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2025-10-28

[ゲーム日記]10月27日

ご飯

朝:カシューナッツ。昼:ラーメン麻婆豆腐。夜:人参玉ねぎ白菜キノコスープうどん目玉焼き。ギョニソ。バナナヨーグルト。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事は歓談の方はそつなく終わったが、普通に業務の方がうまくいかず苦戦してる。

金曜日会議議事録が変だから指摘したんだけど、僕の記憶の方が間違ってると多数決で押されてしまった。

ただ、前後のやり取りから考えると僕の意見の方が妥当だと思うので、うーむと悩んでる。

こういう時、発言者に聞けば良いじゃん、と出来ない距離感なのが、色々諸々の根幹にあるこの業務ダメな所なんだよなあ……

グランブルーファンタジー

戦記を10周ほど周回。アイテム交換しきれてないので、もう少し遊びたい。

ポケットモンスターダイヤ(ゴーストタイプポケモンの旅2周目)

ロトムヨマワルユキワラシギラティナを連れての2周目。

ギラティナ以外はたまご孵化なので親がプレイヤーキャラだが、ギラティナは親違いなので後半までは温存。

ヨマワルはRSのゴースト旅、ユキワラシはDPのメスのみ

旅でそれぞれ使ってるのでロトムを中心に据えて遊びたいところだ。

今日ヒョウタを倒して、ソノオに到着するところまで遊んだ

週刊少年ジャンプ2025年10月27日発売の感想

ワンピース

ロックバレー編。イム様との対決も佳境。

悪魔の実を食べたてだから技名が思いつかず「”龍“〜〜〜」だけ言うカイドウ可愛い

先代の悪魔の実能力者(ボムボムとジキジキ)も出てくる傍の対決もあり面白い

ロックスも闇落ちしちゃったけど、この闇落ちと息子である黒髭がヤミヤミを求めてたのは関連あるのかしら。

ピングポング

最終決戦決着、そして物語も終わりそう。

「残り100万なんて私があげれば良かったのにな…」が示す通り、お金で始まった物語がそうでない所に落ちるのが短いながら感慨深い。

地球自体を大きなピンポン球に例える渾身の見開きも決まっており、文句なし面白い漫画だった。

おそらく来週で終わるのだろうけど、間違いなく爪痕は残せたと思う。

(これでしれっと新章突入で続いたら椅子から転げ落ちて驚こう)

ゴンロン・エッグ(新連載)

種族奴隷のように扱われていた人間主人公が、その異種族の卵を拾うことから始まるファンタジーバトルもの

主人公達の特殊能力が毒ってのは結構珍し目かしら。

連載陣的に異種族バディものが多い気がするが、おそらく同性(ヌエ、カエデガミは異性)、協力的(魔男は対立的)と、被らないようにはしているのかな。

好きな題材なのでみんな仲良く売れて欲しいが、魔男がもうすっかり看板ポジションなので打ち切りレース行方にも注目だ。

Permalink |記事への反応(1) | 00:20

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2025-10-27

NPCのみなさーん、元気でやっているかな?

なんでプレイヤーたる俺様チヤホヤしてくれないの?

NPCNPC同士でじゃれあうなんて、尋常じゃないよね?

平和な世の中の構築のために尽力してね

そうしないと、おしりぺんぺんだから

Permalink |記事への反応(0) | 23:27

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anond:20251027223000

という夢のようなチートモード実装が待たれます

座りっぱなしプレイヤーはとくに精子の減少に注意だぞw

Permalink |記事への反応(0) | 22:31

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悲報初音ミクポケモンは、音楽で言えばもう“ループトラック”みたいになってる」

 そう語ったのは、デジタルアイドル初音ミクだ。自身もまた、“進化し続けるコンテンツ”の象徴でありながら、彼女は最新作『PokémonLEGENDS Z-A』を冷静に見つめ、あえて苦言を呈した。

 「昔のポケモンには、“音のノイズ”があったんだよ。未完成で、不器用で、でもそれが心を動かした。いまは完璧すぎて、波形がまっすぐ過ぎるの。感情自動補正されてるみたいで、聴いていて息が詰まる。」

 初音ミクが指摘するのは、シリーズが“安全再生産”へと傾いたことだ。確かに、『Z-A』はシリーズ伝統の要素を踏襲しつつも、新機軸と呼べる部分は少ない。新しいポケモンたちは美しく、世界観は整然と作られている。しかし、その「整いすぎた完璧さ」に、ミクは“無音”を感じ取るという。

 「創造って、本来“間違い”からまれものだよ。音を外したり、リズムを崩したり、意図せずできたバグの中にこそ、新しい響きがある。ポケモンも、そろそろ“間違える勇気”を持っていいと思う。」

 テクノロジー進化は、表現の自由を広げるはずだった。だが皮肉なことに、ポケモン世界は今や“自由のない完璧”に支配されているのかもしれない。数値化された冒険予測された感動、AIのように整ったデザイン

 「ポケモンは、もっとライブ”でいいんだよ。音を外して、観客のざわめきを拾って、次の一歩を踏み出せばいい。世界中のプレイヤーが、まだ知らない“音”を待ってる。」

 ――初音ミク言葉は、デジタルの海を震わせた。

 完璧に飽きた時代にこそ、“未完成の歌”が響くのだ。

 ポケモンも、再びそのメロディを思い出すべき時なのかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 19:35

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anond:20251027190934

理想プレイヤー性能が高い 

現実コミュ障根暗で実務ができない

Permalink |記事への反応(0) | 19:14

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anond:20251027132939

いや俺は努力したなんて一言も言ってないが

そもそも努力教の奴って東大だと底辺だと思う

大半はプレイヤー性能が元々いい奴ばっか

イージーモードでもプレイヤー性能が低いと無理

Permalink |記事への反応(1) | 19:09

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ジブリ配信しないか子供が触れる機会が無い」

ディスクプレイヤーモニターすら揃えられない弱者ジブリ見る資格無し

Permalink |記事への反応(1) | 16:12

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2025-10-26

anond:20251026180225

別にこれまで通りのステップバイステップ学習をすることは全く否定してません

大人が丁寧に取りこぼさないように教える、ということも理想的すぎるとは思いますが大変有効だと思います

こちらとしては「なぜ(勉強に興味を持てない)子どもが夢中になってくれるゲームは作れないのかな?(できればいいのに)」という思いですが

それに対して「ゲーム学習は別物だから」「子どもだって勉強する理由理解している。だから流行らない」と異を唱えてくる理由全然わかんないですね

学習の意義の話をしてませんか?

勉強をするための本来的な理由目的」と「子どもが夢中になれる学習ゲームが開発できるか?」は直接的に結びつかないと思います

私は将来的にも学習ゲームの融合には開発の余地がまだ十分にあると思っています

教育関係者ゲーム会社による長く広いリサーチ必要になると思いますが、もしかしたらリサーチについてはAIが手助けになるかもしれません(今すぐじゃなくても)

ちなみに誰もが全員が楽しめるゲームが完成するとは思ってません

どんなゲーム好き嫌い得手不得手があるのは当たり前なので

それでも任天堂ゲームのように「より」多くのプレイヤーが楽しめる学習ゲームリリースできる未来は実現可能な気がしま

そんなゲームが作れないかな?という話です

Permalink |記事への反応(1) | 19:01

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2025-10-24

備品プレビューを見るとバグます←わからない

オプション特定の設定にしているのが原因でした←わからない

他のプレイヤーが装備しているのを見てもバグます←わからない

なんもわからないじゃねーか

Permalink |記事への反応(0) | 10:27

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2025-10-23

小野田大臣オタクと知って共感性羞恥まら

小野田大臣ガチオタクだと話題になっていて、頭を抱えている。

私も小野田大臣プロデュースしたドラマCD聞いてたよ。

日本刀持って写真撮ったり、「卑弥呼時代から歴史を刻んできた我が国のものに忠誠を誓っています」とか言ったりする小野田大臣を見て、

ああ、すごく楽しかったんだろうなと思った。

どうしてそう思うかというと、私の推し日本だったから。

ヘ〇リアに一番ハマっていた頃の私は国家公務員志望だったから、なんとなくロマンチック気持ちになったりしてたよ。

日本のために頑張るんだーって思ってた。日本のためならきっと勉強上下関係長時間労働も耐えられるって。

当時は本気だった。

でも年を重ねるうちに、へ〇リアにはよくないところもあるなって気づいた。

国や歴史単純化してる部分があるし、戦争というセンシティブ出来事先進国視点からエンタメ化されるのは問題だと思う。

そもそも、国ってすごく大きなもので、当然各国にいいところも悪いところもあるんだから、それを「推す」こと自体に危うさがある。

そう思ったから、頑張って日本史も世界史勉強したし、海外ニュースも見るように気を付けてきた。

とうらぶもやってたよ。私の初期刀は歌仙です。

少し前に小野田大臣プレイヤーだとわかって、TLが盛り上がっていた。

でも、同じ閣僚の中には、南京事件存在否定する映画賛同してた人もいる。

それって歴史修正なんじゃないですか?

審神者じゃなくて、時間遡行軍側の価値観でしょ。

小野田大臣の話とは関係ないけど、私はそのあとコナンにハマってた。

安室透が好きだったから、別の省庁希望だったけど、警察庁に変えるか本気で悩んだ。

でも現実冤罪事件のことを思うと、日本のためとか、違法捜査も辞さないみたいな価値観に憧れられなくなった。

最近作品を見るのも少しつらくて、そんな自分の状況も嫌になったりする。

ヘ〇リアは今も好きだけど、上記問題無視できなくてずっと考え続けている。だからまり「好き」と公言していない。

そんな中で、同じファンである小野田大臣外国人問題で注目を集めているのを見ると、正直悲しくなる。

外国人犯罪率は高くないし、日本人に比べて優遇されているわけでもない。

あと、ヘ〇リアにはBL要素があるけど、小野田大臣同性婚法制化に「やや反対」らしい。その点も複雑な気持ちになる。

私は官僚志望をやめて、今は対人援助にかかわる仕事をしています

スパイ防止法国旗毀損罪と排外主義に反対し、選択夫婦別姓同性婚に賛成しています。なによりもまず、物価対策賃上げをしてほしいと思ってる。

小野田大臣を支持する人から見たら、私は「反日」とか「スパイ」に見えるかもしれない。

それでも私は、日本のため、世界のために毎日頑張っているつもりです。

オタクのみんなは、現実政治社会を見つめていこうな。

私みたいにこじらせてから気付くと、けっこう痛いので。

参考:

https://x.com/onoda_kimi/status/1799689208745095250

https://x.com/onoda_kimi/status/1709189028950790634

https://www.ntv.co.jp/election2022/research/candidate/?id=330014

https://mainichi.jp/articles/20251022/k00/00m/010/098000c

Permalink |記事への反応(2) | 20:57

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[日記]

僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDENRINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:41

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プレイヤーが選んだ任意動画ボクササイズ流れる楽譜つけて売るとかそんな話

Permalink |記事への反応(0) | 17:59

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2025-10-22

anond:20251021230726

その人の気概に寄るところがあって、身の丈に合わない業務内容・職務領域転職内定してしまったとしてもエンジニアリングスキルをある程度は追いつかせたり、マネジメントを訓練すればいい。それが性に合わないというなら、下駄脱いでいちプレイヤーとして修行するしか今の会社に残る方法はないのでは

Permalink |記事への反応(0) | 21:45

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anond:20251021191235

プレイヤー組織論の話は難しいよねってことであってるよね?

いやはや本当にごもっともで草が枯れるわ

Permalink |記事への反応(0) | 20:45

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2025-10-21

anond:20251021094802

フランチャイズプレイヤーは35~48分は出とるな

八村塁とかもそう

控えはそうでもない

Permalink |記事への反応(0) | 09:59

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2025-10-20

子供の頃は漠然自分も歳とったら会社出世して管理職になるんだろうなあ、って思ってたけどいい歳になってもプレイヤーのままだ

下っ端根性が染み付いてて誰にでも敬語しか話せない

ただ、それに不満があるかというとそうでもない

5年ごとに転職して給料は上がり続けている(それが管理職から遠退いている要因でもあるが)

今の会社プレイヤーとしてのキャリアプランも用意されてて、管理職にならないまま年収1000万超えのルート複数ある

自分もその選択だし、それで別にいいのだが…「部下をもって一人前」みたいな古い価値観自分の中にあって、心の中の隅っこでモヤモヤしている

バイトくん達を指示したり新卒くんの指導する立場になったことはあるが、それだけでもウンザリしたので部下が欲しいわけでもない

部下を持たずにサラリーマン人生を終えるとたぶん一生モヤモヤは残るだろうが、そんなしょうもないことでキャリアを変えたくはないし…何なんだろうかコレ

Permalink |記事への反応(0) | 17:05

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ポーカープロへの道は実力か運か

多くの人々がポーカーというゲームに魅了されるのは、それが単なるギャンブルではなく、高度な戦略、精密な計算、そして相手心理を読む深い洞察力が求められる「マインドスポーツ」だと信じているからだろう。煌びやかなトーナメント、数億円という破格の賞金、そしてスポットライトを浴びるチャンピオンたち。その姿は、努力と才能が正当に評価される、実力主義世界象徴のように見える。

しかし、その輝かしいイメージの裏で、我々が決して目を向けてはならない、あまりにも残酷不都合な真実存在する。もしあなたが本気でポーカープロを目指しているのなら、この甘美な幻想は、キャリアの初期段階で徹底的に打ち砕いておく必要がある。

結論から言おう。現代ポーカープロになるための必須条件、それはスキルでも、経験でも、ましてや精神力でもない。それは、常軌を逸した「強運」と、その運を試すための試行回数を他人の金で確保する「資金調達能力である

ポーカートーナメント本質を、極限まで単純化してみよう。それは、膨大な数の「オールイン対決」を生き残り続けるサバイバルゲームだ。特にチップ量が拮抗し、プリフロップでのオールインが頻発する中盤から終盤にかけて、プレイヤースキルが介在する余地は驚くほど少なくなる。

ここで、ポーカーで最も頻繁に発生する「50% vs50%」の状況、通称コイントス」または「フリップ」を考えてみよう。例えば、あなたハンドAKエースキング)で、相手がQQ(クイーンペア)。どちらが勝つかは、コミュニティカードが開かれるまでほぼ五分五分だ。

さて、もしあなたトーナメントで優勝するために、この50%勝負10連続で勝つ必要があったとしよう。その確率は一体どれくらいだろうか?

(1/2) の10乗 = 1/1024

そうだ、たったの1024分の1である。これは、スキル経験も一切関係ない、純粋確率世界だ。コインを振って10連続で表を出すことと何ら変わりはない。

まり、極端な話、ポーカーを覚えたての初心者であろうと、10経験を積んだをベテランであろうと、この「1/1024」の幸運の雷に撃たれさえすれば、世界的なトーナメントで優勝できてしまうのだ。そして、この偶然の産物であるチャンピオンは、いとも簡単に「自分は強い」と勘違いを始める。

「あのアクションが神がかっていた」「あのブラフ相手を降ろしたから勝てた」「プレッシャーの中で冷静な判断ができた自分は本物だ」

彼らは、結果から逆算して自分成功物語を紡ぎ始める。しかし、その裏側にあるのは、9回連続コイントスに勝った後、最後10回目で無情にも敗れ去った、彼より遥かに実力のあるプレイヤーたちの無数の屍だ。メディア1024分の1の勝者を英雄として祭り上げるが、残りの1023人の敗者の物語が語られることはない。この強烈なサバイバーシップバイアスこそが、「ポーカーは実力ゲームである」という幻想を強固に支える最大の要因なのである

「長期的に見れば、期待値EV)がプラスの行動を繰り返すことで収支はプラス収束する」

これは、ポーカー科学的にアプローチしようとする者が、まるで聖書のように信奉する言葉だ。しかし、この「長期的に見れば」という言葉の本当の恐ろしさを、彼らは理解しているのだろうか。

ここで、ポーカー世界から一度離れて、カジノの胴元の立場になって考えてみよう。ブラックジャックルーレットバカラ。これらのテーブルゲームは、すべてカジノ側(胴元)にわずかながら数学的な優位性(ハウスエッジ)があるように設計されている。つまり、胴元のすべての判断は、常に「期待値プラス」なのである

彼らは、ポーカープレイヤー血の滲むような努力の末にようやく手に入れるかもしれない、ほんのわずかな優位性を、ルールのものによって永続的に保証されている、いわば「期待値の神」だ。

しかし、そんな神ですら、運の前にひれ伏すことがある。カジノ運営において、特定テーブルゲーム部門が1日単位、1週間単位、あるいは1ヶ月単位マイナス収支に陥ることは、決して珍しい話ではない。あるハイローラー(大金を賭ける客)が驚異的な幸運を発揮し、たった一晩で数億円をカジノから奪い去っていく。そんなニュースを耳にしたことがあるだろう。

数学的に絶対に負けないはずの胴元ですら、統計上の「ブレ」や「偏り」、すなわち「分散(Variance)」によって、短中期的には容易に赤字を出すのだ。

さて、ここでポーカー世界に話を戻そう。胴元が持つ数%の鉄壁アドバンテージに比べて、トッププロ同士の戦いにおける実力差(エッジ)など、一体どれほどのものだというのか。0.5%? それとも0.1%? おそらく、その程度の、誤差のような差でしかないだろう。

そんな、カジノハウスエッジに比べれば無に等しいような僅かな優位性で、人生というあまりにも短い試行回数の中で、収支がプラス収束すると本気で信じているのだろうか。答えは明白だ。人生のすべてを賭けても、ポーカーの収支は決して収束しない。あなたの生涯収支を決めるのは、日々の細かな期待値の積み重ねなどではない。キャリア根底から揺るがす、数回から数十回の巨大なポットを、運良く勝ち取れたか、不運にも失ったか。ただそれだけである

ここまで述べたように、トーナメントでの成功天文学的確率産物であり、日々のプレイですら、あまりにも巨大な分散の前では個人スキルなど無力である

では、なぜ「ポーカープロ」という職業が成立し、彼らは破産せずに活動を続けられるのか。日々の生活費を払い、高額なトーナメントに参加し続けることができるのか。

その答えこそが、この世界の最も醜く、そして最も本質的な真実を突いている。

現代ポーカープロ必須の条件、それは**「ステーキング(Staking)」によって、他人の金でギャンブルすること**である

ステーキングとは、投資家バッカー)がプレイヤートーナメント参加費を肩代わりし、その見返りとして、もしプレイヤーが賞金を獲得した場合、その一部を受け取るという契約モデルだ。

これこそが、現代ポーカープロを支える生命なのだ。彼らは自らのスキル商品として投資家プレゼンし、「私はこれだけの実績がある」「私のプレイタイルは今のメタ(主流戦術)に適している」とアピールして資金調達する。そして、その集めた金で高額トーナメントという名の宝くじを何十回、何百回と購入し続ける。

20連続で参加費を失っても、彼らの懐は痛まない。損失を被るのは投資家だ。そして、21回目に、あの「1024分の1」の幸運を引き当て、莫大な賞金を獲得する。彼らはその賞金から投資家配当を支払い、残った巨額の利益を自らのものとする。そして、メディアは彼を「天才」と呼び、彼は再びその名声を元手に、次の投資家を探すのだ。

まり、彼らの本当のスキルは、カードテーブルの上で発揮されるものではない。彼らの主戦場は、投資家との交渉テーブルなのだいか自分を大きく見せ、いか自分という金融商品投資価値があるかを説得するマーケティング能力交渉術。それこそが、運という名の荒波を乗りこなすための唯一の羅針盤なのである

これからプロを目指すというのなら、GTO戦略を学ぶ前に、まず投資家向けの事業計画書を書くべきだろう。ポーカーはもはやマインドスポーツではない。それは、自らを広告塔とした金融ビジネスであり、運の女神他人の金で口説き落とす、壮大なギャンブルなのだから

結論現代ポーカープロの唯一の必須スキル、それは「他人の金でギャンブルする能力

Permalink |記事への反応(0) | 15:57

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革新なきヒットの限界――レパントの海戦としてのポケモンZA

 1571年、レパントの海戦オスマン帝国無敵艦隊を、スペインヴェネツィアローマ教皇連合艦隊撃破したあの日は、ヨーロッパにおける「旧秩序の最後勝利」として記憶されている。だがそれは同時に、火薬と風帆の交錯する時代における“過去の戦い方”の終焉でもあった。

 そして、2025年の『PokémonLEGENDS Z-A』――これもまた、ゲーム業界におけるレパントの海戦である

 任天堂ポケモン社は、革新標榜しながらも、その本質は“帆船の艦列戦”に固執する連合艦隊だ。巨大なIPの威光を盾に、数値と懐古の煙幕プレイヤーを包み込む。だが、海はすでに変わっている。SteamEpicモバイルの潮流は、帆ではなく蒸気と電力で駆動する――それが現代の“海戦”だ。

 ポケモンZAが選んだのは、その新海域を航海することではなく、旧式のガレー船金箔で飾り、再び出港する道だった。

 確かにレパントの海戦ではオスマン拡張を止めた。しかし、あの勝利は一時の幻影に過ぎず、やがて地中海覇権沈黙のうちに移り変わった。同じく、ポケモンZAも短期的には話題と売上で勝利を収めるだろう。だがその勝利の背後で、ゲームの「航海技術」は停滞し、革新の風は他の海原へと流れていく。

 “伝統”の名のもとに惰性を正当化するその姿勢は、まさにガレー船の鎖に繋がれた漕ぎ手のようだ。美しく整った列を組みながら、どこへ向かうのかを誰も知らない

 レパントの海戦は、旧世界最後勝利であり、新時代の前夜であった。

 ポケモンZAもまた、ポケモン帝国の最終的な「勝利」であり、同時に「終わりの始まり」なのかもしれない。任天堂がいまだに風を読み違えるなら、その船団は次の嵐で、二度と帰港できないだろう。

 それでも彼らは帆を張る――“子どもたちの夢”という名の、時代遅れの風を受けて。

Permalink |記事への反応(0) | 12:55

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2025-10-19

[日記]

僕は日曜の夜という人類全体のメランコリー共有タイムを、極めて理性的に、そして効率的に過ごしている。

まず夕食はいつも通り19時15分に完了し、食後45分間の腸内活動を経て、20時にシャワー20時30分から22時まで論文の読み込み。

現在は、僕の手の中のホワイトボードに描かれた「E∞-operadにおけるモジュラーテンソル圏の超準同型拡張」の式が、あまりにも優雅すぎて震えが止まらない。

ルームメイトが僕の部屋のドアを軽くノックして「リラックスしたら?」などと的外れ提案をしてきたが、彼にとってのリラックスとは、脳活動の停止でしかない。

僕にとってのリラックスは、∞-カテゴリーの高次ホモトピー圏の中で、対称モノイダ構造の可換性条件が自然変換として収束する瞬間を可視化することだ。

今日は、朝から「高次モジュライ空間における非可換カラビ–ヤウ多様体ファイバー化」について考えていた。

一般相対論量子力学の不一致などという低次元問題ではなく、もっと根源的な、物理法則の「トポス構造」そのものを再構築する試みだ。

まり、時空という基底圏を前提にせず、まずモノイド圏の内部論理としての時空を再構成する。

これによって、弦という一次元存在ではなく、自己指標付き∞-層としての「概念的弦」が定義できる。

現行のM理論11次元仮定するのは、単なる近似にすぎない。僕のモデルでは次元数は局所的に可変で、Hom(Obj(A), Obj(B))の射空間自体物理観測量になる。

もしこの理論を発表すれば、ウィッテンですら「Wait, what?」と言うだろう。

隣人は今日も昼間から玄関前で何やらインスタライブ的な儀式を行っていた。

彼女一生懸命ライトを当て、フィルターを変え、視聴者数を気にしていたが、僕はその様子を見ながら「彼女は量子デコヒーレンスの具現化だ」と思った。

観測されることによってしか存在を保てない。

もちろんそんなことは口にしない。僕は社会的破滅を避ける程度の理性は持っている。

22時前、僕は友人たちとオンラインでBaldur’sGate 3のマルチプレイをした。

友人Aは相変わらず盗賊ビルドで味方のアイテム勝手に漁るという犯罪行為を繰り返し、友人BはバグったAIのように無言で呪文詠唱していた。

僕はWizardクラス完璧戦略を構築した。敵のHP残量と行動順序を正確に把握し、Damage ExpectationValueを算出して最適行動を決定する。

まり、他のプレイヤーは「遊んで」いるが、僕は「検証」しているのだ。ゲームとは確率因果実験装置であり、何より僕がゲームを選ぶ基準は「バランス崩壊が数式で表現できるか否か」だ。

今日ルーチンを乱すことなく、歯磨きは右上奥歯から反時計回りに、時計を見ながら正確に3分40秒。

寝る前にアロエ入りのリップクリームを塗り、ベッドライトの色温度を4000Kに設定する。音はホワイトノイズジェネレーターを使い、宇宙背景放射スペクトル密度に近づける。完璧環境だ。

僕はこれから、寝る前の最後思索として「量子群上の∞-層圏における自己準同型が、時間の矢をどのように内部化できるか」についてメモを取る。

もしこの仮説が成立すれば、「時間とはエントロピーの増加方向」という古臭い定義無効化されるだろう。

時間は生成関手であり、僕が眠っている間にも自然変換として静かに流れていく。

まったく、日曜日というのは、他の人間現実逃避に費やす日だが、僕にとっては宇宙自己整合性を調整する日だ。

おやすみ、非可換世界

Permalink |記事への反応(0) | 22:15

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ポケモン帝国ジークフリート線――『PokémonLEGENDS Z-A』が築く“敗北の防衛線

 『PokémonLEGENDS Z-A』。それは、任天堂ポケモン社が打ち立てた“最後の防壁”だ。ドイツ第三帝国がかつて築いたジークフリート線――西部戦線要塞群のごとく、この新作は「過去の栄光を守るための要塞」として存在している。だが歴史が示すように、防衛線は攻め込まれるためにある。

 Z-Aの発表は、ファン希望を見せかけた煙幕だった。舞台は再びカロス、再び懐古の都市ルミエール。だがそこにあるのは、創造ではなく再利用革新ではなく防衛姿勢だ。ポケモン社は自らの“鉄筋コンクリートノスタルジア”に閉じこもり、次世代創造リスクを恐れている。まるで、連合軍空爆を恐れて地下壕に籠るヒトラーのように。

 ジークフリート線がそうであったように、このZ-Aも膨大な資本技術で築かれている。だが問題は、その壁の内側に希望存在しないことだ。テクスチャが美しくなろうと、街の再構成がなされようと、ゲームデザインの骨格は老朽化している。進化ではなく、ただの延命措置プレイヤーが望むのは「次のポケモン」ではなく「新しいポケモン」だという事実を、ポケモン社は理解していない。

 ジークフリート線が陥落した時、ドイツは敗北を認めざるを得なかった。ポケモンもまた、その日が近い。Switch後期の停滞、ファン離れの加速、SNSでの冷笑――それらはすでに砲撃音のように響いている。Z-Aがどれだけ豪華な要塞であっても、崩れるときは一瞬だ。

 この作品は、もはや未来を切り開く旗ではなく、崩壊を遅らせる防衛線にすぎない。ポケモン帝国ジークフリート線。それは、かつて栄光を誇った軍団が築く、敗北のための美しい墓標である

Permalink |記事への反応(0) | 18:38

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ポケモン帝国サラミス――海に沈む“創造艦隊

紀元前480年、サラミス海峡ペルシア艦隊ギリシア連合軍に敗れた。数に勝り、富と威勢に溢れていたのはペルシアだったが、その力は狭き水路で身動きを失い、華やかな艦隊は互いに衝突し、炎上し、海に沈んだ。――それは、いまの「ポケモン」そのものではないか

 新作『PokémonLEGENDS Z-A』。かつての革新作『アルセウス』が広げた自由発見の海は、もはや企業の都合によって狭められた「湾」へと変わってしまった。プレイヤー冒険するのは、未知なる世界ではなく、管理されたストリーミングエコノミーの中だ。推しポケモン推し地方推しデザイン――すべては計算された“感動”の配置。自由な航海はもう許されない。

 ペルシアクセルクセスは、圧倒的な物量でギリシア制圧できると信じていた。だがその思い上がりこそが、狭海での壊滅を招いた。いま任天堂ポケモン社も同じ錯覚に取り憑かれている。ブランドの厚い装甲、世界IPという巨大艦――それを頼みとしすぎたあまり、機動力も柔軟性も失った。

 「Z-A」というタイトルは、AからZへ向かう進化物語を逆行させるものだ。つまりポケモン進化はもう終焉を迎えている――自ら退化の航路を選んだということだ。かつて世界に“冒険”という風を吹かせたポケモンは、いまや自らの黄金の船体を誇示するばかりで、風を恐れ、海を恐れ、港に錨を下ろして動かない。

 だが歴史が示すように、海は決して一国のものではない。サラミスの海がギリシア勝利によって新たな時代を開いたように、ゲームの海もまた、いつの日か新しい勢力に奪われるだろう。ポケモン帝国艦隊は、いま静かに燃えながら沈みつつある――その海原を、次なる創造者たちが進む時が来ている。

 サラミスの海は今日も波立っている。あのとき沈んだのはペルシアの船だったが、次に沈むのは、ポケモンの巨大な“方舟”かもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 18:31

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ポケモン帝国、反乱なき革命――テニスコートの誓いは二度と起きない

ヴェルサイユテニスコートに響いた「自由」の声。それは旧体制を打ち破る、人間尊厳への誓いだった。だが、現代日本において、同じ熱狂が別の形で蘇っている。——ポケモンという名の帝国のもとで。

「捕まえる」ことがゲーム本質だったポケモンは、いつの間にか「捕らわれる」構造に変わった。プレイヤーは自ら進んでモンスターボールの中へと入り、課金と懐古の鎖に繋がれる。任天堂が築いたこの“デジタル王政”において、民衆革命を語らず、ただアップデートを待つだけだ。

テニスコートの誓いに集った民衆は、王権抵抗した。だがポケモン世代群衆は、逆に“王”の発表会に拍手を送り、SNS歓喜の波を拡散する。そこにあるのは、自由ではなく同調美徳進化とは名ばかりの、同一性の増殖にすぎない。

ポケモン帝国革命模倣することで、革命終焉させた。民衆が立ち上がる代わりに、「ピカチュウ」が笑う。理想国民を作り上げたルイ16世が夢見たものは、もしかすると、こんな従順デジタル市民だったのかもしれない。

——テニスコートの誓いはもう起きない。なぜなら、民衆はすでに任天堂の掌の上で、幸福そうにモンスターボールを振っているからだ。

Permalink |記事への反応(0) | 18:26

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2025-10-18

活躍ジャンル別のピー

アイドル10代半ばから20代前半がピーク)→スポーツ選手10代後半から20代後半がピーク)→頭脳プレイヤー20代後半から30代前半がピーク)→マネジメント(30代後半から40代後半がピーク)

特にサム・アルトマンジョシュア・クシュナーも1985年まれなど、IT若いほうが活躍できる領域でもあり40歳くらいの人が世界を動かす全盛期を迎えている。

はてな民ボリュームゾーンってもっと上っしょ。コミュニティが旬を過ぎた感があるよね。

Permalink |記事への反応(0) | 14:22

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2025-10-16

anond:20251016082708

40とか大手じゃなくても管理職視野に入る歳じゃん

プレイヤーとしての能力評価できてそうだからマネジャ適正上げて優秀な管理職になればええんや

Permalink |記事への反応(1) | 11:30

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2025-10-15

FPSの元プロゲーマーnoppo氏が逝去していたらしい。

私が知っている著名人逝去する機会はこれが初めてではないが、その中で最も淡々と受け止めた一報だった。

おそらく、生きていようが死んでいようが、まったく距離感が変わらない相手からであろう。

私もかつて対戦FPSに関わっていたため、彼がFPS黎明期に身を投じた存在であり、大会での有名な壁抜きクリップを残していることも知っている。

しかし、私には、CS壁抜き要素はあまり一方的でローリスクハイリターンな行動に映り、正直いってくだらないとさえ思った。

「これを見てFPSを始めた人も~」というありきたりな賛辞は、私には疑問に思える。

あのクリップをもってしてFPS界の象徴として擦られても、ウメハラ氏の「背水の逆転劇」に比べれば、とても肩を並べるに値しないと思ってしまう。

これはnoppo氏がどうというより、対戦FPSというジャンル限界である

事実FPSに携わっていた著名ゲーマーたちは、こぞってスト6に移行している。

国産ゲーであり、日本世界でもトップクラスであり、盛り上がりも歴代トップクラスであり、なにより1対1での対戦で周囲の注目を一身に浴びることができるゲームに本腰を入れるのは当然だ。

マスゲームの駒の一人にすぎない、いわばモブキャラとしてキャリアを棒に振るだけの対戦FPSとは違う。

どれだけ著名なFPSプロゲーマーであっても、そのファンミーティングで満足いく対戦もできない。

対戦FPSは1対1の戦いを想定していないかである

誰が壁抜き待ち伏せや装備差でせこせこと勝ちを拾う卑怯者の我慢比べを楽しむだろうか。

したがって、FPSプロゲーマーファンとの交流は、おおよそ普段の対戦とは程遠い、運や緊張感だけが左右するミニゲームに甘んじるしかない。

FPSプロゲーマー肩書を背負ってのイベントコンテンツが、その専門性技術にも触れられないじゃんけん大会も同然ではあまりに寂しい。

興行としてもタレントとしても、FPSというジャンルが抱えた限界を、著名ゲーマーたちは知ってか知らずか、いずれにしても今の状況に至るのである

この訃報一般ニュース経路ではなく、私に最適化された経路でしか知り得なかった。

これが仮にウメハラ氏の訃報であったなら、はてブでもyahooリアルタイムトレンドワードでも知り得たであろう。

FPSをやっていた私ですら、自ら情報を取りにいかなければ知り得なかった。

あの「FPS界のレジェンドプレイヤー」noppo氏の名前増田検索しても、出てくるのは全国平均身長Webサイトの話ばかりである

要するに、そういうことである

FPSは、格ゲーに負けたのである

Permalink |記事への反応(2) | 11:55

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