
はてなキーワード:ボドゲとは
私が30代前半、他がだいたい20代前半、直接の上長も20代前半、一人だけチームのリード役が30代後半(でも忙しくてほぼいない)という職場で働きはじめた。
年内の試用期間だけここで働いて、あとは別部署に配属予定。
フルリモートだし、数ヶ月しか過ごさないし、自分が最年長だといろいろやりづらくなるだろうとおもったので、
年齢も前職の話もあまりせずに静かにやっていたのだけれど、歓迎会でリードに全部バラされて、やたらハードル上げられた。
この時点でもキツかったのだが、その後のボドゲ(チーム戦)で私がチームの勝敗を左右する役職になったときが本当にキツかった。
私が失敗したせいでチーム負けたんだけど、その時の「これはないでしょ~」、「そういうのは無いんじゃないですか~」、(一人だけいる上長からも)「後で呼び出しだから覚悟しておいて」、
みたいなやりとりを散々してさらし首にされた後に、それで私が凹んでいるのがバレてしまったからか、その後ずっと腫れ物触る感じで恐る恐るフォローしている空気が本当にキツくて、完全に心が折れた。
フルリモートだったからまだマシだった、と思っている。対面だったらもっと酷い雰囲気にしてしまったかもしれない。ていうか、ぶっちゃけちょっと吐いた。
新しい職種だし、プライドなんて無いつもりだったし、むしろ教わることしかないと思ってたので愚直に働いていこうと思ってたけど、
同年代の人間おふざけのノリでつるし上げになってボコボコにされたあと、急に年齢差らしい扱いを受ける、みたいな流れは想定していなくて、未だに精神にくるものがある。
あと自分の冗談通じない度合いもキツい。マジで笑えない。集団で生きる能力が乏しすぎることに落ち込んでる。マジで笑いごとにもできない自分が一番終わっていてキツい。
今後どうするべきだろう。
とにかく私語はしないで、仕事以外の集まりも全部出ないで残り期間を過ごす、しかないと思ってるんだけど、
今日の仕事中も明らかに煙たがられていて、普通に仕事してるだけでも自分が悪かったことを自覚しちゃってずっとしんどい。
耐える、以外の答えはない気もする。
カタンやドミニオンのときは「こんなに面白いんですよ!僕も大好きさ!」ってニュースが沢山あったのにさあ。
知らない人も「マジで!今度カフェで遊ぶわ!!!」って感じだった。
所がボムバスターズと来たら「凄い!日本凄い!ドイツに認められた!日本のゲームごときがドイツにだー!やったー!」でみんな終わりだ。
笑っちゃうね…
藤井聡太のときに「よく分からないけど凄くて凄い!将棋は意味不明なので見ません!」みたいな奴らが押しかけたのを思い出すよ。
きんめえーなーーーーーーー
どうせよぉ「たまたま雑魚しかいない年で良かったね!今年のボドゲって世界的に雑魚なんだ!トランプのせいかな?」とか思ってんやろ?
思ってンダホ?
舐めてんじゃねえよゴミが。
もうええわ。
テメーらみてーなカスは一生スマホで動くビックリマンやってろよ。
ボドゲカフェはお前ら見てーな品性下劣で無知な莫迦はお呼びじゃねえからよお
どうした?
どうしてもやりたいなら、やってもいいぞ?
謝るか?
謝るならいいぞ。
俺が許す。
俺が許すなら皆許すよ。
初心者は歓迎するよ。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
1 週間のオープンチャットは **「食・イベント・ガジェット」の三大雑談軸**を中心に、住まい・健康・社会時事がスパイス的に混ざる構成。
参加者はリンクや実体験を交えてフラットに意見交換し、**ローカルグルメの熱量とガジェットの“詰まり”相談**が特に盛り上がったのが特徴でした。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
Steamで「オリジナルのアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。
にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。
――という事実を数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。
2024年のKickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPG・ボドゲ)向け。
同年、Tabletopプロジェクトの成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])
2024年に成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])
Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり、件数も資金もTabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])
| 作品 | 元IP | 調達額 | 期間 |
| AvatarLegends | 『アバター伝説の少年アン』 | 9.53 百万ドル | 2021/8/3‑9/2 |
| The Witcher: Old World | 『ウィッチャー』 | 8.32 百万ドル | 2021 |
| (どちらも当時のTRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4]) |
これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])
言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベルで赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。
| 項目 | オリジナルPCインディーゲーム | 版権TRPG (PDF+書籍) |
| 主要コスト | プログラム実装/QA/エンジンライセンス | テキスト執筆/レイアウト/印刷 |
| 必要人員 | エンジニア、アーティスト、サウンド等(多職種) | 著者+イラスト数点(小規模でも可) |
| 技術的リスク | 高(クラッシュ・マルチプラットフォーム対応) | 低(DTP/物流の遅延程度) |
| 最低限のMVP 発行 | 要ビルド・ストア審査 | PDF で即公開可 |
| 期待売上中央値 | $5k(67 %) | $41k(2024 年平均) |
版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIPと契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。
アニメ・映画・コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。
2. 開発期間が短い
文章中心でプログラム実装が不要。印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。
TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品を応援する」消費行動が定着。
4. 繰り返し売れる
シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。
まず版権TRPGでキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。
ルールブックやリプレイ配信は「安価なプロトタイプ」として機能する。
3.TRPGのファンコミュニティをSteam版の初動ユーザーに転換
AvatarLegendsもローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])
TRPGはプレイヤー同士の口コミで生きるジャンル。サポートを怠ると即終了。
平均4.1万ドルを集められるKickstarterTabletop、市場規模は依然拡大中。
Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。
「生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGでキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲームへ投資しろ。
1.Kickstarter Games 2024 年総括(83 % がTabletop、成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])
2. Polygon:2024 年Tabletop調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])
3. ICv2:AvatarLegends が9.53 百万ドル([icv2.com][3])
4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])
5. GameWorldObserver:Steamゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])
6.Wikipedia:AvatarLegends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])
[1]:https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024Was aBig Year for GamesonKickstarter"
[2]:https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemictabletop slump slowed in 2024 | Polygon"
[3]:https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'AvatarLegends:RPG'Kickstarter Campaign Rakes inOver $9.5 ..."
[4]:https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "Thetop10biggestboard games and TTRPGsonKickstarter in 2021"
[5]:https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games releasedonSteamover past 3 years,50% of which ..."
[6]:https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "AvatarLegends: The Roleplaying Game"
初見殺しが強すぎてそのやり方を知ってたらそれ以外の戦略を取る気になれないタイプ
ルールに穴がありイカサマを通す余地が大きく、注意深く絶対的な説得力を持つ審判やゲームマスターが不可欠なタイプ
運の介入による戦況への影響が小さく、ルールが難しすぎたり試合展開が傾き過ぎた場合などにプレイヤーの集中力が一旦下がるとその後上がるきっかけが生まれづらいタイプ
まあ作中のボドゲは遊ぶ人に楽しんでもらうためじゃなくて物語を鑑賞する人に楽しんでもらうために生まれたもんだしね
でもボドゲプレイ動画を見るだけのエアプ勢が現実にも少なくない点を踏まえると有名ボドゲにもそういう面はあるのかもしれない
知らんけど
横で統計までは知らんけど、
社会人でいろいろなサークルや単発企画に参加した体感として、ハッタショが来やすい(やりやすい)のはTCGとドイツゲームの分野なんじゃないかなとは思う
スポーツ系は独善野郎が湧くけどハッタショはほぼ見ない(体動かしながらコミュとか奴らには無理)
将棋とか囲碁とかの昔からあるボドゲも特に感じない(いたとしてもコミュが少な目なので目に見えづらいし、ルールに解釈が入る余地がない)
麻雀は将棋とかに比べて解釈入る余地は大いにあるが、暴力的なアングラ感が未だ残ってて入ってこないんじゃないかな
そんで、TCGやドイツゲームは様々なルールが整備されおり、ハッタショでも入りやすいんだろうが、深くなるにつれて解釈が勝敗や楽しさに直結し、解釈のコミュも必須のためハッタショが表に出やすいんだと思う
人狼も似たように思えるが、ルールは整備されているものの、コミュ9割なゲーム性のためハッタショの参入障壁は高いんだろうと思われる
まとめるとハッタショはルール8割解釈2割ぐらいでそこそこのコミュが求められるものに集まって、ハッタショ具合が顕在化して、それがTCGやドイツゲームなんだろうと推測します。
うちの近所にあるボードゲームカフェ、かれこれ3年くらい通ってる。
土日祝と金曜夕方のみ営業で、相席コミュニティが盛んだった。1人で行っても複数人で遊べるのがありがたくて、初心者も常連もいて、たまにクセの強い人が混じってても、それも含めて居心地がよかった。
……アッパー系コミュ障が来るまでは。
そいつが現れたのは、ちょうど1年くらい前。
第一印象は、「よく喋る」「声がやたらデカい」「ずっと何かに怒ってるっぽい」。それに加えて、体格がとにかくデカい。雑居ビルで通路が狭いってのもあるけど、妖怪の「ぬりかべ」みたいな圧迫感。たまに電車で独り言がやたらデカいおじさんいるじゃん?あの雰囲気に近い。
で、実際に同卓してみると──マジでずっと喋ってる。
「うわーこの手札じゃもう負けだよ!ありえん!」
「あ〜それやられたら、もう勝てないじゃん」
「この手札じゃ、ルナの負けだよ!」
「この選択が間違ってたら、桜の木の下に埋めてもらっても構わないよ!」
知らないよ。お前はルナじゃねえし、お前を埋める穴なんか掘れねーよ。
そして誰も拾わないのに、自分で笑ってる。なんなんだよ、こいつ。
しかもその人、営業日にはほぼ毎回、開店から閉店まで来る。半年で来なかったのは数日。
正直、「ここで働いてんのか?」ってくらいの出現頻度。
最初のうちは「クセ強いけどまあ…」って感じだったけど、徐々に常連の顔ぶれが減っていった。初心者も、一度遊んだきりで来なくなる。
裏でちょっと聞いた感じ、「生理的に無理」「一緒に遊ぶと疲れる」「空気が悪くなる」と思った人たちは、何も言わずに去っていったらしい。
店側も、一度だけ最初に来たときに何か注意はしたらしい。でも内容までは分からないし、それ以降はずっとスルー。
まぁ、店の気持ちも分からなくはない。この辺、他に遊べるボドゲカフェがない。多少空気が悪くなっても、競合がいないから近所の客はまた来るし、その人自身は毎回来るから売上にもなる。
だから結局、「相席で一緒になった人たちに押し付ける」形で、静かに放置してるんだと思う。
でも、その結果がこれだ。
空気の読めない爆音アッパー系コミュ障が居座り続けたせいで、相席文化は死んだ。
たまに新しい人が来ても、「あっ……」って空気になる。
今じゃ、知らない人と卓を囲んで笑い合う、あの感じはもうない。
「あっ!◯◯さん!一緒にボードゲームやるの楽しみにしてたんですよ!!やりましょ!やりましょう!!」
……あのテンション、たぶん悪気はないんだろうなって分かってる。
でもこっちは、「あなたと一緒にやると心が削れるんです」って言えない。
もういろいろしんどくなった。
その日は、遊ばずに帰った。
Permalink |記事への反応(33) | 19:53
カードゲーマーは臭い、というのはまぁネット上でよく言われる話だけど、これ真面目に間違いなくそういう傾向があると思うのね。
イギリス料理が本当に不味いのかは知らないけど、でもカードゲーマーたちはマジで臭い。色々な商業施設にカードショップが入ってたりするけど、大会かなんかで大量のカードゲーマーが集まってるときは本当に空気がおかしくて気持ち悪い臭いがする。
私自身もオタク気質で色々なオタクたちと関わってきたし、またボドゲが好きだからカードゲーム自体もきっと面白いんだろうなと思う。でも「カードゲーマー」には絶対に近寄りたくないと思うぐらいには彼らは異質。
臭いだけじゃない、服装が明らかに年相応じゃないのだ。どう見ても20代後半や30代以上なのに、着ている服が田舎の中学生と同じ。よく分からない英語の書かれたTシャツやトレーナーを着てる。
別におしゃれである必要はないけど、せめて普通にユニクロの無地のTシャツにジーンズでも履けばそれだけでも良いと思うのに、何故か中学生から全く成長していないとしか思えない服装をしている。
それに髪型も揃いも揃って田舎の中学生。そしてみんな童顔で、無表情で口が半開き。
差別だとか言われるかもしれないけど、本当に経験上その傾向は間違いなく存在していて、どう考えても良い大人が近寄ろうと思わないような雰囲気なんだよ。
臭いにしても見た目にしても、結局のところ彼らは他人からどう見られるかというのを本気で全く気にせずに生きてきたんだろうなとしか思えない。
だって普通の大人は自分が臭いと思われたら嫌だし、お洒落とは思われないまでも普通に社会に紛れる格好ぐらいはしようと思うはずなんだよ。髪型だって周りを見回して溶け込もうとするはずなんだよ。
そういうのを一切無視した人たちが好むのがカードゲームである、というよく分からない因果関係がそこにあるとしか思えない。他の世界のオタクたちとも明らかに異質なんだもん。他の世界にもヤバいのはいくらでも紛れ込んでるけど、カードゲーマーほど「均質に異質」な世界を知らない。
なんかこの辺り研究してみたら面白い結果が得られるのかもしれないけど、私は残念ながらそちら方面の専門家ではないし、素人として近づきたい世界でもないので断念する。
あとちょっと不思議なのが、そういう集まりに何故か凄く清楚な雰囲気の女の子がよく紛れてるんだよな。
落ち着いた雰囲気で服装もまともでちょっと華やかな感じの子が。どう見ても周りの男たちとは異質な存在で、遠くから見てもひとり浮き出ているような感じがする。
いわゆるオタサーの姫・・・だとしても、何を好き好んでそういう世界に入ろうと思うのかが分からないので、もしかしたらカードゲームを好む男性と女性ではちょっと傾向が異なるみたいなことがあるのかなと思ったりもする。
それにドイツとかのボドゲが流行っている国とは、社会の文化が違うわけだし。
まずは、ルールが簡単で、配信的な映えもあって、教育目的に使えるゲームがいいんじゃないか。
たとえば、タイムラインみたいな、歴史雑学カードゲームとかはどうだろう。
タイムライン発明王をやっている配信者がいたけど、結構面白かったよ。
そこらへんで流行らせてから、少しずつ重いゲームに移行させていく感じになるんじゃないか。
マリオとかのアクションゲームの下地があったから、DQも受けたんだと思うよね。
もちろん、マリオもスペースインベーダーとかのより単純なゲームの素地があったから受け入れられたのかもしれんけど。
何事も段階的に少しずつ上げていかないといけないと思う。
より正確には、何故2~3時間クラスの重量級ボードゲーム(重ゲー)のプレイヤー人口は増えないのか?
コロナ禍の巣籠需要や、プレイスペースの増加と、追い風にも関わらずプレイヤー人口が増えている気配がない…。
その理由をボードゲームコミュニティに居て「何となくこれが原因じゃないかな?」と思ったので書いてみる。
体感であるが、このコミュニティの人口比率は二極化している。数少ない入門者と、熟練の上級者である。
入門者のちょうどいいチュートリアル相手になりそうな技量の中級者というのが極端にいない。
彼ら中級者は何処へ行ったのか?おおよその末路は三つだ。ボコられて界隈を静かに去るか、クローズコミュニティに籠るか、猛者共と渡り合う修羅へと成り果てるかである。
そのため、入門者はチュートリアルにも関わらずLv.50の熟練者と対峙する羽目になる。結果、負けイベを越した苦行に2~3時間付き合わされるというトホホな思い出だけが残されるのである。
まるで衰退が叫ばれていた一時期の格ゲーや、末期のMMOのような有様である。
しかしそれらが遊ばれることは少ない。何故か?上級者は既に遊び尽くしてしまっているからである。
それ故、入門者が興味を持って名作ボドゲを調べ、一人のこのこプレイスペースへやって来たところで卓が立つのはまずない。
仮に卓が立ったところで、先に述べたように熟練の猛者にかわいがられる地獄と化し、結果トホホな思い出だけが残るのである。
一応初心者会などが開催されていることもある。だが、大抵は単発で終わる。面白さに気付いた初心者が中級者になるほどにプレイする機会に恵まれることは極めてまれである。
高い、高すぎるのだ。
まずボードゲームを始めたければルールを理解せねばならない。しかしこれがもう既にハードルが高い。
ものは試しで30分以内で終わるようなパーティーゲームのルール説明書を読んでみるとよい。何言ってんだこいつってなるから。
所狭しと書かれた文章、たまに出てくる図解、それらを読み込み理解する。更に自分が誰かを誘った場合は他人に理解してもらえるように説明しなければならない。
そんなルール説明書が重量級ともなれば10~20ページである。
各々が探り探り駒を動かし、資源を獲得し、カードをめくっていく。すると各々あることに気付き始める。
ただでさえルールが複雑なのだ。人によっては「そんなルール聞いてないよ」とブー垂れるであろう。また、ある人からしたら「こう思ってたけど違った」と自身の当初のプレイプランが崩れ一気に不機嫌になるだろう。
そして盤面は阿鼻叫喚溢れる2~3時間のスペクタクル地獄絵図と化し、結果トホホな思い出だけが残るのである。
ルールへの理解力と、説明できるコミュニケーション力、そして長時間プレイに耐えられる忍耐。いや~、酷い。
ここまで読んでこんな疑問が湧かないだろうか?
なるほど。ベストアンサーである。素晴らしい。では誘ってみよう。
どんな人を誘えばいいだろうか?まずルール説明1時間、ゲームプレイ2~3時間に付き合ってくれる人じゃないとだね。
あと、ゲーム前後のコンポーネント(駒とかカードとかのこと)準備と後片付け、それらに付き合ってくれる人だと自分が居なくても遊べるな。
そうそう、ある程度複雑なルールをちゃんと覚えていられる人でないとゲームにならないね。
そんな友人。それを2、3人誘おう。
…どうだろうか?果たしてパッとそのような友人知人を思い描くことが出来ただろうか?また、実際に集めるところまでイメージが出来ただろうか?
既に述べたが、重量級のボードゲームは、その難易度が故にプレイヤーへの要求値も高くなりがちである。よほど熱意のあるようなきっかけがなければ「もうやらなくていいや」となるだけではないだろうか。
それならばオープンなプレイスペースにそういうメンツを調達しに行くのが手っ取り早いのではなかろうか?
そして初心者は猛者にかわいがられるのである。その気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ。
「熟練者は初心者に手加減しないのか?」という疑問が湧いた方もいるのではないだろうか?
「初心者狩りばかりしやがって、ふてぇ野郎だ。」そう思われた方もいるだろう。
しかしながら、この認識は正しくはない。ボドゲ熟練者は、多少性格と言動に難はあるだろうが、基本的には善良な市民である。
では何故手加減をしないのか?巷では「手加減は相手に失礼であるから」などという武士のような信念がまことしやかに囁かれているが、これは正確ではないように思う。
彼らは手加減をしないのではない。重量級ゲームは、そのゲーム性が故、手加減をしている余裕がないのである。
あらかじめ断っておくが、私は相手を直接叩くことが求められるウォーゲームのようなものはやらない。基本的にやるのは某農業をするようなタイプの苦行である。そのため、認識に齟齬があると感じられるかもしれない。
その上でだが、重量級のボードゲームというのは非常にシビアである。首位争いから脱落するのは一瞬だが、コツコツ積み上げてきたプレイヤーの盤面が覆ることはほぼない。
それ故、上級者が初心者の邪魔にならない堅実なプレイをすればするほど、初心者からすれば一方的に突き放されるような展開が続くのである。
気が付けばダブルスコアが付いた状態で2~3時間付き合わされたというトホホな思い出が残るのである。
時代は大配信時代である。ボードゲームの実況動画なんか出してみたら人も集まるんじゃないか!?
いいんじゃない?試しに出してみたらいいと思う。絶対に伸びないから。
重量級ボードゲームは傍から見ていると絵面が絶望的に地味である。各々が黙々と悩みながら勝っているのか負けているのかもよく分からない絵面が永遠と続く。
どこで戦局が変わったのかも分りづらいからカットも難しい。これが数時間。そんなもの、だれが見るというのだ。
信じられない、というのであれば重量級ボードゲームのプレイ動画というのを見てみるとよい。大体悲惨なことになってる。
多少精通している自分が見てもつまらないと思うのだ。いわんや初心者をや、である。
つらつらと適当なことを書いたが、おおよそこんなものも原因じゃないのだろうか。
こんなタイトルにしておいてなんだが、自分は重量級ボードゲームのプレイ人口が増えることはまず無いだろうと思っている。細々としながら今後も続いていくだろう。
というか、別に増やしたいと思ってない。寧ろ自分が若干嫌気がさして去ろうかと考えてもいる。
最近やったゲームに対しての感想が軒並み「こんなのに数時間も付き合わされたのか」だった。顔馴染みのよしみで卓を埋めるためのメンツとして参加し続けて疲れてしまった。
次の予定が近い、という相手に配慮しながら早回しでプレイしていたにも関わらず、当の本人は手番のやり直しや長考を頻発し、散々雑談して遅延した挙句片付けもせずにいそいそと退出していく。そういうしょうもないことにイライラするようになってしまった。
卓に参加しながら「あー、これなら映画行ったり美術館行ったり服買い行ったりしたかったな」や、「この時間だと帰りにスーパー寄れないな」といった思考でプレイするのにいい加減嫌になった。
上で書いた内容は自分が不満に思っている内容もいくらか含まれているため大分主観的な内容であるということは断っておく。改善もされないだろうと諦観もしている。