
はてなキーワード:プレイヤーとは
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナを遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。
最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間のセンスにも興奮した。
なにより素晴らしかったのが操作の直感性と非日常性、そして自分のプレイヤーとしての成長を実感できること。
どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものがてんこ盛りだった。
エンドフィールドはその域には遠い。
キャラクターが魅力的だとか、工業システムが面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。
バフ・デバフを管理しながら戦う4人パーティーARPGでしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ。
オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。
そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。
「ゲーム内で結果を出すために現実でお金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的に現実のゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。
あの頃の自分、ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。
マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミの時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界は進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。
まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界の進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。
なるほど、その「プレイヤーとしてログインしている感覚」という比喩、かなり思想的ですね。
その視点に立つと、「天皇バンザイ」も「神バンザイ」も世界観設定の一部に見える、という感覚はよく分かります。
タルムードの世界では、権威やスローガンをそのまま信じる態度はむしろ警戒されます。
有名な原則に
があります。
これはタルムード(ババ・メツィア59b)で神の声が天から響いても、人間の理性と議論が最終判断をするという物語として展開されます。
これはまさに、天皇であれ、神の名であれ、思考停止して叫ばれる瞬間に、それは偶像になり得るという警告です。
ユダヤ教ではこれをアボダー・ザーラー(異質な崇拝)と呼びます。
面白いのは、ユダヤ思想では神は世界設定そのものではあるが、操作画面(UI)でも自動台詞NPCでもないという微妙な立ち位置にあります。
むしろ世界は未完成で、プレイヤー(人間)が修正に参加する(これをティクン・オラムと言います)
なので、
「設定にしか見えない」という距離感は、シニシズムではなくメタ視点を持った参加者に近い。
いくら害悪なプレイヤーでも人を馬鹿にするような発言などをしてるし、人が作ったコースをゴミとか言うぐらいゴミカスな人間なので嫌い そして、信者もゴミカスで障害者か?と思う程の異常さ まず、昨日も日記に書いたどうり攻撃的でしつこく挑発を繰り返してアンチに何回も返信をしてくるし、話が全然通じなすぎる、日本語がおかしい、矛盾する、アンチに何回も返信してくるについてはそのクサヤ人信者は障害者じゃなく、チー牛なのかなって思う あまりにも早く返信してくるのでタッピングとネットだと頭の回転が早いのかすぐ返信がくる
その「石を貯める」って行動をほとんどのプレーヤーが取るのが、旧来のソシャゲスキームなんよね。
性能のためであれ、愛のためであれ、特定の強い/好きなキャラに集中投資する、偏愛型プレイヤーの習性を褒めるゲームデザイン。
最近のゲームはそうとは限らなくて、作り込んだどのキャラも愛してほしいから、どのキャラにも凝った動画や楽曲を作るし、プレイヤーも全キャラ取ってもらって箱推しというか、作品推しになってもらえるようにシナリオもバトル設計もすべて妥協なしに、博愛型プレイヤーが有利になるように作られてる。
俺はWFSのゲームは以前、ららマジってのをやってた。これもヘブバンと同じで、WFSお得意の著名シナリオライターを起用したソシャゲ製作パターン。
器楽部員たちの心の深層を調律してわだかまりとなっていた繊細な感情を明らかにしていくシナリオ形式が好きで、ほとんどのキャラも好きになって、浅く広く集めてたからタイムアタックとかは苦労することもあったが、ゲーム面はちゃちでもシナリオと音楽だけでお気に入りだった。
でもVtuberブームが来てWFSもたぶんそっちの事業に注力しだしたんだろう、ららマジの開発が滞り、仕様も悪化していやらしくなり、大事に描いてた器楽部員たちも水着を乱発するようになり、ついにはサ終してしまったから、俺はもうゲームメーカーとしてのWFSの誠実さや責任感にまったく期待してない。
ゲームとしては、やっぱり作品性とゲーム性は不可分であって、片方だけ魅力的だからって邪悪なゲーム部分をおしつけるようなやり方をするのは結局尊敬できないソシャゲ屋のやり口だと思えてしまう。グラブルとかの鬼周回を求められるソシャゲをやってたときにも思ったけど、愛着を人質に取られて望まぬことさせられてる感がある限り、そういう作りのガチャゲームは健全じゃないし進化できないと思う。
まあヘブバンはそれらよりも新しい世代のゲームなんで、そのへんももうちょっとうまいことやってて称賛できるゲームなのかもしれないが、いろいろと裏切られ続けた結果、自分はもう日本のソシャゲメーカーには期待してないしやる気になれない。
キャラが揃わないからメインストーリー進められないくらい難度が高いって話してたのかもしれないが、一方でAAA級の中華ソシャゲはシナリオ進行はかなり易しい作りで、エンドコンテンツもキャラ揃ってさえいれば無凸で楽勝なくらいの設計なことが多いので、そのへんでも開発思想が異なると思う。とにかくストレスや時間拘束を強いることなく、文化的にIPを育てていこうって感じがするんだよね。
200連分のガチャした証アイテム集めて天井代わりにするソシャゲばかりだった時代までは、まあどれも射幸心を煽るためのシステムで、ゲーム自体のくだらなさと考え合わせて邪悪な搾取マシーンにすぎんとバッサリ言う人のことも理解できたけど
原神以後のガチャゲーでは、むしろ仕様を理解した人にとっては射幸心が煽られないことが利点となってその非ランダム性をゲーム的に利用できる、戦略・計画的に攻略できる「ガチャ」が主流になってきつつある。基礎確率0.なん%で、天井付近で上昇カーブを描いていくタイプね。
このタイプは結局のところ、ガチャ風味を与えてるだけで、ガチャシステムの意図はランダム性を極力排除した定期的なキャラ配給と、プレイ進捗に合わせてほとんどのプレイヤーが着実にキャラプールを拡充していくことを前提にしたコンシューマーゲーム的な本格志向のゲームバランス設計なわけよ。
もちろんそういうゲームでも古いソシャゲ的なノリで回すことはできるし、キャラプールを広げずに偏らせて力押しするソシャゲ的な遊び方も(非効率ながら)可能にはなってて、選択肢が増えてるだけなんだけど。
| キャラ名 | OD無敵 | SA1無敵 | ラッシュ | 中段 | 中足 | 手足 | 弾 | 歩き | コマ投げ | 出し得必殺 | 大学(強) | 大学技 | 待ち | 立ち回り | 差し合い | ジャンケン | 合計 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| *アレックス** | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! |
| *剛鬼** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 速い | あり | 百鬼 | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 10.8 | 16 | 44.2 | 体力が考慮されてないからね。 |
| *マリーザ** | なし | 真空P | 遅い | 2強P | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 当てればいい | 5 | 肉体 | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケン。パチンコを回せ |
| *本田** | なし | 真空P | 遅い | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 百貫 | 5 | 中P | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | 力士の期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。 |
| *キャミィ** | 昇竜K | 真空K | 速い | なし | あり | やや長い | なし | 速い | あり | スピンナックル | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 12 | 9 | 36.8 | 位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ。 |
| *JP** | 22P | 真空P | 速い | あり | なし | 長い | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | 杖 | 3 | 5.4 | 10.8 | 16 | 35.2 | お前も体力へってよくない? |
| *ベガ** | なし | 真空K | F1 | 6強P | あり | 普通 | なし | 速い | なし | ダブニー、シャドウライズ | 5 | しらね | 1 | 22 | 10.5 | 0 | 33.5 | 立ち回りの優位が対策できるタイプだから実際はもうちょい低い。 |
| *ブランカ** | 下タメK | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | なし | 普通 | あり | しらね | 3 | しらね | 3 | 9.6 | 9 | 9 | 30.6 | 安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。 |
| *舞** | 昇竜K | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *チュンリー** | 22K | 真空P | 速い | 6強P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。 |
| *ザンギ** | なし | なし | 普通 | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 肉体 | 0 | 3.6 | 7.2 | 16 | 26.8 | ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ |
| *マノン** | なし | 真空K | 遅い | なし | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 中P | 1 | 1.8 | 7.2 | 16 | 26 | 通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないから差し合いもうちょい強くてもいい |
| *A.K.I** | なし | 真空K | 普通 | 3中P | なし | 普通 | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | しらね | 1 | 3.6 | 3.6 | 16 | 24.2 | ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上 |
| *リリー** | なし | 真空P | 普通 | なし | あり | やや長い | なし | 遅い | あり | ODスパイア | 3 | ポカモガン | 1 | 8 | 6 | 9 | 24 | 立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから。 |
| *リュウ** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | 大ゴス | 5 | しらね | 3 | 14 | 7 | 0 | 24 | 男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。 |
| *ルーク** | 昇竜P | 真空P | F1 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 6 | 0 | 23.4 | わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。 |
| *エド** | 昇竜P | 真空K | 普通 | なし | あり? | 長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 12 | 0 | 22.2 | 安定して強い。 |
| *DEEJAY** | 下タメK | なし | F1 | なし | なし | やや長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 10.8 | 9 | 0 | 21.8 | F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。 |
| *テリー** | 昇竜P | 真空K | 普通 | 6強P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | クイックバーン | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 6 | 0 | 21.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *サガット** | 昇竜P | 真空P | 遅い | 6中P | なし | 長い | あり | 遅い | なし | ネクサス、ニー | 5 | しらね | 3 | 6 | 10.5 | 0 | 19.5 | 火力がたっかい癖に硬いから相手にするのきつい。 |
| *エレナ** | 昇竜K | なし | 普通 | 6中K | なし | 長い | なし | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 5.4 | 12 | 0 | 19.4 | 火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。 |
| *ジュリ** | 昇竜P | 真空K | F1 | 6中K | あり | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 11.2 | 5 | 0 | 19.2 | 歩き遅いくせに立ち回り強者。ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいから妥当かな。 |
| *ラシード** | 昇竜P | 真空K | 速い | 6強P | あり | 短い | あり | 普通 | なし | 風さえあれば | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 2.5 | 0 | 18.3 | 位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。 |
| *キンバリー** | なし | 真空K | 速い | あり | なし | 短い | なし | 速い | なし | はやがけ | 4 | しらね | 1 | 10.8 | 6 | 0 | 17.8 | セットプレイが数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ |
| *ケン** | 昇竜P | 竜巻K | 普通 | なし | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 6 | 0 | 16.2 | 通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないから数字微妙。 |
| *ダルシム** | なし | なし | 遅い | なし | なし | 伸びる | あり | 遅い | なし | しらね | 4 | フロート | 0 | 9 | 6 | 0 | 15 | もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。 |
| *ガイル** | 下タメK | 横タメP | 普通 | 6中P | なし | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 5 | しらね | 3 | 4 | 7 | 0 | 14 | むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い |
| *ヴァイパー** | なし | 真空K | 遅い | 6中P | なし | 短い | あり | 普通 | なし | バーニングキック | 5 | しらね | 1 | 8 | 3.5 | 0 | 12.5 | 対空のリターンと突進技が優秀。 |
| *ジェイミー** | 昇竜K | 真空K | 普通 | あり | あり | 短い | なし | 普通 | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 6.4 | 2.5 | 0 | 11.9 | 3回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。 |
今回の性能比較において、評価のポイントとなった各項目の定義です。
【注意書き】**
この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくまで独自の分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています。
スプレッドシートの数値データ(OD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置をAIが分析・解説します。
元記事を読んだ。
匿名日記をほとんど書いたことがないから、ここの文化に即してない書き方や、言葉を使っていたらごめんなさいね。
私は女性TRPGプレイヤーだ。歳の頃は10代後半から初め、30……細かい数字は書かないが遂に30代を突破してもやり続けている。つまり10〜20年くらいはTRPGばっかりやってる、そんな女性TRPGプレイヤーだ。
上には上がいるもので、きっと20〜30、40年とTRPGを遊んでいるおじ……お兄さんお姉さん方もおられることだろう。
なにせデジタルゲームが出る前からある、古き良きボードゲームなのだから。探せば80代の方もいるのだろうか。
元記事の方、読んでいるにあまりTRPGやボードゲームを実際に体験したようには伺えない。なにせやりたい、やる友達が欲しいという悲痛な叫びが書いてあるわけだから、これで歴戦だったら何言うとんねんである。
さらにいえば周りの人が遊んでるとかでは無さそうだ。TRPGを始めとしたオタクがいまだ離れることの出来ないTwitter……Xをやってないというのだから。
けれどTRPGやボドゲで遊びたいと言ってるのだから、YouTubeなんかで有名な方々が遊んでるところをご覧になったのだろうか?
そんな元記事の人や似たような人に届けばいいな、すごく鋭いナイフになりそうだが……
女だからTRPGやマダミス、ボドゲなどの遊びができないなんてことはない。
というかむしろ昨今のTRPGやマダミスはその中でも1部のジャンルは女性人気が圧倒的で、有名なシナリオなどを執筆されてるのはかなり女性が多い(とくにCoC)。
当然その方々なPLをやられており、そして傾向的にはやはり同性同士のが遊びやすい方が多い。
無論男性が少ないわけではない。昔(20年くらい前?)に比べたら女性がものっそい増えたと言うだけの話だ。
だがTRPGやマダミス、ボードゲームというのはコミュニケーションが何より重要になる。なぜなら数時間、下手したら十数時間おしゃべりして、時には敵対しながらおしゃべりして、謎解きしてすごし、そしてそれらの時間をお互い合わせるためにゲーム外でもコミュニケーションするからだ。
つまりTRPGやマダミス、ボードゲームというのは、野良ならともかく「友達」とやりたいのであれば「信頼」を積み重ねる必要が不可欠である。
シンプル、不愉快になる人間と5分も一緒にいたくはないだろう?それが数十時間……
これには女だ男だなんて関係なくこの手の遊びをするなら必須なのである。
信頼というのは継続的にコミュニケーションを積んで初めてその種が生まれ、さらに継続的に「致命的なミス」をしないコミュニケーションを続けることで芽が出て、花が咲くのだ。
まずは貴方が勇気を持って誰かとコミュニケーションを取らなくてはならない。
ゲームではなくて、コミュニケーションを丁寧にとることを心がける。
TRPGやマダミス、ボドゲは1遊びにとんでもない時間をかける趣味だ。
その時間をお互い楽しいものにするために、コミュニケーションを丁寧にとることを心がければ、当然だが仲を切るという選択肢は取りようが無いはずだ。
(だってそれしたら遊べないし……)
そういう仲良しの友達を作るのが面倒だ!というのであれば野良という手もあるのだが、友達が欲しいなら……コミュニケーションを頑張るしかない。
まさかトモコレ、つまりトモダチコレクションが令和の時代に新発売されるとは思っていなかった
何故ならトモコレは、プレイヤーが人物の分身を作り出して箱庭の中で勝手に人間関係を作るゲームであり、過去作では「嫌いな人の分身を作って粗末な扱いをする」「好きな人を作って自分と恋愛・結婚させる」といった遊び方も可能なバーチャル蠱毒だったからだ
しかも過去作には初代から出産イベントがあり、架空のカップルから架空の新人物まで誕生する始末。こんなカオスなゲーム、黒歴史としてこっそり平成に捨て置かれるもんだと思ってた。
なのに任天堂はトモコレを出した。このクッソめんどくさいポリコレはびこるこの世の中に!これは重大なことですよ。
新しい宣伝動画を見ると、日本版と海外版で多少のポリコレ対応は見られたものの、ゲームの大筋は何ら変わらないバーチャル蠱毒であることは間違いなさそうだ。
一応、ゲーム画面をゲーム機から直でSNSにアップロードする機能なんかは制限されるらしいけど、それくらい。
今から発売するのにSwitch2だけじゃなくSwitchにも対応してるのもすごいよね。
てなわけでトモコレ、増田はすっごく楽しみにしているのである。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
【はじめに】
※本稿は、先に公開した同名論考に対して寄せられた批评と、それを通じて得られた理論的再検討を踏まえ、特に現代貨幣理論(MMT)に対する理解を、主流的な財政論の枠組みから切り離し、より構造論的・環境依存的な視点へと修正したものである。
基本的な問題意識は変わらないが、いくつかの記述は、より精密な形へと再構成されている。
なお、本稿の結論──
「金利上昇によって、政治の裁量空間が急速に失われていく」という構造認識自体は維持されている。
今回の改稿は、その結論に至る理論的経路を、より正確な貨幣制度理解に基づいて再構成したものである。
本稿は、完成された主張というよりも、
構造モデルが批評によってどのように精緻化されうるかを含めた思考過程の記録として読まれたい。
本稿は、硬直化した日本政治システム(リヴァイアサン)がいかにして「変化」するのか、あるいは「変化しない」のかを、構造的制約(Structure)と主体的能動性(Agency)の緊張関係から分析する。
結論から述べれば、閉鎖された均衡システムにおいて、内部の主体的行動はシステムの延命(メンテナンス)に寄与するのみであり、構造転換をもたらす真の変数は、常にシステムの「外部」から到来する。
なぜ内部からは変われないのか。なぜ外部ショックのみが有効なのか。本稿はその力学的メカニズムを解明する。
システム内の能動性:なぜ「本気の改革者」は例外なく窒息するのか?
システム内には、現状維持を望む者ばかりではない。稀に、私利私欲を度外視し、本気で構造転換を志す「確信犯的改革者」が出現する。
彼らは「空気を読まない」強さを持ち、世論の熱狂を背に、既得権益という岩盤に突撃する。
しかし、なぜ彼らは例外なく敗北し、システムに吸収されるか、あるいは排出されるのか。
その敗因は、個人の資質ではなく、リヴァイアサンが備える高度な「免疫システム」にある。
日本の意思決定プロセスは、無数の承認ハンコと全会一致の慣行によって設計されている。
改革者の持つ「政治的熱量」は、膨大な会議、部会、審議会というプロセスを経ることで、「摩擦熱」へと変換され、散逸する。
鋭利な刃物も、泥沼を切り続ければ摩耗して切れなくなる。システムは「反対」するのではなく、「手続き」によって改革者を疲弊死させる。
河野太郎氏は「異端児」として知られ、行革担当相やデジタル相として、日本の非効率なアナログ行政(ハンコ、FAX)を打破しようと試みた。彼は「岩盤規制をドリルで砕く」という強い意志を持っていた。
システム(各省庁)は、彼の命令を拒否はしなかった。その代わりに、「法解釈の整理」「セキュリティ上の懸念」「関係各所との調整」という名の「手続きの迷宮」を展開した。
結果として、「ハンコをなくす」ために「デジタルハンコを押すシステムを作る」といった、本末転倒な解決策(システムの自己保存)へと誘導された。
結果:
彼の膨大な熱量は、岩盤を砕くことではなく、岩盤の表面を磨くこと(UIの微修正)に浪費された。彼はシステムを変えたのではなく、システムによって「改革ごっこ」というガス抜きの役回りを演じさせられたのである。
システムに逆らう異物に対しては、派閥や官僚機構が連携し、この血液の供給を遮断する。
協力者がいなくなり、情報が入らなくなり、部下が動かなくなる。
どれほど高潔な意志を持っていても、手足となる組織を兵糧攻めにされれば、改革者は「裸の王様」として孤立し、機能不全に陥る。
事例2:民主党政権(2009-2012)—— 「臓器移植」への急性拒絶反応
鳩山由紀夫および民主党は、「政治主導(脱官僚)」と「対等な日米関係(脱対米従属)」を掲げ、システムの中枢OSを書き換えようとした、極めて純粋な理想主義者たちであった。
明治層(官僚機構)は、新参者である民主党大臣に対し、重要情報を上げない、あるいは意図的にリークするという「兵糧攻め」を行った。
同時に、米国層(将軍)は、普天間基地問題を巡って「トラスト・ミー」と叫ぶ鳩山氏を「システムのエラー」と認定し、徹底的に冷遇した。
結果:
官僚と米国という二大免疫細胞に攻撃された政権は、内部から機能不全(多臓器不全)に陥り、わずか3年で壊死した。これは、適合しない臓器を無理やり移植した際に起きる「急性拒絶反応」そのものであった。
なぜ最も危険な敵ほど「中枢」に招き入れられるのか?
これは罠である。要職に就けば、その省庁の官僚を守る義務(答弁義務)が生じる。
改革者は、自らが破壊しようとしていた組織の「顔」として振る舞うことを強制され、既存の論理に取り込まれる(ミイラ取りがミイラになる)。
システムは、敵対者を「内部に取り込み、腐敗を共有させる」ことで、その牙を無力化する。
かつての日本社会党は、自民党の金権政治と軍拡に対抗する、強力な「システム外の対抗馬」であった。
1994年、自民党は驚くべき奇策に出た。長年の宿敵である社会党のトップ(村山富市)を、あえて「総理大臣」に指名したのである。
権力の中枢に座らされた村山氏は、システムの論理に従わざるを得なくなった。彼は就任直後、社会党の党是であった「自衛隊違憲論」や「日米安保反対」を撤回させられた。
結果:
「総理大臣」という最高のポストを与えられた瞬間、社会党の魂(イデオロギー)は死んだ。自民党は、敵を王座に座らせることで、敵の存在意義を消滅させたのである。これは、システムが実行した最も残酷で鮮やかな「安楽死」であった。
なぜ政治システムは「イデオロギー」ではなく「会計」で死ぬのか?
政治とは、究極的には「誰からリソース(税金)を徴収し、誰に配分するか」という資源配分の技術である。
戦後日本政治の安定性は、経済成長という「宿主」がもたらす無限の果実を前提にしていた。しかし、宿主の生命力が限界に達した現在、システムは「イデオロギーの敗北」ではなく「会計学的な死」に直面している。
なぜ自民党は「配れなくなった瞬間」に崩れ始めるのか?
前述の通り、自民党には核となるイデオロギー(魂)がない。多様な派閥や、農協、医師会、経団連といった利害が相反する集団を一つに束ねていた「接着剤」は、ただ一つ。「国からの補助金と公共事業」である。
崩壊の論理:高度成長期やバブル期は、パイ(財源)が拡大し続けたため、「全員に配る(Positive-sum)」ことが可能だった。しかし、ゼロ成長とインフレが常態化した現在、パイは縮小している。
一人のプレイヤーに利益を誘導すれば、別のプレイヤーから奪わねばならない(Zero-sum)。利益分配マシンとしての自民党は、その存在意義(配る機能)を物理的に喪失しつつある。カネの切れ目が縁の切れ目となり、システムをつなぎ止める引力が消滅する。
――そして露呈する、制度という名の「檻」
なぜ「国債を刷ればいい」は突然使えなくなったのか?
支配的な政策言説において、「税収が足りないなら国債を刷ればいい」という現代貨幣理論(MMT)的アプローチは、ゼロ金利・低金利という特殊な金融環境でのみ作動する例外的措置(チート)として理解されている。
この見方に立てば、MMTは恒常的な財政運営理論ではなく、長期停滞と金融緩和に覆われた日本においてのみ一時的に許容された「裏技」に過ぎない。
2024年の日銀による利上げ、すなわち「金利のある世界」への回帰は、このチート機能の強制終了を意味する。
金利が上昇すれば、国債残高に比例して利払い費は自動的に増大する。国債利払いは予算編成上、優先的に処理される「固定費」であり、政治的裁量によって削減することはできない。
これら不可避的支出だけで国家予算の限界値に達する以上、政治家が「自由意志」で配分できる裁量予算は消滅する。
結果として、政治家は「利益の分配者」から、膨張する固定費の帳尻を合わせるだけの「赤字の管理人」へと降格させられる――
これが、金利上昇後の世界において語られる、MMT「失敗」の物語である。
しかし、この物語そのものが、より深い構造的真実を逆説的に暴露している。
現代貨幣理論(MMT)の本質は、低金利下のチートを正当化するための方便ではない。
それは、貨幣主権を持つ政府は「支出のために徴税や借入を必要としない」という、現代通貨システムの物理的実態を可視化した理論である。
MMTの視点では、国債は資金調達手段ではなく、民間部門に供給された余剰通貨を吸収し、金利を調整するための政策ツールに過ぎない。
本来、政府支出を制約するのは「財政赤字」ではなく、供給能力の限界が引き起こすインフレのみである。
現代の金融システムは、中央銀行の独立性という「防波堤」によって、政治権力が通貨発行を直接統制することを禁じている。
これは、インフレを制御できない政治に対する制度的不信を前提とした安全装置である。
さらに、国債は国際金融市場において「安全資産」として機能しており、これをMMT的論理で無効化することは、現行のグローバル金融秩序そのものを動揺させかねない。
むしろ、「貨幣主権国家は理論上できること」と、「市場・制度・国際秩序が許容すること」との乖離である。
しかし、それを実行すれば「財政規律の崩壊」と見なされ、円安やインフレ、資本流出を招くという政治的・市場的制約が即座に作動する。
それは、我々自身が作り上げた「財政規律」という名の制度的な檻の中に、最初から閉じ込められていたのである。
日本の金融政策は、国内で完結した閉鎖系ではない。円という通貨は、ドルを基軸とするグローバル金融システムの一部として循環する開放系に組み込まれている。ゆえに、「ゼロ金利を維持するか否か」という選択は、国内の意思だけで決定できるものではない。
2022年以降、米国はインフレ抑制のため急激な利上げを実施した。金利とは通貨の「魅力度」であり、高金利通貨へ資本が流れるのは、重力や水位差と同じ物理法則である。
米国が高金利、日本がゼロ金利であれば、資本は必然的に円を売り、ドルへと移動する。この圧力は政策論争によって回避できる性質のものではない。
資本流出の帰結として発生した急激な円安は、輸出企業には利益をもたらす一方、エネルギー・食料を輸入に依存する国内経済に対して、強烈な輸入インフレとして作用した。
生活必需品価格の上昇は、国民の生存コストを直接押し上げ、システムにとって最も危険な閾値――社会的耐性限界――へと接近させる。これは単なる経済指標の悪化ではなく、治安不安や政権不安定化という「システム破壊リスク」の増大を意味する。
一つは、利上げを拒否し続け、通貨価値の下落と制御不能なインフレによって通貨の信認そのものを失う道。
もう一つは、利上げを受け入れ、国債利払い費の増大によって財政運営が硬直化する道である。
国家にとって「通貨の死」は即死を意味するが、「財政の死」は延命可能である。
外部環境によって銃口を突きつけられたシステムが、自動的に「より生存確率の高い地獄」を選ばされた結果に過ぎない。
ここにもまた、個別の意思決定主体の「自由意志」は存在しない。
あるのは、開放系における外部変数によって強制的に狭められた、選択肢なき選択だけである。
なぜ国民は反乱せず、「産まなくなる」のか?
配るカネがなくなったシステムは、最終手段として、声の小さい層(非正規雇用者、若者、そして未来の世代)から搾取し、コア支持層(高齢者、既得権益)へ移転するという「略奪的再分配」に移行する。
崩壊の論理:しかし、搾取される側の実質賃金(生存エネルギー)が限界を割った時、宿主は死ぬ。少子化や労働意欲の低下は、国民の道徳的退廃ではない。「これ以上搾取されることへの、Permalink |記事への反応(1) | 12:38
トレカ関連の資料を集めているんだが、ちょっとポケカだけ奇妙だなと思ってる
歴史があるトレカやおもちゃ、アニメのなかで、ポケカは過去の製品情報にたどり着くことが結構難しい
もちろんいつどんなパックが発売されたかはわかるのだが、パックのリストを一覧で表示したり、歴史的な解説記事を公式が出していることは滅多にない
ルールやUIも古いものと比べるとだいぶ変わっているし、タイプもドラゴンやフェアリーが増えたり減ったりしているのに、いつどうして変化したかが外部からみるのが困難だったりする
言い方が悪いけど過去作を切り捨ててる印象
一番厄介なのは情報の集約としての歴史あるwikiがほとんど存在しない点
遊戯王wikiほどではなくとも、ちょっとあっさりしすぎだし中途半端さが目立つ
特に過去の情報はほぼ断絶か飛び石ぎみで、公式もプレイヤーも歴史を追うのが難しくなっている
遊戯王は公式のサポートが手厚いしウィキの充実度は全ウィキ中でも上位に入るレベルの質と量を誇ってる
MtGは公式の中の人が阿保みたいに過去を掘り起こす記事を出しているし、過去のカードデータもその言語ごとに細かく見ることができてる
他のカードゲームやおもちゃとかも、サービス終了したりサイトが消滅していない限りはまあわかるんだけどね
ポケモン関連の商品としては歴史があるはずなのに文化の成熟がしていない印象だ
恐らくプレイヤーも開発側も人間が定着せず長い目でたどれる熱心な人がいなかったんだろうな
もちろん玩具の歴史ってのが重要かは人によるけど、巨大IPであるポケモンの一角で、カードという情報のかたまりであるにもかかわらず、歴史や文化がぶつ切りになっているのはちょっと不思議ではある
この弊害は中古市場にも表れていて、古いeシリーズの高騰が続いてる
知ってる人からするとそんなでもないものが値上がりしているのに本当に価値があるものは据え置きと、大変意味不明らしい
文化や歴史の断絶ゆえに有識者が不在のまま、本当の市場価値を無視して投機商材にさせられているようだ
やりたい放題だな
【はじめに】
本稿で描写した力学は、日本固有ではなく、「長期一党優位 × 外部安全保障依存 ×人口逆転」を満たす政治体制に一般化可能である。
本稿は、硬直化した日本政治システム(リヴァイアサン)がいかにして「変化」するのか、あるいは「変化しない」のかを、構造的制約(Structure)と主体的能動性(Agency)の緊張関係から分析する。
結論から述べれば、閉鎖された均衡システムにおいて、内部の主体的行動はシステムの延命(メンテナンス)に寄与するのみであり、構造転換をもたらす真の変数は、常にシステムの「外部」から到来する。
なぜ内部からは変われないのか。なぜ外部ショックのみが有効なのか。本稿はその力学的メカニズムを解明する。
1.システム内の能動性:「異物」に対する免疫反応と、改革者の窒息
システム内には、現状維持を望む者ばかりではない。稀に、私利私欲を度外視し、本気で構造転換を志す「確信犯的改革者」が出現する。
彼らは「空気を読まない」強さを持ち、世論の熱狂を背に、既得権益という岩盤に突撃する。
しかし、なぜ彼らは例外なく敗北し、システムに吸収されるか、あるいは排出されるのか。
その敗因は、個人の資質ではなく、リヴァイアサンが備える高度な「免疫システム」にある。
現象:改革者が「AをBに変えろ」と命令した瞬間、官僚機構と族議員は「徹底的な検討」と「根回し」を開始する。
日本の意思決定プロセスは、無数の承認ハンコと全会一致の慣行によって設計されている。
改革者の持つ「政治的熱量」は、膨大な会議、部会、審議会というプロセスを経ることで、「摩擦熱」へと変換され、散逸する。
鋭利な刃物も、泥沼を切り続ければ摩耗して切れなくなる。システムは「反対」するのではなく、「手続き」によって改革者を疲弊死させる。
能動性:
河野太郎氏は「異端児」として知られ、行革担当相やデジタル相として、日本の非効率なアナログ行政(ハンコ、FAX)を打破しようと試みた。彼は「岩盤規制をドリルで砕く」という強い意志を持っていた。
システム(各省庁)は、彼の命令を拒否はしなかった。その代わりに、「法解釈の整理」「セキュリティ上の懸念」「関係各所との調整」という名の「手続きの迷宮」を展開した。
結果として、「ハンコをなくす」ために「デジタルハンコを押すシステムを作る」といった、本末転倒な解決策(システムの自己保存)へと誘導された。
結果:
彼の膨大な熱量は、岩盤を砕くことではなく、岩盤の表面を磨くこと(UIの微修正)に浪費された。彼はシステムを変えたのではなく、システムによって「改革ごっこ」というガス抜きの役回りを演じさせられたのである。
現象:既得権益を攻撃する改革者は、システム内部で「調整能力がない」「独善的だ」というレッテルを貼られる。
システムに逆らう異物に対しては、派閥や官僚機構が連携し、この血液の供給を遮断する。
協力者がいなくなり、情報が入らなくなり、部下が動かなくなる。
どれほど高潔な意志を持っていても、手足となる組織を兵糧攻めにされれば、改革者は「裸の王様」として孤立し、機能不全に陥る。
事例2:民主党政権(2009-2012)—— 「臓器移植」への急性拒絶反応
能動性:
鳩山由紀夫および民主党は、「政治主導(脱官僚)」と「対等な日米関係(脱対米従属)」を掲げ、システムの中枢OSを書き換えようとした、極めて純粋な理想主義者たちであった。
明治層(官僚機構)は、新参者である民主党大臣に対し、重要情報を上げない、あるいは意図的にリークするという「兵糧攻め」を行った。
同時に、米国層(将軍)は、普天間基地問題を巡って「トラスト・ミー」と叫ぶ鳩山氏を「システムのエラー」と認定し、徹底的に冷遇した。
結果:
官僚と米国という二大免疫細胞に攻撃された政権は、内部から機能不全(多臓器不全)に陥り、わずか3年で壊死した。これは、適合しない臓器を無理やり移植した際に起きる「急性拒絶反応」そのものであった。
現象:システムにとって最も危険な改革者に対しては、あえて「大臣」などの要職を与える。
これは罠である。要職に就けば、その省庁の官僚を守る義務(答弁義務)が生じる。
改革者は、自らが破壊しようとしていた組織の「顔」として振る舞うことを強制され、既存の論理に取り込まれる(ミイラ取りがミイラになる)。
システムは、敵対者を「内部に取り込み、腐敗を共有させる」ことで、その牙を無力化する。
能動性:
かつての日本社会党は、自民党の金権政治と軍拡に対抗する、強力な「システム外の対抗馬」であった。
1994年、自民党は驚くべき奇策に出た。長年の宿敵である社会党のトップ(村山富市)を、あえて「総理大臣」に指名したのである。
権力の中枢に座らされた村山氏は、システムの論理に従わざるを得なくなった。彼は就任直後、社会党の党是であった「自衛隊違憲論」や「日米安保反対」を撤回させられた。
結果:
「総理大臣」という最高のポストを与えられた瞬間、社会党の魂(イデオロギー)は死んだ。自民党は、敵を王座に座らせることで、敵の存在意義を消滅させたのである。これは、システムが実行した最も残酷で鮮やかな「安楽死」であった。
2.外部変数A:宿主の衰弱 —— 「分配原資」の物理的枯渇とシステムの栄養失調
政治とは、究極的には「誰からリソース(税金)を徴収し、誰に配分するか」という資源配分の技術である。
戦後日本政治の安定性は、経済成長という「宿主」がもたらす無限の果実を前提にしていた。しかし、宿主の生命力が限界に達した現在、システムは「イデオロギーの敗北」ではなく「会計学的な死」に直面している。
構造的現実: 前述の通り、自民党には核となるイデオロギー(魂)がない。多様な派閥や、農協、医師会、経団連といった利害が相反する集団を一つに束ねていた「接着剤」は、ただ一つ。「国からの補助金と公共事業」である。
崩壊の論理:高度成長期やバブル期は、パイ(財源)が拡大し続けたため、「全員に配る(Positive-sum)」ことが可能だった。しかし、ゼロ成長とインフレが常態化した現在、パイは縮小している。
一人のプレイヤーに利益を誘導すれば、別のプレイヤーから奪わねばならない(Zero-sum)。利益分配マシンとしての自民党は、その存在意義(配る機能)を物理的に喪失しつつある。カネの切れ目が縁の切れ目となり、システムをつなぎ止める引力が消滅する。
構造的現実: 「税収が足りないなら国債を刷ればいい」という現代貨幣理論(MMT)的アプローチは、低金利という特殊な温室環境でのみ作動する「バグ技(チート)」であった。
崩壊の論理:2024年の日銀の利上げ(金融正常化)以降、このチート機能は強制終了された。金利のある世界では、国債の利払い費が爆発的に増大する。
防衛費、社会保障費、そして利払い費。これら「固定費」だけで国家予算の限界値(Cap)に達する。政治家が「自由意志」で配れる裁量予算はゼロになる。政治家は「利益の分配者」から、単なる「赤字の管理人」へと降格させられるのである。
構造的現実: 配るカネがなくなったシステムは、最終手段として、声の小さい層(非正規雇用者、若者、そして未来の世代)から搾取し、コア支持層(高齢者、既得権益)へ移転するという「略奪的再分配」に移行する。
崩壊の論理:しかし、搾取される側の実質賃金(生存エネルギー)が限界を割った時、宿主は死ぬ。少子化や労働意欲の低下は、国民の道徳的退廃ではない。「これ以上搾取されることへの、生物学的防衛反応」である。
働く人間がいなくなり、税収が途絶えれば、いかなる強固な政治権力も物理的に餓死する。
読者は疑問に思うかもしれない。「借金をチャラにできるゼロ金利がそれほど便利なら、なぜシステムはそれを永遠に続けなかったのか?」と。
答えはシンプルだ。外部環境(米国金利と為替市場)が、そのチートの使用を物理的に許さなくなったからである。
外部変数:2022年以降、米国(将軍)はインフレ退治のために急激な利上げを行った。
システムの反応:金利とは「通貨の魅力」である。米国が高金利で、日本がゼロ金利であれば、世界中のマネーは日本(円)を売って米国(ドル)へ流出する。これは水が高いところから低いところへ流れるのと同じ物理法則である。
「円安」は輸出企業(経団連)にはプラスだが、エネルギーと食料を輸入に頼る日本国民(宿主)にとっては、猛烈な「輸入インフレ」として襲いかかる。
ガソリン代、電気代、スーパーの食材価格が高騰した。これは、政治システムが最も恐れる「国民の生存コストの限界突破」を意味する。もしこれ以上放置すれば、暴動や政権転覆のリスク(システムの物理的破壊)が生じるレベルに達した。
システムは、以下の二つの地獄から一つを選ばなければならなくなった。
地獄A(利上げしない): 円が紙屑になり、ハイパーインフレで国民生活が崩壊する(通貨の死)。
地獄B(利上げする): 国の借金利払いが増え、予算が組めなくなる(財政の死)。
国家にとって「通貨の死」は即死を意味するが、「財政の死」はまだ延命の余地がある。
ゆえに、植田総裁(日銀)が利上げを決断したのではない。「通貨崩壊」という外部からの銃口を突きつけられ、システムが自動的に「地獄B」へのスイッチを入れさせられたのである。
ここにも「自由意志」は存在しない。あるのは、外部環境によって狭められた「強制された選択」のみである。
3.外部変数B:将軍の変心 —— 「吉田ドクトリン」の強制廃棄
日本の戦後構造(軽武装・経済優先)は、日本人の平和愛好精神が生んだものではない。冷戦構造下でアメリカがそれを「許容」し、安全保障コストを肩代わりしていたという「外部環境の特異点」に過ぎない。
なぜこれが決定的なのか:
米国の国力相対低下と中国の台頭により、アメリカはもはや単独でパックス・アメリカーナを維持できなくなった。トランプ現象に代表される米国の孤立主義は、日本に対して「安保のタダ乗り」を許さない段階に入った。
「将軍(米国)」からの圧力は、日本の国内政治力学(護憲派 vs改憲派の議論)を無効化する。
米国が「守ってほしければ、自分で槍を持て(防衛費増額・敵基地攻撃能力)」と命じた瞬間、日本国内の憲法論議は吹き飛ぶ。
システムは生存のために、憲法解釈をねじ曲げ、増税を行い、強制的に軍事国家へと再編される。これは主権的な選択ではなく、「属国としての構造的適応」である。
4.外部変数C:生物学的強制 —— 「消極的選択」としての保守と情報環境の閉鎖系
人口動態の変化は、単なる数の減少ではない。それは、異なる情報環境と経済的絶望を生きる世代間の断絶を意味する。
若者の自民党支持を、かつての学生運動のような「熱狂的な政治参加」と誤解してはならない。それは、メディア環境と経済的不安によって構造的に誘導された、極めて「受動的な合理的選択」である。
メカニズムA:生存本能としての「現状維持(Status Quo)」
現象:
20代の多くは、高市早苗氏のようなタカ派や自民党を支持するが、それは積極的な変革への意志というよりは、「リスク回避」の色合いが濃い。
深層分析:
デフレと停滞しか知らない世代にとって、リベラル野党が掲げる「分配」や「負担増」は、高齢者への富の移転を固定化する「緊縮の悪夢」として映る。
対して、自民党が掲げる「積極財政」や「強い国」というナラティブは、たとえそれが幻想であったとしても、窒息しそうな現状に風穴を開けてくれそうな「唯一の生存ルート」に見える。
彼らはイデオロギーで選んでいるのではない。「野党に任せて混乱するリスク(ダウンサイド)」を極限まで嫌い、「腐敗していても、今の生活が崩壊しない程度の安定を提供してくれる自民党」に、消去法的にしがみついているのである。
構造的要因:
この「消極的選択」を強化しているのが、ソーシャルメディアのアルゴリズムである。
TikTokやYouTube Shortsといった短尺動画プラットフォームにおいて、野党の複雑な政策論争は「退屈なノイズ」として淘汰される。
一方で、「論破」や「強い言葉(国を守る、敵を倒す)」といった保守派のシンプルなメッセージは、「消費しやすいエンタメ・コンテンツ」として拡散されやすい。
Native Instrumentsが予備的破産手続きに入った、ってニュースを最初に見たのは、プリセット探しに疲れてベッドでゴロゴロしながらスマホ眺めてた時だった。
一瞬、寝ぼけて「NIS Americaか何か別のNIだろ」と思ってスルーしかけたけど、本文読んだら普通にBerlinのNative InstrumentsGmbHで、例のCharlottenburg地裁での予備的破産手続き(vorläufiges Insolvenzverfahren)開始って書いてあって、ちゃんと管財人の名前まで出てる。
あー、これマジのやつだ、ってなった。
30年DTMやってるけど、そんな見出しを見る日が来るとは思ってなかった
90年代末にCubaseVSTいじり始めて、ソフトサンプラー黎明期からKontakt 1に飛びつき、Reaktorの意味不明な配線に挫折し、Traktorでクラブもどきのことをし、Maschine Mk1のパッドを叩き過ぎて一部反応悪くして、
Kompleteは気付いたら「アップグレード代が固定費」みたいになってた。
DTM 30年もやってると、「業界標準」って言葉を疑う癖がつくんだけど、それでもKontaktだけは本当に“事実上の標準”だった。
オーケストラ系の国内ベンダーも、同人の薄い本に付いてくるおまけ音源も、だいたいKontaktインストゥルメント前提。
で、その土台にしてた会社が、ある日突然「予備的破産」です、って。
「予備的破産だからセーフ」は、ユーザーの心には何のセーフにもならない
今の段階では「即死じゃなくて、延命しながら解体するか再構築するか見極めるフェーズ」だってことも、
管財人が付いた時点で経営陣の決定権はかなり縛られて、資産の売却とか事業単位での整理が現実的にテーブルに乗ってるってことも。
つまり、「もう崖から落ちてるんだけど、落ち方を調整する段階」に入ったってことだ。
でも、そんな法的な説明をどれだけ読んでも、日本のDTMユーザーのタイムラインは一瞬で「Kontaktどうなんの?」で埋まる。
「Traktor終わり?」とか「Maschine買おうか迷ってたけど様子見だな」とか。
あと、iZotopeとPlugin AllianceとBrainworxも同じグループだったことを今さら思い出して「RXまで巻き込まれるの…?」ってざわつく。
CDMだのGearnewsだのの海外記事は、「短期的にはサービス止まらない」「コアビジネスは健全で、拡大路線と買収で抱えた負債が原因ぽい」とか冷静に書いてる。
でも、30年かけて積み上げてきたプロジェクトファイルの左側で、Kontaktのアイコンがズラッと並んでる光景を見慣れてる身としては、
「はいはい短期的にはね、で、5年後の開けないプロジェクトは誰が責任取るの?」って話になる。
日本のDTM業界が食らう一番デカいダメージは、「安心感」が死ぬこと
日本のDTMって、良くも悪くも「とりあえずNI入れとけば大丈夫」文化があった。
それが一夜にして、「その“とりあえず”が一番とりあえずじゃなくなった」わけで。
国内の小さいデベロッパーにしても、多くはKontaktのフォーマット前提でビジネス組んでる。
自社でエンジン作る体力もないし、マルチプラットフォームのシンセを書ける人材もいない。
だから「Kontakt Player対応」ってラベルは、サポートとか互換性とか、ユーザーに対して「うちは大丈夫ですよ」っていう保証の看板でもあった。
その看板を貸してた本体がグラグラになったら、日本のサードパーティは一斉に「うちの音源、この先10年どう説明する?」ってところからやり直しになる。
特に日本は、教則本と専門学校と通信講座で「DTMの正解」を体系化するのが大好きな国だから、「カリキュラムの柱」がこんな形で揺れるのは、想像以上の衝撃になる。
「業界標準」の裏にあった投機的拡大のツケを、ユーザーが払うという理不尽。
今回の件で地味にムカつくのは、CDMや各メディアが「どうもプロダクトの売上がダメになったというより、拡大と高額買収で抱えた負債が原因ぽい」と書いてるところ。
ユーザー目線では、「何かよくわからんけど、あちこちのロゴが全部NIになっていく」くらいの話だった。
でも裏ではそのたびにでかい金が動き、その借金の最終的な“清算”に巻き込まれるのは、30年分のプロジェクトファイルを持ってる現場側。
日本のDTMユーザーは、円安だろうが税金上がろうがKompleteのアップグレード代をせっせと払い、
「もう使ってない音源もあるけど、将来の互換性のために一応アップグレードしておくか」と、実質サブスク状態で支えてきた。
その「互換性への保険料」が、まさか投機的なM&Aの反動で吹き飛ぶとは誰も思ってなかった。
30年DTMやってると、もう何社も見てきてる。
そのたびに、古いWindowsマシンを押し入れから引っ張り出して、
「この曲だけは何としてもステムを書き出しておかなきゃ」と夜中に凍ったUIと戦う。
今回も、多分そういう「最後のエクスポート祭り」が、日本中のスタジオと六畳間で静かに始まる。
国内ベンダーにとっては「巨大なチャンス」と「地獄の二択」が同時に来る
冷静に考えれば、これだけ巨大なプラットフォームが揺れた瞬間って、本来なら国内の開発者にとってはビッグチャンスでもある。
でも、日本のDTMマーケットって、そもそもそんなに大きくない。
NIレベルのプラットフォームを「じゃあ自分たちで作りなおそう」と思っても、開発費もマーケもサポートも全然追いつかない。
結果として、多くの国内ベンダーが直面するのは、だいたいこんな二択になる。
1. しばらく様子を見つつ「Kontakt前提ビジネス」を惰性で続ける
→ でもユーザーには「長期的な保証はできません」としか言えない
2. ここで腹をくくって自前エンジンか別フォーマットに大転換
どっちを選んでも、コストは跳ね上がる。
で、そのコストは結局、値上げか有償アップグレードか、何らかの形で日本のユーザーに跳ね返ってくる。
専門学校と「教える側」の人たちには地味に致命傷
もうひとつ、日本固有の問題として、専門学校と通信講座がある。
予備的破産のニュースが流れた翌日、どこかの専門学校で、講師にこう聞く学生は必ず出る。
「先生、Native Instrumentsって潰れるんですか?」
そこで本当のことを言えば、
「いや、今すぐ潰れるわけじゃないけど、将来のことはもう誰にも断言できない。数年のうちに、ブランドが分割されたり、別の会社に吸収されたり、最悪、一部の製品は開発終了になる可能性もある」
って話になる。
でも、授業としてはそんな不安定な話を延々するわけにもいかないから、「とりあえず今は気にせず学びなさい」と言うしかない。
こうして、「教える側は不安を隠しつつ、学生には良い顔をしなきゃいけない」という、いつもの構図がまたひとつ増える。
企業の戦略ミスと負債の処理を、教育現場が尻拭いするの、正直そろそろやめてほしい。
短期的な話をすると、日本のDTMショップと代理店はかなりキツい。
こういうところで一気に「様子見」が発動する。
ソフトはまだしも、ハードは「これから買うのは怖い」が一斉に駆け巡る。サポートがどうなるかわからないし、ファームウェアやドライバのアップデートが止まった瞬間、OSアップデートのタイミングで一気に文鎮になるリスクがあるから。
で、ユーザー側も、「このタイミングでKompleteUltimateに上げるか」とか「Maschine Mk3に買い替えるか」とか、今までなら普通にポチってた決断に、急ブレーキをかける。
その「様子見」が、実際には「もう戻ってこない」ことも、30年見てくるとよくわかる。
こうして、ゆっくりと、でも確実に、NI周辺にあった「標準装備としての売上」が薄まっていく。
その余波はもちろん、国内ショップの売上にも降りかかるし、「DTMってまだ日本でビジネスとして行けるの?」って空気にもつながる。
それでもプロジェクトファイルは開けなきゃいけないし、音は鳴らさなきゃいけない
じゃあ30年選手として、何をするか。
正直、やることは地味で、ロマンのかけらもない。
(国内外問わず、Kontakt依存度を下げられる構成をゆっくり検討する)
これを、世界中の古参DTMおじさんとおばさんが、各自の狭い部屋で黙々とやる。
そういう、ものすごく個人的で、でもシステム全体としては巨大な「サイレント・マイグレーション」が、これから数年かけて進むことになる。
日本のDTM業界にとって、今回のNIの件が「激震」なのは、別に明日サービスが止まるかもしれないからじゃない。
30年かけて「ここに積み上げれば安全」と教えられてきた土台が、実は誰かの投機的拡大とレバレッジの上に乗っていただけだった、って事実を突きつけられたからだ。
その現実を見せられたあとで、次に「安心して積める場所」はどこなのか。
それをまた探し始めなきゃいけない、っていう意味で、今日という日は確かに、日本のDTMにとってひとつの「終わりの日」なんだと思う。
……とか真面目なことを書きつつ、さっきも普通にKontakt立ち上げてベース音色選んでた。
でも、このニュースを見た瞬間に、いつものKontaktのGUIが、急に“期限付きの借り物”みたいに見えたのもまた、事実だった。
ゲームでようやく生を実感して、プロになるかどうかどういう分岐まで行ったけど、
最近、とあるゲーマーについて一部の格ゲー界隈が賑わっている。
クロダは本当にすごい人間で、動画でしか知らないけど尊敬するプレイヤーの一人だった。
気づけばこんなことになってたんだな。
クロダが活躍した時期が10年ズレてたら、こんなことになってなかったのだろうか。
歌とか聴いてるとときどきこの世界について「壊れてる」「狂っている」「破綻している」みてえな表現が出てきて、まあすげえ気持ちはわかる一方、全然壊れてねえよなあとも思う
まず、世界が俺たちにとってマトモだったり、正常だったり、フェアだったりすることを期待すんのがそもそもマトハズレであり、だって世界って別に俺たちをプレイヤーとして設計されたゲームとかだったりは全くしないわけなんで、ゲームバランスもヘッタクレもあったもんじゃなくて当然なわけじゃん
そもそも誰もデザインとかしてなくてただなんかすげー偶然?とかによってそこにあるだけ、ホントただあるだけのものに対して、破綻も何もねえわけ
その辺にある岩に対して、これは包丁としての体をなしていない、あまりに酷い!とか言ってもマジで何の意味もない だってそれはそもそも包丁じゃねえから
そもそも普通になんの意味もないゴミだし、ゴミで当然だし、全然美しかったり正しかったりしないといけない理由なんてないわけ
イカれてるとしか思えない、まったくナンセンスな、クソみてえな、きたねえ、カスの、デタラメであったとして、文句を言うことはできないっつうか、文句を言う先みたいなものがまったく存在しない
考えようによっては、核戦争とかバカスカやってぺんぺん草も生えないような状態になってたとしても、全然それでいい
だって考えてみりゃ火星とかなんて1秒も戦争状態だったことなんてないのに完全に全面荒野なわけじゃん
世界のデフォルトは死であり、凍える寒さであり、無限の闇であり、荒野であるわけじゃん
一昨日、クソ田舎の電車に乗って車窓を眺めてたらさ、まずもう暗すぎてそもそも窓っつうか鏡に近いくらいで、顔をビッタリ窓にくっつけねえと外なんて見えないわけだけど、まあ、闇なんだよ、闇 まっくら!
でもさあ、よく考えたら、それがデフォルトなわけじゃん なんもなかったら全部の場所が真っ暗闇なんだよ
なんかヘンな太陽とかいうよう分からん巨大な塊がビカビカ光ってるから明るいことがあるだけでさ、基本的には暗いと思ってたほうがいいわけじゃん
そんで、冬の寒さ!とか言ってっけど、それだってやっぱ、太陽がちょっとハズしただけで顔を出してる、この世界の素材そのものの味みてえな温度なわけじゃん わかりますか?
まずもって、世界の基本は冬だし、夜なわけじゃん
クソで当然なわけ
原神のヒットから5年、ドラクエ7リメイクに沸く日本メーカーを後目に、中国メーカーはモバイルゲームの開発に注力していた。
同一メーカーによるターン制原神であるスターレイルはヒットし、アクション部分に特化したゼンゼロもある程度の成功を収めた。
キャラのモーションなど重要なポイントを上手く真似ることのできた鳴潮も成功した部類に入るだろう。
後続タイトルであるエンドフィールド、白銀の城、アナンタ、NTEなどもプレイアブルな状態で出揃い、大方の内容が掴めてきた。
だが結局のところ、そもそも「原神ライク」とはどのようなものだろうか?
これらのゲームは「アニメ調」と呼ばれることが多いが、日本に於いてはトゥーンシェードを用いたゲームそのものは珍しくない。
原神が世界的にヒットした事によって、その特徴である「アニメ調」という言葉が逆輸入された結果、
日本でもそう呼ばれるようになったというだけの話で、これだけではゲーム内容を表しているとは言い難い。
グラフィックが綺麗だというのも、当時のモバイルゲームとしては綺麗だというだけで、PCやコンシューマなどのプレイヤーにとってはあまり関係がないし、
PC、コンシューマ、モバイルでデータが共有されるゲームも数多くある。
原神が原神であるということは、その結果に過ぎず、遊びやすさ、快適さ、雰囲気の良さといった普遍的な努力目標から逆算して、
そのためにグラフィックの綺麗さが要求されるのであれば、それを満たすレベルまでクオリティを引き上げる。
そういった曖昧な目標の積み重ねが、良くも悪くも原神というゲームを形作っているのであって、それを真似るのは非常に難しいだろう。
Gemini+Copilot+Chatgptで20分でつくってみた。
優しくて穏やかな日本か、こわくて強い日本か、といった分析ではあんまりなので
もっぱらAIに判断材料をもとめている。AIの急速な向上により、3、4年前と異なり、相当程度、事実に基づいた分析をするようになったと感じるが、所詮AIなので自分用メモ。
自民・維新連立: 成長の原動力を主として「企業の投資力」と「産業競争力の強化」に求める。日本経済の停滞要因を「規制の多さ」や「労働市場の硬直性」に見出し、半導体・AI・防衛産業への重点投資や、規制改革による民間活力の引き出しを重視。近年は賃上げ税制など家計への波及も意識しているが、あくまで「企業活動の活性化」が起点。
中道改革連合: 成長そのものは否定しないが、「企業利益が賃金や消費に十分回らなかった」過去の反省を重視。
教育・医療・人的資本など「人への投資」を成長戦略の中核に据え、家計の購買力(需要)と労働生産性を底上げすることで持続的な成長を促す「ボトムアップ型」のアプローチ。
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 課題 | トリクルダウン(利益の波及)が起きるまでにタイムラグがあり、実感に乏しい。 | 教育や人的投資の効果が経済成長として現れるには10年単位の時間がかかる。 |
| リスク | 補助金競争による財政悪化と、利益が配当や内部留保に滞留し格差が拡大するリスク。 | 財源先行で投資を行う場合、成長の果実を得る前に財政や金利が悪化するリスク。 |
| 実現性 | [高]経団連等の支持基盤があり、既存の省庁スキームを活用しやすいため実行に移しやすい。 | [中]予算配分の抜本的組み替えが必要であり、財務省や既得権益層の抵抗が予想される。 |
自民・維新連立:物価高を「外部要因(円安・資源高)」による一時的危機と捉え、補助金や定額減税などの「激変緩和措置」で対応。財政規律を重視するため、恒久的な減税には慎重姿勢。
中道改革連合:物価高の痛みを「賃金の伸び悩み」や「社会保険料負担」という構造問題と捉える。消費税の時限的減税、給付付き税額控除、社会保険料の軽減、トリガー条項凍結解除などを通じ、制度改革によって「毎月の手取りを恒久的に増やす」ことを目指す。
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 課題 | 補助金の「出口戦略」が難しく、一度始めると既得権益化してやめられなくなる。 | 消費税減税は、システム改修のコストや「一度下げると二度と上げられない」政治的ハードルが高い。 |
| リスク | 財政支出が膨らむだけで根本解決にならず、円安是正や賃上げが追いつかないリスク。 | 大幅な税収減により、国債格付けの低下や長期金利の上昇(住宅ローン金利増)を招く恐れ。 |
| 実現性 | [高]予算措置だけで即効性があり、政治決断として行いやすい。 | [低〜中]財務省の強硬な抵抗に加え、社会保障財源との兼ね合いで調整が難航しやすい。 |
自民・維新連立:少子高齢化による制度破綻を防ぐため、「持続可能性」と財政規律を最優先。
給付の重点化、医療・介護の自己負担見直し、制度のスリム化によって、現役世代の負担増を抑制しつつ制度を維持する立場。
中道改革連合:社会保障を「生活の基盤(ベーシック・サービス)」と位置づける。
医療・介護・教育・子育ての自己負担を極力減らすことは、将来不安を解消し、結果として消費や経済活動を支える「投資」であると考え、公助の拡大を重視。
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 課題 | 高齢者層(大票田)の負担増に直結するため、選挙対策上、抜本的なカットが難しい。 | 「負担なし・フリーアクセス」の拡大は、医療需要の増大(コンビニ受診等)を招きかねない。 |
| リスク | 「医療難民・介護難民」の発生や、低年金高齢者の貧困化が進むリスク。 | 必要な財源が確保できず、結局は現役世代への増税や保険料アップに跳ね返るリスク。 |
| 実現性 | [中] 小幅な負担増は可能だが、維新が掲げるような抜本改革(積立方式等)はハードルが高い。 | [低] 巨額の財源が必要。高福祉高負担(北欧型)への国民的合意形成が前提となるため困難。 |
自民・維新連立:防衛費増額や社会保障費の自然増を見据え、プライマリーバランスを重視。恒久減税には極めて慎重で、必要な税収確保を排除しませんが、時限的な措置は柔軟に行う。
中道改革連合: まず家計負担の軽減を優先し、経済回復による自然増収を狙う。不足財源は「金融所得課税の強化」「大企業の内部留保課税」「特別会計の活用」などで補い、応能負担(力のある所から取る)と再分配を強化。
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 課題 | 国民負担率(税・社会保険料)の上昇に対し、国民の不満が限界に近づいている。 | 富裕層や大企業への課税強化は、キャピタルフライトを招く懸念。 |
| リスク | 負担増が消費を冷え込ませ、デフレ脱却の腰を折るリスク(アベノミクス後の消費増税の二の舞)。 | 内部留保課税は「二重課税」との批判が強く、企業の投資意欲を削ぐリスク。 |
| 実現性 | [高]財務省の方針と合致しており、政策決定プロセスにおいて摩擦が少ない。 | [中] 「金持ち課税」は世論の支持を得やすいが、株式市場への影響を懸念し骨抜きにされやすい。 |
自民・維新連立:成長産業への労働移動を促すため、「労働市場の流動性」を重視。特に維新は、解雇規制の緩和(金銭解決制度の導入)を強く主張し、企業の新陳代謝と賃上げの原資確保を目指す。
中道改革連合:雇用を生活の安定基盤と捉え、非正規雇用の拡大による格差固定化を問題視。最低賃金の引き上げ、非正規の正規化支援、長時間労働是正など、雇用の「量(流動性)」よりも「質と安定」を優先。
| 項目 | ||
|---|---|---|
| 課題 | 日本の雇用慣行(年功序列・職能給)とのミスマッチ。セーフティネット(再就職支援)が未成熟。 | 急激な最低賃金引き上げは、体力のない中小企業の倒産や、雇用調整(リストラ)を招く。 |
| リスク | 中高年層を中心に失業者が増え、再就職できない層が社会的不安要因となるリスク。 | 労働市場が硬直化し、生産性の低い企業が温存され、経済全体の新陳代謝が遅れるリスク。 |
| 実現性 | [中]経済界の要望は強いが、労働者保護の観点から法改正には激しい抵抗が予想される。 | [中〜高]連合などの支持基盤があり、「賃上げ」の社会的要請とも合致するため進めやすい。 |
特に物価高対策や税制においては、「手取りを増やす」という明確なスローガンのもと、与党が得意とする一時的な補助金(ガソリン補助金など)を「その場しのぎ」と批判し、「基礎控除の引き上げ(103万円の壁突破)」や「トリガー条項凍結解除」といった恒久的な制度改正を強く求めている。
この点において、財政規律を重視して増税も辞さない一部の自民・立憲勢力とは一線を画し、「家計減税による経済再生」を最優先する独自のアクセル役を果たす可能性が高い。
支持母体に民間企業の労働組合(自動車・電機・電力など)を持つため、産業競争力強化やエネルギー政策(原発活用など)では自民・維新に近い「供給側重視」の姿勢を見せる。
しかし一方で、労働者の権利保護も絶対的な使命であるため、維新が掲げるような「解雇規制の緩和(金銭解決制度)」には強く反対し、賃上げや人への投資を重視。
つまり、「産業には強く、雇用は守る」というスタンスであり、市場原理主義(維新)と大きな政府志向(立憲)の間を取り持つ現実的な調整点となる可能性が高い。
中道改革連合の一部に見られる「給付拡大(高福祉)」路線とは距離を置き、社会保険料の引き下げや医療制度の改革を通じて「現役世代の負担を減らす」ことに注力している。財政論においても「経済成長による税収増」を前提とした「高圧経済」を志向しており、緊縮財政的な発想には批判的。結果として、国民民主党は、与党案・野党案のどちらに対しても「現役世代のためになるか」という単一の基準で判断を下すため、キャスティングボートを握る「是々非々の実務的調整役」として振る舞うことが予想される。
今回の総選挙では自民党は票を伸ばすものの、中道の目新しさが手伝い、自民が圧倒的多数をとるほど票を伸ばすとは思えず、引き続き、野党との協力が必須となると想像している。その場合、国民民主がどのようにふるまうかによって調整型国会にも停滞型国会にもなりうるので上記のAI評価は参考になった。現状の国民民主の行動を見る限り、足を引っ張る政党
というより高い修正コストを要求する政党として定着してゆくだろうと思われる。
自民が参政と票が割れるなど圧倒的多数をとれないなか、維新は構造改革路線、一方で中道改革連合が伸び、国民民主が一定数存在、というシナリオを考えてみる。完全に停滞国会とは思わないが、決まるまでに時間がかかる国会になるだろうことが容易に想像がつく。
これは国民民主という個別政党の評価にとどまらず、今回の総選挙をどう読むかという構造的な視点と感じた。
第一に、有権者がどの政策軸(減税か再分配か、成長か分配か、防衛か生活か)を選ぶかと同時に、実際の政策の中身を決めるのは、選挙後の国会における調整次第ということなる。どの政策が勝つかという視点で総選挙をみるだけではなく、政策がどう決まる国会になるかを見据えた投票行動が大切だと思った次第。
【合意形成に対する態度】という軸で見ると、今回の高市首相による解散は「政策の是非」を問うというより、合意形成をどう扱う首相なのかを露呈させた行為として読める。高市首相の解散は、少数与党のもとでの調整(野党や党内リベラル派との妥協、段階的実施)を「足かせ」と捉えた結果に見える。
本来、少数与党状況は、政策を現実的な形に練り直す契機にもなり得るが、今回それを選ばず、選挙による一括承認を求めたことは、「合意形成を通じて政策を作る」よりも「高支持率を背景に、選挙で正当性を取って押し切る」スタイルを優先したと解釈できる。これは、解散の自民党内の根回しすらもなされていなかったことからも傍証される。その意味で、現時点の国会運営における限界、少なくとも調整型リーダーとしての適性の限界を示した面は否定しにくい。
そもそも高市内閣への高支持率の背景には「決断型リーダー」への期待や、保守的アジェンダの分かりやすさ、安全保障・国家像を前面に出した政治姿勢への評価が含まれていたはずだ。ただし、その支持は「自民が圧勝する」という前提と相性が良く、逆にいえば、接戦・中途半端な勝利となり、選挙後も調整が必要な議員構成になった場合には、調整能力が問われ、弱点が露呈する、という構図が再び浮上する。
「解散で意思決定基盤を盤石にする」という狙いと裏腹に、「圧倒的多数でなければ能力を発揮しにくい首相」であることを有権者に示してしまった面がある。したがって、今回の解散は、高市首相の政治的賭けであると同時に、【合意形成を通じて統治する指導者か/選挙による動員で突破する指導者か】という資質を選挙そのものの争点にしてしまった、という見方もでき、自民圧勝以外のシナリオでは、首相の統治能力そのものが試される構図となっている。