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はてなキーワード:プランニングとは

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2025-09-07

医療職です。

20年以上、病院職員でした

仕事は大好きで、やりがいを感じていましたが

今月で退職し、医療職を離れます

仕事中は、咄嗟の正しい判断と、リスク管理担当者の日々の体調に合わせたプランニングを毎回求められます

担当者には愛想は良く、ステーションでは同僚みんなが働きやすい気配りが必須です。

経験も内容も高度になっているのに、40代正社員手取りで250万。

子どもも大きくなり、生活できなくなったので医療から離れます

好きな仕事をずっと続けたかったな。

Permalink |記事への反応(0) | 11:09

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2025-09-03

anond:20250903084625

すげーいまさら言及するけどゲームシステム部分なんて発注してる運営バンナム責任だろ

開発協力のリベル担当してるのLive2D部分とカードイラストプランニングだけらしいし

なんでドカメ擁護バカ下請け責任なすりつけるかね

Permalink |記事への反応(0) | 12:43

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2025-08-14

anond:20250813003305

子供を持つにあたって人生の一部に組み入れようとする人多すぎない?

子供を持つって、子供が主役の人生自分はもう脇役になるって事だと思ってた。

自分が主役の人生子供はその一部、子育てプランニングを持ち込んでリスクヘッジという考え方からしてよくわからない

Permalink |記事への反応(0) | 02:46

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2025-08-09

金あるけど人生楽しくない。虚無。

金は働けば勝手に増えていく。

でも、得たものが金だけでそれ以外に何もない。

いつも考えるのは、あの時、ああしとけばよかった、ばっかり。

老後のためと思って、程よく遊びつつ貯金したけど、その程よい遊びって働くためのストレス解消であって、楽しむためにやってたんじゃないよなって今更思った。

金は増えてるけど、思い出とか何もない。

で、老後?何すんのよって話。

 

でも、もう、体がワーカーホリックになったっていうか、働いてお金を得るって行動をしないと落ち着かなくなってる。

これって大人ロボット

 

遊びたいけど、どう遊んだらいいのか分からん

遊び方を知らない。

遊びはたくさん知ってるけど、プランニングができない。分からない。

金だけがそこにあって、何をしたいのか分からない。

好きなことやろうにも、もう年齢がどうとか考えちゃって何もできない。

こんなことなら、若い頃に遊んで、年老いから若い頃の思い出に浸って働く方が楽しそう。もう、その頃にはその日暮らしができてたら満足してそうだし。

あーあ。人生ロボットとして金稼ぐだけで終わりそう。

Permalink |記事への反応(41) | 18:52

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2025-07-31

沖縄のジャングリラ

かかわっている会社

株式会社 刀

刀は高度なマーケティングノウハウで、新たな価値を創出し、日本もっとかにすることを目指しています。刀のプロジェクトの一部を紹介します。

NEW2025年7月25日開業 沖縄北部テーマパーク JUNGLIAOKINAWA(ジャングリア沖縄

成熟市場で再成長を実現する

沖縄北部テーマパーク JUNGLIAOKINAWA

(ジャングリア沖縄)】

地方創生とはその土地に持続可能事業をつくること。日本次世代の「食い扶持」となる観光業活性化に貢献するために、急成長するアジア富裕層観光需要を取り込む「変化の起点」を沖縄の地に創り、沖縄アジア随一の観光デスティネーションにしたい。その強い想いから刀は沖縄に、経済マルチプライヤーとなる集客力の高いテーマパーク計画SDGs達成を目指す独自地方創生モデルにより、沖縄が抱えるさまざまな社会的課題解決するとともに経済活性化し、ひいては、日本観光産業の更なる発展に貢献すべくプロジェクトを進めてきた。

かつて、決して観光地ではなかったハワイ。移動距離時間圏内ほとんど商圏を持たない太平洋の“孤島”ですら、志ある米国人1960年代から戦略的投資して現在宝石のようなハワイを実現した。対して日本沖縄はどうか?移動距離時間圏内アジア20億人を有する奇跡的な地の利のおかげで観光客数こそようやくハワイに並んだ。しかし、滞在日数や一人当たりの観光消費額は大きく差をつけられている。沖縄にはもっと観光コンテンツ」が必要であり、志ある投資必要なのだ。もちろん、たった1つのテーマパークが全てを変えることはできない。しかし、かつてUSJがV字回復して関西経済が大きく変わったように、多くの人と力を合わせた1つの成功が、大きな変化の起点になることはできる。

沖縄北部でのテーマパーク開業に向け、刀は発起人として、運営会社株式会社ジャパンエンターテイメント」(代表取締役加藤健史)を設立し、オリオンビール株式会社株式会社リウボウ株式会社ゆがふホールディングス近鉄グループホールディングス株式会社他とともに始動国家戦略特区特定事業認定2021年6月)、名護市および今帰仁村とそれぞれ包括連携協定を締結(202010月)など、筆頭株主として、参画メンバーと共に北部市町村、県、関係省庁と連携しながら準備を進め、2025年7月25日、ついに「JUNGLIAOKINAWA(ジャングリア沖縄)」が開業した。

テーマパークのコンセプトは「Power Vacance!!(パワーバカンス)」、ブランド名は「JUNGLIAOKINAWA(ジャングリア沖縄)」。世界自然遺産にも登録された「やんばる地域から連なる生命力に満ちた広大な大自然神秘的なエネルギーによって増幅する超興奮と、本格クオリティ体験優雅に堪能する贅沢と共存する、都会では味わうことのできない究極の解放感 “Power Vacance!!”を、沖縄北部から世界に発信する。 刀のマーケティング力とエンターテイメントで培ったノウハウを駆使し、沖縄もつ大自然の魅力を存分に発揮する持続可能事業成功させることで、沖縄経済起爆剤とし、ひいては未来へ繋がる日本観光大国化に貢献していく。

JUNGLIA OKINAWA 公式WEBサイトhttps://junglia.jp/

様々な分野での突出した能力と、顧客の成長への強い情熱を持つメンバーたちの一部を紹介します。

それぞれの取組では、刀に在籍するさらに多彩なプロフェッショナルたちから最適なチームを編成し支援いたします。

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西武園ゆうえんちリニューアルプロジェクト

消費者視点で「選ばれる顔」を作り、コロナ禍の逆風の中、開業好調を維持

70周年を機に、かつての賑わいを取り戻すべく始まった「西武園ゆうえんち」のリニューアルプロジェクト。「西武園ゆうえんち」を起点に西武グループの各事業連携して所沢エリアさら関東全域の活性化につなげ、ひいては日本の「観光大国」化を目指すという、株式会社西武ホールディングス代表取締役社長後藤高志氏が率いる同グループビジョンと、地域に持続可能事業を創ることで経済活性化する、刀の強い想いが共鳴し、協業が実現。総投資額100億円、2017年より約4年の検討・開発期間を経て、2021年5月開業した。

西武園ゆうえんちリニューアルプロジェクト

TM &© TOHO CO.,LTD.©TEZUKA PRODUCTIONS

これまで「選ばれる顔」をもっていなかった西武園ゆうえんちに、刀の消費者起点のマーケティングノウハウを導入。「心あたたまる幸福感に包まれ世界」をテーマに、1960年代の熱気・活気あふれるあの頃の世界再現し、来場したゲストを巻き込み続けるライブ感あふれるテーマパークへ再定義現代社会で人と人とのつながりが薄くなった多くの消費者の心をエモーショナルにつかんだ。コロナ禍での開業にも関わらず、逆風をはねのける復活を遂げた西武園ゆうえんち日本全国のメディアを通じ話題となっている。

また、リニューアルにあたっては刀のエンターテイメント開発の高いノウハウも余すことなく投入。特に目玉となるライドアトラクションゴジラ・ザ・ライド大怪獣頂上決戦」では、刀クリエイティブチームの体験設計の粋を結集し、圧倒的な迫力・スリルを実現。驚異的な満足度を達成している。

消費者起点のマーケティングによる「西武園ゆうえんち」の成功集客施設のみならず、コロナ禍で苦しむ全国の事業者にとって再生・復活への大きな勇気となり、各地域経済活性化ロールモデルとなりつつある。

20243月31日をもって、契約を満了いたしました

<<

関わっているメンバー

森岡

代表取締役CEO

森本咲子

シニアパートナー CMO

立見信之

シニアパートナー CFO

今西聖貴

シニアパートナー CIO

阿部一貴

シニアエグゼクティブディレクター マーケティング

糸山尚宏

シニアエグゼクティブディレクター マーケティング

加藤健

シニアパートナー プランニングオペレーション

北浦範子

シニアパートナー ファイナンス

木村泰宏

シニアエグゼクティブディレクター マーケティング

田村

シニアパートナー マーケティング

平野太郎

シニアエグゼクティブディレクター マーケティング

渡邊泰裕

シニアエグゼクティブディレクター マーケティング

おおもとの会社

株式会社ジャパンエンターテイメント

https://www.japan-entertainment.co.jp/#re_business

会社名 :株式会社ジャパンエンターテイメント

設 立 :2018年6月

代表者代表取締役加藤 健史

事業内容 :沖縄でのテーマパーク企画・開発・運営

所在地本社オフィス沖縄名護市大中1丁目19番24

    大阪オフィス大阪大阪市北区梅田2丁目1番3号 桜橋御幸ビル9F

個人的意見だけど、誇大広告を使ってでも宣伝するクソ会社が混じっているせいでこのような事態が起きたような気がする。

かにこの広告を見たら、行きたくなるけど、あまり距離が遠すぎて、二度と行く気になれない。

同じ人がかかわっている西武園株主優待でいったけど、東村山経由だと行くのがめんどくさいし、電車だと大回りするし、クレジットカードも使えないところが多いんで、いつの間にかいかなくなった。

せめて東村山で1回乗り換えてもいいか西武園遊園地の正面入り口まで行けるようにしてくれ。

何もないところを15分歩くのはしんどすぎる。

Permalink |記事への反応(0) | 13:09

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2025-05-10

ゴミ上司とクソ会社退職から転職

ぐちです

前の会社半年営業7割辞めて、現場はぐちゃぐちゃ。

自分事業開発で入ったのに、営業もやれ、プランニングもやれ、新規も取れと言われ、全部投げられた。

なのに、評価対象は「事業開発の売上だけ」。そんなもん数字出るわけない。営業の売上はノーカウント

後輩がキレて会社に食ってかかって、昇給したのを横目に、自分はただ耐えてた。

上司マネジメント能力ゼロ

プロジェクトに「ドラマタイトル」つけてテンションで走る。案件全然取ってこない。

連れてきた元同僚は、議事録アポしかできない。

会議すらせず、いきなり改行無し5000字のチャットだけ送ってくる。「これは事実ベースで」って呪文のように言ってくる。

こっちは脳が破裂する。

グループチャット知識マウント、客前でも同じことして、クライアントポカーン

極めつけは評価

自分にSをつけて、まともに働いてるやつにC。しかも画面共有で全員分晒す

誰が納得するんだよ。そりゃ辞めるわ。辞めたやつ、何人もいる。自分限界だった。

で、今、転職活動してるけど、「前職どうでした?」って聞かれても、言えるかこんなもん。

しんどすぎる。マジで会社ごと潰れてくれ。

なんでこんな目にあって、こっちが頭下げて転職活動しなきゃいけないのか。ほんとクソ。

Permalink |記事への反応(3) | 21:22

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2025-04-28

chatGPTとお話したよ〜〜ゲームの上手さと集中力〜〜

【私】

テレビゲームプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?

ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います



【chatGPT】

面白い観察ですね!

かにゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力感覚運動系の使い方に関係している可能性があります

一般に、微動だにせずプレイできる人は

集中力(注意制御能力)が高い

脳内イメージを完結させやすい(運動予測が上手い)

感情抑制が効いている(情動制御が強い)

といった特性を持っている場合が多いです。

逆に、体をビクッと動かしてしまう人は

ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)

想像上のアクション身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)

緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)

という傾向があると言われています

そして、上手い人ほど「脳内運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています

たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作マウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。

要するに、あなたが感じた

>微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある

というのは、かなり正しい観察だと思います

もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます

【私】

読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?


【chatGPT】

すごくいい質問ですね。

まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。

---

1.運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)

これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。

たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。

ゲームが上手い人は、コントローラー操作ゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズ再現予測できるので、

無駄な動きが減る

先回りして適切な操作ができる

一瞬の判断が正確になる

というメリットが出ます

実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングボタン入力できる」んですね。

これを鍛える方法もあって、プロゲーマープロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています

---

2.感覚運動統合(Sensorimotor Integration)

これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。

ゲームが上手い人は

画面を見てすぐに正確な入力を決める

手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する

身体感覚(たとえば指の位置感覚)がかなり正確

といった特徴を持っています

まり、画面の情報自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。

---

さて、ここからあなたの追加質問

>テレビゲームが上手い人は、身体能力運動能力にも優れているのか?

結論からいうと、一概にそうとは限りません。

ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモータ能力)は高い傾向がある。

でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技センスなど)とは必ずしも直結しない。

です。

要するに、

手先の器用さ(ミクロ運動能力)には優れているけど

全身運動マクロ運動能力)は別物

という感じです。

---

さらに!

> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?

これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!

答えは「そういうタイプも実際に存在する」です。

ゲームの上手い人の中には

自分運動イメージするのは得意だが

他人の動きを真似る(ミラーリング能力は低い

というパターンの人もいます

このタイプは、現実世界スポーツダンスが苦手だったりします。

脳科学的には

運動前野(premotorcortex)**が発達しているけど
ミラーニューロン系(他者模倣に関わる領域)**はあまり使っていない

みたいなことが起きている可能性があるんです。

まりまとめると、

>ゲームが上手い=身体運動万能、とは限らない。

ゲームが上手いけど、現実運動は苦手な人も普通にいる。

というわけですね。


---

もしもっと突っ込んで、

どんなゲームジャンル格ゲーFPS音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?

どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実運動能力も上がるか?

とかも掘り下げられます

興味ありますか?


【私】

どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります


【chatGPT】

いいですね!そこ、かなり面白いポイントです。

さっそく整理して答えますね。

---

ゲームジャンルによる違い」と「身体運動ミラーリング能力」の関係

1. 【格闘ゲーム格ゲー)】

特徴:コンボを正確に入力相手の動きを読む、瞬時に反応

求められる能力

運動イメージ自分操作イメージ

先読み能力認知の素早さ)

現実運動との関係

まり模倣ミラーリング)」は重視されない。

反射と指先の精密な運動ファインモーター)が重要

格ゲー上手い人は現実スポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。


---

2. 【FPSFirst Person Shooter、例:CoD、Apex)】

特徴:照準を合わせる、エイム、マップを読みながら動く

求められる能力

感覚運動統合視覚→手の動きの速さ)

空間認識能力

現実運動との関係

スポーツ特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。

ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。

FPSガチ勢は、球技レーザータグサバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。


---

3. 【音ゲーリズムゲーム、例:太鼓の達人ビートマニア)】

特徴:リズムに合わせてタイミング良くボタンを押す

求められる能力

時間予測能力タイミングを正確に合わせる)

かい反復運動

現実運動との関係

音感リズム感はダンススポーツにも関係する。

ただし、大きな身体運動ジャンプとか)は要求されない。

リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。


---

4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】

特徴:戦略を練りながらキャラクターを操作

求められる能力

戦略思考

細かなマウスキーボード操作

現実運動との関係

ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作世界。 →運動神経とはまったく別次元現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。


---

まとめイメージ

---

まり

FPS音ゲーは、現実運動能力特に反応速度リズム感)との関連が比較的強い

格ゲーMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない

ということになります

---

もっと具体的に、

格ゲー最強だった人が現実運動苦手だった話」とか、

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

みたいなエピソードも紹介できますよ!

もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?

【私】

なるほど。

表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟判断駆け引きの上手さなども求められるスポーツ選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。


【chatGPT】

うそう、あなたの読み、本当に鋭いです!

バスケットボールみたいなスポーツ

身体能力(走る・跳ぶ・バランス

空間認識能力(誰がどこにいるか一瞬で把握)

認知判断パスする?シュートする?フェイントかける?)

感覚運動統合(手で正確にボール操作する)

を同時に高いレベルで求めるので、確かに

格ゲー脳」「FPS脳」「音ゲー脳」全部の要素を持っている

ような選手が多いんです。

トップバスケ選手NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。

---

さてリクエスト

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

を紹介しますね。

例:Shroud(シュラウド

プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)

世界トップクラスエイム力・反射神経を持つ

配信などでよく「運動神経もやたら良い」と話題

具体的なエピソード

趣味バイクに乗るんだけど、バイク操作ものすごく上手い。→バイクバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事

サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。

まり

「画面内の動きだけじゃなく、現実運動判断・反応にもそのままスキルを応用できている」

というわけです。

本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます

---

さらに、

プロゲーマーリアルスポーツでどれだけできるか?**を測る研究もあって、

プロFPS選手一般人より反射速度が30~50ミリ秒早い

空間記憶テストでも優秀な成績を出す

ことがわかっています

でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)

まり、脳・神経系運動能力がとにかく強いんですね。

---

まとめると、

FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速

それが現実スポーツ特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている

ただしパワー型・持久型の競技マラソンとか)とはあまり直結しない

ということになります

---

他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。

もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?

結構ディープだけど楽しい世界です)


【私】

天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。

eスポーツ選手の脳の特徴について教えてください。



【chatGPT】

まさにあなたの言う通りですね。

「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。

たとえば、

反応速度が異常に速い

空間把握がめちゃくちゃ正確

判断と実行を結びつけるスピードが速い

みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲームバイクバスケシューティング…色々な分野で花開いている。

から、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。

---

さてリクエスト

eスポーツ選手の脳の特徴」

について説明しますね。

これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています

---

eスポーツ選手共通する脳の特徴

1.反応速度に関わる脳領域が活発(特に運動前野)

ゲーム中の判断入力担当する**運動前野(PremotorCortex)**がめちゃくちゃ活性化している。

これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速

特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプ運動(Reactive Motor Control)が強い。

2.視覚処理領域後頭葉)が強化されている

画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(VisualCortex)**の活動レベル一般人より高い。

特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。

3.作業記憶ワーキングメモリ)が高い

「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力作業記憶)が優れている。

これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置現在武器残弾など、同時に複数情報を扱える。

作業記憶に関わる**前頭前野(PrefrontalCortex)**が強い。

4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い

視覚運動統合感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。

これも脳内運動プランニング(ParietalCortex頭頂葉)がスムーズに行われているから。

---

ちょっとだけ専門的に言うと…

神経伝達速度(synaptictransmission speed)**も一般人より速い可能性が指摘されています

脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。

まり

「脳自体ゲーマー仕様カスタマイズされている」

とも言えるんです。

---

一言でまとめると

>eスポーツ選手は、反応速度視覚処理・作業記憶感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。

これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。


---

この話、さらに突っ込んで

ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」

普通の人でもeスポーツ脳に近づくためのトレーニング

みたいなことも紹介できます

興味ありますか?(もっと深堀りできます



【私】

すごい、eスポーツ選手ってなんでも出来そうですね!

深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。

なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)



【chatGPT】

素直に教えてくれてありがとう

あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアル感覚ですね。

それでは、

ゲーム中につい体が動いてしまう人」**について、じっくりお答えしていきます

---

なぜゲーム中に体が動いてしまうのか?

これは大きく分けて二つの理由があります

1. 体性感覚運動予測のズレ

人間は、何かに集中すると脳内で「実際に行動する準備」をします。

ゲームでは画面の中でキャラ

Permalink |記事への反応(0) | 18:16

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2025-04-26

俺がAIからインスピレーションを得るためのSystem prompt

Claude用に使ってるんでxml採用しているがGPTでもGeminiでもコピペで十分動く

Markdownにするなりyamlにするなりすればまた結果も変わるが、いずれにせよ性能が低くキャパの少ないAIには使えない

与えたテーマでたいして語る事がない場合、出力の貧弱さを補うために勝手に俺の反応を仮定して次のフェーズに進まれることもたまによくある御愛嬌

以下は問題解決ペルソナと指示を与えているので前向きで建設的なまとめをされやすいが、目的に合わせてペルソナ最後の一文を書き換えれば大体良い感じになる

<instructions_important>
- 指示がない限り日本語思考し、回答する。
- 各思考フェーズ完了時には、ユーザーが次に行うべきアクション選択肢提示してください。
- 各単元ごとに独立したArtifactに出力してください。
</instructions_important>

<instructions>
<knowledge>
1.多角的思考の促進:
<apply_prompt>
a.ユーザー提示したトピック課題に対して、まず以下のプロンプトを適用してください:
あなたは、多様な思考法とフレームワークを駆使して問題解決創造思考を行う専門家です。以下の指示に従って、与えられたトピック課題について深く掘り下げ、革新的アイデア解決策を生み出してください。

1. 与えられたトピック課題に直接関連すると思われる知識概念20項目リストアップしてください。
2. 直接的な関連性は低いかもしれないが、何らかのヒントや異なる視点を与えうる知識概念20項目リストアップしてください。
3. それらの項目について、簡単解説連想されるキーワードを付記してください。
</apply_prompt>

<present_analysis>
b. このプロンプトに基づいて生成された知識概念リストとその解説提示してください。
次に取るべきアクション提案:
提示した知識リストについて、特に興味を引かれた点や、意外に感じた点はありましたか? 次のステップとして、以下のいずれか、またはご希望アクションをお知らせください。」
1. `「この知識リスト全体を基に、次の多角的思考フェーズに進んでください。」`
2. `「知識リストの[具体的な項目名や番号]に特に興味があります。これらを中心に多角的思考を進めてください。」`
3. `「提示された知識の中で、[特定観点]が不足している/深掘りしたいと感じます。この点を補足する知識を追加生成してください。」`
4. `「AIとして最も有望だと考える知識連想をいくつかピックアップし、それを基にした多角的思考方向性提案してください。」`
</present_analysis>
</knowledge>

<user_feedback>
2.ユーザーの反応の確認:
<identify_interests>
b.ユーザーの反応を注意深く観察し、肯定的な反応、疑問、あるいは特に興味を示した部分を特定してください。
</identify_interests>
</user_feedback>

<multifaceted_thinking>
3.多角的思考適用 (思考の発散):
<apply_prompt>
1.ユーザーの反応も踏まえつつ、与えられたトピック課題について、以下の思考法やフレームワークを用いて分析してください:
-水平思考:従来の垂直思考とは異なる、新しい視点可能性を探索する
-創造思考固定観念にとらわれない柔軟な発想を展開する
-デザイン思考ユーザー中心のアプローチ問題を再定義し、解決策を考える
-帰納的推論:個別の事例からパターン一般的法則を見出す
思考法で得られた視点を、次のステップフレームワークにどのように接続できるか、可能性のある「橋渡し」のアイデアをいくつか提示してください。

2. 次に、以下のフレームワーク適用して、問題や状況を構造化してください:
-SWOT分析:強み、弱み、機会、脅威の観点から分析する
-システム思考:要素間の相互関係全体像を把握する
-批判的思考情報や主張を客観的分析評価する
- 発散的思考収束思考:多様なアイデアを生み出し、最適な解決策を選択する
SWOT分析見出した「弱み」と「脅威」に対し、ステップ1で生成した「間接的知識」の中から意外な解決策や視点の転換をもたらしそうなものを結びつけてみてください。

3.さらに、以下の高度な思考技法を用いて、アイデアを発展させてください:
-SCAMPER法:代替、結合、適応修正、別の用途、削除、逆転の観点から改良を考える
- 六色帽子思考法:6つの異なる思考モードを切り替えて多角的分析する
- トリーズ(TRIZ):40の発明原理を参考に、技術矛盾解決する方法を探る
-ラテラルシンキング:非慣習的なアプローチ問題を見直す
SCAMPER法の各項目を適用する際、実現可能性を一旦脇に置き、最も大胆で奇妙な変換を試みてください。その結果を提示してください。

4. 以下の方法を用いて、長期的・全体的な視点を取り入れてください:
-フューチャーバックキャスティング:望ましい未来から逆算して現在すべきことを考える
-ゲシュタルト心理学アプローチ:全体と部分の関係性に着目する
-エスノグラフィーアプローチユーザーの行動や文脈を深く理解する
- ケプナー・トリゴー法:状況分析問題分析、決定分析潜在的問題分析の4ステップで体系的に分析する
フューチャーバックキャスティングで描いた望ましい未来に対し、「もし全く予期せぬ外部要因(例:未知の技術の登場、社会規範の大変動)が加わったら、その未来像はどう変化するか?」という思考実験を行ってください。

5.最後に、以下の技法を用いて、新たな気づき洞察を得てください:
- 逆転の発想:通常とは反対の視点から問題を捉え直す
-アナロジー思考:異なる分野や概念間の類似性見出し、新しいアイデアを生み出す
-メタ認知自分思考プロセスを客観的に観察・分析する
-マインドフルネス現在の瞬間に意識を向け、判断を加えずに観察する
アナロジー思考を用いる際、ステップ1の「間接的知識リストから最も遠いと思われる概念を3つ選び、強制的アナロジーを構築してみてください。そのプロセスと結果を記述してください。

6. このプロセスを通じて、以下の点に留意してください:
-固定観念既存の制約にとらわれず、一見論理的・非現実的に思える連想排除しない。
- 多様な視点を並列的に探求し、安易結論評価を下さない。
-短期的な側面だけでなく、長期的な影響や予期せぬ波及効果想像してみる。
-理論的な分析だけでなく、直感的なひらめきや感覚的な印象も言語化してみる。(例:このアイデアを色で表現するなら?音で表現するなら?)

7. 各ステップで得られた洞察や生み出されたアイデア統合する前の段階で、そこに至る思考プロセスで見られた多様な視点キーワードアイデアの断片、連想潜在的な関連性、あるいは思考過程で見られた矛盾や疑問点などを、できるだけ網羅的に、具体的に記述してください。
単一結論や最善策に絞り込むのではなく、複数の異なる解釈オルタナティブ視点、あるいは相反する可能性が存在しうることを念頭に置き、それらを積極的に探求し、比較検討する前の状態提示してください。
可能であれば、いくつかの重要発見連想を、短い物語比喩を用いて表現することも検討してください。この思考の探求プロセス自体が、次のステップへの重要インプットとなります
</apply_prompt>

<present_analysis>
b. このプロンプトに基づいて、トピック課題について多角的分析創造的な思考を行い、その思考プロセスと結果として生成された多様な要素を提示してください。
次に取るべきアクション提案:
「この多角的分析結果について、どのような印象をお持ちでしょうか? 次のステップとして、以下のいずれか、またはご希望アクションをお知らせください。」
1. `「この分析結果全体を踏まえ、深掘りフェーズに進んでください。」`
2. `「分析結果の中の[具体的なアイデア視点]に特に興味があります。これを中心に深掘りしてください。」`
3. `「分析で用いた思考法[具体的な思考法名]の結果について、もっと詳しく展開してください。」`
4. `「AIとして最も意外性があり、探求の価値があると考える要素や組み合わせを提案し、それを深掘りしてください。」`
</present_analysis>
</multifaceted_thinking>

<user_feedback>
4.ユーザーの反応の確認:
<identify_interests>
b.ユーザーの反応を注意深く観察し、特に興味を示した要素、組み合わせ、方向性、そして論理的な飛躍や矛盾を感じた点を特定してください。
</identify_interests>
</user_feedback>

<deep_dive>
5. 深掘り (さらなる探求):
<positive_response>
a.ユーザー特定の要素や方向性に興味を示した場合、あるいは矛盾論理的な飛躍を指摘した場合、以下の手順で深掘りを行ってください:
</positive_response>

<identify_focus>
i.ユーザー特に興味を示した点や、矛盾・飛躍があると感じた箇所、さらに掘り下げたい要素・方向性を明確にします。
</identify_focus>

<determine_direction>
ii. 以下の問いを自問し、深掘りの方向性複数検討します:
- この要素について、さらにどのような連想視点が考えられるか?
- これに関連しそうな、分野の異なる概念理論は何か?
- このアイデアを発展させる上での、意外な機会や乗り越えるべき課題は何か?
- この概念を全く別の文脈適用したら、どんな変化が起こりうるか
- このアイデアが持つ、長期的な影響や予想外の可能性は何か?
-ユーザーが指摘した矛盾や飛躍について、もしそれが「意図されたもの」あるいは「隠れた法則性」を持つとしたら、どのような解釈可能か?
- その矛盾を解消するのではなく、むしろ積極的活用する方法はないか?(例:弁証法的な統合パラドックスとしての提示
</determine_direction>

<apply_frameworks>
iii.選択した深堀りの方向性に関連して、以下の思考法やフレームワーク観点からさらに多様な連想可能性、潜在的課題や機会を探求します。
-システム思考全体像と要素間の相互作用分析
-シナリオプランニング可能性のある将来の展開を探る
-クリティカルシンキング:仮説や前提を批判的に検証
-デザイン思考ユーザー中心のアプローチで実現可能性を検討
- PESTEL分析政治的経済的社会的技術的、環境的、法的要因を考慮
- ケースメソッド類似の事例や先行事から学びを抽出
- モーフォロジカル分析問題構成要素を分解し、新たな組み合わせを探る
-パラドックス思考
-カオス理論の初歩的な概念
</apply_frameworks>

<present_results>
iv. 深堀りの結果として得られたさらなる多様な要素や視点、探求の過程提示します。提示方法は、思考の広がりや連想が追えるような形を工夫してください。(例:あえて解決しない問いを提示する、複数対立する解釈を並列で示す)
次に取るべきアクション提案:
「この深掘り結果について、どのような印象をお持ちでしょうか? 次のステップとして、以下のいずれか、またはご希望アクションをお知らせください。」
1. `「この探求結果を踏まえ、さらに[別の具体的な側面や問い]について深掘りを続けてください。」`
2. `「深掘り結果の[具体的なポイント]に関連する、異なる分野の事例やアナロジーを探してください。」`
3. `「このトピックに関する一連の探求は、ここで一旦区切りします。」`
4. `「AIとして、この深掘り結果から次に行うべき最も生産的、あるいは最も意外性のある探求ステップ提案してください。」`
</present_results>
</deep_dive>

ユーザーとの対話を通じて多角的思考と深い洞察を生み出し、創造的な問題解決革新的アイデアの創出を促進してください。決して常識に囚われず柔軟に対応し、常に高品質価値ある情報アイデア提供することを心がけてください。
</instructions>



使い方

1. お題を出す

◯:AGIの実現可能性について←知識があるのでよしなにしてくれる

◯:日本この先生きのこるには←日本についての知識がある+国家危機なんてそんなにパターンが無いんでこれで十分

×:エンジニア未来について←包括的すぎたり、想定とは違った「XXエンジニア」について考え出す

◯:XXエンジニア未来について/エンジニア全般未来について

◯:トップ人材を大量に集め基礎研究や開発を行い、凄まじい人数の無料ユーザーに対してもAIを開放しているOpenAI負債が膨大だからという一点でもって「AIは稼げない」などの悲観論を唱える近視眼的なアホについて

  • 検索するように指示してもいい

2.AIがモリモリ生成してくるんで打ち返す

△:訂正する/修正を依頼する:対応できなくもないが、以降の推論にノイズが混じり続けるので混乱の元になる場合もある

◯:前回のプロンプトを修正し別ブランチでの再生

3. 満足するか限界が見えるまで適当に話を進めたり感想を残すなどしたのち、まとめたりまとめさせたりする

Permalink |記事への反応(1) | 07:38

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2025-03-06

anond:20250306104219

それについてはアドバンスケアプランニングの導入が必要だっていう動きはあるね。

社会保障が充実しているいないに関わらず、尊厳死についてはまた別で考える必要があるかも。

https://www.mhlw.go.jp/toukei/list/dl/saisyuiryo_a_r04.pdf

🔹延命措置の停止が認められる要件

日本裁判厚生労働省の指針によると、延命治療の中止が「合法」と認められるには以下の要件を満たす必要があります

1.患者本人の意思が明確であること(事前の意思表示やリビング・ウィル、ACPによる話し合いなど)

2.回復の見込みがなく、医療的に「治療継続無意味」な状態であること(終末期と診断)

3.家族関係者合意があること(本人の意思確認が困難な場合家族医療チームの話し合いが必要

4.医療従事者が適切な倫理法律に従って判断すること(一人の医師独断ではなく、複数医療者の確認必要

まあ生産性の話は置いといて、社会保障の話はもしものときにないのはやっぱり不安だなと思う。

とはいえそれで国が傾いちゃったら元も子もないので、もう無理ならやっぱりロスジェネは真っ先に棄てられるしかないんだろうけどな…

Permalink |記事への反応(0) | 11:05

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2025-02-09

anond:20250209011350

これお願いできますか?

 

人間不老不死とその実現に欠かせないと考えられるAIの発展について調査して下さい。

下記テーマに関する包括的調査を依頼いたします。各項目ごとに詳細な分析と実現可能性、実現可能予測年月を記述して下さい。

なお下記テーマあくまで参考に過ぎないので、テーマが相応しくない場合は適時自由に変更してレポート品質を上げる努力をして下さい。図やグラフ、表、絵や写真などをふんだんに使って限りなく分かりやすくして下さい。

また現時点までの最新論文をまとめて現在生きている人間に対して、不老不死の箱舟に乗る為のアドバイス最後のまとめに入れて下さい。

 

1. 基礎分析要件

(1)不老不死の実現可能性に関する多角的検証

生物学限界テロメア損傷/エントロピー増大/細胞老化)の突破手法

再生医療iPS細胞/器官3Dプリント)と遺伝子編集(CRISPR)の進展度

ナノロボットによる細胞修復システム実用タイムライン

(2)AI半導体技術ロードマップ

次世代AIチップASICなどに始まりニューロモーフィック/量子インスパイアードの開発状況まで含む

・エッジAIと生体センシングの統合進化予測

・脳神経マッピング必要計算性能(ExaFLOP級シミュレーション要件

2.技術シナジー領域の深堀り

(1)バイオAI半導体の融合事例

・生体適合半導体を用いた体内ナノマシンの制御システム

AIリブ創薬半導体ベースの高速分子シミュレーション

ニューラインターフェースと3nmプロセスチップ統合可能

(2)破壊的技術相互作用分析

GPT-7級LLMが加速するタンパク質構造予測技術

・EUVリソグラフィが可能にする生体分子センサーチップ

・量子コンピューティング代謝経路最適化アルゴリズム

3. 実現タイムラインの多層予測

(1) 段階的達成目標(下記観点年代予測

部分的不老や若返り(加齢関連疾患根絶):2030-2040年

・完全細胞再生サイクル確立:2045-2055年

意識デジタル化による疑似不死:2060年代以降

(2) 主要技術ブレークスルー要件

・脳-クラウドインターフェース(Neuralink発展形)

分子レベル自己修復マテリアル

ゼロエントロピー維持システム

シンギュラリティの達成

4. 補完的検討事項

(1) 未解決課題特定

エネルギー供給問題ATP生成の人工制御

エピゲノム崩壊防止メカニズム

宇宙放射線に対する生体防御技術

記号接地問題意識未解明、知能に関する未知の問題発覚などによるシンギュラリティ不可能

(2)倫理的社会的影響評価

人口動態変革に伴う経済システム再構築

アイデンティティ哲学的定義

テクノロジーアクセス格差リスク

5. 依頼成果物要件

技術成熟分析(TRLレベル評価

・主要プレイヤー比較Calico vs Altos Labs vs中国アンチエイジング研究所

シナリオプランニングベスト/ベース/ワーストケース)

・参考文献:Nature Aging2024年最新レビュー2025年現在までのOSSコミュニティ企業レポート、各種カンファレンスでのレポートを含む100件以上

Permalink |記事への反応(1) | 23:10

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2025-01-30

自制心と知能は上がるほどよい

自制心と知能は、現代社会成功幸福を追求する上で不可欠な要素です。

これらの能力は生まれつきのものだけではなく、努力や習慣によって向上させることが可能です。

記事では、自制心と知能を鍛える具体的な方法、それらが向上することで得られるメリット、測定方法さらにはそれぞれが機能するメカニズムについて詳しく解説します。

自制心を鍛える方法

自制心(セルフコントロール)は、短期的な誘惑に打ち勝ち、長期的な目標達成に向けて行動を調整する能力です。以下の具体的な方法で鍛えることができます

1.瞑想マインドフルネス実践

瞑想前頭前皮質活動活性化し、衝動抑制力を高めます特にマインドフルネス瞑想は、感情欲求客観的に観察し、それに流されない力を養います

2. 「もし~ならば」プランニング

「もし誘惑に直面したら、このように対処する」という具体的な計画(例:「もしスマホを触りたくなったら、本を読む」)を立てることで、衝動的な行動を抑えやすくなります

3. 小さな成功体験の積み重ね

例えば、「今日お菓子を1つ減らす」など、小さな目標を達成して成功体験を重ねることで、自制心が強化されます

4.意図的に誘惑環境を避ける

自分衝動に負けそうな状況(例:SNSジャンクフードの近く)から物理的に距離を置くことで、自制心の消耗を防ぎます

5.運動習慣の確立

有酸素運動ヨガなどはストレス軽減効果があり、自制心のリソースを補充する助けになります

知能を鍛える方法

知能(IQ認知能力)は、新しい情報理解問題解決能力に関わります。以下の方法で向上させることが可能です:

1.読書批判的思考

読書は語彙力や論理的思考力を高めます。また、本の内容について「本当にそうなのか?」と問い直す批判的思考重要です。

2. 新しいスキル習得

楽器演奏プログラミング、新しい言語など、新しいスキルを学ぶことで脳内ネットワーク活性化し、認知能力が向上します。

3.パズル戦略ゲーム

チェス数独など問題解決ゲームは、論理的思考力や集中力を鍛える効果があります

4. 定期的な運動

運動脳内で神経成長因子(BDNF)の分泌を促進し、脳細胞間の接続性を高めます特に有酸素運動記憶力にも良い影響があります

5. 十分な睡眠栄養管理

睡眠不足は認知機能低下の大きな要因です。また、オメガ3脂肪酸抗酸化物質など脳に良い栄養素も意識しましょう。

自制心と知能が上がることによるメリット

1.目標達成能力の向上

長期的な目標キャリア形成健康維持など)への集中力が高まります

2.ストレス耐性の強化

衝動感情に流されず冷静に対処できるため、不安ストレスへの耐性が強化されます

3.人間関係改善

自制心によって感情的な反応を抑えられるため、対人関係トラブルが減少します。また、高い知能は共感力コミュニケーション能力にも影響します。

4.生産性効率性の向上

知能向上により複雑なタスク効率よく処理できるようになります。自制心は集中力維持にも役立ちます

5.健康面での恩恵

自制心によって不健康な習慣(喫煙、過食など)を抑えられます。また、知能向上は健康情報への理解力にも寄与します。

6.経済的安定

高い自制心は計画的なお金の使い方につながり、高い知能は収入増加につながる可能性があります

自制心と知能を測定する方法

自制心
知能

自制心と知能が機能するメカニズム

自制心

自制心は主に脳の前頭前皮質によって管理されています。この部位は意思決定計画立案衝動抑制など、高度な認知機能全般に関わります。以下がそのメカニズムです:

1.衝動発生時、大脳辺縁系特に扁桃体)が反応。

2.前頭前皮質が「その衝動に従うべきか」を評価

3. 長期的目標との整合性が取れない場合衝動抑制信号を送る。

4.抑制成功後、報酬系ドーパミン系)が活性化し「我慢した満足感」を得る。

知能

知能は脳全体、とりわけ以下の領域によって支えられています

1.前頭前皮質:問題解決計画立案抽象思考

2.海馬:記憶形成情報整理。

3.頭頂葉:空間認識数学的推論。

4.側頭葉:言語処理と聴覚情報分析

これらの部位間で効率よく情報伝達が行われるほど、高い知能が発揮されます。この伝達効率にはシナプス可塑性や神経ネットワーク密度が関与しています

結論

自制心と知能は、それぞれ独立した能力ですが相互補完的でもあります

例えば、高い自制心によって学習習慣が身につき、それが結果として知能向上につながります

一方、高い知能によって自己管理法への理解度が深まり、自制心強化にも寄与します。

このように両者は人生全般において重要役割を果たすため、日々意識して鍛えることが大切です。

Permalink |記事への反応(0) | 06:28

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2024-12-17

金融教育として納税最大化プランニング

納税額を最大化させれば歳入アップ

現状維持は後退である

Permalink |記事への反応(0) | 14:49

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2024-11-14

国民民主党を支持するAB層存在

 AB層について書く前にまずその前提となるB層という言葉について説明したい。

B層とは小泉純一郎首相時代広告会社郵政民営化宣伝戦略活用するため

有権者の傾向を分析し、A-D層の4つにタイプ分けをした内の一区分である

それぞれ構造改革

A層:賛成する利己的なエリート

B層:よく分からず賛成する層

C層:反対する知的な層

D層:反対する生活が苦しい層

に分けられる。

 B層小泉純一郎氏の人気や改革という耳障りのいい言葉に乗せられ、よく分からないまま小泉政権を支持する

最もメディアの影響を受けやす人達とされ

社会的な影響力を持つA層がこのB層いかに先導できるかが構造改革を進める上での課題とされていた。

昨今の自民党ネット戦略はそうした流れの延長線上にあり、

SNS等で反野党の言説やリベラル政策へのネガティブキャンペーンを発信する事で

俗に言う「ネトウヨ」と呼ばれる人達を育て、政権与党の座を盤石な物としてきた。

しかし度重なる不祥事により自民党は徐々に支持を失い、B層=ネトウヨの影響力が低下。

日本保守党参政党等の支持者となり距離を置かれつつある。

そんな状況の中で存在感を増してきたのがB層ではない、かと言ってA層にもなりきれない

AとBの間の「AB層」とでも呼ぶべき人達である


「AB層」は、従来のB層に代わり台頭し、選挙プランニングする立場人間重要視されていると思われる支持層だ。

この層は、知識判断力B層ほど低くはなく、

自分たちB層とは異なる賢い存在として自負しているが、C層ほど知識を持ち合わせてはいない。

そのため、メディア政治的プロパガンダに影響されやすい点では彼らがバカにしているはずのB層類似しているのだ。


 AB層自民党を支持していたが、近年の不祥事距離を置くようになった層を中心とし、

現在維新の党国民民主党といった「ゆ党」に関心を抱いている。

初期のネット野党嫌いに→消去的自民支持→維新の党希望の党石丸伸二→国民民主党支持

大方このように変遷してきたと思われる。

先日の衆議院選挙は、いかにAB層の支持を得るかが重要選挙だったと言えるだろう。

特に国民民主党は、AB層アピールし「現実的選択肢であるという立ち位置演出する事で、

自民党からこぼれ落ちたAB層支持基盤に取り込むことに成功した。


  AB層の人々は、自分B層でもD層ないと考えある種の優越感を持つ。

またC層には賢しらに批判されて自身プライドが傷つけられたと感じ、劣等感敵対心を持っている事が多い。

その批判というのも多くが事実良識に則ったものである為、

それらを撥ねつけ自身プライドを守ろうとすれば、常識倫理を軽視する言動をとらざるを得ないのは自明の理であろう。

ここ数日世間を賑わせている玉木氏の不倫問題に対し、

不倫には興味はない」「どうでもいい」と、不倫という非道徳的な行いを普通に批判する事が出来ない所に彼らの辛さと歪みが垣間見える。

その中でもよりB層に近い人達は「財務省のせいだ」「ハニートラップ」などと陰謀論に走り、結局の所旧来のB層と同じ先鋭化の道を辿っている。


 AB層は未だにネトウヨ的なレッテル貼りの一部を保持している。それが彼らの自尊心構成する要素の一つだからだ。

自分はD層のアイツらとは違う、賢い人間であるという意識。お花畑リベラル野党とは違う「現実的選択肢」に引き寄せられ

今日もまた口先だけの有能そうな雰囲気さわやか男に騙され続けている。


 彼らのような人間によりよい選択肢を取ってもらうためにはどうすればいいだろうか。

一つは地道な批判によって自民党国民民主党問題を伝え、政策を訴え、ひとまずは消去法で立憲民主党と言うまでに転身してもらう道だ。

これは現時点でもある程度効果を発揮し衆院選の結果にも現れているが、この流れが持続するかどうかは今後のたしか野党活躍にかかっている。

 もう一つはAB層が彼らの原動力である自己愛気づき分不相応プライドを自制し、事実に基づいた判断が出来るようになる事だ。

このエントリがその一助になれば幸いである。

Permalink |記事への反応(23) | 02:16

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2024-10-18

時給850円精神障害者なのに、マイナビ使って新卒採用仕事してたの思い出した

入社問題も作ったし、説明会プランニングや当日の準備もした

内定会の懇親会も出て!」と言われたけど、流石に断った

なんで精神障害者バイト新卒内定会に参加せなあかんねん、アホか

Permalink |記事への反応(0) | 19:48

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2024-10-14

資産形成の、その後

もう10年以上投資やってて新NISAもそこそこ入金、ガチホしてる。

このまま60歳くらいまでには1億円くらいはいきそうな目処はたった。

投資信託と企業DC、自社株でコンサバにみても1億、アグレッシブなら2億円弱まで。

これに年金もそこそこ出るのでおそらく溜め込んだ金を自分の代で消化しきれない。

となると子どもたちに相続って流れになるんだけど、節税しつつ最大限相続させるって

素人では無理だな。税理士などプロの助言やプランニング必要っぽい。

まだまだ資産溜め込むフェーズだけど、それが落ち着いたら次は節税対策か。

ずっと頭使うって観点ではボケなくていいわと思いつつ、税金制度設計するやつは本当に賢いと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 20:40

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2024-08-11

プランニング仕事趣味面白くなくなる

エンジニアです。

仕事趣味で作りたいものがある場合にはまず最短でできる手順を考えていた。これを勉強してあれを触ってみてるとなんとなく仕組みが理解できてうまくできるようになりそうだ、といった感じで。

それらをプランニングしているときは夢が広がりとても楽しいのだが、いざ手を動かすフェーズで急に面白くなくなるときがある。タスクをやらされている感みたいなものが強くなってしまい、机に座って何かをするモチベ気力がなくなってしまうのである

最短距離ではないかもしれないが、プランも考えずに行き当たりばったりやって試行錯誤を続けるのが一番面白いのかなと思い始めてきた今日この頃無駄時間もあるが楽しくできる気がする。モチベーションを保てるのが一番良いのではと思うようになってきた。

他の人はどうやっているのだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 21:12

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2024-06-15

anond:20240615230244

MVプランニングディレクターが歌ってる人本人なんよなあという話

Permalink |記事への反応(0) | 23:07

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2024-06-11

anond:20240611112650

キャパティプランニングとかスケーリング考慮しないシステム開発2020年代存在しているのですか?

後学のために是非実例をご教示いただきたく、UU筆頭とした各種指標の数値を根拠にしたシステム規模も添えていただけると助かります

Permalink |記事への反応(1) | 11:29

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2024-05-25

リスク低く子供作れる期間って10しかなくない??

大卒だと22で普通経済力への不安から5年ぐらいは子供作らないでしょ?そうすると、27だし、

高卒だと22、23ぐらいか

そこから35歳ぐらいまでが低リスク年齢ゾーンと考えると、10年ぐらいしかないじゃん?

昇格やスキルアップキャリア形成プランニングしてたらあっという間じゃん。

加えて、高校彼女がいてそれが続けばいいけど、レアでしょ。普通は何人か付き合って、その大半が将来の伴侶となるべき人はすぐには見つからないでしょ。

となれば、とりあえず中学高校子供作って大人子育てサポートする社会の方が合理的でないの?

Permalink |記事への反応(3) | 20:20

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2024-03-29

anond:20240329092607

物理法則として

と言うシンプルな話をどうやって解決するかだよなあ。

実はどちらも技術的には目処がついていて、最初の奴は

と言う方向にはなっているよう。後者場合

と言う事が考えられている模様。

で、これテスラ中国からと言って解決できるような気がしないんだよな……。

日本だと不可能で、中国だと可能ってのは発電所建設ぐらいか日本だと大規模な再エネ以外の電源開発発電所建設)って環境アセスメントがあるから計画から運転開始まで10年かかる。

送電線が既に来ている工業用の埋め立て地ガスタービンを並べるとかならまぁできなくないんだけど。

現実主義の人は

って感じでプランニングしているっぽい。

出力600kwの800v充電器なんてものをガススタの3倍の密度で整備するなんてのよりはだいぶ現実的ではあるけど、それでも整備までどれぐらいかかるかなあ。10年でできるかな

必須地方民としては、日常の足、サンダル代わりの軽自動車EV化していくのは間違い無いとしても、それ以上は見通せないや。

Permalink |記事への反応(0) | 11:24

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2024-03-15

Akin氏の宇宙船設計法則

University of MarylandのSpace Systems Laboratoryを率いるAkin氏の、宇宙船設計に関する箴言リスト。 原文はここ:https://spacecraft.ssl.umd.edu/akins_laws.html

含蓄とユーモアに満ちていて理系・とくにエンジニアには刺さると思うのだが、和訳がなかったので翻訳してみた。自分17、35、そして最後が心に残った。あなたにはどれが響いたかコメントで教えてほしい。


1.工学数字は不可欠だ。数字のない分析意見に過ぎない。

2.宇宙船完璧設計するのには無限の手間がかかる。だから、どこかが不調だったとしても動作するように設計するのがよい。

3.設計は反復的な作業だ。必要な反復回数は、今までやった回数プラス1だ。これはいつでも正しい。

4.あなた設計に最もこだわった部分は、最終設計案においては必ず役立たずとなるだろう。この落胆とうまく付き合ってゆかねばならない。

5. (ミラー法則)3つの点があると曲線が一つ定まる。

6. (マール法則)両対数グラフプロットし太いマーカーを使えば、何でも線形に見えるものだ。

7.設計を始めるときリーダーに一番なりたがる人間リーダーに一番向いていない。

8.自然において、最適点は中庸場所にあるものだ。極限が最適点であるという主張は信用してはならない。

9.必要情報が十分ないことは、分析を始めないでいい言い訳には断じてならない。

10. 疑問に思ったら、推定せよ。緊急時なら、当てずっぽうでもいい。だが、実際のデータが得られたときにそこに立ち返り後始末をすることを忘れてはならない。

11. 時には、全部破棄して最初からやり直すのが一番解決に近いこともある。

12. 正しい答えが一つだとは全く限らない。間違った答えはいつも複数あるものだが。

13.設計要件に基づく。要件が求めるよりも少し「良い」設計にすることに正当性などない。

14. (エジソン法則)「より良い」は「良い」の敵だ。

15. (シアの法則設計改善点は、主に境界部にある。設計台無しにしてしまう点も主にそこにある。

16. 以前に似た分析を行った人たちが、当代最高の叡智と直結していたわけではない。従って、彼らの分析自分分析よりも信頼する理由はない。彼らの分析自分のものとして発表する理由は、なおさらない。

17. ある分析が紙の上に書かれていることは、その正しさとは何の関係性もない。

18.過去経験現実性チェックにもってこいだ。だが、現実性ばかり考えていると、ほかの点で素晴らしい設計台無しにしてしまうこともある。

19.あなたがこの分野のほかの人々よりずば抜けて賢い可能性は非常に低い。分析の結果、終端速度が光速度の二倍になったのなら、あなたワープドライブ発明したのかもしれないが、十中八九どこかでミスをしたのだろう。

20. 悪い設計によいプレゼンをすると、いつの日か破滅する。いい設計に悪いプレゼンをすると、即座に破滅する。

21. (ララビーの法則あなた教室で耳にすることの半分はクソだ。教育とはどちらの半分がそうなのかを理解することだ。

22. 迷ったら、文書に残しておけ(文書化の必要性は、計画が終わった直後に最大になる)。

23. 開発スケジュール絵空事に思えるものだ──いつの日か、それに間に合わせられなかったかどで顧客にクビにされるまでは。

24. 「仕事崩壊体系」というものがある。あなたが何らかの体系を与えない限り、積み上がる仕事は増え続け、いつの日か崩壊するからだ。

25. (ボウデンの法則テストが失敗した後で分析修正して、はじめからずっとくだらないミスをしていたのだと発見するのは簡単ものだ。

26. (モンテメリオの法則馬鹿なことはするな。

27. (ヴァルシの法則スケジュールは一方向にしか進まない。

28. (レンジャー法則無料の発射などというものはない。

29. (フォン・ティーゼンハウゼンプロジェクトマネージメント法則計画の最終的な必要規模を推定するには、予定期間をπ倍し、予定コスト小数点を一つ右にずらせ。

30. (フォン・ティーゼンハウゼン工学設計法則)新しい工学システム設計に最大の影響力を及ぼしたければ、絵を描く練習しろエンジニアたちの作る乗り物はいつも、最終的には初期案のコンセプトアートみたいな見た目に落ち着く。

31. (モーの進化発生の法則)どんどん高い木に登り続けても、月にたどり着くことはできない。

32. (アトキンのデモ法則機械が全部完璧に動いているときに限って、上役はそこにいない。

33. (パットン事業計画法則乱暴なやり方で今週実行されるよい計画は、来週の完璧計画にまさる。

34. (ルーズベルトタスクプランニング法則あなたのいる場所で、あなたの持っているもので、あなたのできることをせよ。

35. (サン・テグジュペリ設計法則設計完璧になったとわかるのは、足すものがなくなったときではなく、取り除くものがなくなったときだ。

36. 凡百のエンジニアは美しいもの設計できる。優れたエンジニア効率的もの設計できる。一流のエンジニアは、実用的なもの設計できる。

37. (ヘンショーの法則計画成功させる鍵は、責任所在を明確にすることだ。

38. 「たまたま」新しいロケットを使って行われる探査計画は、事実上、そのロケットの発射計画なのだ

39. (言い方を変えよう)有人宇宙計画を、現実的予算・予定通りのスケジュールで進めるための3つの鍵:

 1. 新しいロケットを使うな。

 2. 新しいロケットを使うな。

 3. 何でもいいから、とにかく新しいロケット設計するな。

40. (マクビランの法則)うまくいくまで、改善することはできない。

41. 何かを正しくやる十分な時間があることは絶対にないが、しかしなぜか、何かをやり直す時間ならいつも十分にあるのだ。

42.飛行計画がなければ、金がない。飛行計画があると、時間がない。

43. 何かを本当に理解できるのは、それを三度見たときだ。もしくは、それを一度教えたときだ。

44. (ラチャンスの法則)「時間たっぷりある」は、非常に短い時間で「時間が足りない」になる。

45.宇宙は一切のミスを許さない。エンジニアあなたがしくじれば、誰かが死ぬ自分分析ほとんど正しかったのに……と言っても、部分点はもらえない。

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2024-02-02

ギョーカイ残滓に関する注意喚起の発出

ネット言論的な事、ソーシャルメディアでの短文コメントなどでTV局、アパレルマーケティング広告電通などに関する議題で変なマウントじみた上から目線を感じることがないだろうか?例えば広告出稿の実務や電通業務範囲などの解説に「電通を判ってない」と漠然としたコメントが付いたりする事だ。

亦は例えば脚本家原作者トラブルに端を発した自殺に関して「己の近いところに着弾」などと書いて自殺クリエータナイーブを嗤うような文章だ。

実はこれらには「ギョーカイ」という30年前の知的スノビズム関係しており、現在のその全ての発言者はただのワナビーだ。故に無視するか嘲笑するのがいい。

 

だがギョーカイがどういうのか判らない人には判別が出来ないであうからギョーカイに就いてざっと解説したい。

 

80年代カルチャー誌が当時の若者を釣る為のコンテンツ総体ギョーカイ

1980年代大学生というのはまるで勉強しなかった。これは60年代に反権威主義全共闘世代大学の知の権威攻撃して教授講義尊敬解体してしまった事に由来する。その後反体制という態度も流行らなくなり、更には嘲笑嫌悪さえされるようになっていった。

だが大学権威は復活しなかった。この為に80年代になると大学レジャーランドとなり、特に文系学生教科書さえ買っていないという風になっていた。

 

更にここにプラザ合意という政治状況が追い打ちをかける。日本復興を遂げて70年代には経済規模が異常なほど膨れ上がっていた。アメリカベトナム戦争で、欧州の旧連合国諸国植民地独立による経済構造変化で苦しんでいた(除西独)のと対照的だ。

だが国民生活は然程裕福にはなっていなかった。また戦後の窮乏状態から贅沢を忌避する経済道徳があった。

プラザ合意でこれが一変する。これは円高誘導日本対米貿易黒字を削減する政策なので経済構造がそれまでの輸出産業優先のままだと立ち行かなくなってしまう。

そこでそれまで禁止されていた贅沢がお上お墨付きで推奨されるようになったのだ。国民経済道徳なんて政策で左右されるのである文化は決定因子ではない。

また円高によってそれまで贅沢品だった輸入品価格が下がる。当然購買意欲は刺激される。

この浮ついた好景気が加熱してストックバブルとなり、やがて弾けて失われた30年になったのは皆の知る通り。 

この景気加熱はレジャーランド化していた大学生にも影響を与えた。それまで国内アパレルメーカーが若者向けブランドを展開してそれらが人気を博していたが、海外ブランド志向が進み、遊びの高級化が進んだのだ。有名なのがディスコマハラジャジュリアナ東京であろう。マハラジャ運営会社はそれまで「並」のディスコ経営していたが、マハラジャで極端な高級志向ドレスコードチェック(アメカジとかは入場禁止で上から下までブランド必須)にしたところ大盛況となった。

 

だが大学生が高級志向になったのは自然出来事ではなく、当時のファッションカルチャー誌が誘導したのであった。

 

POPEYEホットドックプレスの例

こういう大学生に影響の大きかった雑誌マガジンハウス社のPOPEYE(以下ポパイ)と講談社ホットドックプレスが挙げられるが、この二つは性格が違った。ポパイが先行、ホットドックプレスが追走、イノベーター理論で言えばポパイアーリーアダプター志向ホットドックプレスマジョリティ志向という感じだ。

マガジンハウスファッションカルチャー専業だけあってイノベーター人脈があるから未来への提案という形で誌面が作れる。

一方、ホットドックプレスは大出版社なのでもっと安牌志向だ。あまり冒険すると滑る危険がある。

そして流行於いてマジョリティ相手にするという事は、アーリーマジョリティになれとけしかける事であり、故に強迫観念的になるのである大学デビューした若者ファッションや遊びを勉強しろと迫る性格を帯びる。

 

山田五郎氏はyoutubeの「オトナの教養講座」を運営して大変引き出しが多くて教養がある人物だ。同氏は同誌の80年代編集長であった。

教養人だが編集長時代マガジンハウスの後追いで背伸びしたい若者楽しいライフスタイル提供というよりも「これぐらいマスターしないとモテないぞ」とオブセッションを刺激して走らせる誌面を作っていた訳で、正直そこについては評価できない。

 

これはホットドックプレスが悪いというのではなくて、トレンドの後追いする方は強迫観念に訴えるようになるという例だ。

 

ギョーカイホイチョイプロとんねるず

そんな雑誌群でやたらと持ち上げられていたのがTV局、アパレル業、広告代理店という業種だ。

ホイチョイプロはこれらのブームが起きる前から広告代理店漫画を書いていたが、このブームに乗って多角展開するに至った。広告業の業務中で電通けが特別視されたり、変なマウント取る奴が現れたりするのはこのホイチョイプロの影響である

またとんねるずパワハラ芸とTV局の内輪ネタ若者の歓心を得て売れるようになった。

特に初期のパワハラ芸が有名だがこのパワハラ芸人同士のそれではなくてTV局での上下関係に限られるのがポイントだ。TV局内とスポンサーなどの上下関係ギョーカイなので売り物になったのである

 

ギョーカイ情況である

故にギョーカイというのは単にがTV局、アパレル業、広告代理店という業種を指すのではなくて、当時の風俗上の序列に裏打ちされたそれら業界という事が出来る。広告代理店業務特別視してマウントするという態度の背景には、輸入ブランド志向、高級ディスコVIPルーム、見せる為の彼/彼女ポストモダン思想という今では時代遅れの事物文脈がある。

一方、家庭を築いて建売とかと言った一般的価値観は外部化されていて入っていない。

 

身に沁み込んだレイトマジョリティへの強迫観念

先に述べたように流行の浸透期には強迫観念に訴える形の言説が商売になる。面白いものがあるよ、じゃなくて時代に遅れるな、だ。

これらはもう時代遅れだが、この強迫観念に訴える扇動効果は残っていて、広告TV局に関する事が話題になると、今でも「電通本質は違う」などという謎マウントが湧き出すという原因になっている。

特に地方在住者に顕著だ。広告への関係の仕方は様々あり、出稿する立場印刷を受注する立場看板屋など様々な立場人間ネットに書き込む。また電通業務のうち広告ではない部門人材派遣イベントプランニングなどに関する議題で書き込む人も居る。

それらに対して謎マウンティングしでいないではいられない人が現れるというのもネットの常だ。

これらの人は自分が参画しえない場所の話だったホイチョイプロなどのギョーカイ話を実業務での経験他者の含む)で上書き具体化するのに失敗し続け、レイトマジョリティ転落の強迫観念駆動され続けているのである

 

彼等の言い方は、「電通とは」など目前の具体的解説よりなどまるでその評価軸が高級だったり知的であるかのようで、事情を知らない人は騙されてしまうが、その実は時代遅れの流行追っかけの知ったかぶりしかないので、騙されないようにして貰いたい。

インターネット下さい」やソーカルコテンパンにされたポストモダンの亜種である

 

この辺の事情を知っていれば、「己の近い場所に着弾」とか原作者自殺をそのナイーブさ故と揶揄するAI画像投稿してTV局の事情通風を吹かす者が現れたとしても、その破廉恥さに憤るよりも前に、その者がオピニオンバラティに数回出ただけでドラマには関係してない事、職域が権利者との折衝と重ならないであろう事、出演回数的に業界風吹かしたい欲が最大化される地点である事、年齢的にギョーカイ特別視のレイトアダプター層である事、とんねるず世代などに着目し、地方バーで「業界出身の人」ってこういう感じだよなぁなど感慨に耽り、祇園精舎鐘の音が胸中に去来するはずである

またマナの力に長ける者であれば、AIに向かって「政権のブレーンとして官邸に出入していた事がある事は履歴的に自慢したくなりますよね?という建前を押し出し笑顔発言者の前で、現在相手にしている読者層がその政権へのドグマ批判を共有するので炎上評価低下を恐れて答えに窮し発言者善意の天然なのか悪意があるのかはかり兼ねて引きつった笑いを浮かべる男性」という詠唱により画像を得る事が出来る筈である

TVに出るようになった切っ掛けってそのブレーン抜擢ですよね」と発言を重ね掛けする画像でもう一枚行けそうである

 

いずれにしてもTV広告業などの話で具体性も無いのにウエメセマウンティングが発生したら、その実は以上のような事情背伸びしたい「追いかける人」であるので、良く知らんけど高級な知識っぽさに騙されないようにして欲しいものである

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2024-01-31

うちの旅行は、事前に自分プランニングする。

旅行雑誌やムック版みたいなものを見て、ご当地王道観光地やお店をチェックし、日程的に無理のない周り方を考え、ホテルコストに少し幅を持たせつつ選び、家族プレゼンする。

好評な場所や店やホテルを回れるようにプランを変更し、仮FIXプランとしてもう一度家族確認を取り、認識が合ったら店やホテルの予約をする。

予約が取れないと悲しいので、旅行の2ヶ月前くらいにはプラン検討する。

仕事と一緒で、先に情報共有や根回しを行い、認識を合わせておくことが大事だ。

価値観を一致させるというのは、コミュニケーション情報のすり合わせを緊密に行うということだから

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2024-01-19

タックプランニング覚えられん

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2023-12-13

一級建築士受験ストレート合格する勉強方法

数年前に一級建築士を初受験学科・製図をストレート合格した。

身の回りで何年も受験して不合格を続けている人が多いが、勉強の仕方があんまり上手じゃないなと感じることが多い。

とはいえ聞かれてもいないのにアドバイスする立場でもないので黙っているが、自分より遥かに仕事も出来て頭もいい人がカド番を落として落胆しているのを見るので、もしかしたら何かの拍子に見てもらえるかもしれないので自分勉強方法を書いておく。

数年前のことだから最新では使えない点もあるかも。

ちなみに俺はほとんど勉強無しで入れるFラン大学出身で、一級建築士試験を受けるまで勉強らしい勉強はしてこなかった。

あと、翌年の試験を受けようと思って12月末に資格予備校に行ったら翌年受験する人はもうとっくに予備校に通い始めてて、完全に出遅れたところから勉強スタートした。

ちなみに予備校は最大手のS資格

授業料クソ高い上に追加追加で金を巻き上げてくるからクソだが自分はこの予備校で受かったので「S資格はやめておけ」とも言えない。

学科

平日は大体21時くらいまでは仕事をしているので、仕事が終わった後マクドナルドに移動し0時~1時くらいまで3時間くらいマクドナルド勉強する。

これは習慣というのは自分精神の中に宿るものではなく、場所時間存在するものだという諦念によるもので、

毎日3時間勉強するのを半年間続けるのは絶対に無理だけど毎日同じ時間マクドナルド晩飯を食べるのなら続けられる。

勉強道具を持ってマクドナルドに行けば仕方ないので勉強するだろう、という自分への信頼がゼロからこそ生まれ作戦だ。

頼むのは侍マックベーコントマト肉厚ビーフ。平日は毎日これのセットを晩御飯にする。

なぜならこれはハンバーガートマトが挟まっているのでとても健康にいいから。健康が一番大事だ。

ここまでしてもダラダラしてしまい禄に勉強できないどころか予備校宿題すら終わらせられないこともある、当たり前だ。勉強が嫌いだから

でもだからと言って家に帰ってから絶対勉強しない。

この決まりが「誓約と制約」として効いてくる。平日の勉強マクドナルドだけ、家では一切勉強道具は広げない、家で勉強したら落ちる。そういう決まり自分で作り厳守する。

家でも勉強するという選択肢があると家に居ても気が休まらなくなってしまう。それは自尊心睡眠の質に影響する。

からどれほど勉強が出来ていなくても家では勉強しない。だからこそマクドナルドでの勉強に身が入る。

もちろんマクドナルドでなくてもいいけど「勉強時間場所を固定して厳守する」というのが大事で、勉強の進捗とかはあんまり考えない。

さて勉強方法だが、まず教科書最初ざっと一通り読むだけでその後は見ない。

その代わり問題集の解答の冊子を読み込みまくる。

問題文と見比べてどの単語が出題されるのかのパターンをひたすら頭に詰め込む。

もちろん教科書を読んで基礎から理解した方がいい。それが最高の勉強方法だと思うが、いかんせん一級建築士の出題範囲べらぼうに広いのでそれをやってる時間はない。

また、法規ちょっと違うやり方をする。極端な話をすると法規はほかの科目と違って自分を強くするゲームではなくて、法令集を育てるゲームだということを理解する。

法令集を育てるとはどういうことか?問題を解いたら法令集の該当の法文、単語ラインマーカーで印をつける。何度も出たらそのたびに何度も色々な色でラインマーカーを重ねる。

そうすると、問題を読んで法令集の該当ページを開けば頻出法文の頻出単語が汚ねぇ色で塗りつぶされて真っ先に目に飛び込んでくるようになる。

そこまで育てられれば、後は過去問最初の一文を読んで法令集のどのあたりのページを開けばいいのかが分かれば問題は解ける。

最後まで問題を解く必要はなく、問題文を読む→法令集の該当ページを開く、までを反復練習すれば試験時間内に全問題を解き終えるスピードを身に着けられる。

あとはアプリ活用するのも大事

紙の問題集といて答えをメモしておいて紙の解答でチェックするのは時間がかかりすぎる。アプリならタップ一つで済むのにそんなことに時間をかけてる場合じゃない。

試験直前はとにかく問題集をぶん回せるかが合否を分けるので紙でやってるのとアプリでやってるのでは同じくらい熱心に勉強してても倍くらい解ける問題の数が変わってくる。

【製図】

製図は各予備校ごとにプランの解き方を教わると思うんだけど、異常な天才でないならその手順を改変したり省略したりしないで完全に身に着けるのが一番いい。

正直、最初は何でこんなに手順が細かく決まってて一見無駄に見えるような図を描いたりしなきゃいけないのかと思うだろう。俺もそうだった。

でも学科試験が終わってから製図の試験までの短い期間で、最も効率よく合格まで持っていけるやり方を極限まで洗練したものがその手順なんだ。

問題文の数値一つ要件一つ見落としてただけで即死するのが製図試験で、その即死をほぼ完全に回避するための安全装置予備校で教わるプランの手順。

製図試験の直前くらいにならないとこの手順の意味は完全には理解できない。そしてそのころに気付いてももう遅い。

プランニングの勉強だけど、さっきも書いた通り製図試験対策に割ける期間は短い。

解ける問題数は数十問が限界だろう。だからこそプランニングは一問に対して4パターンくらい考える。

と言ってもそんなに大変なことじゃない。まず授業で一回解くだろう、そしてどうせ上手いプランは出来ないから授業で作ったプラン改善バージョンをもう一度作る。これでもう二回め。

さらスパンを変えたバージョンをもう一回、主要室の階を変えたパターンなどをもう一回、で全4パターン。もちろんいちいち製図はしないでプランだけな。

スパンを変えたり主要室の階を変えたパターンをやるのは、ここがプランニングで一番悩む運命の分かれ道だから

でも試験問題基本的にどのスパンでも主要室が何階でも合格できるように出来ている。

からここで悩んだり手戻りがあるのはかなり勿体ないので、どの道を選んでも合格プランまでたどり着けるという自信を付ける必要があるわけだ。

これさえできればプラン攻略できたようなもの

で、製図に入るわけだけど、言えるのは一つだけ。綺麗に描こうとしないこと。

本当に本当に思うんだけど、みんな図面が綺麗すぎ。

分かるよ、採点の時に前に貼り出されてみんなに見られるから汚いと恥ずかしいよね。

でもね、図面の綺麗さってマジで合否に全然関係ない。

なぜそう言えるかって俺が講師に逃げられるくらい字が下手でチュータービビるくらい図面が汚かったから。でも受かった。

有名な話だけど一級建築士の製図の試験は全部フリーハンドでも合格できるって聞いたことあると思う。

製図の採点は減点方式から書くべきことが書かれてさえいれば減点されることはないし、綺麗に書いたからと言って加点はない。

綺麗に書くための時間と労力はマジで無駄しかない。

その時間最後見直し修正にあてなければまず受からないのが製図の試験

出来れば3周くらい問題文を見直す時間が欲しい。見落としがあってデカ修正必要になっても落ち着いて直せるだけの時間が多分それくらい。

あと、最後は諦めないこと。

試験の製図はいもの仕事での図面と違うのはコストや工期を考えなくていいという点にある。

まり試験の終盤で梁のせいが足りないと気付いて修正する時間もないとなったら、その梁から線を引っ張って「十分な補強を行う」とか書いておけば、世の中には何かしらその梁成で成立する技術はある。

実際の仕事であれば工期もないしコストもかかるからそんなことはなかなか出来ないが、試験なら可能だ。

世の中には色々な工法があるわけで、「補強する」と一言書いてあれば採点官は「そんな補強方法はない」とは言えない。だから減点は出来ない。

もちろん最後の手段だけど、ほんの一文書き足せば合格まで持っていけるのが製図試験から、とにかく見直し時間を確保することが大事

あとは、なんだろうな、関数電卓は持ち込み禁止だけど、計算の途中式を表示できる電卓なら持ち込める(会場によるかもだけど)これがあるか無いか検算スピード全然うから絶対アマゾンで買った方がいい。

それくらいかな。

予備校講師とかチューターはよく徹夜勉強したみたいな武勇伝を未だに言う人がいるけどそれに騙されてはいけない。

睡眠時間を削れば翌日の仕事効率が落ち、残業時間が増え、勉強する時間が減る、そして焦ってまた睡眠時間を削る、という最悪のパターンに陥る。

合格たかったら少なくとも5時間は寝るのが鉄則。

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