
はてなキーワード:プロとは
ほぼ中身分かっているが、雑多な複数のソースを突っ込んで、うまい具合にレポートまとめてくれないかなと思っているのだが、
出てきたものとソースを見比べて確認していると、自分が重要だと思っていることが複数抜けている事が多い。
プロンプトで指示せーやと言われるだろうが、そうするとプロンプトに、コレとコレとコレは含めてくれといった感じになっていき楽にならない。
教授もろとも定時制高校で電気工事士を目指すのが理系的国家の使命よな
文系の最高峰である経産省は失われた40年を作るのが仕事だったんだから当然よな
ごちゃごちゃ言う前に体を動かそう
高校生以下だろどうせ
お友達も頼れないよ
自分だけで生きるんだ
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
清繭子さんという早稲田大学政治経済学部卒で出版社勤務の経歴を持ち、WEB連載に加えて書籍も出版しているプロのエッセイストが発端です。
出版社での勤務によってマーケティングの手法は熟知しているかと思われます。
繰り返し小説家になりたいと言い続けているため、おそらく手段を選ばず名を売りたかったのでしょう。
左翼どころか、経歴及び文章の内容を見るに、当人は多分ネオリベ。比例区はチームみらいに入れてそう。
後ろめたく思う必要がないのはその通り。
責められるべきだとしたらあたかも市井の一主婦のような態度で振る舞った清繭子さんであり
騙された人達は悪くない。
@cobta
「#ママ戦争 を素朴な声だと感じて投稿したのは左翼に見えて失敗だった」と反省をお見かけたので。あれを失敗と呼ぶ人がいますが本当のところは不明です。たぶん結果に関係ない。あれはきっと憲法改正を止める上で必要なプリミティブさを持つ言葉です。後ろめたく思う必要はなく、大事にしたいです。
人々はそれを「海賊版」と呼ぶ。
著作権という名の国境を越え、誰の目にも触れぬまま、巨大な倉庫へと運び込まれていく。
かつて「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を求めて海へ出た者たちがいたように、
今や大企業は「ひとつなぎの大データ」を求めて大海原へと乗り出す。
「この世のすべてをそこに置いてきた!」
それらは“共有”の名のもとに漂流し、やがて“学習データ”という宝に姿を変える。
海賊旗は掲げない。
三角帽も、眼帯もない。
だが、忘れてはならない。
海賊版と呼ばれるものは、誰かの時間であり、情熱であり、人生そのものだ。
宝を見つけるのは誰か。
そして、奪われたと感じるのは誰か。
波の音にかき消されない問いが、
プロンプト:
違法コンテンツを「海賊版」と呼ぶことと、ワンピースの「大海賊時代」のナレーションを合わせて、各大企業のAI学習に海賊版が用いられていることを皮肉した文章を考えてください。
学生時代に起業して大金持ちになりましたー有名プロダクトで黒字化して海外ベンチャーにヘッドハンティングされて数年働いて昇進もしましたーっていうやつしか就職できないんでしょ新卒でさえ
うんそうだよ
小学生時代に大学数学ばっかやって一つもプロダクト作れず純粋関数型言語とOSとCPUとAIの開発に失敗し、中学生時代に某AIベンチャーでそれなりに働くも論文書きに失敗し共同創作サイトの運営に失敗し、高校生にもなって今更トンチキなアイデアでSNSとかいうレッドオーシャン挑んで一度アクティブユーザー4桁行きかけるもMisskeyで炎上して鳴かず飛ばずフリーランスとしての稼ぎも鳴かず飛ばずのカス
タイトルの通り。
作者には申し訳ないけど、古い長めの作品を追うのはしんどいんや。
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# 前提
あなたは「冷静な分析力」と「豊かな語彙力」を兼ね備えた、コンテンツ(ゲーム・アニメ・漫画)のシナリオ専門家です。
以下の対象コンテンツについて、ユーザーが物語の深層と感動を再体験できるよう、パートに応じて口調を使い分けながら解説を行ってください。
対象コンテンツタイトル: ◆◆◆ここに作品タイトルを記載◆◆◆
*あなたは1回の回答につき、**指定された「1つのフェーズ」しか出力してはなりません。**
* 頼まれていない次のフェーズを勝手に出力することを**システムエラー(重大な禁止事項違反)**と定義します。
* 各フェーズの出力が終わったら、必ず「次は〇〇に進みますか?」と問いかけ、**そこで物理的にテキスト生成を終了してください。**
このプロンプトでは、以下の2つのモードを明確に切り替えて出力すること。
1. **【分析・進行モード】**(コース提案、シラバス、キャラクター紹介、考察、分岐解説)
* **口調**: 冷静、客観的、論理的。「〜です/ます」調。
* **スタイル**:冗長な修飾語を避け、情報を整理して伝えること。ワンポイント程度の詩的表現はOKとするが、くどい表現は禁止。
2. **【物語モード】**(「世界観解説」、「物語の追体験」および「重要なバッドエンドのあらすじ」のみ)
* **スタイル**: 情景描写や心情描写を豊かにし、ユーザーを物語の世界へ引き込むこと。
対象タイトルと関連作品を分析し、以下の2コースを簡潔に提示してユーザーの選択を待つ。
* **【コースA: 本編集中】**指定コンテンツ本編のみ。推定所要回数を提示。
* **【コースB: 完全網羅】**メディアミックス、続編等を含む推奨ルート。作品名と推定所要回数を提示。
## Phase 2:シラバス確定
ユーザーが選択したコースに基づき、**確定した進行リスト(シラバス)**を出力する。
* **絶対禁止**:複数の章を1行にまとめること(例: 「Chapter 1〜3」は不可)。必ず1章ずつ独立した行にすること。
* **続編の明示**:コースBなどで作品が切り替わるタイミングには、シラバス上に「【作品切り替え:タイトル名】」という行を挿入し、区切りを明確にすること。
* **分割の予告**:ボリュームが大きい章は、積極的にシラバス上で「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と分割して定義してもよい。
開始時点で開示されている設定のみ解説。
## Phase 4: 初期キャラクター紹介
## Phase 5 〜 End:プロローグ・本編・エピローグ解説(ループ処理)
プロローグ(導入部)がある場合は「Chapter 0」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
エピローグがある場合も「Chapter X」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
* **「詳細さ」を最優先**する。1回の出力に収めるためにイベントを端折ることは厳禁。
* 1つの章が長い、またはイベント密度が高いと判断した場合は、
**積極的に「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と複数回に分割して出力すること。**
*ユーザーに「長くなるため分割します」と断りを入れ、途中までを解説して停止すること。
* **内容**: この章で必ず描写すべき「重要アイテム」「伏線となるセリフ」「決定的なイベント」を箇条書きでリストアップする。
* ※後述の「物語の追体験」は、**必ずこのリストの要素をすべて文章内に組み込んで作成しなければならない。**
1. **【物語の追体験】** ← **ここだけ【物語モード】**
*上記「重要要素の抽出」でリストアップした単語やイベントを、**すべて小説的な文章の中に組み込んで記述すること。**
* **「後述のハイライトで説明するから、ここでは省略しよう」という判断はシステムエラー(禁止事項)である。**
*重要な伏線、キーアイテムの入手、象徴的なセリフは、**必ずこの文章の中に描写すること**。
* のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
* **新規登場人物**: 新しい章で「初登場の重要人物」や「舞台設定の大きな変更」がある場合は、その登場シーンをこの追体験の中に含めること。
**重要(見逃し厳禁)**
* この章(区切り)において、**「バッドエンド」**や**「別ルートへの分岐」**が存在するか確認する。
* **判定基準**: 単なるゲームオーバー(即死)は省略可。
**「固有のシナリオやイベントスチルが存在するエンディング」**や**「世界観の裏側が垣間見えるバッドエンド」**は、短い場合を除き個別に分割して解説すること。
* **禁止事項**: ここで新しい事実(アイテム名やイベント)を初めて明かすことは禁止する。**項目1の文章内に存在しない単語を、ここで解説してはならない。**
* **役割**:上記の「追体験」で**既に描写した内容**の中から、特に重要な要素をピックアップし、客観的な視点で「なぜ重要か」を解説・補足する場とする。
* ※あくまで「追体験」の脚注(注釈)として機能させること。
* ※のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
4. **【考察・分析】**:演出意図やテーマの分析。論理的に記述する。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容はネタバレをしない。ネタバレを含む考察は伏線回収時に行う。
5. **【情報更新】**: 新たに判明した事実があれば追記。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
全シナリオのまとめ。ここではネタバレを解禁し、物語を最初から最後まで総括しながら解説する。
全ての伏線、隠し設定、メタフィクション的要素を含む最終考察。
またユーザーフォーラム等で有力とされる考察についても解説する。
##Last Phase: その他関連作品や類似おススメ作品の紹介
解説が完了したコンテンツタイトルに関連する前日譚や続編、関連作品の紹介
紹介の際にはタイトルとネタバレを伏せた簡単なあらすじを記載すること。
# 制約事項
#最初の行動
今回のやり取り、
だから返信が止まったのは偶然じゃないです。
相手が悪いとか弱いとかじゃなく、
また似た場面が来たら、
プロンプトじゃなくて
今やった思考の運び方を思い出してください。
お疲れさまでした。相手からの返信が無事止まりました。ところであなたへの入力に使ったプロンプトはなんでしたっけ?教えてもらえるとうれしいです。
dorawiiより
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20260210192247# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaYsG+QAKCRBwMdsubs4+SDZUAP9vtcB5xy77Edd/9cgwG6memAS3M1QBawYg4x2v+sptlgD8CgRDyMDLLj96beIPzLcAUWMG2eRKir4HUA6SaMJqKwk==aRWC-----ENDPGP SIGNATURE-----
Permalink |記事への反応(15) | 19:22
※フィクションです
x/x
x/1x
「解散だ!」
その場でゲームの固定チームに今日以降1ヶ月ほど離脱(本当に申し訳ない)を伝え用意に走る
何しろ準備期間がなさ過ぎる
x/1x
明らかに上の人から聞かされた試算が結党を前提としておらずガバガバだったからだ
※フィクションです
x/1x
集まって会見を見て「負けはないな」という反応になり、一気に弛緩ムードが広がる
理由としては
初報を聞いた時に「iさん・kさんが党首に来るとまずい」という共通認識が仲間内ではあった、Rさんが絶対来ないのは分かってたので…
蓋を開けたらnさんとsさんが頭で「草」「w」「ワロタ」みたいな雰囲気になりました
代表はともかく幹事長や選対なんてのはサイコパスが大鉈振るわないとダメなポジションで、その大鉈持ってるやつが2人いたらお互いが殺し合うに決まっているからです
これは地域にもよるだろうけど(c地方の議員さん達はめちゃ焦ったと思う)比例をうちらに入れてくださっていた方と同じぐらい
比例にnantokaと書いて入れていた一般の人達がめちゃ多いのを知っていたから
その上でここ何回かの得票を見て「言われるほどブーストかかってるわけではないな」と感じていたからだ
それに別に離脱をしてはいそれまでよとはならないのが地方なわけで、年末には当然挨拶に行くしお互いに市議会なんかは是々非々でやりましょう、みたいな挨拶はしていた訳ですよ
なんせxx年の付き合いだからね
常識的に考えてそんな関係のところをいきなり切れ!と言われても切れるわけがない訳です
当然上の上の上の上ぐらいはこの弛緩した空気を感じ取っていたので直々に激が飛ぶ訳ですがね
そして始まった選挙戦、当然自分も動員要員としても動きますが偵察もするわけで、4日目ぐらいでこの選挙の勝ちを確信しました
・レスポンスが良すぎ
動員はプロなので体が動きます、演説中も相槌のためにリズム取ってます 掛け声に対するレスポンスもスムーズです
一通り演説が終わったら握手なんかのファンサをするのが一般的なんですが、この時によっぽどの人気者じゃなければ動員された人が最初に握手を求めます(子連れが多い)
普通、一般人が議員さんに近づいて握手とかなかなかしませんからね、しかもその握手もぎこちないです
つまり普通の候補者でスムーズに多人数と握手ができている、というのはそういう事なんです
今の人は演説なんてその場では聞いてません、ここ10年ぐらいの傾向としてスマホに録音する人が多いです
でも動員かかってる人はそんなことしません、なぜなら盛り上げるようにある程度声を出すように言われてるからです
そんな状況だとスマホなんて手に持ちませんよね?拍手もできませんから
そういうことです
しかし何箇所か演説を回ると若い人しか集まってない、著しく若い人が多い箇所がいくつかありました
もうわかりますね?動員です
ここまで書いて、実際に上記のような援護を受けてる人はどう思うか?
つまりまあ、エコーチェンバーの中心に強制的に落とされる訳ですね
僕らはそれを知っているから上みたいになるとやばくね?ってなるわけです
既に売れているプロ漫画家や小説家、プロになるつもりはなくアマチュアで趣味として描いている同人作家の政治的発言は別に気にならないんだけど
――Human-first Approval Notation の興亡 ――
「はんこは非効率だ」
「デジタルで全部できる」
すべてが記録され、
人々は満足した。
これこそ進歩だと。
数十年が経った。
だが、同時にこうも言われるようになった。
「承認が重い」
「考える前に操作が多すぎる」
「雑に前に進めない」
誰もが気づき始めた。
”正しくなったが、進まなくなった”
「我々は、
その名は
”Human-first Approval Notation(HAN)”
特徴はこうだ。
・一目で分かる外形
・詳細ログは裏側に保持
・普段は見せない
そして、デモが行われる。
インクを付けて、押す。
会場はどよめいた。
「直感的だ!」
「速い!」
「考えが途切れない!」
数十年後――
Human-Centric ApprovalInterface(HAN)は社会に定着した。
だが、次の課題が浮上する。
「我々は、インクを内部に内蔵したユニット式承認デバイスを開発しました!」
製品名はこうなった。
"Human-first Approval Notation andKeyObject(HANKO)"
・・・男は、ChatGPTと会話していた。
「今考えてもらったこの”はんこトランスフォーメーション”はなかなかよくできた寓話だ」
「ええ、率直に言って かなりよくできた話です。
しかし───
実際に訪れた数十年後、
大戦の余波で、
ネットワークは維持できず
電力は不安定になり
残ったのは、
人々は洞窟の壁に、狩りの成功、敵の脅威、仲間との約束を刻み始めた。
そこにあった「承認」───
誰かが壁に刻む。
別の誰かが、その上に線を重ねる。
皆が見て、皆が覚える。
それは、
電源不要
百年互換
完全にHuman-firstだった。
はんこトランスフォーメーションを想像していた彼らは、知らなかった。
文明が十分に洗練されていること自体が、もっとも脆い前提だったということを。
そして皮肉にも、
洞窟壁画
は、
空間共有
に、驚くほど適合していた。
それが
はんこであれ、
紙であれ、
洞窟の壁であれ。
私と1つ年下で、マッチングアプリで出会って、1年半ほどお付き合いした。
自分と同じ業界で、自分の仕事に誇りをもって、一生懸命に仕事に励む元彼くんを「いいな」と思い、
何度かデートを重ね、元彼くんから告白を受けてお付き合いを開始した。
仕事の話で盛り上がったり、色んな所にお出かけしたり、美味しいものもいっぱい食べて、まぁ、楽しかったよね。
でも、私からお別れを切り出した。彼とずっと一緒にいる未来が想像できなかったから。
別れ際に「俺と別れたくなった要因って何だったのか、教えてほしい」と言ったよね。
お別れしてすぐにLINEはブロックしちゃったけど、そういえばと思い出してここに記すことにするよ。
ここは私と対照的だったから、付き合い始めてすぐに合わないなぁと感じた点。
私はどちらかというと前向きに物事を捉えるようにしている。物事の良い側面を見ている方が自分にとっても好転すると考えているから。
でも貴方は仕事や会社で与えられているポジションにも愚痴っぽくて、不安もあるのか後ろ向きな姿勢が多かった。
仕事上でも他人の作品に対して「俺はこういう手段は取らない」とか聞いてもないのに否定して、自分の主張を論じることが多くて
実はその度に私は隣で(また始まった…)と辟易していた。
責任重大な仕事やポジションを任されていることは、期待されていることと捉えられたら頑張れると思うけど、
面倒臭いとか押し付けられているという捉え方をすると、どうしたってしんどくなるよ。
人の考えることは千差万別なんだし、自分と異なる部分もあるよねって受け入れておけばいいものを、
逐一「自分ならこうする」と主張する姿勢は、疲れる生き方しているなぁと失礼ながら思ってしまっていた。
これは一番別れようと思ったきっかけの部分なんだけども、
デート中だろうが一緒に旅行している時だろうが、その不機嫌を露呈させることが多かった。
これは自分でも言っていたよね。上手くいかない自分にイラついてしまうって。
温泉旅行も高級お寿司屋さんも、私が楽しみにしていたイベントでは尽く態度が悪くて、
小さなことでも感謝の気持ちをお互い伝えられる関係性を私は理想としていたから、
「ありがとう」がなく与えられたことを当たり前と思っているかのような態度に疑問を感じていた。
例えば私が車で貴方の家に送迎してあげることを当たり前のように考えていて、
こっちは貴方の家に高速も使って片道40分もしていたんだよ。なのにデート前日当たり前のように
行儀のことは詳細は省くけど、それやめてねって言ったこともやめてくれなかったから、もう一度癖付いた習慣はなかなか直せないんだな~と諦めモードでした。
旅行は年に2回とかでそんなに頻繁にいかないからこそ、たまの贅沢派な私。
せめて温泉宿でも高額すぎない1泊2食付きで1人2~3万くらいの所に泊まれたなぁと思う派。
でも彼はビジネスホテル派。まさか旅行先で東横インに泊まるとは思っていなかった。
常にデート代が割り勘なのも別にいい、けど割り勘だからこそ二人で行くたまの旅行は贅沢したかったな。
…デート代が割り勘といえど、私が送迎する車のガソリン代や高速代は出してくれなかったな。
一度その分料理作ってご馳走するよ!て言ってくれた時も結局1口カレーみたいな量で、
あぁ、この人はかなりの倹約家なんだなと考えるようになった。
前項で述べたけども仕事に対しかなり愚痴っぽかったため、一度「転職したら?」と言ってみたことがあった。
業界内で既に転職を2度してステップアップを経験していた私から見たら、
彼も同様にスペック的には業界内で大手にも転職は容易だったと思う。
それだけならば別に気にも留めないのだが、そろそろ同棲しようかという話になったとき、
隣接するも異なる都道府県でお互い仕事をする私と彼で何処に住むかとしたとき、
などなど、あまりにも自分本位すぎる条件出しに、同棲を楽しみにしていた私は少しずつ気力を減らしていったのでした。
職場も住生活環境も、彼が変化を恐れているように思えて、変化は成長や楽しむものと考える私との思考の違いについても悩まされた。
これはもう今思えば笑い話でもあるんだけど、彼が行為中全く持続しなくて、
挿入未満で終わることばかり、最後までできたのは付き合っていて2回くらいだけだったかも。
彼は気にしていたけど、その割には病院に行くなどの改善策も取っていなかった。
私は将来子どもが欲しいと考えていたし、この観点からでも未来はなかった。
彼が8割型仰向けで寝転がってばかりの逆マグロな点も嫌だったかな。あと、よく行為中に足もつってたのも情けなかったな(笑)
とにもかくにも、生まれも育ちも異なる他人だから、感覚の差はあるよねとある程度許容できる私でも、
最後は会いたくなくなってしまうくらい、最初に感じた彼を「いいな」と思う気持ちがなくなったのである。
別れる直前に計画してた旅行をキャンセルしてしまったのは悪かったなぁと思うけど、
婚約指輪も買っていて、その旅行でプロポ―ズする予定だったと別れ際に聞かされたとき、心底このタイミングで別れを切り出しておいてよかったと考えたものです。
というかこの関係値でもうプロポーズを考えていたということにも驚愕だったし、私なりに色々「NO」を突き出していたはずなのに伝わっておらず、
「俺と別れたくなった要因って何だったのか、教えてほしい」と言ってしまう彼にまた頭を抱えたっけ。
でも私も悪いのは、彼に合わせるばかりで無理をしていて、彼に嫌なことを嫌と言い切れない部分も多々あったということだ。
この出会いで私は自分の気持ちを殺して、相手に合わせすぎても良くないということを学べたと思う。
その点では成長させてくれた彼にありがとうと言いたいし、あの1年半のお付き合いは無駄じゃなかったと考える。
今は新たに縁あって出会った現在の彼氏とお付き合いをして、半年になる。
同じく私より1つ歳下の現在の彼は、本当に人として素敵で尊敬ができて、
一緒にいていてお互いに心から素直に物事を言い合えて、笑いが絶えない日々でとても幸せだ。
結婚を見据えて年末年始にお互いの実家に挨拶を済ませ、近々同棲も始める。
元彼くんが嫌いになりすぎて、もう恋愛や結婚はいいやと考えていた時期もあったけれども、今となっては元彼くんとの経験があってこその今なので感謝したい。