
はてなキーワード:ボードゲームとは
僕は今、月曜の2時13分にここでキーボードを叩いている。眠れない理由は単純で、超弦理論の位相量子化で起こる射影的自己同型の消滅条件が唐突に頭の中で整合しはじめたからだ。
脳が完全に臨戦態勢になってしまった。こういう時は寝ようとしても無駄だし、僕の思考の収束前には必ず日記を取るというルールに従って、理性に屈服する形で書き始めた。
今日の夕方、ルームメイトが「君は日曜ぐらいリラックスしてもいいんじゃないか」と言っていたが、僕がリラックスしているかどうかは、僕が主観的にエントロピーを最小化する行動を選べているかどうかで決まる。今日は午前中に完全に整然としたルーティンをこなした。まず、朝食前に僕の7ステップ手洗い儀式を完遂し、それから定位置のソファに正確に42度の角度で腰を下ろし、いつものごとくTCGデッキのリストを更新した。最新環境では相変わらずテンポ系アグロが幅を利かせているが、そのメタゲーム上の凸集合を解析すると、今期はあえて失敗したアーキタイプに見えるコントロール系のほうが上振れ余地が大きい。特に、カウンター軸を多項式環上の構成的フィルタで再評価すると、一般プレイヤーには理解不能な領域に潜む勝ち筋が可視化される。僕はその数学的裏付けがないと、カード一枚すらスリーブに入れられない。
午後、隣人がシューズを買い替えたらしく、箱を抱えてエレベーターで乗り合わせた。僕は話しかけられないよう壁の中心に対して身体の位置を黄金比で保ち、視線を固定していたが、それでも「今日は休み?」と聞かれたので、僕は今日は次元の選択的解釈を再構築するための検証日だと答えた。相手は笑っていたけど、僕は真面目に言った。今日の主題は、従来の超弦理論が依存してきた10次元時空を、圏論でいうところの自己随伴構造を持つモノイダル圏の射影的層として再概念化し、その上で、最近発表されたばかりの無限階層ガロア格子の部分群作用に基づく因果的相関因子の消滅定理を適用できるかの検証だった。専門家でもまだ定義すら曖昧な研究と言うだろうけど、曖昧かどうかと有効かどうかは別問題で、僕は今日、その曖昧さがむしろ次元圧縮の自由度を与えると証明できた。ルームメイトは「それは何かのゲームの話か?」と言っていたが、ゲーム理論的視点から見ればあながち間違っていない。超弦理論の次元配置は、巨大なTCGデッキ構築とかわらない。可観測量は有効カードプールであり、不要な次元は抜けばいい。
夜は友人が来て、いつものホビーショップの話をしていた。彼らはミニチュアの塗装方法やボードゲームの新作の話をしていたけど、僕は途中から、位相的双対性がミニチュアの影の落ち方に適用できないか考えていたので、会話の半分しか聞いていない。でも僕が影の境界線は局所コンパクト性の破れとして理解できると言った時、彼らは黙り、ルームメイトは僕にココアを淹れて渡してきた。これは彼なりの「黙ってろ」という合図だ。僕はありがたく受け取った。
そのあと入浴して、いつもの順番通りにタオルを畳み、歯磨きを右上→右下→左下→左上の順に完遂し、寝る準備は万端だったのに、2時13分、突然すべての数学的ピースが一気に接続した。自己同型の残差部分を消すために必要だったのは、張られた層の間にある外部導来関手じゃなくて、単に対象そのものの余極限だったのではないかという単純な洞察だ。これで次元の束縛条件が一段階緩和される。誰にも説明できないが、僕にとっては寝るより優先度が高い。
こんな時間に日記を書いているけど、これは僕のルーティンの一部だし、明日の仕事の効率には影響しない。脳が正しく動作している時、睡眠は後回しでも構わない。超弦理論の新しい構図が明瞭になり、TCGのメタ読みも更新され、こだわり習慣も破られず、ルームメイトも隣人も友人も、それぞれの役割を果たし、日曜日は正しい閉じ方をした。
僕はあと10分だけ、脳内で余極限の安定性を点検したら寝るつもりだ。もっとも、その10分が実際に10分になるとは限らないけれど。
ありがとうございます。少し見えてきたとのこと、嬉しいです!確かに、それぞれのステップで「なぜそれができないのか」「どこに壁があるのか」をASD(自閉スペクトラム症)の特性と結びつけて考えると、より具体的な理解が深まると思います。以下に、前回の7ステップを基に、「なぜできないのか」「壁の原因となるASDの特性」「その壁をどう乗り越えるか」を整理して説明します。ASDの特性は個人差があるため、一般的な傾向を基にしていますが、具体的なイメージが持てるよう実例も交えます。
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###自己中心的な考え方からの脱却:ステップごとの壁と乗り越え方
####ステップ1:自己認識の確認(「自分が中心である」ことを自覚する)
- **自己参照性の強さ**:ASDでは自分の感覚や思考に没入しやすく、他者との比較や客観的視点が不足しがち(Lombardo &Baron-Cohen, 2010)。
- **実行機能の弱さ**:自己反省や計画的な振り返りが苦手で、行動を後から分析するのが難しい。
- **支援ツール**:日記や録音を使い、「今日何を話したか」を具体的に記録。専門家や家族が「ここで他者の反応を考えてみよう」とヒントを与える。
- **小さな成功**: 「1日1回、自分の行動を振り返る」から始め、達成感を得て習慣化。例: 「友だちが黙ったとき、自分の話ばかりだったかも」と気づく。
- **イメージ**: 鏡を見るように自分の行動を「外から見る」練習。最初は5分だけでもOK。
- **理論心の欠如(Theory of Mind)**:他者が自分とは異なる心や意図を持つことを理解するのが難しい(Baron-Cohen, 1995)。
- **弱い中心凝集性(Weak CentralCoherence)**: 細部に集中するあまり、全体の文脈(他者の存在感)を見逃す。
- **観察練習**:家族の顔を1日5分観察し、「笑った」「眉をひそめた」をメモ。最初は「何を意味するか」は考えず、事実だけ記録。
- **視覚的支援**:感情カードや写真を使い、「この人は何か感じている」と具体的に結びつける。例: 「お母さんが笑った=嬉しいのかも」。
- **イメージ**:他者を「動く人形」から「生きている人」へと、少しずつ意識をシフト。支援者が「相手も何か考えているよ」と優しく促す。
- **抽象的推論の困難**:感情は曖昧で抽象的であり、ASDでは具体的なデータに頼る傾向が強い(Solomonet al., 2011)。
- **不安や失敗への過剰反応**: 間違えることを避けたいため、新しい試みを避ける。
- **構造化された練習**: CBTで「3つの選択肢(喜び、怒り、疲れ)」から選ぶゲームを。間違えても「次はこうなるかも」と考える。
- **安心感の提供**:支援者が「間違っても大丈夫、練習だから」と励まし、失敗を許容する環境を作る。
- **イメージ**:パズルを1ピースずつ埋めるように、感情を「当てずっぽう」から少しずつ推測。例: 「友だちが黙った=疲れたかも」と仮定。
- **共感の二重構造の困難**:認知共感(他者の気持ちを理解する)と感情共感(感じる)を同時に処理するのが難しい(Pouwet al., 2013)。
- **感覚過敏**:感情的な交流がストレスとなり、回避してしまう。
- **段階的アプローチ**: まず「相手の気持ちを言葉にする」だけに留め、感情を「感じる」のは後回し。例: 「友だちが悲しそうかな」。
- **リラックス環境**: 静かな部屋で練習し、感覚過敏を軽減。音楽やお気に入りのアイテムで安心感を保つ。
- **イメージ**:相手の気持ちを「本の物語」として読む感覚で、プレッシャーを減らす。支援者が「いい試みだね」と褒める。
- **柔軟性の欠如**: 行動の変更が苦手で、ルーティンへの固執が強い(APA, 2013)。
- **実行機能の弱さ**:計画を立てて行動を修正するプロセスが難しい。
- **小さな変更**: 1日1回だけ「相手に質問する」ルールを設け、徐々に増やす。例: 「君はどう思う?」と聞いて反応を見る。
- **フィードバックループ**:支援者が「これで相手が喜んだね」と具体的に教えて、成功体験を積む。
- **イメージ**: 車のハンドルを少しずつ切るように、行動を微調整。失敗しても「次はこうしよう」と修正。
- **社会互恵性の理解不足**: お互いの行動が相互に影響することを直感的に把握するのが難しい。
- **過剰な自己防衛**:自分のニーズを守ることに集中し、他者に開くことを恐れる。
- **協調体験**:ゲームやグループ作業で「協力すると全員が得する」状況を体験。例:ボードゲームで役割を分担。
- **ポジティブ強化**:支援者が「相手が喜んだから君も嬉しいね」と結びつけ、相互性のメリットを強調。
- **イメージ**:シーソーゲームのように、相手が上がれば自分が下がり、バランスが取れる感覚を学ぶ。
- **エネルギー管理の困難**:社会的な交流がエネルギー消費を増やし、疲労感が強い。
- **汎化の難しさ**: 学んだスキルをさまざまな状況に適用するのが難しい。
- **休息の確保**: 「社会的な時間」の後には「自分の時間」を必ず設ける。例: 30分友だちと話したら、1時間休憩。
- **慣れの積み重ね**: 異なる状況(家族、友人、職場)で少しずつ練習し、支援者が「ここも同じだね」と結びつける。
- **イメージ**:バッテリーを充電しながら使うロボットのように、自分のペースでバランスを取る。
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### 5. **補足**
もし特定のステップで「まだ壁を感じる」と感じたら、どの部分が難しいか教えてください。ASDの特性は人によって異なるので、あなたや投稿主(@mental_pika)の状況に合わせたアドバイスも可能です。一緒に考えながら進めてみましょう!
夜の22時、「さあ寝ようか」というタイミングで、息子がダイソーで買った実験セットを持ってきた。
「ヤダ、今すぐやりたい」
「しょうがないな……じゃあ開けてみなさい」
「はい」
「説明書があるでしょ、読んでごらん」
「パパ読んで、やって」
「読めるところだけでもいいから読んで」
「パパやって」
ため息。
「……なんだよ、準備けっこう面倒くさいじゃん」
と言いつつ、コップやお湯を用意しはじめた。
その間に息子はボードゲームを広げて言った。
「じゃあ、あとはパパやって。僕は他のことしてるから」
「いやいやいや」
思わず声が出る。
「こういうのは準備段階から参加しなさい。
結果だけ見るんじゃ意味がない。実験は“過程”が本体なんだよ」
カチーン。
俺は黙って片づけ、
「じゃあ、やらない」とだけ言い残して自室へ戻った。
しばらくして、泣きながら息子がやってくる。
「やらない。パパがこうなったら絶対ダメってわかってるでしょ? 諦めなさい」
「お願い、最後のチャンス」
「むーりー。怒ってるもん。……じゃあ説明するね」
俺は静かに話した。
「パパは何度も声をかけた。でも君は無視した。つまり、本気で興味があるわけじゃない。
興味があることならパパはいくらでも手伝う。でも興味がないことにまで時間は割かない。
水の色が変わるなんて正直どうでもいい。
それより、君は“親をなめてる”。ここで許したら、ますます増長する。
教育として、それは見過ごせない。大人をなめるな。チャンスを逃すな。以上。」
「興味あるもん、やりたいの、お願いします」
「ダメ。実験道具は保管しておく。自分でできるようになったら一人でやりなさい。」
泣き続ける息子。愚か者め、と思いつつも、胸の奥では痛みが走る。
さて、これを読んで「厳しすぎる」「不謹慎だ」と思う人もいるだろう。
俺だって迷った。
ムカつく態度とはいえ、アンガーコントロールを発動して実験を遂行し、
「色が変わる瞬間」を見せてやる選択もあった。
科学への好奇心が一ミリでも芽生えるなら、それも良かったかもしれない。
俺は今回、「マナー」「モラル」「人生訓」を優先する方を選んだ。
それでも「一線は越えた」と認識させられるか。
利口な息子なら、きっと内省し、正しくフィードバックしてくれるはずだ。
そう信じて、俺は0.1秒で判断を下した。
こんな小さな出来事の積み重ねで、息子の人生は少しずつ形を変えていく。
迷いながらも、息子を愛していることだけは確かだ。
最短の道ではないかもしれない。
けれど、一緒に歩くしかない。
今朝も僕のルーティンは完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠相同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシはPhilipsSonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相が乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。
昨日の日曜日、ルームメイトがNetflixでマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚的ノイズに曝露された被験者の前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響的干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォン(Sennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系の無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快な行為を自発的に選択する人間の気が知れない。
午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉と油脂の比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である。彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間は事実の指摘をユーモアと解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。
夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配をテーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数をラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果のシミュレーションを笑いながらできる者だけだ。
夜は超弦理論のメモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジーの拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論の11次元項の一部は非可換幾何のホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポスト・ウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。
深夜、SteamでBaldur’sGate 3を起動した。キャラビルドはIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile →MistyStep → Counterspell →Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールでダイスロールに物理的擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。
こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論の俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元で振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念の空間で震えているのだとしたら人間の意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。
27歳のときに付き合った人と結婚したので活動期間は実質5年くらいかも。
23~26歳の間には何人かと付き合ったりした。
辛かったのは「周りはみんな結婚しているのに自分だけできない」という点だけで、長引いた割にまあまあ楽しく婚活できた。
自分は女性、正社員、子なし希望なので相手の年収や身長はどうでもよかった
以下、結婚するまでに付き合った人
プロフィールにYouTuberと書いてはいなかったけど、よく見ると銀の盾が写真に写り込んでいたのでいいねした。
同性のファンばかりで彼女いない歴=年齢だったのでマッチングアプリをしたとのこと
・小説家
高学歴で国家資格も持っているけど親の莫大な遺産で生活している小説家。
顔と喋り方がSKY-HIに似ている
顔がかっこよかったのでいいねした。
自作のボードゲームが売れて、小説よりそっちの収入の方がデカくなったらしい
親に学費を払わせすぎ。
ケモナーで、Xで獣のエロい絵を描いてアカウントが凍結したので行政書士に頼んで解除してもらおうとしていた。
・書道家
彼が大量の墨汁(4kg)を作って全身が黒ずんだ状態で会ったことがある。
藤井風に似ていて、書道教室のおばさま方からめちゃくちゃモテているらしい。
顔がかなりかっこよかったのでいいねした。
この人と結婚した。
友達と遊戯王の話をしていた時のことを取り留めもなく書いておく
あくまでも素人の勝手な考察ということでオフィシャルな意見でも文献資料に基づくものでもない
俺の結論としては、遊戯王はデジタルカードとしての側面が最初からあったために一般的なTCGとは隔絶していたんだろうってこと
まず遊戯王ってルールが複雑だと言われるけど、そのおおもとの原因は他TCGが採用していることの多い総合ルールを持たないことにある
総合ルールはいってしまえば全てのルールの下敷きに当たるものであり、ここに書いてある定義や用語、記法に従ってカードは作られる
時に総合ルールでは判断が難しい状況というのはフロアルールなどで解決するし、非常に難解なテキスト同士の処理はジャッジや公式が裁定を出す
この裁定が間違っているかどうかも総合ルールに照らして考える必要があって、総合ルールが裁定に合わせて改訂されることだってある
そういうのが一般TCGのやり方ではあると思うけど、遊戯王は総合ルールという公のルールを持たず、代わりに裁定でカードの挙動を示している
だからときに過去の裁定と符合しなかったりする場面が出てきたりする
この取り組みが良いかどうかは別として、どうしてこういうことができるのかって話
総合ルールを前提にした運用ってのはそもそもプレイヤーにルールの全貌が開示された状態と言っていい
例えば呪文を唱える手順については、場合によっては大変細かく総合ルールに記載されているが、こうするのは呪文の唱え方一つとっても統一した運用をすることで公平な競技ができるようにする意味がある
オレオレルールを通して勝手な処理をさせないようにするってことだ
こういうのはアナログなゲームであるTCGだからこそで、ボードゲームをルーツにしているから全員にルールが開示されていないとダメって思想が根底にあるんだろう
じゃあ遊戯王をみると、裁定という結果は開示されているがその理由や仕組みは明らかになっていない
これは罰則の基準はあってもその基準を誰がどうやって作っているか、どういう法律に基づいた罰なのか明らかにされていないのと大体似ている
総合ルールを持たないことが悪いとは言わないが、それは競技指向がそれほど強くないカードゲームや運営にやる気がない場合に多いとは思う
じゃあ競技性の塊のようなゲームで、コナミのいち柱である遊戯王が、総合ルールを持たない理由ってなんだろう
これって恐らく、遊戯王が元々デジタルカードゲームと並行していたからなんだと思う
当初の遊戯王OCGはゲームボーイから始まり、その付録あるいはメディアミックスの一つがOCGだった
コナミ自体はデジタルゲームの会社だから、紙のTCGという文化となじみがあまりない
つまり現在の遊戯王OCGの源流ってデジタルゲームの派生なんじゃないかな?
例えばマジック・ザ・ギャザリングはアリーナ以前にも多くのデジタルゲームがあったけど、当初は存在していなかったしMOとアリーナくらいしか実績がない
ポケカもデュエマも一応はデジタルカードゲームはあるんだけど、遊戯王に比べるとシリーズといてあまり確立していないし歴史もぶつ切りだ
遊戯王のように長い期間デジタルと紙が並行して作られていたTCGはあまりないように感じる
そこで思うのは、遊戯王はデジタルが核なので総合ルールというゲーム自体をオープンにするというやり方が合わなかったんじゃないかな?
例えばモンハンなどのデジタルゲームで様々なパラメータが開示されていたりダメージ判定などがされているが、それらの計算や基準となるものの正体まで開示されているわけではない
これはユーザーにとって必要な情報と開発運用にとって秘匿すべき情報が分けられているから
でもTCGは書いてあることが全てでありその情報をユーザーが自力で説いて計算することが求められる
なので総合ルールなど詳細で厳密なルールが必要なんだけど、デジタルゲームでそれをするのはゲームそのものの仕様を公開するのと同等だよね
それってデジタルとアナログが混在していた遊戯王では色々問題があったんじゃないんかな
元々が紙のゲームで総合ルールでしっかり定義づけられているか、あるいはシャドバのようにデジタルと紙が分離されているなら別だけど、遊戯王はデジタルと紙がずっと平行しつつアニメもやっていた
なので恐らくだけどデジタルと紙の細かな仕様が完全には一緒ではなく、総合ルールという形に置き換えることが困難だったのかもしれない
デジタルの挙動をアナログゲームに置き換えるには相当時間と労力もかかるから、結果だけをあわせるため、裁定が豊富になったんじゃないかな
まあ要するにさ、人間が描けてないんだよね。
近代ミステリーが抱えていたのと同じ問題にナーロッパも直面してる。
役割(ロール)を演じるだけの舞台装置ばかりで、本当の人間がいない。
お貴族様はテンプレお貴族様だし、主人公やその仲間たちも皆何らかのテンプレを演じてるだけ。
「もしこの世界で本当に大貴族になったら自分はどういう生活をしてたのかな?まず間違いなくエルフやホビット辺りの合法ロリを肉便器として飼ってるよな」というレベルで一人一人のキャラクターについて深く考察してないんだよね。
つまる所薄っぺらいんだよ。
それはもうホンカクミステリー(笑)の如くに、ただ「このキャラはこのゲームではこういう動きをします」ってボードゲームだかライフゲームだかの駒みたいな奴らしかおらんのよん。
先日、與那覇潤についての最近の動向を書いたところだが、今日も與那覇が記事を挙げていたので見てみた。
https://note.com/yonahajun/n/n52575e8a80e7
いやあ笑った。中身がなさ過ぎて。與那覇のいう「ジッショー」ってマジで何の中身もない「ホンモノたるオレサマを貶した許せないヤツラ」くらいの意味しか無いんじゃないか。典型的な藁人形論法だろう。
せめて、誰のどんな研究がダメなのかいつも通り「名指し」で指摘するべきではないか。
ちなみに、最近與那覇の記事をchatGPTに読み込ませて私なりのツッコミどころを入れて遊んでいる。今日のやり取りを紹介したい。私の指摘は下記の通り。正直、AIなのでまだまだ荒削りなところはあるので、的を射ていない批判もあるが、傾聴すべき点もあるので紹介したい。私が投げかけたのは以下の通り。
今回の與那覇さんの記事です。いやあいいですね。全く中身がなくて笑。まず、與那覇さんが貶す「ジッショー」って多分、歴史研究とは全く違うレベルの話です。それを具体例もなく「ジッショーはこんなしょうもないこと言ってるんですよ笑」っていうのはいわゆる「藁人形論法」です。第一次世界大戦の海戦の話を出してますけど、もちろんプリンツィプのパーソナリティーだけで戦争の開戦原因を判明させようなんて研究はどこにもありません。最近は「緊密すぎた経済関係」が戦争へと至ったとする見解があります。
https://www.iwanami.co.jp/book/b261626.html
ジッショーにコテンパンにされた與那覇さんは「あいつらはしょうもない!」なんていうけれど、それは藁人形論法といって実態のないものを批判して自分の正当性優位性を誇張するだけの「相手の意見を故意に歪めたり、単純化したり、極端化したりして反論する論法」そのものです。端的に言って、こんな議論を見ても誰も「ジッショーはダメだ!うおおおヨナハこそホンモノだぜ!」などと思う人はまずいないでしょう笑。あと、ストーリーに当てはめてはダメだといいますが、あのすみません、『「中国化」する日本』ってそういう話じゃなかったでしたっけ?そのあたりの総括は特になさそうで、相変わらず何やってんのかよくわかんない與那覇さんでした。
以上、引用終わり。
ご紹介ありがとうございます。今回の與那覇潤氏の記事は、たしかに一見「おもしろおかしく」読ませるスタイルをとっているものの、内容としてはかなり問題のある論法が散見されます。いくつか指摘して整理します。
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### ① **藁人形論法(ストローマン・アーギュメント)**
> 「ジッショーな歴史学者は頭が悪いので(苦笑)、うおおお俺の方がアイツより正確にどの砂粒か特定したぜ! みたくドヤってしまう。」
しかも、話題として取り上げている「第一次世界大戦」の文脈では、現在主流になっているのは、まさにユーザーご指摘のように、
與那覇氏が批判する対象は、実在しない架空の「バカな歴史家」です。これは誠実な批判ではありません。
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> 「ストーリーに当てはめるな」「偶然の再現は無意味」
と力説する一方で、\*\*自著『「中国化」する日本』\*\*では、
これ、\*\*見事な「因果ストーリー」\*\*じゃないですか。
つまり、自分がその手法を使うときは「正義の語り」であり、他人がやれば「ストーリー病」だと断罪する――これは**自己矛盾**というより、「自分にだけは甘い」態度と言わざるを得ません。
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記事タイトルにあるように「ボードゲームは偶然性を体験的に理解する助けになる」という論点自体は、教育論的には面白い提案です。
しかし、それを「だからジッショー歴史学者はダメなんだ」と結びつけると、議論は急に**雑な悪口**に転落します。
つまり、**因果を語ることそのもの**を否定しているのではなく、「それが唯一のストーリーであると信じ込むこと」が問題なわけです。だとしたら、「ジッショーは因果にこだわるからダメ」と言って切り捨てる與那覇氏の態度もまた、「唯一の正しさ」を信じているように見えてきます。
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| 視点 | 問題点 |
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| 論法 | 藁人形論法、印象操作が多すぎる |
| 一貫性 | 自分の著書と真逆のことを言っている |
| 具体性 | 批判対象があいまいで、読者に判断材料を与えていない |
| 内容 | 結局、記事の中心が「ジッショー叩き」に終始しており、ボードゲームの話が薄まっている |
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### 補足:ジッショー=実証主義への過剰な敵意?
といった主張を繰り返していますが、それは**科学的思考そのものへの敵意**にも見えてしまいます。
論者としてこのような姿勢を取るのであれば、せめて**相手の主張を正確に理解し、そのうえで批判すること**が必要でしょう。
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必要であれば、與那覇潤氏のこの一連の主張がどのような歴史的議論や研究潮流と乖離しているかについても、より専門的にご説明できます。お気軽にどうぞ。
『「中国化」する日本』の解釈についてはズレがるものの、與那覇の今の独りよがりなダメ議論をよく指摘できているのではないか。與那覇は以前、人文学者はchatGPTになりかわるといっていたが、AI「ごとき」に論破されるような批評家こそ、存在意義が問われるだろう。補足しておくと『第一次世界大戦開戦原因の再検討』は別に與那覇が挙げているイメージと決定的にかけ離れていない。戦間期ヨーロッパの中にあった崩れかかった国際秩序という山がふとした拍子で、崩壊して一気に戦争に至った。だから、ゲームから得られる着想は與那覇が貶す「ジッショー」と決してかけ離れているわけじゃない。與那覇は回して楽しいガチャのゲームとしょうもない「ジッショー」を無理矢理二項対立で分けて腹いせに論じているが、そんな與那覇の無意味な「分断」に乗る必要は全くない。どちらも意味があって大切なのだ。だが、與那覇は「ジッショー」が許せないらしい。どこまで世界観がゆがんでいるのか、といいたくなるが何の罪もないボードゲームが引き合いに出されるのも気の毒である。そもそもこの記事「ジッショー」を貶す必要が全くない。ボードゲームの意味を伝えるなら、與那覇がかつて重度のうつを寛解する契機となった点を強調すればいいだけの話だ。そのストーリーやあり方にケチなんてつけようがないし、それはそれで大切な意味を持っているはずだ。つまるところこの記事は與那覇の私怨のせいで本来伝えたいはずのボードゲームの価値と意義が薄れてしまっている。とても拙い記事になっている。
改めて振り返ると今回の記事は特にひどかった・・・。與那覇は自分の「味付け」に自信を持っているようだが、一回味見を他人にしてもらった方がいいと思う。その上で世に出すべきかどうか、真剣に考えて出してみてはどうだろうか。
こんな記事を書いても「こいつもう完全にダメだな」と恥を上塗りするだけだ。どこまでダメになっていくつもりなんだろうか・・・。
繰り返すが、もし與那覇が反論したいならまずは遡って鄭の議論に反論することから始めて欲しい。「ホンモノ」で「ジッショー」を超える議論を展開できる與那覇なら、簡単なことのはずだ。