもかわいいし、包容力ありつつも攻められることを受け入れてる受けかわいい…故に自分では有り得ない顔×2なので夢は無理(多分)
そんでもってこんな日記を書くにあたる経緯を書きたいので、とりあえずしばらくは語りに付き合って欲しい。
タイバニで鏑木・T・虎徹にハマり、ダイヤのAで沢村栄純にハマった俺。弱点どころか急所で即瀕死じゃコラ
褐色金目にベビーフェイスお髭まで揃えてこられるともう駄目よな(隙あらば自語)
数ヶ月ごとに各キャラ再熱こじらせて最早箱推しみたいになったの、私だけじゃないはず。
ホップの戦闘BGMとか涙ちょちょ切れるし、ダンデの戦闘BGMとあのシーン見たらちょちょ切れどころか号泣してしまう。
最近はこれらのBGMを聴きながらコールをすることにハマっていたのだが、ふとある日思ったことがあった。
なんでこんな発想に至ったかって、リアルの私は「二次元のオタク若しくはアイドルオタク」であって、スポーツのオタクではないからだ。
今私がいる世界にとって剣盾は二次元であっても、私が剣盾の世界に生きてたらあの界隈は今の世界のオリンピックのようなもの。二次元のオタクの私はハマらなかったのでは?
そう考え出すとガラル地方に行きたいという願望自体もキャラの裏の顔を知っているからであって、あの世界に生まれ育っていたら何の興味もなくニュースを見ていただけなのでは……
恐らく今と変わらず、二次元のキャラやアイドルに現を抜かしつつ絵を描くオタクになってると思う。
リアルの今フィギュアスケートのGFは見るくらいだから、もしかしたらポケモンリーグも予選からは見てるかもしれない。
でも多分ムゲンダイナが孵化した時やダンデがチャンピオンを降りた時は、そりゃもう当事者の如くテレビとTwitterで情報発信者面してるだろうなとも思った。
絶対ダンデがチャンピオンタイムイズオーバーした時は「ダンデがチャンピオンでなくなる世界……まじか……」とかツイートするし、後日キバナがポケスタ(勝手に剣盾インスタのことポケスタと呼ぶ)に何か投稿したら「キバナさん……元気に投稿してくれていて俺は嬉しい」とかツイートする。これは絶対する。
もしかしたらガラル地方の自分もダンデとキバナに萌えてるかもしれないが、多分二次元の沼よりも短く浅いんだろうなと。何せダンデのプライベート供給が無さそうだもんね。妄想だけど
今はめちゃくちゃ現地に行ってタオル振ってコールしたいとか言ってるけど、恐らくこれもガラル地方の私はしないと思う。
だってホップとか絶対目に入ってないだろうし、チャンピオンダンデの弟だなとしか考えてなさそう。
ツイートするって言ってもテレビの中継見ながらだろうし、ポケモンリーグ終わったらバトルタワーの存在も知らずに日常を過ごしてそう。
そしてリーグの熱が冷めて数年後のある日、オタク友達とお茶してこういう会話になると思う
ここで再熱してずっとフォローだけして見てなかったガラルニュースとか雑誌とかキバナのアカウントを遡り始める。
「え……ちょ、やだ……好きしかない……待って現地のダンデ見たi……ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛もうチャンプじゃねぇ!!!!」
となると思う。大体数年遅れないとハマれないギャクバリスオタクの運命。
どのポケモン地方もそれなりに大変そうだけど、剣盾の世界におけるポケモントレーナーって”すごい有名人になる!!芸能人並!!”みたいな扱いになってる気がする。
ダンデとか吉田沙保里並じゃない?ならマサルorユウリは歳的に藤井聡太みたいな騒がれ方されてんのかな…
だからだろうか、ガラル地方に生まれた私がバトルタワーオーナーがダンデであったとしても絶対にトレーナーにはならないと思ってしまうのは。
そこから(あわよくば秘書かマネージャーにでもなれねぇかな…)とか夢女ギリギリの妄想を抱えながら聖地巡礼に勤しむ日々を過ごしそう。
推しに金を貢げないから聖地巡礼するしかないし、キバナのファンの女に紛れてキャーキャー言いたくもないからただひたすら過去の動画だけ見て満足する日々を送ってそう。
だって生きて戦って悔しがる瞬間見たいし、迫力あるポケモンバトルを生で感じたいよね。
ダンデ達のあの裏の顔が知りたいからあわよくばユウリとして生まれたいけど、ダンデに負けてほしくないからモブとして生まれたい。
でもな〜んも知らないモブとして生まれたら、今ここで言ったことが現実になるんだろうな。
みかかをやめたエントリーが流行っていますが、自分自身もOBOGのみなさんが指摘している問題は当然認識しております。
https://anond.hatelabo.jp/20181126192228
それなのに、なんで自分は当面しがみつく気でいるんだっけ、と考え直すきっかけになったので
自分向けの整理を兼ねて、このぬるま湯を飛び出す気なんてない無能側からの視点で書かせていただこうと思います。
以下、殆ど労働環境の自虐風自慢になりますので「叩く前に一応中身見ておくか」と思ってクリックしてくれた律儀な方は
現時点で戻るボタンを押してブクマにご登録の上「結局自慢じゃねーか時間を無駄にした」なり「ブルジョアがいたぞ殺せ」なり書いてくださって結構です。
ただ、もしあなたが就活生ならば、自分がみかかにフィットするか判断する一助になるかもしれません。
偏差値60程度の私立高校、偏差値60程度の私立大学、偏差値60程度の国立大学院出身、現・NTT主要5社のどれか。
これは別に裏口入学をしたという意味ではなく、推薦やらAOやらを活用していたということ。
自分では口下手だと思っているのだが、どうやら面接は得意らしい。
故に、周囲からの評価は出会ったときが最高で出ていくときが最低というのがいつものパターン。
皆には本当に申し訳ないと思っているけど、別に騙そうとしたわけではないので許して欲しい。
客観視すると、自分は長いこと世間的2番手グループに紛れ込んでいた3番手以下の男だったわけで、
勿論今の会社の中でも自分の能力の相対的低さは常に感じているところで「無能編」とした理由はここにあります。
故に、社員のボリュームゾーンは日本の大学生のうち、「人気企業を志向し」かつ「人気企業に内定を取れる」人たちである。
無論いろいろな人がいるが、大学で出会った優秀層にはわりといたテストステロンを異常分泌していると思われる人や、
常人の倍はありそうなIQを全く自然言語処理に割り振っていないタイプの人は殆どいない。
社内で怒声が聞こえた経験はなく、勿論暴力を振るわれた覚えもない。
社員同士のやりとりで精神的なストレスは感じにくいといって良いと思う。
ちなみに、部長以上になるとややイケイケ気味の人が多いように思う。
政府が「働き方改革」などで語るエルドラドはどこにも存在しないとお思いだろうか。
いや、不完全だがそのイデアの影は確かに存在する。それがみかかである。
私は毎年有給を使い切り、趣味で海外にも片手の指で収まらない回数出かけている。
それでも足りないので、裁量労働制をフル活用し、遠征初日は早朝~午前中まで勤務しそのまま出国、遠征から戻った日に夕方~夜までリモートでメールチェック。
会社には半ば呆れられているが、趣味では成果が出ているのもあり、とても楽しい。当面は続けさせてもらうつもりだ。
(とても狭い世界だが、日本でXXXをやっている人と言われたら3人目までには名前が上がるはず)
この趣味に本格的にのめり込みだしたのは入社以降なので、みかかが私の隠れた可能性を掘り当ててくれたとも言えると思う(?)
ちなみに私は家族に「中央官僚」「警察官」「幹部自衛官」がいるが皆ひどい労働環境である。
家族仲は極めて良好なので、折を見て一緒に海外旅行などしたいのだが、全く予定があわない。
というか警察官と自衛官は就業規則的に入国できない国が結構あってワロタ。
安定性は最強でしょうが、趣味に打ち込みたいなら公務員はオススメしません。
また、産休や育休も取りやすい。事前に準備する計画と合わせて申請すれば男女問わずほぼとれると思われる。
実例として、2人生んで復帰した後部長まで駆け上がった女性社員、一年の育休を取得した男性社員を知っている。
社員個人として育休は「そこそこの給与で飼い殺される権利」をオプションとして残しながら育児できる権利であるわけで人生の選択肢が広がる。
しかし特別に意欲のある人以外、もとのキャリアにはなかなか戻れないという問題は確かにあって、積極的に元路線に戻さないなら
じゃあもっと安い給与で派遣さん雇えるよねという話になり、これは正社員の既得利権でしかない。
これは今後の課題だけれども、会社制度の問題というより社会の問題かと思う。
手当等を一切もらえない立場でも、30歳で600万は超える。これは独身ならば十分な額であると思う。
2大手当である配偶者の扶養と住宅手当がつくと30歳で700は確実に超える。
出世スピード的に普通レベルでも40歳手当込み800はいくと思う。ただし管理職にならなければだいたいこれで頭打ち。
結構大きい住宅手当が45歳で打ち切りとなり、その補填が定年までにできるかどうかというところだ。
子供が複数欲しく、住宅も東京に買いたい、となるとたしかに余裕があるとは言えないが、これ以上を望むのは特別な能力がある人以外は贅沢ではないかと思う。
上記したとおり、給料はそこそこもらえる。ネットで検索しても「自分はまずまず恵まれている」という意識を補填する情報がでてくる。
しかし、弊社社員には嫌でも目に入る「より豊かな人」が2種類いる。
こういった悪意なき親しい人間が、NTT社員の精神的安定を奪い「ちくしょう!転職だ!」となるわけです。
母集団の層が高めであるため、こういう人が混じってくる。彼らは億単位のマンションを就職祝いに買ってもらい、
我々が必死こいて見栄張った結婚式より数倍豪華な式を親の金で挙げる。給料はすべてお小遣いまたは貯金である。
ちなみに、こういう人の勤務態度、勤務成績は嫌味なほど良い。お前らなんで働いてるの?
銀行や外資系ITなどへ行った友人とは、30前後から明らかな生活水準の差が出てくる。
彼らがカジュアルに誘ってくる店で「高い・・・」と思うのは、なにか胸にくるものがある。
ぬるま湯のNTTだが、転職していった知り合いは多くが年収を上げている。
まぁ、いい値がつかないなら転職しなきゃいいだけなので上がった例ばかり知っているのは当然なのだが、
主要5会社ではないその子会社からの転職で年収が1.5-2倍、金額で言えば1000を超えたケースも複数知っている。
NTTがやっているような規模の仕事をやっている会社は少なく、
その仕事をマネジメントに近い立場でドライブした経験には思ったよりも高い市場価値がついているということらしい。
実際は会社の名前でとってきた仕事に会社に言われたとおり取り組んでるだけなのにね。
私は技術系の部署に属している。全社の技術課題を飛び回って解決したり、全社で利用する技術を選定したりする立場だ。
「つぶしが利きそうでいいね」と現場系の同僚には時々言われる。
が、そうではない。それどころか上記した「元NTT」の肩書を活用できないポジションであると自分は考えている。
ポケモンリーグ制覇の中期目標に向け、ハナダジムを攻略すべしという社命が下ったとする。
すると弊社現場社員は「過去にハナダジムを攻略したトレーナーが持っていたポケモンの平均個体数とレベル」を調査し、それを攻略の人員として割り当てる。
詳細がわかっていないので近場で手に入れたイシツブテ6匹をメンバーとしてアサインし自信満々で「体制を組みました」と上司に報告するわけだ。
そこで、現場の協力会社が「せめてでんきタイプを一体くれ」と声を上げて補充されるのがたいあたりしか覚えていないビリリダマだったりする。
そのぐらいわかっていない(ところもある。けっこうある。わりとある。)
我々の役割は、状況を整理して「必要なのはでんきショックを覚えたピカチュウです。最低レベルはxxであと念の為ピーピーエイダーください」とまで噛み砕いて説明し、
でんきショックの使い方を解説、最悪の場合には自らスタンガンを装備してスターミーに立ち向かうことである。
こうした仕事をこなすと、現場社員からは技術的に頼れるメンバとして捉えられ、時には称賛される。
しかし我々は理解っている。こんなこと、エンジニアと呼ばれる人間ならできて当然のことであると。
というかこんなコト自慢気に語ったら笑われるぞと。
つまり社内の強みと社外の強みが噛み合っていない。
社外の人たちが高い値をつける「NTTの仕事」とはだいぶかけはなれたところにいるわけです。
存在意義は正社員としてすこしエンジニア的動きができるということだけ。
本腰入れて技術者を雇いだしたら消し飛ぶ強みです。
自分の中のもやもやとした感情を整理するきっかけになったエントリ群にはとても感謝しています。
ここ数年は趣味最優先で生きてきたけれど、少し冷静になりって将来のことを考えてみたいと思っていたところでしたから。
まずはそう、目の前の仕事をもう少し社外にも通用するスキルが身につく方向に舵を切りたい。
そして、実際に転職するかどうかはともかくとして一度転職活動をしてみる。
ぬるま湯の中でやってきたことに客観的な判断をしてもらう。そのつもりでしばらく仕事をする。これだね。
と、在職中にも関わらず寝ぼけたことを言えるのがみかかです。人気なのも頷けるのです。
弊社社員は毎年の就職人気企業ランキングを見て「うちが上位とか学生は何も理解ってねえな!」と笑いますが何わろてんねんと思います。
まさかと思うが自分たちの立場が自分たちの能力で支えられてると思ってるわけ?と。
自信のある方はどんどんうけると良いと思います。
趣味に打ち込むもよし、ガリガリ仕事したい人は踏み台にして転職するもよし、やる気のない同期を抜き去って出世するもよしです。
5回戦(決勝トーナメント1回戦)でヒロシ(手持ちにニックネームつけてるライバルキャラ)と3対3のバトル
試合前にロケット団に邪魔されて遅刻して、失格にされそうになった
オレンジリーグはトーナメントではなく、リーダーであるユウジとの1試合のみ
ちなみにユウジの切り札のカイリューは7種類くらいの技を使える
決勝トーナメント2回戦でホウエン地方出身でベッカムヘアーのハズキとフルバトル
最後はリザードンとバシャーモの一騎打ちで、リザードンは全力で戦ったけれどバシャーモがもっと強くて負けた
決勝トーナメント3回戦で長靴を履いたニャースを使うテツヤとフルバトル
まあまあの実力差があり敗北
テツヤはその後優勝した
バトルフロンティア:完全制覇
フロンティアブレーンの候補者になるが、旅を続けたいから辞退した
大会で唯一タクトのダークライを倒したが、2体目のラティオスとサトシのラストのポケモンピカチュウが相打ちして敗北(これは相手が悪すぎた!個人的には正直優勝してもおかしくない実力だったと思う)
準々決勝でおっちょこちょいなライバルキャラ・コテツとフルバトル
コテツは勘違いしていてポケモンを5体しか持ってきてなかった上、タイプの相性をよくわかっていなかったので2匹を無駄にしたが、コテツの切り札リオルがルカリオに進化したのでサトシに逆転勝ちした
カロスリーグ・ミアレ大会(2016年7月28日現在):決勝進出
決勝では特別編の主人公でメガシンカを使いこなすライバルキャラ・アランとフルバトルをする
こうして見ると(イッシュリーグを無視すれば)サトシが段々と成長しているのがわかって面白いね
今回は優勝できるかなあ?
なんか感心した。
○朝食:サンマの缶詰
○昼食:担々麺
○調子
むきゅー。
洗濯して、電気代払って、来週の食料を買ってと色々雑事をやっていた。
なんかとっても疲れた。
ポケモンダイレクトで、第七世代?にあたるサンとムーンが発表されましたね。
この第七世代とか第六世代ってのはファンが勝手に言ってるだけなので、
抜け道が無いわけじゃないけど、
悪ポケファンとしては、月の光を使う「げっこうポケモン」であるブラッキーが、ムーンと何か関係があると嬉しいですね。
あと、三日月の化身のクレセリアと、ストーリー上関係があるダークライも出番があると嬉しいね。
ポケスペは14章にして、20人目と21人目の図鑑所有者の登場。
と、ゲーム以外の分野も風呂敷を畳みだす時期になったということですね。(トレッタはどうなるだろうなあ)
まあ、ポケスペは未だにBW2時代の宿題が残ってるので、マイペースに進んで行くと思うけどね。
アニポケのサトシは歴代最強とか噂されてるし、そろそろポケモンリーグを勝ち抜けるぐらししても良いんじゃないかなあ。
悪ポケ好きとしては、まずまさかのアニメオリジナルの形態を披露した「サトシゲッコウガ」が良い感じでしたね。
ゲッコウガは悪ポケ初の御三家、初のスマブラ参戦と、色々と楽しませてもらえました。
あと、セレナのヤンチャムは、あんまり目立ってない感じだな、冷凍パンチうつシーンがあるだけマシか。
(そうやあ、セレナの手持ちには悪がいないから、ゴロンダにはなれないのか、イーブイがブラッキーに進化してれば……)
ポケカは、BW落ちたと思ったら、フウロ、Nが再録だし、ダークライは色と技と姿を変えてマナフィとして生まれ変わるし、
未だに世代交代した! って感じじゃないんだよねえ。
でも、始終トップメタに大好きな悪ポケのイベルタルがいたし、地雷枠のバンギラスもいたし、ゾロアークも強いしで、
悪ポケ好きとしては満足のいく環境だったね。
さらに、新情報として、なんとバーチャルコンソールの赤緑青ピカチュウのポケモンを、
へー、これは面白い試みだな。
第一世代と第二世代は完全に隔離されていたので、こうして繋がりが出来るのは良いことだと思う。
思うので、買ってきました。
○ポケモン赤緑青ピカチュウDLカードとポケモン緑同梱版2DS
しめて1万7000円だけどまあ、20年間ずーーーーっと楽しませてもらったことを考えると安すぎるよね。
(第五世代の攻略本やムック本を使った、かそくアチャモガチャ、サンパワーヒトカゲガチャ、を思い出すと未だにイライラするけどね)
さあ、サンとムーンに向けて悪ポケたちを今のうちに用意しとかないとなあ。
えーっと、カントー地方の悪ポケは……
あっ……
そうやん……
のブラッキーの進化前のイーブイと、メガ進化前提のギャラドス系列しかおらんやん……
えーっとでも、ほら技。
なんか貴重な技が……
ものまね、ってFRLGの教えにあったな。
そもそも、あっても何に使うねんって感じだし。
あー、ロケットずつき?
ブラッキーで耐久あげながら攻撃?ギャラドスで威嚇で交代誘発させて、その隙に打つ?
うーん、一発ネタにすらなってないなあ。
そもそも、実際その技が使えるからって、個体値の厳選どうすんねんとか考えると憂鬱にもほどがあるな。
孵化すらできないってのはツラすぎる。
(サンとムーンに輸送時に何かしらのロジックで変更されるしさあ)
あ、あれ、なんかテンション上がって思わず全種に加えて2DSまで買っちゃったけど、
でも、第七世代で、それこそロケットずつきのB上昇が三段階になるとか言われたら、爆上げだし、
なにが起こるかわからないし、買ってよかった、と思っておこう。