
はてなキーワード:プライスとは
河野太郎のポストは、価格補助ではなく「効率化と転換」を直撃する支援に振るべきだ、低所得には給付付き税額控除でピンポイントに、炭素に価格をのせつつ税収は一般財源で広く減税や社保料に回せ、といった中身である。
https://x.com/konotarogomame/status/1960596869995995415
国際事例と照らすと筋が良い主張が多く、案の定多くのネガティブ意見が散見された。
IEAは消費者向け化石燃料補助が市場を歪め、誤った価格シグナルを出し、財政負担を肥大化させ、クリーン投資を阻害すると繰り返し書いている。
補助金で価格だけ下げるより、断熱、効率家電、HEVやEVの初期費用を支えるほうが使用量そのものを恒久的に減らせる。
特例税率53.8円/Lは国税庁の資料に明記されている。https://www.nta.go.jp/publication/pamph/kansetsu/9120.pdf
導入は1974年の臨時措置に端を発し、形を変えつつ延命してきた経緯も各種解説が一致している。
例:
https://www.dlri.co.jp/report/macro/495361.html
ここは「税体系の総点検」をかける論点で、河野の主張とも両立する。
一方「二重課税」について。
消費税が個別消費税を含む価格に課税される設計は国際的に普通で、EUのVATでも課税標準に「税、賦課金等を含む」と明記されている。
違和感は理解できるが、法技術上は標準仕様だ、というのが冷厳な現実だ。
「乱開発の副作用」は政府も公式に認めており、環境省ガイドラインは土砂流出、景観、生態系への影響を具体的に列挙している。
コストはLCOEだけでなく統合コストを見るべきで、資源エネ庁の発電コスト検証も、モデルプラント費用と系統側の追加コストを併記している。
原子力が高い/安いの単純断言より、「電源の組み合わせ最適化」で語るほうが現実的だ。
ここは設計次第。
価格を一律で薄く下げるより、「ターゲット給付」を厚くするほうが効く。
海外ではカナダが連邦カーボンプライスの還元を家計に定額で戻し、農村加算も上乗せしていた。
フランスは低所得層向けEVの社会リースを政策化し、初期費用バリアを月額化している。
日本も、地方係数や走行距離実態を加味した「限定的かつ厚い」支援のほうが予算効率は高い。
ICCTの最新横断LCAは、地域差や電源構成を踏まえてもBEVのライフサイクル排出がICE比で大幅に低いことを更新している。
送配電ロスは日本で概ね数%台で推移し、車両効率差とLCA全体で見るとBEV優位が崩れにくい。
乱開発リスクは前段のとおり是正中、ここは「どう導入するか」の問題であって、技術全否定に飛ぶのは早計。
歳出の質を上げるのは賛成。
しかしエネルギー価格補助の恒常化こそ「次に繋がらない大出費」になりがちで、上述したIEAは補助金の弊害を総論で整理済み。
限られた予算は、効率化投資やピンポイント給付に振ったほうが持続的だ。
長文なのは同意だが、主張の核は「価格シグナルを歪めずに、脆弱性を下げる投資に切り替えよう」で一貫している。
補助で価格を下げる政策は、次の高騰で同じ痛みが返ってくる構造的欠陥がある。
フィンランドは1990年に世界初の炭素税を導入し、税制改革で所得税や社保負担の軽減に充当してきた歴史がある。
価格を付けるが、家計の可処分を別の形で戻す、というやり方は各国で普通にやっている。
日本でやるなら「一般会計に入れて社会保険料や所得税を軽くする」とセットで明記すべき、というのが河野の言い分で、これはまっとうだ。
短期の値引きは人気だが、問題は「効かなくなるのが早い」こと。
断熱、効率機器、ハイブリット車やEV支援は一度効けば電力や燃料の使用量を多年にわたり下げる。
構造的にこっちが強い。
暫定の看板で半世紀は長すぎる。
税体系の総点検で、どの税目にどんな目的を持たせるかを透明に再設計すべき。
ここで「炭素の価格付け」と「他税目の軽減」を同時にやるのが国際標準の解法だ。
需要側投資とターゲット給付は、家計の毎月の支出を細くしつつ、公平に支える。
どうやら300万ダウンロードされたらしいめでたい
ネット上では運営に対する不平不満、誹謗中傷、クラス批判等々目にすることができるが、私はそこそこ楽しめている
課金は2ヶ月で14000円
満足に使えるクラスとして7クラス中4クラスで、後の3クラスもそこそこカードはあるが、キーカードが無い
エーテルは5万、ルピは15000円ある
正直、全カード欲しいし、ロイヤルネメシスのレジェンドが無いのが辛い悲しい
新弾のカード全て作りたい気持ちだがエーテルがおそらく足らない
なのでデッキブーストバンドル5000円は買うことになるのだが、あとはガチャ運でしかない
さて、2弾環境の1ヶ月半はどうだったかというとそこそこ面白かった
マスターにも到達できた
前弾はエルフを使っていたので2弾の最初はエルフだったが、守護ビショが無理すぎてやめた。
なのでウィッチにノーマン(2弾の戦犯)がはいったスペルウィッチを触ったりしていた。まだそこまで嫌われていなかった。
その後、ララアンセムが引けたので純土ウィッチを触って遊んでいたが、ウィッチにきつかったのでやめた。まあ楽しくはあった。ララアンセムかわいいし
そして、配布デッキでナイトメアをもらうとちょうどケルベロスが3枚になって、スキンもあったのでミッドレンジナイトメアを触ってみた。TwitterでCQCQさんの構築が流行っていたのでちょうど良かったし、強かったし、楽しかった。リアニメイトは楽しいね
この頃にはロイヤル、ウィッチの台頭により守護ビショが絶滅していたので、エルフを使っていた。
YouTubeでプロやエルフの上手い人の配信を見て勉強した。ロイヤル対面は難しいが、ウィッチには結構有利だったので良かった。ただプレイ難易度が難しすぎて頭が毎回爆発しそうだった
あ、忘れてた。リリース後すぐにドラゴンのレジェンドを6枚生成したが、デイリー専用デッキとなった。次弾で輝いて欲しい。ここの2万エーテルがあればもっと潤っていたのだが、おかしいな
リア友とは二、三回遊んだ。1人はガチ寄りで1人はエンジョイだった。
2pickはやっていない。配布のチケットでお試ししたら即2敗したので私には早かった
配信者もそこそこやってて盛り上がってた。
次の弾ではマゼルベインが楽しそうだが弱そうで辛い。生成したくない。そんなに課金したくないけど全部使いたい。辛いね。はやく来週になって欲しいね。
始まったら始まったで、強いデッキが判明するまでエーテルケチケチ節約するし、ネタカードでランクマッチしたくないんだけど、新環境のわちゃわちゃは楽しみたいんだよね。全カードくれ〜。あとスキンとフルアートもくれ〜
控えめに言って神ゲー
森田将棋64は、カートリッジに直接電話線を挿して通信対戦を実現させるトンデモ設計だったな。凄いんだけど、実際あの機能で通信対戦したことある人ってどれだけいるんだろう。
そういえば、64にはローンチタイトルに最強羽生将棋ってのがあってな。当時はガキだったから、羽生さん=公文式のCMの人のイメージしかなかったから、あれで将棋が凄い人って認識になったよ。このゲームは当時としては速くて強かったらしい。一応、一部界隈で64の処理能力のアピールにはなったらしいが。
あと、印象深い将棋ゲームといえば、ゲームボーイにあった「みんなの将棋 初級編」というやつで、クリアすると初段認定になって、パスワードを送るとちゃんと正式な免状が届くとか。もちろん有料だけど。今、こんなシステムのゲームを作ったら、すぐにパスワードが共有されてサービスが成立しないだろうに。まだまだ牧歌的な時代だから許されたサービスだろうな。
将棋ゲームなんてのは、言ってしまえばフォーマットが完全に確立されてしまってるから安価でも出しやすいし、なかなかフルプライスの将棋ゲームが出しづらくなってしまったからな。ちょっと語りたくなるような尖った将棋ゲームも出てほしいもんだ。
・サブスクサービス(Xbox GamePass、Playstation PLUS、Amazon primeGaming)
・インディーゲーム(安い、今の国産フルプライスゲーよりゲーム性高いものが多い、独創性)
・無料配布(主にEpicGamesStore)
・基本プレイ無料(PC、ゲーム機各種の欧米向け、スマホ向けのアジア圏タイトル。国産大手は課金圧高めで×)
・中古ゲームソフト(PS4、PS3、Xbox360辺りの安価なタイトル)
・Androidタブレット使ってのエミュレーター(PS2以前の手持ちタイトル遊ぶ用。当たり前だけど割れはしない)
こんな感じで色々すればお金そこまで使う事がなくゲームが遊べちゃうんだよね。
まぁハードウェアの初期費用、消耗品の交換、インターネット回線の料金は当然掛かるからゼロではないんだけど。
シャドウバースワールドビヨンドがリリースされて1ヶ月経ったので感想を書く
7700円課金した。フルプライスゲーム一個分のつもりで1ヶ月まあ楽しめたかなという印象
YouTube、ツイッチでも昔からのシャドバ配信者や有名配信者が遊んでいたのでリアルタイムで楽しめてよかった
私は対戦ゲームで勝てないとイライラしてしまう性格なので、最初はおそらく強いであろうデッキを作成した(ウィッチ)
そしたら最強格では無かったので別のデッキを作った(エルフ)こちらは安めの資産で作成できた
カードを生成して作ったデッキが弱いものだと、とても損した気分になるので、見極めなければならないのが苦痛
結局メインコンテンツはランクマッチ(だと思ってる)で、勝てないと楽しくないので強いとされているデッキを作った
今日からまた新しいカードが追加されて新しいデッキが使えるようになる。またまた強そうなデッキを見極めてカード生成しないと
おそらく5000円ほど課金する予定だが、自分のデッキが勝てないものだったら引退する可能性がある
本当は全部のデッキを使ってみたいが、それ以上課金する気にはなれない。勝てないと面白くないゲームに毎月課金することにはためらう
現代日本における中国人観光客および外国人労働者のメディカルリソースへのフリーライド問題は、単なる社会保障財政のマクロ経済的インパクトを超え、公共経済学における情報の非対称性(インフォメーション・アシンメトリー)、プリンシパル・エージェント問題、アドバース・セレクション、モラルハザード、及び動学的最適制約(ダイナミック・オプティマリティ・コンストレイント)下でのポリシー・タイムインコンシステンシーを含む多層的システムリスクである。
岩屋大臣によるビザ緩和政策(デラテラリゼーション)は、ヒューマンキャピタルのトランスファビリティ及び労働市場のインピーダンスミスマッチ是正を目指したレギュラトリー・リフォームであり、短期的には潜在GDPのポジティブショック及びトータルファクター・プロダクティビティ(TFP)向上に寄与し得る。しかしながら、同政策に伴う人口インフローの加速は、社会保険制度におけるリスクプールのセグメンテーションとデリューションを促進し、クロスサブシディゼーション負担の非効率なリディストリビューションを拡大。これにより、アドバース・セレクションの増幅とモラルハザードのシステミックエスカレーションが観測される。
医療サービス市場においては、プライス・シグナルの失効がコモンズの悲劇(トラジディ・オブ・ザ・コモンズ)を増長し、ネガティブ・エクスターナリティとしての外部不経済が拡散。これが社会厚生のデッドウェイト・ロスの拡大を誘発し、インシュランス市場のパーフェクトコンペティションからの乖離とパレート効率性の低下を招いている。
こうした多角的課題の解決には、経験危険率(エクスペリエンス・レート)に基づくリスクベースプライシングの導入が不可欠であり、これにより保険市場の逆選択問題を軽減し、インセンティブ・アラインメントのメカニズムを最適化する必要がある。併せて、マクロファイナンス政策とのポリシーミックス調整を通じ、財政持続可能性と経済成長のトレードオフ管理を高度化することが求められる。
また、プリンシパル・エージェント問題の緩和には、ガバナンス強化と情報透明性向上を軸とした制度設計が必要であり、AIを活用したビッグデータ解析によるコンプライアンス監視と不正検知技術の導入が急務である。これにより、インフォメーションギャップの縮小と資源配分の効率化を推進し、社会的厚生の最大化を図る。
総括すれば、岩屋大臣のビザ政策緩和は短期的なマクロ経済効率性を高める一方で、社会保障システムのファイナンシャルサステナビリティに構造的リスクを導入し、そのダイナミックな最適制約下での政策的タイムインコンシステンシーが顕在化する可能性を孕む。したがって、これらの複合的トレードオフを踏まえたマルチレイヤードかつシステムインテグレイテッドなポリシーデザイン及びマネジメントが喫緊の課題となっている。
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
まあ、そこまでショックではない。
ちょっと早かったけど、いずれはこうなる気がしてた。
金はない。時間はある。仕事探し上手くいってないのに遊びに金とか使う気になれない。
要するに
みたいなネットで「ゲーム 無料 楽める」とかで検索するとステマ野郎どもが書いてる提灯記事にありがちなアレ。
マジで違う。
廃課金が楽しんでるぶんのうちたった99%でいいから、純粋に面白いゲームがしたい。
1%の差分くらいは、課金してる連中に譲ってやる。俺は別にPvPで天下取る気もないし、全キャラコンプする欲もない。
石油王がバカみたいな金の使い方しながら「俺達が支えてる」と勝手にホルホルしてる横で普通に楽しみたい的な。
基本無料ゲームを名乗るならぶっちゃけそれが最低限の礼儀じゃないのか?
まあ、ある意味では「無課金で遊んでもSTEAM圧倒的好評の面白さだけど、課金して遊ぶと、飛ぶぞ」とかでもいいっちゃいいんだが……そんなゲームあるかな?まああるなら教えれ。
本当に超すごいゲームを無料で遊べるっていうなら、俺はそれで別に構わんっていうか、課金したい人はご勝手にというかね。
無課金でも大迫力のボス戦が5分楽しめますが、課金したら5秒で瞬殺して「O・R・E・TUEEEEEEEEE!!!」出来ますとかはどうぞご勝手に。
まあ俺はつまり課金者の後ろを歩きながらでいいから、ゲームの構造をじっくり味わいたいだけなんだよね。
でも課金しないとゲームの構造が味わえないとかはガン萎えするわけ。
キャラの選択肢減りすぎて無課金低レアテンプレデッキしか使えませんとかは面白さ半減じゃん?
プレイヤー同士で格差があるのはいい。でも“面白さ”まで差があるゲームはダメだと思う。
たまに「フルプライスじゃないからこのくらいでしょ」みたいな空気のゲームや信者のレビューがあるけど、そんなのに付き合うほど暇じゃない。
無職でも時間は有限。そして俺は今、数少ないリソースである“集中力”を注ぐ先を選んでいる。
「まあまあ遊べる」とか「暇つぶしになる」みたいなボヤけたやつはNG。
欲しいのは「無料だけど、これは本物だ」と思えるやつだけ。
超面白ければジャンルは問わないでやることにする。ぶっちゃけ恋愛ゲーとかノベルゲーとか青臭くて嫌いだけど神ゲー連呼マンが3人ぐらいいたらインスコぐらいしたる。
ただし、こっちは飽きっぽい。導入5分でつまらなければ切る。
その通りだと思う。言われるのも予想してた。
だからこそ、それを今すぐ教えてくれ。
欲しいのは、「無料だけど異常に完成度が高い」やつ。
ただし今でも通用することが条件。
「0年代のネットでは大人気だった」とか思い出話から今見たらショボすぎて笑っちゃうような「当時の基準で無料でそこそこ暇が潰せることだけが強みだったのでは?」みたいなのは簡便な。
「個人でこれだけのゲームを作るなんてマジで凄いぜ!」みたいな感動を求めてるわけじゃないんだよね。
それなら超大手IP無料ゲーで「こんな高級ビュッフェが無料で試食できるとかなかなか凄いぜ。福祉だぜ」してた方がいいぐらいだわ。
なんつうのかな……フリーゲームの強みって「金を払わせるという対価を捨てた先にしかない自由の先にしかないナニカ」だと思うわけよ。
それを出せてない「お金も貰えないのに1000人月も頑張ったなんて凄いね!」的なものはどうでもいいんだわ。
「金というしがらみを捨てた先に産まれる作者の原液」みたいなものをぶつけて欲しいんだよね。
あっ、最後に一つ言うけど、対人や協力メインのゲームは辞めてくれな。
多人数ゲーにWi-Fiで乗り込んだ奴のせいで3v2とかもうクソクソウンチで冷めるじゃん?
つうか1VS1のカードゲームですら負けそうになったら回線切るキッズがいるじゃん?
そういうのはいらんわ。
まあ課金者様を接待するための「普通の人にとっては全体に置ける面白さの1%にも満たない重課金接待用アリーナ」とかはあってもいいかな。
俺はやらないだけだから。
インディーゲームって何で前世代辺りから異様に持て囃されたんだろうか。
配信者もプレイしてるような有名所のゲームを幾つか遊んだけど、良くも悪くも学生の時に遊んだPCのフリゲ群を思い出す出来だった
ボリュームの無さを難易度上げてカバーしてたり、2Dプラットフォーマーだと年中それ系遊んでる人を対象にしたようなバランスだったり。
そんな感じなのにネット上だと「最近のフルプライスゲーはグラだけで駄目。インディーのが断然面白い」みたいな声が割とデカくて
ああいうの実態とかけ離れてるから止めた方がいいんじゃなかろうか。
なんだかんだ言っても大手に限らず企業が出してるゲームのが遊びやすさは上だと思った。
ゲーム自体の出来不出来はあるけど、突き放さない親切さとかちゃんとクリアまでは遊ばせる調整の仕方とか
そういう部分で同じゲームでも開発費の差が出てくるもんなのかなって。
まぁネットでインディーゲー持ち上げてるような人らに言わせると、そういう配慮が「ヌルい」って事なんだろうが
個人的には時間が有り余ってるならまだしも、休みの日ぐらいしかゲーム出来ないと配慮されてないゲームはしんどく思える。
そういう売り方が出来てるのはコンシューマーゲー全盛期を経験してたゲーマーが親しんでたようなシリーズモノだけだよ
思い出補正や回顧需要があるから、余裕のある年配ゲーマーに向けてフルプライスでも売れてるだけ
そうでないのにヒットを飛ばす新規IPなパッケージゲームは、メディア戦略を相当うまくやってて
そのうえでフルプライスよりちょっと安くするしかない、アストロボットや黒神話みたいに
若い世代が増えていくほど、結局は基本無料で良いものつくって、多くの人から月額500円集める売り方の方が強くなっていくだろうね
ただ若い人がフルプライスに手を出す導線自体は残ってて、それがゲーム実況
ゲーム実況するVtuberとかの企画者がゲーム世代のおじさんだと、フルプライスの見栄えするゲームをVに遊ばせがちで
それを見る側の一回りふた周り世代下の人が、配信経由で今まで知らなかったゲームIPへの親しみを構築することができる
よし、ビビアンはすり抜けずにお迎えできた
そろそろ1年だしver1.x台も多分最後ということでガチャ戦歴をまとめておくか
これまで課金したのは月610+1220円を10ヶ月分と、2倍石の下4つで約7000円程度
月平均3000円しない程度の課金でジェーン以外全キャラ確保できてて
餅3つと凸1つ(は事故的だけど)も取れてて
更にほぼ毎日1回石割りする余裕もあった
これでもシグナルトラッカーサイトで見ると50/50勝率は46%そこらで運悪い方
他のホヨバゲーと比べるとかなり配布量というか埋蔵量があることが分かる
アチーブとかの細かい石もほぼ取ってる暇人プレイ前提感覚ではあるけどね
この約1年弱の総プレイ時間はAMDSoftwareによると1077時間
これをダレずに遊んでこれた膨大なコンテンツ量と質と印象深さ的な芸術点を思うと
同額かけてフルプライスゲー3本買うよりお値段以上の体験をさせて貰ってる気分ではある
ビビアンは性能的にはまだよく分からんけどふわふわ浮いてて可愛い
これまで汗臭そうなキャラしかいなかったから淑女系美少女の有り難みが沁みる
多分柳・ジェーンあたりのオーソドックスな表異常キャラと合わせる用の裏異常サブアタだと思う
ただ自環ではバーニスが餅とれてて強化特殊そこそこ打てるからこれも楽しい気がする
アストラとも合うしまたもや奪い合いが加速する…限定支援がまだ1キャラしか出てないのがもどかしいな
操作的には極めようと思えば小技を挟んでスタックを1,2個多めに稼げるっぽいけどね
強化特殊やパリィだけしてすぐ引っ込む脳死運用OKでサポキャラ並の出場時間で済むのは優秀だな
ただ居残って浮遊からドリルして消える一連のムーブがもっさりでイヴリンくらいの感覚で思ってるとだいぶ長いんでパリィできる人が誰もいないってことがある
そこは表異常キャラは回避主体なことが多いから問題ないんだけどゲージ転換の目視や管理に気を取られる度合いがちょっと高めかも、結構慣れが要りそう
それはそうとさっき出た原神の次ver予告番組のキービジュアルが熱すぎる
序章つまり第0章だった訳アリの国、モンドにスポットがまた当たる日が来るだろうとは思ってたけど
七国とカーンルイア巡って最後に戻って来る予想はしてたが一旦ここで挟んでくるか
いや大団長の遠征隊や燼寂海、ドーンマンポートと4年以上お預けされてる伏線がまだまだあるから
どの程度を回収してスネージナヤへの引きとするかが見どころだな
まー遠征隊がナタに来てたって話がありつつすれ違いし続けるのもアレだしな
ともかく最近ありす。さんの考察が絶好調だから少しずつ答え合わせされてくのが楽しみだ
キャスの次にジンが来てるからゼンゼロのver2.0あたりにも斎藤千和キャラくる可能性ないか?
グローバル展開だから日本語声優ネタにとらわれるのも良くないけど
ちょくちょく配役やキャラコンセプト的なものを作品またいで共時性感じさせてくるメタ展開をしてくるし絶対意識してやってるんだよな
スタレのシナリオも読破したけど3.2の一言感想としてはタナトスの声がよすぎる
中身に関しては今回でだいぶ答え合わせ進んだな
でもまだ半分いかないくらいって贅沢な悩みよ、これピノコニーなら一旦幕引きまで行ってた文量じゃないか?
あとやっぱアニメ挿入してくるのはいいね、もうYouTubeで見たやつではあるけどなんか画質高く感じた
アンティキシラ人ってのが出てきたけど元ネタ関連で奇しくも今さっきこんな記事が出てた
「アンティキティラ島の機械」はエラーが多すぎてただのおもちゃだった可能性があるとの指摘
https://gigazine.net/news/20250423-mysterious-antikythera-mechanism-toy/
こーれオンパロスもアンティキシラ人のおもちゃの可能性、あると思います
いや大君を封じ込めてる的なことは言ってたけどね、なんか見た目通りの永劫回帰構造なだけじゃなく
デジタルっぽい、記憶というかデータの世界臭さがずっとあるんだよな
オンパロスが3rdでいう古の楽園ならその解釈がスッと入ってくる
もう終わった世界の話で、そこに侵食の律者的な大君が入ってきた構造で一緒なんだろうなあという
知恵の使令、壊滅の使令がいることが分かったから、記憶の使令はもう起源の律者・人の律者的なキュレネしかいないじゃんという
あとはライコスがクラインポジで、スティーラーがメビウスに概念上は似てるな
そう考えるとスティーラーの目的は、記憶体が輪廻するデータ世界オンパロスから現実の宇宙へと脱出することだろう
現実に出たいのは大君か開拓組のどっちか、ただスティーラーみたいなパンツを履いてるのはファイノンか丹恒のどっちか