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2025-10-20

ビューティフルプレイスってマンガ読んだ

PrimeReadingで1~3巻が読めたから。

JKおっさんみたいな事させる漫画」といったらそうだけど年齢と性別世界設定がJKになっただけで中身とか言動とかがめちゃくちゃおっさんというか傭兵だった。

絵は綺麗とは言い難いが銃器設定と格闘描写はいい。とてもガラが悪くてミリ好きにはおすすめ

Permalink |記事への反応(0) | 18:37

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ポーカープロへの道は実力か運か

多くの人々がポーカーというゲームに魅了されるのは、それが単なるギャンブルではなく、高度な戦略、精密な計算、そして相手心理を読む深い洞察力が求められる「マインドスポーツ」だと信じているからだろう。煌びやかなトーナメント、数億円という破格の賞金、そしてスポットライトを浴びるチャンピオンたち。その姿は、努力と才能が正当に評価される、実力主義世界象徴のように見える。

しかし、その輝かしいイメージの裏で、我々が決して目を向けてはならない、あまりにも残酷不都合な真実存在する。もしあなたが本気でポーカープロを目指しているのなら、この甘美な幻想は、キャリアの初期段階で徹底的に打ち砕いておく必要がある。

結論から言おう。現代ポーカープロになるための必須条件、それはスキルでも、経験でも、ましてや精神力でもない。それは、常軌を逸した「強運」と、その運を試すための試行回数を他人の金で確保する「資金調達能力である

ポーカートーナメント本質を、極限まで単純化してみよう。それは、膨大な数の「オールイン対決」を生き残り続けるサバイバルゲームだ。特にチップ量が拮抗し、プリフロップでのオールインが頻発する中盤から終盤にかけて、プレイヤースキルが介在する余地は驚くほど少なくなる。

ここで、ポーカーで最も頻繁に発生する「50% vs50%」の状況、通称コイントス」または「フリップ」を考えてみよう。例えば、あなたハンドAKエースキング)で、相手がQQ(クイーンペア)。どちらが勝つかは、コミュニティカードが開かれるまでほぼ五分五分だ。

さて、もしあなたトーナメントで優勝するために、この50%勝負10連続で勝つ必要があったとしよう。その確率は一体どれくらいだろうか?

(1/2) の10乗 = 1/1024

そうだ、たったの1024分の1である。これは、スキル経験も一切関係ない、純粋確率世界だ。コインを振って10連続で表を出すことと何ら変わりはない。

まり、極端な話、ポーカーを覚えたての初心者であろうと、10経験を積んだをベテランであろうと、この「1/1024」の幸運の雷に撃たれさえすれば、世界的なトーナメントで優勝できてしまうのだ。そして、この偶然の産物であるチャンピオンは、いとも簡単に「自分は強い」と勘違いを始める。

「あのアクションが神がかっていた」「あのブラフ相手を降ろしたから勝てた」「プレッシャーの中で冷静な判断ができた自分は本物だ」

彼らは、結果から逆算して自分成功物語を紡ぎ始める。しかし、その裏側にあるのは、9回連続コイントスに勝った後、最後10回目で無情にも敗れ去った、彼より遥かに実力のあるプレイヤーたちの無数の屍だ。メディア1024分の1の勝者を英雄として祭り上げるが、残りの1023人の敗者の物語が語られることはない。この強烈なサバイバーシップバイアスこそが、「ポーカーは実力ゲームである」という幻想を強固に支える最大の要因なのである

「長期的に見れば、期待値EV)がプラスの行動を繰り返すことで収支はプラス収束する」

これは、ポーカー科学的にアプローチしようとする者が、まるで聖書のように信奉する言葉だ。しかし、この「長期的に見れば」という言葉の本当の恐ろしさを、彼らは理解しているのだろうか。

ここで、ポーカー世界から一度離れて、カジノの胴元の立場になって考えてみよう。ブラックジャックルーレットバカラ。これらのテーブルゲームは、すべてカジノ側(胴元)にわずかながら数学的な優位性(ハウスエッジ)があるように設計されている。つまり、胴元のすべての判断は、常に「期待値プラス」なのである

彼らは、ポーカープレイヤー血の滲むような努力の末にようやく手に入れるかもしれない、ほんのわずかな優位性を、ルールのものによって永続的に保証されている、いわば「期待値の神」だ。

しかし、そんな神ですら、運の前にひれ伏すことがある。カジノ運営において、特定テーブルゲーム部門が1日単位、1週間単位、あるいは1ヶ月単位マイナス収支に陥ることは、決して珍しい話ではない。あるハイローラー(大金を賭ける客)が驚異的な幸運を発揮し、たった一晩で数億円をカジノから奪い去っていく。そんなニュースを耳にしたことがあるだろう。

数学的に絶対に負けないはずの胴元ですら、統計上の「ブレ」や「偏り」、すなわち「分散(Variance)」によって、短中期的には容易に赤字を出すのだ。

さて、ここでポーカー世界に話を戻そう。胴元が持つ数%の鉄壁アドバンテージに比べて、トッププロ同士の戦いにおける実力差(エッジ)など、一体どれほどのものだというのか。0.5%? それとも0.1%? おそらく、その程度の、誤差のような差でしかないだろう。

そんな、カジノハウスエッジに比べれば無に等しいような僅かな優位性で、人生というあまりにも短い試行回数の中で、収支がプラス収束すると本気で信じているのだろうか。答えは明白だ。人生のすべてを賭けても、ポーカーの収支は決して収束しない。あなたの生涯収支を決めるのは、日々の細かな期待値の積み重ねなどではない。キャリア根底から揺るがす、数回から数十回の巨大なポットを、運良く勝ち取れたか、不運にも失ったか。ただそれだけである

ここまで述べたように、トーナメントでの成功天文学的確率産物であり、日々のプレイですら、あまりにも巨大な分散の前では個人スキルなど無力である

では、なぜ「ポーカープロ」という職業が成立し、彼らは破産せずに活動を続けられるのか。日々の生活費を払い、高額なトーナメントに参加し続けることができるのか。

その答えこそが、この世界の最も醜く、そして最も本質的な真実を突いている。

現代ポーカープロ必須の条件、それは**「ステーキング(Staking)」によって、他人の金でギャンブルすること**である

ステーキングとは、投資家バッカー)がプレイヤートーナメント参加費を肩代わりし、その見返りとして、もしプレイヤーが賞金を獲得した場合、その一部を受け取るという契約モデルだ。

これこそが、現代ポーカープロを支える生命なのだ。彼らは自らのスキル商品として投資家プレゼンし、「私はこれだけの実績がある」「私のプレイタイルは今のメタ(主流戦術)に適している」とアピールして資金調達する。そして、その集めた金で高額トーナメントという名の宝くじを何十回、何百回と購入し続ける。

20連続で参加費を失っても、彼らの懐は痛まない。損失を被るのは投資家だ。そして、21回目に、あの「1024分の1」の幸運を引き当て、莫大な賞金を獲得する。彼らはその賞金から投資家配当を支払い、残った巨額の利益を自らのものとする。そして、メディアは彼を「天才」と呼び、彼は再びその名声を元手に、次の投資家を探すのだ。

まり、彼らの本当のスキルは、カードテーブルの上で発揮されるものではない。彼らの主戦場は、投資家との交渉テーブルなのだいか自分を大きく見せ、いか自分という金融商品投資価値があるかを説得するマーケティング能力交渉術。それこそが、運という名の荒波を乗りこなすための唯一の羅針盤なのである

これからプロを目指すというのなら、GTO戦略を学ぶ前に、まず投資家向けの事業計画書を書くべきだろう。ポーカーはもはやマインドスポーツではない。それは、自らを広告塔とした金融ビジネスであり、運の女神他人の金で口説き落とす、壮大なギャンブルなのだから

結論現代ポーカープロの唯一の必須スキル、それは「他人の金でギャンブルする能力

Permalink |記事への反応(0) | 15:57

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2025-10-17

anond:20251017162412

あったあった。ゴミみたいなシステムだったね

いまや情弱向けごようたつプレイスとなった家電量販店

反社みたいな店員が追いかけてくる地獄のような場所

Permalink |記事への反応(0) | 16:29

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2025-10-08

[日記]

ルームメイトが僕のホワイトボード勝手に消した。

僕が三週間かけて導出したp進弦理論局所ゼータ関数上の正則化項を書き直せると思ったら大間違いだ。

あの計算は、ウィッテンでも手を出さな領域、すなわち、p進版のAdS/CFT対応をde Sitter境界条件下で非可換ゲージ群に拡張する試みだ。

通常の複素解析上では発散する項を、p進体のウルトラトリック構造を利用して有限化することで、非摂動的な重力の相関関数再構成できる。

だが、問題はそこにある。p進距離三角不等式が逆転するので、局所場の概念定義できない。

これはまるで、隣人がパンケーキを焼くときに「ちょっと目分量で」と言うのと同じくらい非論理的だ。

朝食はいものように、オートミール42グラム蜂蜜5グラムカフェイン摂取量は80mgに厳密に制御した。

ルームメイトはまたしても僕のシリアルを間違って開けたが、僕はすでにこのような異常事態に備えて、バックアップとして同一銘柄を3箱ストックしてある。

僕が秩序を愛するのは強迫ではなく、宇宙の熱的死に抗うための小さな局所秩序の創出だ。

今日研究は、T^4コンパクト化されたIIb型超弦理論D3ブレーン上における非可換ゲージ理論自己双対性

通常、B場を導入することで非可換パラメータθ^{μν}が生成されるが、僕の考察では、θ^{μν}をp進値に拡張することで、通常のMoyal積が局所整数体上で閉じない代数構造を持つ。

これが意味するのは、物理空間が離散的p進層として現れるということ。言い換えれば、空間のものが「整数木構造」になっている。

ルームメイトが「木構造空間って何?」と聞いたが、僕は優しく、「君の社交スキルネットワークよりは連結性が高い」とだけ答えておいた。

午後は友人たちとゲームをした。タイトルエルデンリング。だが彼らのプレイスタイルには忍耐が欠けている。

僕がビルド純粋知力型にしてカーリア王笏を強化している間に、彼らは無計画に突っ込んではボスに殺されていた。

統計的に見ても、平均的なプレイヤーの死亡原因の82%は戦略ミスに起因する。

僕は「量子重力パス積分と違って、こっちはセーブポイントがあるんだ」と指摘したが、誰も笑わなかった。理解力が足りないのは罪だ。

夜、コミックを再読した。ウォッチメンドクターマンハッタン描写は、量子決定論詩的表現として未だに比類ない。

あの青い身体は単なる放射線象徴ではなく、観測者のない宇宙比喩だ。

僕が大学時代に初めて読んだとき、「ああ、これは弦の振動意識を持った姿だ」と直感した。

今日もそれを確かめるため、ドクターマンハッタン時間非線形認識するシーンを分析し、p進時空における時間関数t→|t|_pの不連続性との対応を試みた。

結果、彼の非時間意識は、実はp進的時間座標における不連続点の集積と一致する。つまりマンハッタンはp進宇宙に生きているのだ。

寝る前に歯を磨く時間は、時計23:00を指してから90秒以内に開始しなければならない。これは単なる習慣ではなく、睡眠周期を最大化するための生理学最適化だ。

音楽再生しない。音波は心拍数を乱すからだ。ただし、ゼルダの伝説 時のオカリナエンディングテーマだけは例外だ。あれは時間対称性を感じさせる旋律から

僕の一日は、非可換幾何と行動最適化連続体でできている。宇宙エントロピーが増大しても、僕の部屋の秩序は一定だ。つまり、少なくともこの半径3メートル範囲では、熱的死はまだ先の話だ。

Permalink |記事への反応(0) | 00:23

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2025-09-24

ランクマのコツは相手が弱い時間帯を探すこと

体感的なもので、プレイスタイルやら自分の体調やらも関係するのでいつがいいのかは各自で探してくれ。

最近やってる格ゲーアジア鯖では

平日の4~6時、18~20時は相手が弱く感じる。

20時過ぎるとなんかだるいプレイ相手が増える。

俺の疲れ具合も上がっているので切り上げどき。

昼間は知らない。

休日夕方までは相手が弱い。午前中は特に弱い。

別のゲームになるが、この体感分析活用して、2度賞金を獲得した。

ランクマ相当の対戦で10連勝するとステージ突破みたいな形式大会をやってるものがたまにあるゆえ。

Permalink |記事への反応(0) | 12:18

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2025-09-01

多いコンテンツに疲れが見える秋の増田素真の木あるエミガレカツにつん展恋大(回文

おはようございます

休みの日ってなにやってたっけー?って

もう記憶が消えかけているわ。

いやお出かけはしていたので、

それでお出かけで費やしちゃうと、

日常でやってることがやれてなくて、

すっからかんと空くじゃない。

なので、

出掛けているにも関わらず、

いつものルーティーのことは出来てなくってそれ故に何もしてなかったんじゃないかしら?って錯覚に陥るのよ。

一応は遊んでいるゲームたちは

スプラトゥーン3はカタログコンプリート時間の都合上、

レヴェル99のギアももう持ってるから割愛の1日1勝の1ガチャに留めーの、

シャインポストは相変わらずライブ会場無茶しやがってクラス5の武道館以外の会場に挑戦したら倒産

なんかここまで調子良くクラス5のライブ会場に挑戦出来る勢いは随分ついたものの、

倒産させちゃうとなんかやっぱり落ち込むわ。

プレイスタイルが幾分短縮できるとはなったけれど、

それでもシャインポスト1周プレイするのに2時間ぐらいはかかるでしょ?

控え目に言ってもそのぐらいの時間がかかるので、

周回プレイヤ夏のおやすみの時にうんと遊べててよかったわ。

プラスとしてはクラス5のライブ会場をライブビューモード選択できるようになったってことが収穫かしらね

NIKKEもぼちぼち勧めているわ。

インキャンペーン本編のストーリーで出てきたのね

ラピ:レッドフードがあれってただ単に新しいコスチュージュでーって見掛けだけのなんか登場SSRニケだと思っていたけれど

ストーリー関係ある形で登場だったのね?

そんでね、

今やってるキャンペーン本編のストーリーでは

戦力はともかくお話の中心人物たちであるキャラクターのニケの

アニスネオンってのがいるんだけど、

その2人もパワーアップを匂わせてちょっと一旦はストーリー上で部隊から離脱しちゃったわ。

こっちもぼちぼちは進めているけれど、

そんなには一気にドーンと進められないので、

読み物をストーリーを読むイベント消化をチクチクやってる感じね。

新ニケ登場の告知やお知らせがちょいちょい来るけれど、、

いまやなんか食傷気味ね。

ステラブレイドイヴいるからいいわ。

今度バイオハザードとのコラボ企画があるみたいだけど、

ぜんぜんピンと来ないので、

とりあえず

長物資を集められるだけ集めてーってだけに留めるわ。

なので

新ニケにも心ときめかなくなっちゃったわ。

今その中でも、

私の好きなニケのシンデレラがメインストリーセリフが多くてよく話してるからずーっと登場してて嬉しいかなってところ。

他のゲーム

なんだか遊ぶ元気がないわ。

夏バテかしら?

DKナンザも遊ばなくちゃいけないし、

この突如訪れている

何もしたくない感なにこれ?って思っちゃう

スプラトゥーン3もめぼしい使ってみたいブキは相当使い込んでて

さら冒険の新しいブキを練習習得するのはって思うし、

スタイル消極的ね。

ドラマ関連は朝ドラの『あんぱん』はとりあえず追いかけられているわ。

大河ドラマ蔦屋重三郎のは、

前々回ぐらいか離脱してしまったわ。

なんだけやっぱり江戸文化江戸時代あって

どうしても離すことが出来ないのかしらね

武家とか将軍とかのなんかその政治の話、

そんなことになるとすっかり分からなくなるのよ。

倍速で見ていても入ってこないし離脱ね。

舟を編む』も終わっちゃったからロスってるのかしら?

もう1周『シャインポスト』のアニメ版みる?

いや小説版読み始めてこっちも面白く止まらなく鳴っちゃったからそっちにも夢中になりたいところなのよね今。

これは町中華に行ったとき料理がやってくるまでの間に読む楽しみにしておきたいところ。

なんかこう、

いろいろやってるけれど、

スカッとする充実感にならないのはなんでかしらね

ただただ夏の疲れがじわじわ出てきているからそんな心境ならいいのだけれど、

楽しいことのはずなのに、

なんだか追い込まれてる感じがするわ。

たぶん夏の疲れよー。

いつもながらになんだか鰯気なことを言っちゃってるわ。

ここ最近睡眠不足がそれも加担しているかも知れないので、

今週はちと早くに寝て睡眠時間を増やすキャンペーンに挑みたいところよ。

なんなのかしらね

このなんかくたーっとした感じ。

まあ夏の疲れってことにしておくわ。

うふふ。


今日朝ご飯

おにぎりしました。

なんだか家事する元気の気力もなかったので、

マーケットで買ってきたおにぎりで済ませちゃう感じ。

お昼はまたどうしようかしら?って考えるのは億劫だし

だいぶ暑さは和らいだとはいえ

昼間の陽射しはキツイので外に出るのもまたぐったりしちゃうしなぁって思いがちよ。

ああ夏の疲れねきっとそうよ。

デトックスウォーター

ルイボスティーウォーラー薄めで大量に作る好調ね。

毎日たくさん水分は補給出来てると思うわ!

近年稀に見る毎日増産体制よ。

暑いからきっとそっちも捗ってるのよね。

今日も朝から出来上がったものを飲んでシャキッと目覚めさせたいところ。

まだまだ暑いので

水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:38

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2025-08-27

CoCは広義のTRPGではあるが狭義のTRPGではない

最近TRPG学級会が白熱してて、連日激しい議論が交わされている。

特にCoC派とその他派の議論平行線になることも多い。なお筆者はバリバリ後者である

さて、なぜこの両者の間では衝突が起こるのか。

それはそもそも両者が差しているTRPGという用語自体にズレがあるからである

断言しよう。

CoCTRPGではない。

厳密に言えば、CoCは広義のTRPGではあるが狭義のTRPGではない。

特に最近流行しているCoCプレイスタイルは。

かぶっちゃけなりチャだろあれ。

TRPGとは、そもそも戦闘をおこなうものである

これは歴史的な話なので誰にも否定はさせない。知らんやつは勉強しろ

その上で、戦闘を行うキャラクター人格を持たせてロールプレイするようになったのがTRPGである

から戦闘を行わないものTRPGではない。少なくとも狭義のTRPGでは。

正直、CoCTRPGを名乗ることはTRPG業界にとって不利益だとすら思っている。

なぜか。

狭義の、強い言葉を使うのなら「本当のTRPG」が死につつあるというのに、それを認識できないからだ。

今はまさに、MTGシェアを奪われていった「TRPG冬の時代」と同じことが起こっている。

だというのに。

CoCTRPG僭称していることによって、「TRPGは今が一番活気がある」なんて戯言ぬかすつがいるくらいだ。反吐が出る。

古き良きTRPGを愛する者よ。

今立ち上がらなければ、君達の愛したTRPGはおぞましい何かに取って代わられることだろう。

死よりも屈辱的なその仕打ちに、君達は耐えられるのだろうか?

いやまじなりチャでいいだろアレ。TRPG名乗んなや。

Permalink |記事への反応(1) | 01:15

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2025-08-22

処女クリアおめでとう!

エロRPGだとゲーマーの血が騒いでつい困難に立ち向かい処女クリアちゃうけど、何も得が無いのよね。

クリアしたらエロCGエロベント全開放とかならまだ良いけど、見ないと解放されないタイプ作品だとホントもう最悪。

プレイスタイルを貫いた結果、何も残りませんでした! 最悪ですよこれは

処女クリアメリット無いならそもそも処女ステータス付けるなって話なのよな。オープニングでザコ竿役にやられちゃうとかで良いだろ。

あと逆に経験人数が多すぎるとバットエンドになるゲームイラつく。そういうゲームだろこれは

Permalink |記事への反応(4) | 06:36

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2025-07-28

時間の過密さが課題増田素真の井高が薩美カノン鍛冶(回文

おはようございます

睡眠時間のさ8時間とるってなるってーと、

私の生活リズムで奏でるってなるってーとさ、

もう20時には寝なくちゃいけないのよね。

試しにその時間に寝てみたら

割と睡眠時間がよくって8時間迫る勢い!

このぐらい寝ないと寝たわ!ってならないのよね。

となるってーと、

さらによ、

8時間プラス入眠に2時間とすると

仮にそれら10時間としてまとめるじゃない。

残りの14時間の割り振り分配がいか休日のよりよく過ごすかの

時間配分が大事になるわけ。

さすがに今頃はもうスプラトゥーン3は落ち着いたから、

1日10時間プレイとかってやんないけど、

もうさ、

1日に10時間ぐらいプレイしていたら生活破綻してしまうわ。

家のこと何もできないのよ。

たまーにたまにのそれならいいけれど

毎回の休日でそれだとたまらないわよね。

から

ドンキーコングの新しいゲーム全然進められてないのよ。

あれってお話普通に進めて行く上では何も迷い道がないのでサクサク進みそうなんだけど、

いや進められるんだけど、

やっぱり途中の山とか大地とか海とかが気になって、

しまくる回り道なのよね。

なんかストーリー追うっていうより、

周りをいかに壊して探し物を探すかそんなバナナってところ。

やったー!

バナナ見付けた!って

それ繰り返していると

あっと言う間に時間が過ぎちゃうので自重よ。

NIKKEはNIKKEでわりとデイリーミッションをこなしたらあとは意外とやることが無いので、

あるのはあるんだけど、

ただ前哨基地の突発イベントとか季節のイベントとか、

そう言ったお話系読んでいくストーリーが多いので、

それを読み込んでいったら

これもこれであっと言う間に時間が経っちゃうのよね。

そんで、

キャンペーンストーリー

あれよあれ!

やっとシンデレラが合流したお話になったの。

3チャプターぐらいは復活に引っ張ってたんじゃないかしら?

ニケ部隊を強化して強化して、

やっと進められたストーリー

ついにシンデレラが復活するお話

私のニケの部隊には随分まえからシンデレラは加わっていたけれど、

はて?このキャラって何?やたら強いんだけどーって

最初部隊に加えることすら躊躇してしまいそうなぐらいの強さで使っていなかったんだけど、

だんだんと敵が強くなってきて、

ついには部隊配備していったんだけど、

でも

このシンデレラっていつにストーリーに出てくるんだろう?ってずーっと気にはなっていたのよね。

で、

そのお話のところメインキャンペーンのストーリーでそこに追いついたか

やっとシンデレラ本当の意味で来たわ!って感じなの。

まあNIKKEやってない人からしたら何のことだかさっぱりかも知れないけれど、

ステラブレイドとのコラボ企画イヴ来て落ち着いたとは言え

NIKKEはNIKKEで燃え尽きず進められているわ。

イヴガチャ当てて揃ったのでまた無課金生活よ。

つーか、

もう課金する目標が無いので、

落ち着き払ったプレイタイルね。

まあそれはそれで、

NIKKEもちょっと遊びたいじゃない。

ドンキーコングも遊びたいじゃない。

そして、

たここで急に面白さに気付いてしまったスーパーマリオワンダー!

1日1ステージは楽しめるので、

たこれもワンダーで遊びたいじゃない。

そうなるってーと、

残りの睡眠時間に割り当てる10時間以外の14時間の使い道が貴重だわ!

ニーアオートマタのことだって忘れてないからね!

これは夏休みの宿題にしておこう。

生半可な時間じゃとてもじゃないけれど進められないわ!

といっても、

やっと初プレイからプレイしていきなりのボス戦ではるか遠くにたどり着けなかったセーブポイントにやっとたどり着いてボス倒して到着!

そこで若干の達成感と燃え尽きを感じつつも

うそうにニーアオートマタは一旦そこで休憩よ。

ゼルダだってあれよ!

アップグレードパスで新しい冒険最初からしたくなるじゃない!

ゼルダ無双も新しいのでるんでしょ?

前作のゼルダ無双まだほとんどプレイもしてないわ。

わ!

私のやるゲーム多すぎ

そしてゲームボーイアドバンス版のメトロイドも途中でいいところまで進められているので、

こっちも夏休みの宿題よ。

DSドラゴンクエストV挫折ね。

Switch版のリメイクが出たらまた挑戦する季節が訪れたときに挑戦するわって消極的

すっかりもう走ることを忘れていたけれどマリオカートワールドも、

一通り50ccのレースは走ったけれど、

これまた上のクラスで走り直すとまたどえらい時間がかかるし

あれよあれ!

ついつい意味もなく走ってしまフリーラン!

あ!こんなところにこんなのがあった!とか

これもあっと言う間に意味もなく走っているだけで時間がなくなっちゃわ!

本やテレビドラマだって観たいし、

この14時間の過密スケジュール

何かを捨てて何かを拾う作業なのよね。

からドラマの倍速視聴も解禁よ。

大河ドラマだけは倍速!

幸い先週は選挙だったので放送無かったから救いだわ。

あ!

また今思い出したけれど

プレイステーション版のステラブレイドのNIKKEとのコラボ企画ステージまだ到達してないの思い出したわ!

そこまで到達するステージまで遠すぎるのよ!

すっかり忘れていたわ。

これも夏休みの宿題ね。

いまから夏休み始まる前だって言うのに

宿題山積で参っちゃうわ。

夏休みの宿題計画は本当に計画的にしなくっちゃ!って感じよ。

うわ、

本当に夏休み計画どうしよう?

悩ましいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ヒーコーにミルクたっぷりインので済ませました。

ぜんぜん家事やってないご飯は食べた空の釜を洗わなくちゃーってそこで力尽きた感じね。

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラー

薄めに作る新発見をして

やっぱり濃く作ると飲むのが飲み応えが重くってしんどくなっちゃうのよね。

から薄めに

つーか

ちゃんパッケージに書いてあるレシィピの通りに作るのが一番正攻法みたい!

一応あのレシィピって一番理に適っているのね。

納得だわ。

レシィピをもっと信じた方がいいかも知れないわね。

そう思った瞬間よ!

水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(2) | 08:37

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2025-07-15

anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1.最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2.ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3.報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

Permalink |記事への反応(2) | 13:40

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2025-06-23

anond:20250623180117

からなんだけど、

OCGがMDに頼りきりでどう考えても市場で目立つ製品を売り出せていないの事実だぞ/コアなユーザーではなく新規層にも届くような施策なんてあったのか?

これは前年からやってる構築済みでTier2~3ぐらいのテーマデッキ販売し、その後にリリースするパックで1年程度新規を定期的に刷ってサポートデジタル版で販促という

「TACTICALTRY DECK」の施策が該当する。

クソ安い実戦級構築済みを安価でばら撒くってのは「スーパーデッキ」でDM開拓した手法だけど、遊戯王はその後の拡張パックテーマ新規を定期的に刷ることでサポートするのが新しい。

あと、TACTICALTRY DECKは販売当時ではかなり内容が良くて、本来なら即売り切れレベルの内容の構築済みなんだけど、通年できちんと売ってるし、誰でも買えるように潤沢に在庫供給されてるのもえらい。

加えて、これらの構築済みデッキ販促MDでもやることで、紙と同じカードが使えてかつデジタル版の環境半年前の紙環境+良調整となっているMDの良さも十分に生かしている。

紙とカード自体が違うせいで販促としての立ち位置微妙プレイスではこんな施策できない。


結果、復帰勢とか新規の連中がMDやる→現代遊戯王理解して、販促見てTACTICALTRY DECK買う→パックを購入するというきれいなサイクルができていて、これはマジでうまいなとおもった。

MTGでやってた「キッチンテーブルからLGSへ」施策ブラッシュアップした素晴らしい取り組みだと思う。


って、マジレスしたんだけど、返答返ってこねえんだろうな。

Permalink |記事への反応(1) | 22:49

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2025-06-16

弾幕を避けまくるタイプ人間

最初から撃たれる前提で動いてる

まだ何もされてないのに、攻撃が来る想定で、自機の配置を考えて、間合いを取って、無言で動いてる

そういうやついるよねって言われるけど、こっちは必死なんだよ

当たったら全部終わるって知ってるから絶対に当たりたくない

ちょっとでも当たったら、それでこれまで取ったパワーアップ装備とか全部消えるから

パターンを覚えて、リズムを読んで、角度を計算して、動線を確保して

撃たれた内容より、撃たれたという事実のほうがずっとこたえる

一発でも食らったら、そのあと冷静に動ける自信がない

コンティニューはしたくない

から最初からボムも使わず、画面の端に逃げて、無言でフレーム単位回避に徹してる

そういうプレイスタイル他人から見たら卑怯とかずるいとか思うかもしれないけど

こっちからしたら、最も誠実なやり方なんだよ

自分が一番悪いとわかってるから攻撃放棄して、ただ当たらないことだけを選ぶ

ほんとはノーコンクリアなんて無理だって知ってるよ

でも一機失うたびに、自分がどれだけだめか見せつけられるから、減らすことが怖い

から永遠に避けてる

撃たせないようにする技術なんかない

ただ、撃たれたときに壊れないための距離を保ってるだけ

こっちは最初からワンコインしか持ってない気分でやってる

から逃げる

から近寄らない

からずっと、孤独回避けが上手くなっていく

Permalink |記事への反応(0) | 02:49

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2025-06-02

おもちゃ屋が減ったなぁ

すっかり中年になって思ったのは、町のおもちゃ屋が減ったなぁということ。

おもちゃ屋は、遊びへの門戸だった。

ファミコンソフトを求めて入って、そこからミニ四駆にハマったなぁ。

俺は昭和の後期の生まれだけど、ベイブレードつながりでベイゴマを廻すのを見せてもらったり、ゴム動力模型飛行機を買って、爺ちゃんと組み立てたこともあった。

竹ひごをロウソクで炙って曲げて枠を作って、トレーシングペーパーのように薄い紙を張って翼にした。

現代っ子には、紙以外のものを切ったりするのは新鮮で、竹や木を加工するのが楽しかった。

ファミコンソフトミニ四駆のパーツで、貸し借りを学んだ。

借りた物を無くしたり壊したりして、謝ったり他のもので埋め合わせたり、今となってはいい思い出だ。

将棋盤や碁盤もあのおもちゃ屋で買ったんだった。

将棋囲碁を覚えたのも爺ちゃんからだった。

トランプ花札も買ったな。

夏休みは毎晩家族トランプをした。

一番エキサイトしたのは7並べだった。

うちには長男6歳と次男4歳がいるんだけど、この歳からずっとYouTubeテレビばかり。

今はプラレールトミカで遊ぶけれど、あと数年もするとホントYouTubeしか興味がなくなりそうで怖い。

少し前に、ニンテンドーラボというダンボール工作長男と楽しんだ。

長男は作ることに、次男は触ることが楽しいようで、次男が壊し、長男が直すのを繰り返している。

すっかりボロボロセロテープギリギリ形を保ってる。

妻の目にはゴミしか映らないみたいだけど、また買ってやるつもりだ。

なぜおもちゃ屋が減ったんだろう?

やはり少子化かなんだろうけど、他にもある気がする。

ソニープレステソフトコンビニで売り始めたのは大きいなと思う。

ナイフとかシンナーが不良の象徴だったのもあるかもしれない。

ちゃんが俺に彫刻刀や肥後守を使わせるのを、母は嫌がってた。危ないとか、家が汚れるとか。

シンナーやセメダインも同じ理由で嫌がっていた。

の子たちはもっと厳しそうだ。

誰かの家に玩具を持ち寄ったり貸し借りしたりしにくいんだろうな。みんな学童保育に預けられちゃってるし。

あるいらショッピングモールの有料プレイスペースや習い事や塾。

安全だけど、それでいいのかな?と思ったりする。

Permalink |記事への反応(2) | 10:43

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2025-06-01

スト6 誰でもマスターいける論の盲点

多少の座学と数千~1万試合くらいやったらっていう話なわけだけど、なんかやたらと食いつく人がいるよね。

いろんなバカが食いついて適当な嘘ばっかりいってるやつなんだけど、1つ見逃されてる盲点があると思う。

ランクマは連勝すればボーナスがあって、連敗にデメリットがないか勝率5割切ってても徐々にランク上がっていくし

同程度の下手糞ならこの性質から分散が大きくなるような荒らすプレイスタイルのほうが連勝の恩恵を受けてポイントが稼げる。

ここがわかってなくて、自分のことを真面目なプレイヤーだと思ってる人が騒いでる面があるなと思った。

もっと詳しく言うと、自認は真面目なプレイヤーだけど、実態としては座学や挑戦的なことはほとんどやらない。自分で安定択だと思ってる(弱い)行動を擦り続けるタイプ

こういう人は、できることしか実践投入しない、挑戦も座学もしないからできることは増えないということでほとんど成長しないし、なんか偶然連勝出来ちゃったと言うこともかなり減る。

結果同じランク長期間滞留する。

ぶっちゃけ、こういう人のことなんか数に入れて話してないんだけど、自認は真面目なプレイしてる人なわけだから積極的に話に混ざりに来てるよね。

Permalink |記事への反応(1) | 14:07

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2025-05-31

anond:20250531201805

むーしゃ、むーしゃ、ここはまりさたちが見つけたお野菜の生えてるゆっくりプレイスなんだぜっ

ゆ虐 ってGoogle検索しても全く出てこなくなったよなぁ、

そんなアングラな界隈だったか

Permalink |記事への反応(0) | 20:21

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2025-05-29

ファイナルファンタジー14を触らない日が増えてきた

12年続けているゲームがある、ファイナルファンタジー14だ。

10年以上飽きもせず新生リリース当初から続けてきたけど

ここにきて触らない日が増えてきた。

ゲーム自体10年以上続けてきたのだから間違いなく神ゲーだと思う。

じゃあなんで離れる時間が増えたのか少し考えてみた。

自分側の問題ゲーム側の変更など色々な要因が考えられるけど

この部分がなんとかなればなという思いも込めてまとめてみる。

自分

1:やりすぎた

単純にやりすぎた。

寝る間も惜しんで遊びまくったので流石にマンネリなのかもしれない。

2:年をとった

初めてさわったとき新卒、そこから12年もたてば色々衰えがあるように思う。

反射神経や記憶力はまだまだいけるとおもう反面、集中力や体力は

明らかになくなったと感じる。このゲームに限らず長く遊ぶことができなくなった。

ゲーム

1:安定したコンテンツ提供定食

FF14は数ヶ月毎にものすごい量のコンテンツを追加してくれる。

1ID、1ボス、高難易度レイド+α

ただし最近の追加コンテンツ過去遊んだことがあるようなものがガワとシステム

少し変えたものも少なくない。

開発もなんとか新鮮味を与えようと色々やってくれているけど、

やっぱり長いサービスなので大きな変化を感じることは少なくなってきた。

追記

直接的な原因じゃないと思うけど、最近更新ペースは流石に遅すぎると思う。

2:高難易度寄りのバランス

最近追加されるコンテンツは難しくなっていく流れがあるように思う。

年もとったことも合わさって疲労を感じることが増えた。

昔は極を1日に何十周も出来たけど、今は1回やればもうお腹いっぱいになる。

もっとやりたいなあ

3:DCテレポ

これが一番の原因かもしれない。

数年前に今まで完全に分断されていた他のデータセンターに気軽に移動できるようになった。

これ自体はとてもいいことで自分も喜んだし、実際当初は今まで行けなかったユーザーと遊べるようになって

嬉々としてDCテレポをしてたとおもう。

FF14オンラインゲームなので人が多いほうが間違いなく面白い

みんなそう思っているので一つのサーバーに集まるようになった。

その結果自分DCにはPT募集も人もいなくなってしまい、

連絡が取りづらくなってしまったフレンドも多い。

これは自分DCテレポすればすべて解決するという話ではなく、

プレイしていないと伝わりづらいと思うけど、今まで通りのコミニティーの継続

実際難しくなった。

まり遊びやすくなった反面、広く浅いフレンドとのつながりがほぼなくなってしまい、

結果寂しさを感じるようになった。DCテレポ自体はとてもいいものだけど、デメリットも大きかったように思う。

4:プレイタイル

自分の楽しみ方として未予習でクリアまで行うというやり方をしている。

難易度化の影響でそれも難しくなってきた。

またユーザーの遊び方の傾向も変わってきたように思う。

ダンジョンにしてもみんな何かに追われているかのように急ぐ人が増えた。

これも自分楽しいとは感じられないので、自分はもう向いていないのかもしれない。

他にもあると思うけど、取り急ぎ。

もっとずっと遊びたいなー

Permalink |記事への反応(2) | 17:42

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2025-05-27

anond:20250527092521

公共トイレを見つけるのが難しいとされているニューヨークで、さらに追い討ちをかけるようなニュースが発表された、「スターバックストイレ無料開放を廃止」。

街なかでトイレに行きたくなった場合、同店を頼りにしていた人も多いのではないだろうか。トイレ廃止に至った理由と、今後ニューヨークでのトイレ探しに役立ちそうな情報を紹介したい。

◆ 店内の「自由利用」も制限される

トイレ無料開放、また商品を購入していなくても店内やWifi自由に利用することが認められていた同店。これは2018年ペンシルベニア州フィラデルフィアで起きた、人種差別を疑われる、とある事件から導入されたもので「サードプレイスポリシー」と呼ばれてきたが、近年の営業不振を受け、2025年1月13日付けで同ポリシー廃止が発表された。

Permalink |記事への反応(0) | 09:32

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2025-05-21

anond:20250520184649

年齢にもよるんじゃね。

あと、脱童貞のために性癖と合わないやつと結婚したパターンとか。

男もある程度の年齢になると更年期障害が始まって性欲が落ち始める。

あと、プレイスタイルが合わないとかあるなあ…。

Permalink |記事への反応(0) | 09:28

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2025-04-28

旦那お気に入りゲームを交換して遊んでるけど、人間性というかプレイスタイル露骨に出るのが面白い

私は旦那からお勧めされたSEKIROやってるけど、ちょっとでも何かあるとすぐ寄り道してしまって、まったくストーリーが進まないし。旦那は私が勧めたデトロイトカムヒューマンをやってるけど、調べなかったり直感で進みすぎたのが災いしたのか、私の見た中でどれよりも悲しいエンディングを迎えてしまった(コナーけが生き残って人間を追い出したけどそのままハッキングされた)。

ゴールデンウィークも始まるし旦那には他のルートをやって欲しい。

そして私もこのゲームクリアしたい。

Permalink |記事への反応(0) | 18:56

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くわいを食べた場所

クワイエイトプレイス

Permalink |記事への反応(0) | 12:51

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2025-04-23

anond:20250419190944

でも風呂はいってないので臭いのはIQ評価以前ですよ。

まじでオマエラカードゲーマー臭い

プレイスペースなくても臭いんだよね。

Permalink |記事への反応(0) | 11:43

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2025-04-20

anond:20250420171331

一番足りなかったのはエルデンリングで最も重要な「試行錯誤」というプレイスキルだよ

筋力99が不要な事はネットなんか見なくても装備の要求値見れば分かるのにそういうステ振りするのは、様々な装備や戦術を試す気がなかった事を表している

有限とは言えそれなりの数手に入る産まれ直しを惜しむ位だからアイテム活用できてなかったのだろう

Permalink |記事への反応(0) | 17:56

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エルデンリング断念への様々なコメント

話題になっているエルデンリング断念の記事へ様々なコメントが寄せられている。残念ながら記事は削除されてしまった(私は記事意見はある程度理解できるし、そこまで叩かなくてもいいだろと思っている)。

老化したせいだとかプレイスキルの問題だとかステ振りひどいとかソウルシリーズでは簡単だとかの批判や逆に欠点を踏み抜いたとか指摘してるところはあってるとか糞なとこあるよねとかの擁護と幅広い。

おそらく既プレイからコメントなのになぜこうも種類が幅広いのか、プレイ体験にそれほどに幅があるのか、それをPvE戦闘システムの面から考えていきたい。

エルデンリングの敵の強さ

 エルデンリングの敵が強い理由シンプルだ。

1.ダメージが大きい

 ダメージの大きい攻撃の連撃が飛んでくる上、一回当たるとそのまま怯んで攻撃を食らいがち

2.回復がしにくい

 モーション間の休止時間の短さにより回復モーションに余裕がない

 攻撃範囲が広く位置けができない

3.回避がしにくい

 出が早すぎる攻撃ディレイ攻撃ギャップ

 強い追尾

 回避先とタイミングが分かりにくい範囲攻撃

4.攻撃がしにくい

 相手攻撃モーションが長い、いわゆる敵のターンが長い

 後隙を無くすためにモーション終りに範囲攻撃をするか追加モーションへの派生がある

 移動距離が大きくプレイヤーから離れすぎてしまうことが多い

5.体力が多い

 後半の敵ほど体力多すぎる

といったまあ強くなるよねっていう要素だ。更に上記に加えて

6.戦闘システム不明瞭さ

以下の要素があるのだがおそらくプレイヤーの大半は知らない。その割には戦いを優位に進めるためには重要な要素である

体幹システム

 エルデンリングには隠しパラメータとして攻撃で減らせる体幹ゲージがあり0になると敵が致命攻撃をとれる状態になるか怯む。SEKIROと似たようなシステムだ。これを利用することでダメージを稼ぐことやモーションを阻害したりすることができ、戦いを優位に進めることができる。体幹ゲージは攻撃の間隔が空くと急速に回復してしまうため積極的攻撃を狙う必要がある。これが問題である回復の間隔が短いのだ(失地騎士だと5秒程度だったはず)。前述のように敵のターンが長いため回復されてしまうこともあるし、距離をとられると遠距離攻撃でどうにかするしかなくなる。体幹ゲージはUI上では表示されず、回復時間も敵によって異なる上に、攻撃による体幹ゲージへのダメージ量(体幹削り)は武器とモーションによって異なる隠しパラメータであるため情報を探して把握しないと活用は難しい。

ダメージレベル

 敵に攻撃したときに敵がどのくらい怯むかどうかは攻撃モーションに設定されたダメージレベルと敵のクラスによって決まる(例外状態異常怯みやスパアマなど)。これはどういうことかといえばある武器の怯まない攻撃モーションでいくら攻撃しても(体幹を除いて)怯みはとれず、怯みが取れる武器は敵を怯ませ続けることができるし、吹っ飛ばし続けることもできる。つまるところ装備で決まるわけだ。これも隠しパラメータである

 ローデイル以降ではこれらの要素が顕著になっており、相乗効果を生んでいる。ダメージが大きく回避しにくいか回復必要が出て回復がしにくいか死ぬし、モーション長いし隙が短いか体幹を削れず怯みも取れないから敵の攻撃頻度が減らせず死ぬ

敵への対策

ではその強い敵をどうやって倒すかという話になると

1.プレイスキルの向上

2.ステ振り、装備の最適化

つまるところこの二つになる。ただプレイスキルの向上についてはあまり寄与度は高くないと考えている。なぜなら連撃は1モーションあたりの必要回避数が増えるため回避がうまくなっても乗数で成功率が減っていくし、敵体力も高いと戦闘が長引き、更に回避数が増える。生命力や装備によっては許容できる回避ミス数も変わる。回避差し込みが少しうまくなっても体感としてはそこまで上達を感じないのではないだろうか。

では2の方で対策するとなる。こっちの対策豊富エルデンリングが戦技ゲーとかRPGだといわれている理由だと思っている。攻略情報解説したいわけではないので箇条書きすると

ダメージがでかい魔術、祈祷、戦技を使おう

状態異常で割合ダメージを与えよう

体幹削りとダメージレベルの高い武器や魔術、祈祷、戦技を使おう

・戦技で回避、または強い盾で防御しよう

・強い遺灰を使おう

生命力を60にした上で上記を使えるようなステータスにしよう

以上だ。DPSをあげて戦闘時間を短くし、怯みをとれるようにして敵の行動を阻害し、回避や強い盾で被ダメを減らし、保険生命力をあげ、タゲ分散のために遺灰を活用する。そうすれば問題となる敵体力の大きさも攻撃苛烈さも回復タイミングの無さも解消する。白霊(協力プレイ)も対策の一つかもしれないがソロでやりたい人もいるだろうし、協力プレイすると敵体力が割合増加するし、ピンキリだし、ラグの影響も無視できないので対策としてはカウントしていない。これは時間や手間をかけずに簡単実施できるうえに効果であるためエルデンリングにおいては2が重要といってもいいだろう。

しかしこれだけ見ると簡単なように思えるがそうはいかない。

故意見がばらつくのか

前項でステ振り、装備の最適化重要であると述べた。重要であるからステ振りと装備が人によって違うとゲーム体験が大きく変わっていくのだ。ではなぜ人によってそれらが違うのか。もしゲームでそれらの最適化を行ったり正しい情報を知っているならみんな似たようなステータスと装備になり似通ったゲーム体験になるはずだ。以下が原因だと見ている。

1.自由度の高さと説明不足

2.情報が氾濫したインターネット

1はステ振りや装備の多様さによって人によって変わるよねという話だ。しかしこれはプレイの幅を広げるという長所と表裏一体であるためそれ自体が悪いことではない。問題説明不足だ。体幹とかダメージレベルなんて知らなかった人の方が多いだろうし、ゲーム内で情報を知る機会もほぼない。ゲームだけやるといまいち強さが分からない装備やステ振りを何となくやっていくことになる。序盤は何とかなっても終盤に入ってプレイスタイルが固定されてしまうと、何となく選んだプレイスタイルが強ければ終盤もどんどん楽しく進められるし、弱ければバランス悪いとか難しすぎると悪態をつくことになる。初期値依存局所最適に陥ってしまうのだ。これがゲーム体験差異を生んでいる。

 ではそれをどうにかしようとネット情報を集めようとなる。しかネット情報が氾濫しているのが問題となってくる。記事でのステ振りを見ると生命40筋力99とどう考えてもステ振りが極端である生命は60振ったほうがいいし、筋力は99もいらない。これはステータスの伸びが生命は60まで、筋力は80位まではそこそこよくてそれ以降は悪いためだ。これも説明不足に含まれるかもしれないがステータスの成長曲線は説明しないゲームの方が多いしそこまで気にすることではない。問題記事の筆者が攻略情報を調べていると明言してるのになぜこうなったのかということだ。実際エルデンリングステ振りで検索してみると生命40のビルド例が出てくる。どこを参考にされていたのかはわからないが、まともな情報を探すのが難しくなっている昨今のネットでは適切でない情報にたどり着きやすいのだろう。変な情報にたどり着いたプレイヤーは苦しみ、まともな情報にたどり着いたプレイヤーは簡単というわけだ。そのために意見に幅が出るくらいに二極化が起きているのではないだろうか。

まとめ

以上をまとめると意見の幅が広いのは

エルデンリングではステ振りと装備が重要であるのに自由度の高さと説明不足がゲーム体験を悪い方向にも幅を持たせてしまっている

攻略情報を調べようにも粗悪な情報ネットに氾濫しており適切な情報にたどり着きにくいためゲーム体験悪化する蓋然性が高い

この2点が問題なのではないだろうか

Permalink |記事への反応(1) | 17:13

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2025-03-28

娯楽にも礼儀ありだぞ

ゲームするにあたって。最低限のプレイスキルってさ、常識だろ?ゲームってのはな、みんなで楽しむためのものなんだよ。下手くそすぎてグダグダやってる奴がいると、他のメンバー時間奪ってるって分かってる?1試合30分だとして、5人いるチームでお前が足引っ張るせいで負けたら、合計150分、つまり2時間半の人生無駄になってんだよ。計算してみろよ。

練習してない」とか「初心者から」とか言い訳すんな。初心者だろうが最低限のマナーとして、ルールくらい覚えてこいよ。ボタン連打して適当に動いてりゃいいって思ってるなら、ソロゲーやってろ。オンラインマルチってのはな、他人と協力する場なんだよ。お前のミスで味方が死んだら、その時点で迷惑行為確定。ゲームバランス崩れてんの。マナー違反だよ、分かる?人の時間奪うってのは、リアルで言えば下手くそなのにサッカークラブに来るくらい失礼な行為なんだよ。

「予習しなくていいや」って開き直ってる奴が一番腹立つ。ゲーム内でミス連発するならせめて謝罪くらいしろよ。それすらできないなら、もうチャットミュートして黙ってろ。マジで頼むからさ。

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2025-03-24

Gルートプレイしないうちはエアプになるのか否か論争

いや「分岐が用意されているからには殺さなければならない」と考えるゲーマー皮肉ルートがGルート

なんだから、その皮肉に引っかからないようにあえてプレイしないのも立派なプレイタイルでありエアプじゃないのではないか、とか。

dorawiiより

Permalink |記事への反応(1) | 16:06

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