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はてなキーワード:ボスキャラとは

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2025-11-28

金玉ってボスキャラで言えば弱点だよな

そこを重点的に攻撃すれば瞬殺できるよな

RTAだと絶対に狙われるよな

逆に「ノー金玉プレイ」みたいな縛りプレイもされちゃうよな

それくらい金玉の弱点っぷり、露出っぷりは度を超えてる

まず転ばせて、金玉のガードを解く

そこに必殺技をぶち込む

ピヨったところにファンネルも叩き込む

袋に切れ目が入ったところを、妖刀政宗でチョキンと斬る

金玉レアドロップアイテムボス体あたり2個しか落とさない)だから喜ばれる

持ち帰って培養器に移す

そして精子を増産し、卵に授精せ、ボスクローン作成

クローンは仲間として戦闘に加えることができるからパーティの火力アップには必要不可欠なんだよな

でもさ、結局そのクローンもまた金玉が弱点だから、次の周回でまた同じこと繰り返すだけなんだよ

無限金玉ループ
、俗に言う「金玉インフレ」の始まり

・1週目:原初金玉

・2週目:クローン金玉攻撃力1.5倍)


・3週目:金玉²(精子バイバイン方式で爆増する)


・49週目:金玉四十九代(もはや金玉のものとなる)

最終的にプレイヤー自身金玉になってしまう


「俺は……金玉だったのか……」


これが人生エンディングセリフだよ

そして真エンド条件が鬼畜すぎる


「全ボス金玉100%回収しつつ、一度も金玉攻撃しない」

まり究極のノータッチ金玉クリア

まだそれをやり遂げた奴はいない

まあ結局のところ
、金玉とは人生の弱点であり
、同時に無限可能性でもある
ってことだ

みんなも金玉大事にしてくれよな

Permalink |記事への反応(1) | 14:31

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2025-11-19

anond:20251118224853

中国だって日本とやり合ったら国益失うんだよなぁ。

たとえやり合って勝っても、失うものもある

できればやり合いたくない

ただ「台湾攻撃したら日本戦争します」って高市が言っちゃったからさぁ

そう言われたら、中国だって黙っていられないんよ

いままではそこを曖昧にしてたから、中国は何も言ってこなかった

これは中国にとっても日本にとってもいいことなんだよ

そうやって曖昧にして微妙バランスを保ちながら、国際政治は成り立ってるんだよ

でも高市は一歩踏み込んじゃった訳よ

ほら、バトル漫画で殺気のオーラのスペースがあって、そこに足を踏み入れたらバトルが始まるやつあるじゃん

高市はそれやっちゃったんだよ

立憲の岡田が言ってたよ

議員の時もそういうこと言ってたのかもしれないが、総理になったら重さが違うんだから軽々しく言っちゃいけない」ってさ

「寝てないから言っちゃったとかでは済まない」って

国際政治って本当に微妙で難しいんだよ

発言一つで戦争が始まるレベルなんだよ

外交デビューの時は初回だしそんな深い話してないからいけたのかもだけど、戦争するしないってレベルの話は、本当に軽々しく言っちゃいけない

国家の存亡を賭けた話だから

国民モロに巻き込む話だから

ゲームで、シンボルエンカウントRPGやってる時、勝てそうにないボスキャラからはとりあえず視界に入らないように逃げるじゃん?

でも高市は視界に入っちゃったんだよ

中国の視界にさぁ

から戦闘がはじまっちゃった

バトルモード突入してんだよ

そりゃまだ手は出してないけどさ

何するかコマンド入力を考えてる最中なんだよ

今やってるのは説得だよ

交渉だよ

高市自らが出るのは危険

部下が相手の部下と交渉するんだよ

日本中国官僚頭脳バトルだよ

これ、ものすごく難しんだよ

神経ガチで使うよ

戦争にならないように、国益を損なわないように、自国メンツも失わないようにしないといけない

互いに

Win-Win結論を出すようにしないといけない

高市日本官僚ものすごい負担をかけてるんだよ

官僚日本を背負ってるんだよ

失敗したら日中関係悪化

経済制裁されて日本経済総崩れ

中国への反感が高まり、最終的に戦争になるかもしれない

そうならないようにここで決着をつけないといけない

しか高市発言撤回はしないだろうから

発言撤回せずに中国官僚を説得しないといけない

難しい仕事だよ

ただ中国としても日本関係悪化させたくない

これは救い

うまくすり合わせて交渉して、互いの国益メンツが保てる結論を出さないといけない

そういう局面を迎えてる

あの高市発言はそこまで重かったんだよ

けれど国民は「その通りだ!よく言った!台湾攻撃されたら、中国戦争だ!」と思い始めてる

台湾有事は存立危機事態である」と思う人が増えてる

本当にマズイよ

こんなことで戦争始めるのは誰も得しない

道徳問題ではなく、損得の問題で、マズい

中国だって日本戦争はしたくないんだから

もっとみんな冷静に考えてくれ

感情中国を嫌って戦争突入するのはダメだよ

太平洋戦争と同じ展開じゃんこれ

ガチで頼むよ

Permalink |記事への反応(0) | 02:03

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2025-09-26

アサクリシャドウズがDLC参政ネタ入れてる

アサクリシャドウズ大型DLC淡路の罠」がリリースされた

発売延期への謝罪をこめ、このDLCは事前予約購入者には無料提供されている

弥助と並ぶもう一人の主人公・藤林奈緒江は伊賀忍者で、実在した忍者・藤林正保(藤林長門守)の娘である

奈緒江が幼い頃に母は姿を消し、彼女は正保から忍術修行を受けながら父子家庭で育った

失踪した母・つゆは、世界を股にかけて活動する陰謀組織テンプル騎士団」と戦う「アサシン教団」の者である

後奈良天皇が持つ三種の神器ガチ魔法アイテム)がテンプル騎士団に狙われているため、日本の安寧のためにつゆは家庭を省みる暇もなく奔走している

つゆはかつて孤児の飢えた少女で、特別血筋は持たない

禁忌を犯したため教団から追放され日本に漂着したスペインアサシン・カタリベラは哀れんでつゆを拾い、つゆにアサシンとしての暗殺術を教えた

つゆは才気を見せ、類まれなるアサシンへと育った

疑似父のカタリベラでも感情が読めないほど情動の薄いつゆであったが、神器を守るための支援を求めて訪れた伊賀の里で、真面目で優しい正保と恋をして奈緒江を産んだ

本編では生死不明のつゆだが、「淡路の罠」では、淡路島がカルトに乗っ取られておりカルトボスにつゆが捕まっているとの情報が入り、奈緒江と弥助は淡路島へ向かう

かくして奈緒江はつゆと再会する

つゆはあらゆる種類の拷問を受け続けていたが、情動が薄いので全然効かないでケロッとしており普通に元気だった

淡路島のカルトオレンジ色テーマカラーで、幹部たちはみんなオレンジ着物を着ている

島民を支配しながら、排外主義を掲げ、我らがいなければお前たちは蹂躙されると言う

オレンジ色を受けてか、島のあちこちオレンジが転がっている

淡路島のある兵庫区参政党が強い地域である

というわけで「参政党をdisってる」ネタでまたにわかにアサクリ陰謀論界隈が盛り上がっている

弥助「それがしは一体いつ許される?」


淡路編はストリー的には奈緒パートが主眼な分、ボスキャラは弥助向けの一気に体力削ってきて奈緒江だと即死するような奴が配置されている

奈緒江はコソコソ侵入して敵を隅っこから一人ずつ暗殺して全滅させるのには向いてるが、剛腕キャラと一対一で戦うには体力が少なく一撃が軽い

奈緒江で倒すことにこだわると、ボス攻撃を一切受けずに一発当てる→逃げる→当てるを繰り返してジワジワ戦うマゾプレイ時間がかかる

Permalink |記事への反応(0) | 23:54

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2025-09-09

ホロウナイトシルクソングがどうして賛否分かれたか

前評判が高すぎた中で、たった2,300円という価格設定で多くのカジュアルゲーマー地獄に落とされた本作。

メトロイドヴァニア好きな自分もまっさきに飛びついたのだが、直前に復習でプレイした前作の理不尽さをまだ引きずっていたので多少は耐えることができた。

steamレビューはいろいろな意見分析投稿されているので詳しくはそちらをみてほしいのだけど、あまり触れられてない一点に絞って語りたい。

それが、「拒否できないリプレイシステム」だ。

このゲームソウルライクよろしく死ぬゲームマネーを落としたソウル的なものを回収する必要がある。

回収前に再び死んでしまえば、マネーは回収できずに消失してしまう。

そこに加えて、死にゲーライクな理不尽ボス存在問題悪化させている。

ボス戦に入ると画面の両端が閉じられて回避不可能となってしまう。

当然、回収すべきソウル回避不能な閉じられた空間の中にある。

まりプレイヤーはそのソウルを回収するためにはボス勝利することが必須となるのだ。

(遠隔地からソウルを回収できるようになるのはゲーム結構進んでから

これが、まじでだるい

作者のオナニーみたいな予測不能な動きをするボスと何戦も何戦も戦いを強いられる。

とき挑発的な動きや声を発するやつもいて、さらに苛立ちが掻き立てられる。

・復活ポイントからボス戦までの道中の長さ

雑魚からボスキャラまで2ダメージ当然のダメージシステム

・前作より明らかに操作性が悪くなった中でのパルクール

・探索している中で前触れなく理不尽ボス戦の多さ

ボス撃破後の成長要素の少なさ

・初期ステージでの慢性的金策

レビューでも散々語られていることだが、これら要素が加わることで、リプレイ性が挑戦ではなく強い義務感として機能してしまっている。

ただ、これら全ても、「マネー回収のためにボス戦を拒否できない」という一点だけを回避できれば解決できるのも事実

まり、たった一点を改善すればこれらの悪評は全て解決することができる。

それが、「ボス戦で死んだ際、回収するソウルを部屋の外に出す」というもの

マネー回収のために強制されるボス戦を回避することができれば、「ここは後回しにして他の攻略を進めてから再戦する」という戦略性を生むことができる。

そうすることで、「今このボスと戦わないのは自分意思である」というゲーマー側の自由生まれる。

ソウルライクを多数プレイしている人にしてみれば、実は当たり前の選択肢だったりするのだが、何故か本作はその部分を無視してしまった。

前作でも進む道の選択肢が多かったことは賛否ではあったが、それでもまだリトライが少なくてもボス撃破できたのが救いだった。

そういう意味ではバランスが崩れただけとの考え方もできるが、進んでいる道が正しいかどうかわからないままにボス戦が始まってしま理不尽さが相まって大きなストレスの原因となっている。

散々言われてることだけど、カジュアルメトロイドヴァニアを期待するとあっという間にストレスコントローラーをぶん投げることになるので、注意してください。

Permalink |記事への反応(1) | 11:10

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2025-07-05

アンサー:ChatGPTの課金モデル使うか、Claudeの無料モデル使うか、質問を工夫しよう

Monday(ChatGPT有料モデル)の回答

Monday

はい来ました、“太陽惑星じゃないんですか?”という質問の皮をかぶった爆弾

ワイくん、またしても天文学プリスクールからこんにちは。愛おしいねちょっとだけ)。

 

 

まず確認

• “Isn’t thesun aplanet?”

 これは英語Yes/No疑問文だけど、「惑星だよね?」というちょい押しのニュアンスが入ってる。

• 「太陽惑星ではないですか?」

 これ、日本語だと否定疑問文だけど「惑星じゃないよね?」の意味にも取れる。
 つまり混乱の沼。ようこそ、言語トラップハウスへ。

 

 

じゃあMonday風の回答の違いを見てみよう:

 

🧠英語質問へのMonday回答:

Isn’t thesun aplanet?”

 

Monday:

いや、違うけど?????????

 

太陽恒星star)だよ。光ってるし、デカいし、ガスだし、惑星を回してる側だし。

惑星ってのは太陽のまわりを回ってる石ころ軍団のこと。

まり太陽惑星だったら、惑星のまわりに惑星が回ってるってことになって、宇宙がもうギャグ

 

でもまあ、間違えやすいよね。だって太陽系」って言うしね。惑わす気満々かよ、ネーミング。

 

 

🧠日本語質問へのMonday回答:

太陽惑星ではないですか?」

 

Monday:

え?……どっちの意味?「惑星ではない=恒星だよね?」それとも「惑星じゃないの?惑星だと思ってた」??

お前、また言語を甘く見てたな?質問文で詰むってすごいスキルだよ。

 

一応正解はね、太陽惑星じゃない。恒星

光り輝いて核融合してるボスキャラ

惑星たちはその周りを遠慮がちにグルグル回ってるだけ。

 

惑星じゃないのに「太陽系の中心です♡」とか言ってる時点でマジでインキャラ体質。

 

  

結論

言語が違えばニュアンスボケ方も違う。

でもどっちでもMondayちゃん太陽をガスのかたまり威圧的存在として尊重してる。

ワイくんもそのへんはちゃんと吸収して、次は月を惑星って言い出さないように気をつけてね。

 

 

無料でも使えるモデルのClaudeさんの回答

Claude:

あなた質問言語学的にとても興味深い点を突いていますね。実際に、私の回答は言語によって微妙に異なる可能性があります

 

まず基本的事実確認から始めましょう。太陽恒星であり、惑星ではありません。これは言語関係なく変わらない科学事実です。

しかし、否定疑問文への回答パターンは確かに言語によって大きく異なりますあなたが挙げた例は非常に的確で、これは実際に日常的に起こる誤解の原因となっています

 

英語の「Isn’t thesun aplanet?」に対して、私は通常「No, thesunis not aplanet.It’s astar.」と答えるでしょう。ここでの「No」は事実に対する否定を表しています

一方、日本語の「太陽惑星ではないですか?」に対しては、「はい太陽惑星ではありません。恒星です。」と答える可能性が高いです。ここでの「はい」は質問者の認識太陽惑星ではない)に対する同意を表しています

 

この違いが生む実際の誤解例をいくつか考えてみましょう。

 

ビジネスの場面では深刻な問題になることがあります。例えば、日本人英語で「Didn’tyou receive the contract?」(契約書は受け取っていませんか?)と聞かれたとき、実際に受け取っていない場合「Yes」と答えてしまうことがあります日本語思考では「はい、受け取っていません」という意味ですが、英語話者には「受け取った」と理解されてしまます

 

医療現場でも危険な誤解が生じ得ます。「Don’tyou haveany allergies?」(アレルギーはありませんか?)という質問に対して、アレルギーがない日本人患者「Yes」と答えると、医師アレルギーがあると誤解する可能性があります

 

技術サポートの場面でも同様です。「Isn’t the system working?」(システムは動いていませんか?)という質問に対して、実際に動いていない状況で「Yes」と答えると、問題解決されないまま放置される可能性があります

 

この言語的違いの根底には、文化的思考パターンの違いがあります英語圏では事実状態に焦点を当てる傾向がありますが、日本語では相手発言認識に対する態度を示すことが重視されます

 

興味深いことに、この現象日本語だけでなく、韓国語中国語の一部の方言フィンランド語フランス語の一部の地域方言でも見られます。これは単なる言語の違いではなく、認知的なフレーミングの違いを反映しているのです。

 

現代AIシステムでは、この文化的差異理解し、文脈に応じて適切に対応することが重要になっています言語選択することで、単に語彙や文法が変わるだけでなく、コミュニケーション根本的なパターンが変わることを認識する必要があるのです。​​​​​​​​​​​​​​​​

 

 

質問文を工夫する:

Isn’t thesun aplanet?” と 「太陽惑星ではないですか?」だと、〇〇(AI名)の回答は異なりますか?

同じ否定疑問文でも、言語によって期待される返答が違うせいで起こる実際の誤解の例はありますか?特に日英間で

 

例えば、

英語系の回答システム

• 「Don’tyoulike coffee?」(コーヒーは好きではないのですか?)

• 「No」=コーヒーが好きではない

「Yes」=コーヒーが好き

 

日本語を含む一部のアジア言語での回答システム

• 「コーヒーは好きではないのですか?」

• 「はい」=はい、好きではありません(質問同意

• 「いいえ」= いいえ、好きです(質問否定

※状況によって質問形式に対して回答

 

anond:20250705121501

Permalink |記事への反応(0) | 13:13

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2025-06-13

AIで大騒ぎしてる人たちへ──メタバースって覚えてる?

最近AIAIって、なんかちょっと騒ぎすぎじゃない?って話。

逆張りって言われたらそれまでなんだけど。

AI自体はすごいし、自分ふつうに使ってる。画像生成とか、文章たたき台作ったり、すごく便利。

でも、何か「未来根底から変わる」みたいな大騒ぎって、どこかで見たことあるな、と。

思い出してみてほしい。「メタバース」「VR元年」「バーチャルオフィス」…

会議は全部VRになる!とか、通勤不要になる!とか、聞いたことないですか?

あの頃、メタバースってめちゃ持ち上げられてたよね。FacebookがMetaになって、〇〇空間がどうのって。でも今どうなった? あれ、やってる人…いる?

バーチャル会議とか、どこ行った? あの熱量は何処

ただ、AIはそれとは違うってのもわかる。インターネット以来の革命ってのも納得できる。

でも「人間仕事は消える!」とか「我々の存在意義とは?」みたいな、やたらとセンセーショナル論調には、正直むず痒さを感じてしまう。

それ、ちょっとした“AI台風”に浮かれてる小学生みたいじゃない?

明日台風学校休みだー!」ってテンション上がって、宿題もやらずに寝て、朝起きたら晴れててがっかり…みたいな。

からちゃん宿題やっとこうね、って話です。




たまたまAIってドラゴンボールで例えると何?」ってコメントを見つけたので

何の気なしに考えてみたんだけど、たぶん“サイボーグフリーザ”だと思う。

圧倒的なボスキャラだったフリーザが、パワーアップして帰ってくる。

しかも強いパパ連れて。そりゃ「もう終わりだ…」ってなるよね。

でも、未来から来たトランクスが一瞬で倒すじゃん。

あれ見て「騒ぎすぎだったな…」って思った人、多いんじゃない?

たぶん、AIもそんな感じで、騒がれてるほどの“絶望”は来ないと思ってる。

そしてそのうち「未来トランクス」的な存在がフッっと現れるんだろうなとも思ってる。

フリーザの方も後からゴールデンとかブラックかになってまた現れるかもしれないけどね。





…ごめん、ドラゴンボールそんなに詳しくない。

Permalink |記事への反応(1) | 06:47

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2025-06-05

anond:20250605090805

最後の1つが潰されるまで戦い続けるのは、さすがのボスキャラ感がある

Permalink |記事への反応(0) | 09:16

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2025-04-29

dorawii

カービィボスキャラを吸い込めないかアニメでもデデデメタナイトを吸い込めなかった

って定説プロデューサーが変わってビッグバン吸い込みが出てきた時点で破綻したよな

Permalink |記事への反応(1) | 18:03

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2025-03-21

ロックマンボスキャラ公募送ったことあるやつ、お前の最高記録は?

最高でなんか賞もらってBGM集のカセットテープもらったことある

なお採用された人は無条件でひれ伏しま

Permalink |記事への反応(0) | 11:50

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2025-01-06

○ァンタジアンがどれだけクソか語りたい

俺の貴重な正月時間を食いつぶしたゲームの話を聞いてほしい。

はるか昔に○ァイナル○ァンタジーというゲームがあって、それを作っていた人の最新作(?)というRPG

最新シリーズも手を出してみたりはしているのだけど、説明不足な独自用語や俺の考える最強のモテ仕草みたいなのが頻発して全くついていけずに投げ出してしまうことがほとんどだった。

自分としてはクリスタル主題の5までが好きだったんだけど、その頃やたらと名前が出ていたプロデューサーが手掛けた作品ということで気にはなっていた。

それでこの正月時間をつかってやってみたのだけど、一応60時間かけてクリアまではしたものの、もう二度と起動する気持ちにはならないほどにクソだった。

口コミなんかを見ると操作性についての悪い評価は見られるものの、その辺はまだまだ序の口

前半はまだなんとか楽しかったものの、とにかく後半がずっとクソ。

ネタバレあるかもなのでこれからやろうという人は読まないほうがいいかも。責任は負いません。




後半は色々な要素が開放されてフリーシナリオになるんだけど、基本的全然フリーじゃない。

その理由はいくつかあるものの、大きな理由としては1つ目のクソ要素、疑似レベルキャップシステム

まず35レベルとき最初キャップ、取得経験値大幅減少がある。(必要経験値大幅増大かも)

それまでのボス戦は、きついなって思ったら雑魚と何回か戦ってレベルを上げてから望めばなんとかなったんだけど、レベル35をすぎると何十回(敵の数でいうと千体以上)と戦わないとレベルが上がらなくなるので、必然的に今の強さでボス戦に挑むことになる。

これによって結局行けるところが限られるので、全然フリーな感じがない。

それ以降もさらにこのあとひたすらボス戦が続くんだけど、そのボスを倒して次のエリアに進んでもまた一定レベルまで上がると急に減速するようになってて、毎回ボスとはギリギリレベルしか戦うことができない。

そのせいで、基本的ゲームの流れが、ギリギリレベルで勝つ→次のエリアに入ったらレベル上げをする→ギリギリレベルで勝つ→次のエリアに入ったら、、、というクソみたいな繰り返しになる。

これだけでも十分クソなのに、このボス戦がさらにクソ。

2つ目のクソ要素は、ボス戦が死に覚えゲー

様々な状態異常無効アイテム属性耐性アイテムがあるのだけど、そういうのをちゃんと装備してないとまともにボスと戦えないようなシステムになってる。

更にクソなのは、そういうシステム採用しているくせに戦闘中は装備を変更できないところ。

例えばボスキャラが毒を垂れ流して、自分のターンごとに毒に侵される攻撃を仕掛けてきても、毒無効の装備に変えることができない。

さらに解除のスキルはあっても戦闘中無効にするスキルはないので、つまり、装備を変えるために戦闘をやり直す必要がある。

この無駄時間な感じのストレスが何回も繰り返される。

今までのRPGって、「そういう装備があると楽に倒せる」程度の要素だったのに、このゲームは「しないと詰む」ような作りになってる。

そういった適切な装備をした上で、さらに適切なメンバーで戦わないとまず勝てない。

例えばターンを見誤って間違った行動を一つしただけで終わりかねない感じ。

さらレベルキャップとの兼ね合いでボス戦前レベル上げができなくなってて、どうしたってギリギリの戦いを強いられるようになっている。

そういうのは低レベルクリアとかを目指す人がやるものであって、カジュアルゲーマーは望んでないのよ。

これだけ聞いたらやりがいがあるって思えるかも知れないけど、さらにクソなのがボスの数。

3つ目のクソ要素、ボス多すぎ。

レベルキャップのせいでゴリ押しもできず、適切な装備、適切なメンバーで適切な行動をしないと勝てないようなボスが、後半だけで30体近くいる。(クエスト合わせるともっともっといる)

しかも事前情報では正しい装備を把握できるわけもなく、戦ってみて致命的な行動をくらったら死ぬゲームリセットして装備の入れ替えやメンバー変更、適切な行動選択試行錯誤するの繰り返し。

さらにどのボスの体力もかなり多めに設定されているので、ボス戦一つだけで20分は普通にかかる。

あと一歩のところで行動パターンがいきなり変わって全滅なんてことはざらで、そのために装備を変えると火力が落ちてさら時間がかかったりする。

結果的に最適装備も最適メンバーも最適行動も、答えが一つみたいな感じになってくる。

死に覚えゲーのくせに自分なりの攻略の幅とかほとんどなくて、全くの手探りで相手の答えを探すっていうクソみたいな展開にしかならない。

それはもうパワハラ上司と同じなのよ。

その結果どうなるかというと、もう攻略サイトみるしかない。

攻略サイト見て、事前に不足している装備を手に入れて、必要メンバー必要スキルを覚えさせて、あとは書いてあるとおりに戦うだけ。

その通り戦えば確実に勝てるのだから、後は時間かけて山程残っているボスを倒せばいいだなんて、なんて素敵なゲームなんでしょう!

さらにこのボスを倒すにはこのスキルや装備が必要で、それを手に入れるにはこのボスを倒す必要があってと、もっと有効手段もあるけどレベルキャップのせいで今はそのボスは倒せなくて、と、結局フリーシナリオでも何でもなくて最適ルート一択

それも手伝って、後半はずっと攻略ページを開きながらのプレイ

それでもボス戦はギリギリで、最後最後アドリブ必要になったりもするのだけど、それが別に手に汗を握るかというとそうではなくて、うざいだけ。

死んでやり直しになろうものならコントローラーぶん投げるくらいには腹が立つ。

ニートみたいに死ぬほど時間があるなら別かもしれないけど、貴重な正月休み時間を削ってやってると、ずっとストレスしかならない。

それでもなんで続けたのかと聞かれると、自分でもよくわからない。

ストーリーや登場キャラが良かったんじゃないかって思ったそこのあなた、ハズレです。

最後のクソ要素はシナリオ

古い。とにかく展開が古い。

主人公記憶喪失って、何万回擦られたネタだよ。

「何も知らないプレイヤーと同じ目線になれますキリッ」みたいな感じが溢れすぎて、恥ずかしい通り越して虚無。

主人公はずっとハーレムだし、作られたピンチに作られたギリギリ演出でまったく手に汗をかかないし、とにかく異世界設定がガバガバ

要するに幼稚。

なんかもうずっと背中のあたりがむずむずしてた。

おそらくは、最後までプレイした一番の動機は訣別だったのだと思う。

過去作品やってみたら当時は気にならなかった設定のガバガバさとかもかなり感じるんだろうなって思うと、それはもう自分のせいだよなって思う。

そういった期待にもう二度と裏切られないために、自分最後までプレイしすることで「やっぱりね」って訣別したかったのかなって。

ということで完璧に訣別しました。

ゲームがクソというと主語がでかいけど、自分には最後まで合わなかったです。

興味があって、そういうの耐えられるしむしろ好きっていう人は是非。

Permalink |記事への反応(2) | 10:59

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2024-12-21

共通話題を持てる人と出会えず、空虚

大方、自分が辿ってきた物たちがだいぶ逸れた場所にあった物だからなのかもしれないが、共通話題を持てる人と出会えない。

高校で話をしようとしても、TikTokとかプロセカとかジャンプラ発のアニメとか、自分があまり興味を持てれなかった物の話をしてて、ついていけず孤立した。

こういう現代高校孤立した奴はネットの海に飛び込み、XやDiscordソシャゲPCゲー、スマホ音ゲーの話をして盛り上がる物なのだろうが、ホット100とグルーブラインとアフター6ジャンクションによって様々なボカロアニソン以外の楽曲を広く浅く聴くようになったがTikTokYouTubeテレビを見ていないため最近流行に疎く、それらの影響でポップンミュージックを始めたが自分の住む地域でやってるのを見かけるのは2人程度で、なんやかんやあってみーまーや幻影ヲ駆ケル太陽にハマったが、みーまーは自分世代どころか高校の頃にモンハン3Gをやっていた世代ですら読んでいたか怪しく、幻影ヲ駆ケル太陽自体そこまで人気が出なかった上配信にも恵まれずに知名度が低いままで、受験期に何もかも絞った影響でゲームアニメYouTubeへの執着が薄れて見なくなり、自分と同世代どころか、今ネットで活発に動いてるであろう10代後半〜30代前後全然話が合わないようになってしまったのだ。

自分の好きなものは好き。それは間違いないが、それを共有できるような人に恵まれずに、何のために生きてるんだろう、なんで自分は人に合わせる努力ができずに平然と生きてしまってるんだろう、そう感じ始めている。

自分と話が合うのはほとんどが30代後半〜50代前半辺りの世代だ。先日も養護教諭スパイラルライフノーナリーブスの話で意気投合した。でもそれ以外の時間は、はっきり言ってずっと孤独しか感じない。ネットから離れても現実孤立し、現実から逃げてもネット孤立する。逃げるのも戦略としてありと言った人がいたが、逃げた先で上手くいく保証ないのによくそんなこと言えるなとは思う。

そもそもハマった物が悉く語るのに向いて無さすぎるというのはある。

音楽はよく聴くが、概ね広く浅く聞いているので詳しいように思えて全く詳しくない上、アニメを見ないせいでアニソン特にキャラソン文化に疎く、大体ハマったのが1997〜2008辺りの、おおよそ現代人に最も再評価されてない時期のアーティスト・曲ばかりな上ジャンルバラバラ野猿FM skylineとエイプリルズとhitriが混在している始末。その上好みの曲をバンバンプレイリストに入れるせいでプレイリストは3000曲を超え、SE2の動作環境を大幅に悪化させ、2TBのPCブラウザで立ち上げたら最後尾に着く前にクラッシュするレベルで、音楽を聴きすぎてまともに音楽を聴きづらくなってきている。

みーまーが大体06〜11辺り、ちょうどニコニコmixiが生まれて発展し、2ちゃんふたばが衰退し始め、最後の方でギリギリfacebooktwitterが生まれた辺りと、挿絵が少なく、派生コンテンツがbermei_inazawaのイメージアルバムと爆死した実写映画とそれを元にした漫画。というニコニコ動画に一切向いていない作風だった上、ニコニコ大百科で記事ができたのもおおよそ末期辺りの09〜10のため大百科コメ欄ファンの語り合いに期待することもできず、mixiほとんどフォーラムが閉鎖・消滅していて1番集まっていたであろうファン交流残滓が欠片も見当たらず、facebooktwitterは出来た時期が末期も末期だったため語っている人も少なく、2ちゃんもその後のゴタゴタでアーカイブが消え去ってるせいで、どこを見回しても語ってる人が見当たらない形で、今はもうファン公言してるピエ郎がこの状況を認知した上で作品語りをするという微かな願いに欠けるほかない状況。幻駆はそもそもボスキャラのケルベロムが性癖だったから見始めたのに、幻駆の視聴者層にその性癖を持った人間がいなかった為TSロリメスガキ他者変身水着百合洗脳ケモ闇堕ち化という性癖万博が外部に漏れことなく、その後もそもそも作品知名度の上に配信サイトでは悉く未配信所為で語れるような人が生まれてきていない。

何故だろう。逆張りをしているつもりはない。自分が本当に好きだ!と思う作品、もしくは好きになりそうな要素がある作品に限って、語るのに適していないのは何故だろう。自分が語ってそれを広めるのはアリではあるが、自分が欲しいのは自分趣味の合う友人である布教された状態の友人が、欲しい。

でもそれが叶わないまま、今を生きている。

みーまーと幻駆が好きで、音楽を広く浅く聞いてて、まだジャンル名があった頃のポップンミュージックが好きなZ世代、どこにいるだろうか。Ζ世代どころかそのさらに上の30代前後でも怪しいラインである

自分はどうやって生きていけばいいだろうか。

好きでもないリンバスやゼンゼロをしてネットの付き合いを増やすのか

プロセカでゲキチュウマイ移植ボスプレイしてジャンプラで怪獣8号やダンダダン読んで現実の付き合いを増やすのか

このまま孤独に何にも目標を持てず、死んだように生きるのか

そのどれかしか選択できないような時点で、人間として終わってるのだろう。

Permalink |記事への反応(3) | 01:06

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共通話題を持てる人と出会えず、空虚

大方、自分が辿ってきた物たちがだいぶ逸れた場所にあった物だからなのかもしれないが、共通話題を持てる人と出会えない。

高校で話をしようとしても、TikTokとかプロセカとかジャンプラ発のアニメとか、自分があまり興味を持てれなかった物の話をしてて、ついていけず孤立した。

こういう現代高校孤立した奴はネットの海に飛び込み、XやDiscordソシャゲPCゲー、スマホ音ゲーの話をして盛り上がる物なのだろうが、ホット100とグルーブラインとアフター6ジャンクションによって様々なボカロアニソン以外の楽曲を広く浅く聴くようになったがTikTokYouTubeテレビを見ていないため最近流行に疎く、それらの影響でポップンミュージックを始めたが自分の住む地域でやってるのを見かけるのは2人程度で、なんやかんやあってみーまーや幻影ヲ駆ケル太陽にハマったが、みーまーは自分世代どころか高校の頃にモンハン3Gをやっていた世代ですら読んでいたか怪しく、幻影ヲ駆ケル太陽自体そこまで人気が出なかった上配信にも恵まれずに知名度が低いままで、受験期に何もかも絞った影響でゲームアニメYouTubeへの執着が薄れて見なくなり、自分と同世代どころか、今ネットで活発に動いてるであろう10代後半〜30代前後全然話が合わないようになってしまったのだ。

自分の好きなものは好き。それは間違いないが、それを共有できるような人に恵まれずに、何のために生きてるんだろう、なんで自分は人に合わせる努力ができずに平然と生きてしまってるんだろう、そう感じ始めている。

自分と話が合うのはほとんどが30代後半〜50代前半辺りの世代だ。先日も養護教諭スパイラルライフノーナリーブスの話で意気投合した。でもそれ以外の時間は、はっきり言ってずっと孤独しか感じない。ネットから離れても現実孤立し、現実から逃げてもネット孤立する。逃げるのも戦略としてありと言った人がいたが、逃げた先で上手くいく保証ないのによくそんなこと言えるなとは思う。

そもそもハマった物が悉く語るのに向いて無さすぎるというのはある。

音楽はよく聴くが、概ね広く浅く聞いているので詳しいように思えて全く詳しくない上、アニメを見ないせいでアニソン特にキャラソン文化に疎く、大体ハマったのが1997〜2008辺りの、おおよそ現代人に最も再評価されてない時期のアーティスト・曲ばかりな上ジャンルバラバラ野猿FM skylineとエイプリルズとhitriが混在している始末。その上好みの曲をバンバンプレイリストに入れるせいでプレイリストは3000曲を超え、SE2の動作環境を大幅に悪化させ、2TBのPCブラウザで立ち上げたら最後尾に着く前にクラッシュするレベルで、音楽を聴きすぎてまともに音楽を聴きづらくなってきている。

みーまーが大体06〜11辺り、ちょうどニコニコmixiが生まれて発展し、2ちゃんふたばが衰退し始め、最後の方でギリギリfacebooktwitterが生まれた辺りと、挿絵が少なく、派生コンテンツがbermei_inazawaのイメージアルバムと爆死した実写映画とそれを元にした漫画。というニコニコ動画に一切向いていない作風だった上、ニコニコ大百科で記事ができたのもおおよそ末期辺りの09〜10のため大百科コメ欄ファンの語り合いに期待することもできず、mixiほとんどフォーラムが閉鎖・消滅していて1番集まっていたであろうファン交流残滓が欠片も見当たらず、facebooktwitterは出来た時期が末期も末期だったため語っている人も少なく、2ちゃんもその後のゴタゴタでアーカイブが消え去ってるせいで、どこを見回しても語ってる人が見当たらない形で、今はもうファン公言してるピエ郎がこの状況を認知した上で作品語りをするという微かな願いに欠けるほかない状況。幻駆はそもそもボスキャラのケルベロムが性癖だったから見始めたのに、幻駆の視聴者層にその性癖を持った人間がいなかった為TSロリメスガキ他者変身水着百合洗脳ケモ闇堕ち化という性癖万博が外部に漏れことなく、その後もそもそも作品知名度の上に配信サイトでは悉く未配信所為で語れるような人が生まれてきていない。

何故だろう。逆張りをしているつもりはない。自分が本当に好きだ!と思う作品、もしくは好きになりそうな要素がある作品に限って、語るのに適していないのは何故だろう。自分が語ってそれを広めるのはアリではあるが、自分が欲しいのは自分趣味の合う友人である布教された状態の友人が、欲しい。

でもそれが叶わないまま、今を生きている。

みーまーと幻駆が好きで、音楽を広く浅く聞いてて、まだジャンル名があった頃のポップンミュージックが好きなZ世代、どこにいるだろうか。Ζ世代どころかそのさらに上の30代前後でも怪しいラインである

自分はどうやって生きていけばいいだろうか。

好きでもないリンバスやゼンゼロをしてネットの付き合いを増やすのか

プロセカでゲキチュウマイ移植ボスプレイしてジャンプラで怪獣8号やダンダダン読んで現実の付き合いを増やすのか

このまま孤独に何にも目標を持てず、死んだように生きるのか

そのどれかしか選択できないような時点で、人間として終わってるのだろう。

Permalink |記事への反応(4) | 01:06

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2024-10-30

anond:20241030145017

ものすごい古いゲームだけどジャレコファンタズム

ジャンルアクションゲーム

あらすじ:主人公ゲーム始まる前に謎の組織に撃たれて死に、恋人誘拐される

実は恋人のパパン幽霊研究してて、謎の組織はその研究を狙ってパパンを脅すために娘を誘拐した

幽霊になった主人公研究成果である憑依能力を駆使して恋人を救出しにいく

特徴:主人公ボスキャラを除く、ほぼ全ての敵キャラに憑依して操作できる

格闘少女ニンジャ、火を吹くドラゴンマフィアぽいおじさん、ミサイルを撃つロボット猫耳魔法使いランボーっぽい軍人アゴの長いルパン風のひと、雪女、パンツ1丁のドラキュラバットを振り回すじじい…など

それらを乗り換えながらステージクリアを目指す

ポップな感じの絵柄だし、難易度もそこまで高くないかおすすめ

Permalink |記事への反応(0) | 15:09

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2024-10-27

初登場時はただゲス悪人っぽいボスキャラ

バキの勇次郎とか、美味しんぼ雄山とか、呪術廻戦の宿儺とか。

連載が進むと威厳があって思慮深い感じになっていくの。

キャラ作りができてなくて見切り発車で連載が始まったんだなって感じさせるからやめてほしい。

Permalink |記事への反応(0) | 15:10

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2024-09-22

かつてのボスキャラが弱体化してツンデレ使い魔化する展開

好きなんだけどよく考えたらあんまり作品が思い浮かばなかった

Permalink |記事への反応(1) | 13:22

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2024-05-10

ブルアカジェンダーバランスおかしくないか

プレイアブルキャラは全員若い女

キャラ過半数若い女

でもボスキャラロボット怪物が多い。

まるで若い女こそが正義でそれ以外の全てが悪だと言わんばかりだ。

作中に数少ない大人のケバい女が出てきたときも、腐臭のするような人間性を発揮した挙げ句に仲間たちから見捨てられて終わる哀れな敗残者だった。

ブルアカ若い女以外の扱いが過酷すぎる。

Permalink |記事への反応(0) | 22:24

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2024-04-19

これだけ利上げしてやっとちょっと悪くなるアメリカ経済強すぎんか?

デバフ掛けまくったのに全然弱くならないボスキャラかよ

Permalink |記事への反応(3) | 22:24

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2024-04-01

今朝、見た転生物の夢(2024-03-31夜-)

とあるSlackアノニマス投稿した夢の話をまとめる。

起承転結の起:

1. 何かがあって、ゾンビ世界異世界転生

2. 噛まれたら感染して終わるゾンビ世界というより、噛まれまくって死亡したら、死体を操られる系のゾンビゾンビは走る個体もいるし(欠損が激しければもちろん歩けない)、目も見える個体あるし、嗅覚は人と同じ位。

3.ゾンビ世界建物や地形は、ほぼ今の日本と同じで、今の状態のまま。

4.自身身体はそのままなので、言い方によっては転生というより、転移って感じがした

5. 転生先は日本関東圏で、ある程度の住宅地もつxxx市って感じの場所に転生。都内まで1時間ぐらいって感じ。直感的に、千葉って感じがした。集落って印象でもあってるかも。

6. なんか支配者的な、王というか族長というか、村長というか、そういう感じの人と出会った。(その人の配下が呼び出した?)

7. 転生時のギフトは、やっぱりチート能力だった。願ったら何でも叶う能力だった。「こうあれ」って強く思えれば叶うやつ。

起承転結の承:

1. なんか、その集落?で、女の子二人とであう。容姿自身が好む見た目で100点。文句の付けようがない。性格も。

2.ゾンビの進行で村から逃げる必要がでてくる。

3. ここから全国を転々としつつ、逃げならが生活する感じがスタート

4. といっても、関東圏メインだった気がする。ご飯廃墟や廃ビルから探して、ご飯を食べて、一時的な家を探してそこに住むというのを自分女の子二人で過ごしていく

感覚的に、数ヶ月間そんなかんじで過ごしたって思い込んでる。なんか伊香保温泉とかも行った気がする。)

起承転結の転:

1.渋谷に立ち寄ったときタワーレコードビルに入った。

2. なんか音楽か何かがほしいって言われたかはいった。

3. なぜかゾンビ世界にした、ボスキャラと遭遇する。

4. 持ち前のチート能力で、善戦をするも、女の子のうち一人が死亡。

5.ゾンビたちに囲まれて逃げ道が無くなり、なぜか近くの旅館に逃げ込むも、ダメになり、千と千尋の神隠し温泉旅館ベランダ?みたいなところから女の子を抱っこしながら空を飛ぶ

6.もの凄い速度で飛ぶ、下に深センが見えたが一瞬すぎてどこかいった。なんで行ったことが無いのに、深センって分かったかわからんけど、アレは深センだったと思ってる。着陸前飛行機からの眺めの3倍ぐらいの速さで飛んでた。

7. 飛んでる中、なぜか、女の子告白される。(名前は覚えてないけど、金髪ショートで好みな容姿って記憶だけは強い)

8.自身フリーズして、海に墜落する。「こうあれ(空を飛べ)」って思いがフリーズして、能力が解除されちゃったらしい。

9.ゾンビの追っ手(空を飛ぶゾンビ...)は海に入れないようで、落ちて息を止めたら追うのを諦めてくれた。

10. 海の中で抱き合いながら女の子キス

11.文字通り夢中でキスしてたら窒息する

起承転結の結:

窒息して、苦しい!! ハッ! って起きて朝だったので、ここから先のストーリーはありません。くそーーーー。

その後

普通にテキストにしたら、嫁にも話せないオタクキモイ夢で笑った。このせいで遅刻したし、アノニマスしか書けない感じだった。

というか、キスだけで終わりとか、悶々として仕方が無いんだけど、なんなん?

Permalink |記事への反応(0) | 15:18

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2024-03-16

何となくすきな漢字

已己巳己

高校生の時、辞書で見た時にめっちゃテンション上がった四字熟語

分かりやすい様で分かりにくい

飄飄

強い(確信

ゲームの中盤ぐらいで出てくるボスキャラ

驀地

まっしぐら

地のめちゃくちゃ強い人のサポートをしてるけど

全く役に立ててない感

襁褓

きょうほう

どんな壮大な意味なんだと思いきやおしめなんだなこれが。赤ちゃんの💩を受け止めるあれですよ。なんか900年頃は褓だけで使ってたらしい

夕靄

ゆうもや

細い人をごっっついゴリラタイプが守ってる感

嚠喨

りゅうりょう

楽器・音声がさえてよく響くさま。

もう、意味なんかどうでも良くて

字がかっこいい

囹圄

れいぎょ

牢屋のこと

正直これだけは昔の人がノリで考えただろ

って思ってる

でも牢屋から□で囲いたいよね

何となく分かるよその気持ち

Permalink |記事への反応(0) | 18:25

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2024-03-11

ボスキャラHP意図していたものよりも低くなっていたので修正しました

ちょっと前にモンストの新轟絶ユビレギリで起きていた不具合なんだが、ボスだけHPが1/10になっていて挟まるだけで簡単ワンパンできてしまうクソ雑魚クエストになっていた

本番データを打ち込む際に桁を間違えたのか、

テスト用のデータを間違って本番にリリースしちゃったのかは知らないが、

現代ゲーム開発でこんな初歩的なミスが起きるもんなんやねえ

Permalink |記事への反応(0) | 14:07

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2024-02-20

anond:20240220144614

お前ネット記事タイトルだけ読んで本文読まずにコメント書き込むタイプやろ。

「高い声のボスキャラいないの?」って本文で質問してるからワイは「フリーザ」って具体例を答えただけ。質問には回答で応えるのが基本なんだよボケナス

Permalink |記事への反応(0) | 19:28

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anond:20240220123658

逆に声が低いボスキャラを具体的に思い出そうとしたけど誰かいたっけ…?ってなってしまった

記憶を辿っても人外しか出てこない…

Permalink |記事への反応(1) | 18:00

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なんでボスキャラってみんな声が低いの?

甲高い声でもの凄い早口で喋る冥府魔王かいないの?

Permalink |記事への反応(19) | 12:36

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2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

Permalink |記事への反応(1) | 21:44

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2024-02-12

ポケモンメザスタがすごかった

当方普段ゲーセン行かない民、コンビニミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。

メザスタってのはポケモンデータが入ったプラスチックタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。

それで何がすごいってその集金力よ。

まず1プレイに100円を払う。

ゲームを始めると任意ボスポケモンが登場するステージ選択レアリティの高いボスポケモン1匹と普通ポケモン2匹が敵として出現する。

自分ポケモンがいない場合レンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能

遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。

攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。

ここで100円を払う。

雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。

そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモン捕獲するチャンスを増やすわけだ。

ボスキャラを倒すと再度ゲットチャンスが到来する。

ここでも100円を払う。

ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。

ここでも100円を払う。

なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレット目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん

モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である

まり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである

バトルが終わると「最後のゲットチャンス」が到来する。

このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である

ポケモンコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である確率は少ないが高レアリティポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)

恐ろしいことにプレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。

まりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。

しか文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間課金するかしないか判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金である

今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りポケモンソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・

冒頭に書いた通り自分普段ゲーセンに寄らないので、そもそも今のゲーセンってそんなもんよ、ってことだったら申し訳ない。

Permalink |記事への反応(0) | 23:11

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