
はてなキーワード:フルオートとは
あえて機械のアンサーするなら、安い中古APS-C一眼レフの+明るい単焦点でも買っとけ。
50mmf1.8ならめちゃ安いし軽くて大正義だしマジで着けっぱ。
子どもをキレイに撮りたいとか言って相談してくる奴、買ったはいいけど8割は1年持たず次の運動会ではにスマホで撮ってるからな。
鼻息荒立ててかっちょいいカメラ買ったはいいけど、使わなくなってホコリ被ったカメラ見るたびに自分の継続力の無さに落胆しバカな投資をしたことを後悔するのだ。
繰り返す。
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:カレーパン。ドーナツ。夜:目玉焼き。焼きそば。人参とキノコのコンソメスープ。キュウリ。トマト。バナナヨーグルト。間食:ラムネ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはしゅくじー。
○ピクロスe
15×15を30分ぐらいかかって久しぶりなのもあって苦戦しちゃった。
ピクロス楽しいな。ポケモン集中週間が終わったらまた日課で遊ぼうかな。
ポチエナを噛みつく覚えるまでレベル上げしてツツジを倒すところまで。
次のムロはヤミラミのナイトヘッドで余裕なので今回はこの辺をだいぶ楽できそう。
シングル天元をしたあと、延々と空いてるレヴァンスを周回してた。
もうここまで来たらレヴァンス武器の攻撃防御特殊を最低でもリビルド2本づつ作る目標にしちゃおうかな。
めちゃくちゃ果てしないけど、せっかくのフルオート青箱救援編成だし、腐るものでもないし。
とりあえずムゲン剣は攻撃覚醒リビルド3本、特殊覚醒リビルド2本、防御覚醒リビルド1本、リビルド前1本なので、あと一本はやりたい。
って言いながらウィークリーBPの今週分をさっさと貯めておいた。(テンポラリーの3勝は抜き。テンポラリーの3勝は完全に生活に組み込んでしまったタイプの日課なので)
って言いながら5箱開けてウィークリーバトルパスポイントは…… まあこれ箱開けするなら気にしなくて良いやつだな。
相変わらず箱開けイベントの期間長いけどアグロナイトメアが楽しいから完走できるといいな。
あとウィークリーミッションのパーク系もこなして土曜日のソシャゲ時間を前借りしてる。
双六たの…… た…… 楽し……楽しいところだけ遊ぶのでまた今度します。
○ウマ娘
無人島シナリオ、おまかせモードだけでまだ一回も真面目に育成してないのに危機感を覚えるも、なんかずっとミッションこなしてるだけでゲーム内知識がないから、何をどうすればいいのかわかんないや。
完全にシナリオエンジョイ勢と割り切ってるけど、たまにやる気が出てもこうなっちゃうなあ。
まあメインストリート第二部後編めちゃくちゃ楽しみだからOKです。
・カエデガミ
設定整理回。命がかかってたらしい。(主人公の命を救ったんだから等価交換的になんかそういうもんだと思い込んでたけど名言されてなかったのか)
メーンヒロインはバケモンなのに、困ったときにデカいおっぱいを見せつけ当てることで男をコントロールするの、非常に人間を理解していて化け物感が薄いなあ。
・オテル
かわちいかわちいフィルギャに続く第二の精霊鉄のブロック君登場回。
かわちくなかった……重力にまけてるふわふわ柔らかおっぱいの女の子が召喚したんんだから、もっとムチムチな女の子が出てくると思ったら無骨なお爺さんキャラだった。
・ピングポング
二戦目決着回。元コーチなどの気になるキャラも出てきたりでお話が動き出してきた。
とか何より、1ページ目に唐突にイメージイラストで妹ちゃんのお尻の大きいことが明かされ、お尻で顔を殴ってもらうご褒美イラストが素晴らしいことが気になって頭に何にも入ってこなかった。
ストーリーの流れに絶対このコマ要らないけど、お尻の大きい妹のお尻で顔をしばかれたい願望があるのだとすれば、非常に重要な伏線()だと思う。
ラスボス倒した
イベントシーンはまだ見てない
コンティニュー1回かつ撃破時はリリス一人しか生存してないというギリギリの銀冠だったけど・・・
途中でリヴァイアサン以外みんな死んだときは1手ミスらなければよかったかなと思ったけど、
ラスボスの最後っ屁が強烈すぎていずれにせよ銀冠になってたわこれ
モレクとアムドパの動画の通りにだいたいやって道中とラスボスも途中までは問題なかったけど、
どっかのだれかも書いてたけど、やり直すにも道中雑魚という名のボスからやり直しって考えるとやる気でんわ
超久しぶりに艦これ思い出した
道中で何戦かやってHPも燃料も削られた状態でラスボスと戦わされるっていうストレス
ただ艦これは戦闘はフルオートだったから良くも悪くも労力は少なかったんだよな
それにしてもメギドは複雑でどんどん難しく理不尽になってったんだなあ
配布キャラもいなくなって、ガチャの確率もしぶくて、終わったのもしゃーないという感じする
ただ、テイルズのベルセリア、ゼスティリアにつづく3部作が終わらなかったから、それに代わる夢は見れた気がする
それでいうとゼスティリアがメギドのヴィータ編、ベルセリアがメギドのメギド編だったから、
あと叶わなかった3部作目がメギドでいうハルマ編になるはずだった、とかいう予想はあるんだよな。
3/1に初めて約5か月か・・・長いようで短かった
常設イベントやらキャラストーリーほとんど読んでないけど、メインだけはこれで終えることができるな
星間の塔とかあるけど、別にストーリーもないしやる意味ほぼないんだよな
霊宝とかキャラ強化とかメギドコンプとかはあるっちゃあるけど、
ストーリーもないやりこみ要素のために時間はもうかけたくないな
ディスガイアとかペルソナとか、やりこみ要素までそこそこやって1,2ケ月、プレイ時間だと120時間とかだったけど、
メギドは5か月やってたんだもんなあ・・・コンシューマゲームなら2,3本は遊べたはず
すげーストレすためながらやってたしほんと変に凝り性なやつはやっぱソシャゲしちゃいかんな
土日とか休みはほぼずっとメギドやったりしてたし
なんかもう疲れてだらだらメギドに逃げてたんだよな
この1か月はそれすらおろそかになってたし
キャラとモデリング、モーションはめっちゃよくてストーリーとか演出がうーんって感じでバトルは半分まではよくて中盤から終盤にかけてはクソ
って感じ
常設イベントとキャラスト、ベリトのとギギガガスは評判いいから読むかな
っとまずは本編のイベント見るのが先か
ルベルプリムスを新規に4個 烈火2完成 1作成直後に作ったから、1の効果みずにおわったな
激情のアロマを3つ 轟雷2完成 始まりの禁盤のフルオートの効率化のために。バエルでも使えるらしいし汎用性あるしね ミノソンでも活躍してくれそう
聖銀のベネディクトを新規に2個 猛撃2用 攻撃力が常時2割マシになるのはでかい
作った
ルベプリは正直めっちゃハードル高いと思ってたから、まずは進化元の紅蓮の塗料だろうなって思って1個紅蓮の塗料つくった後、
素材確認しようと思って何気なくルベプリ調べたら+マークついてて作れることになっててよし作ろうと思って作った
紅蓮の塗料ができるレベルの人間ならルベプリもすぐできるんやな
まあ紅蓮の塗料の進化元のワンダーインセンスをすでに4つ作ってたってのはあるけどね
スタドリは300くらい、チケットは2000くらい溶けた気がする
付け替え面倒だから個々人に持たせるのが理想だけど、そこまではとてもやれんわ
あと霊宝作る最低ラインは状態異常用に紅プロ2個で合計4個になるようにってのと、正銀1個の合計3個で猛撃レベル2ラインかな
まだ星6にできてないやつも大漁にいるし、シンギュラとかは大幻獣狩る必要あるから重いし
後者はともかく暴走を序盤から使えたらクソヌルゲーになるだろこんなん
2桁ターン粘らんと倒せなかったやつが1,2ターン、多くても3,4ターンで死ぬとかマジで楽だわ
無心にできる作業いいわー
本編のギミック盛りだくさんで頭めっちゃ使ってストレスたまりまくるボスにイラつくより全然楽しい
あと剛健どうしよっかなー
だいたいRマルバスががんばりすぎて120でもあふれるからなあ
でも最近は転結そんなにつかってねーんだよなあ
まあ腐るもんじゃないし
○ご飯
朝:なし。昼:お好み焼き(豚、カチン)、生1杯、瓶ビール1本。夜:オクラ、納豆、たまご、ねぎうどん。間食:アイスクリーム。ポテチ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすー。
ペルフィードが遂にドロップして、マナベリ(妖精さん)をコンプリートした。
1回20分ぐらいかかる超強いボスが0.1パーセントの確率でドロップする希少な妖精さんは集めるのが大変だった。
確率が低いから試行回数を増やす必要があるんだけど、毎回画面と睨めっこしてたら流石に続かない。
なのでグラブルのフルオート放置機能の自動攻撃モードにしても、その超強いボスと戦えるようにキャラ、武器、召喚石、主人公のジョブの組み合わせを考えるのが大変だった。
どの妖精さんもかなり可愛くて大好きなんだけど、ゲームの性能的には正直ウロボロスちゃんだけいれば良い設計なのはかなり残念。
(時々ピンポイントで必要になるボスもいるので集めておくにこしたことはないんだけどね)
特にペルフィードちゃんは見た目が美しいしドロップするまで一番苦労した子だから、なにか強い使い方が出来ると嬉しいんだけどなあ。
ヘッケラー&コッホMP5は、現代軍事史において最も影響力があり成功したサブマシンガンの一つとして、優れた工学技術を通じて近接戦闘に革命をもたらし、精度、信頼性、戦術的汎用性の新たな基準を確立しました。1964年の開発から現在まで継続的に製造され、40カ国以上で採用されており、近年より新しい代替品が登場しているにも関わらず、世界中のエリート部隊で現在も活発に運用されています。
MP5の卓越した性能は、クローズドボルトから作動する革新的なローラー遅延式ブローバックシステムに由来し、同時代のオープンボルト設計と比較して優れた精度を実現しています。標準的な9×19mmパラベラム弾薬を使用した際の銃口初速は1,200-1,400fps、連射速度は毎分800発で、25-100メートルの交戦距離で最適な性能を発揮し、最大有効射程は150-200メートルまで延びます。
武器の8.85インチのコールドハンマー鍛造銃身は、6条の右旋ライフリングを持ち、フリーフローティング設計と16溝チャンバーシステムにより卓越した精度を提供します。標準型の重量は無装弾時6.66ポンド、全長は27.9インチ(MP5A2固定ストック構成)です。精密製造されたローラー機構は最適な機能のために特定の弾薬パラメータを要求し、このシステムは多様な環境条件下で驚くべき信頼性を実証しています。
技術仕様には、9mm弾薬用に最適化された1:10インチのツイストレート、クロームフォロワー付きカーブドスチールマガジン(1977年以降の改良)、セミオート、フルオート、3点バーストオプションを含む複数のトリガーグループ構成が含まれます。サプレッサー付きMP5SD型は、通気孔付き5.7インチバレルシステムにより銃口初速を1,115fps以下に意図的に低下させ、信頼性を損なうことなく効果的な消音を可能にしています。
開発は1964年にHK54の社内名称で始まり、ティロ・メラーとマンフレート・グーリングを含む技術者チームが主導しました。ドイツ連邦警察は1966年にこの武器を採用し、最初はMP64と命名されその後MP5となりました。この設計は、G3ライフルのローラー遅延システムをピストル口径の作動に適応させることで根本的な突破口を表し、広く採用された最初のクローズドボルトサブマシンガンを創造しました。
MP5ファミリーは、実質的にあらゆる戦術要求に対応する100以上の異なるバリエーションに進化しました。Aシリーズには、MP5A2(固定ストック)、MP5A3(伸縮ストック)、バーストファイア型のMP5A4/A5が含まれます。MP5SDシリーズは、異なるストック構成を持つ6つのバリエーションで一体型サプレッサーの先駆けとなりました。コンパクトMP5Kシリーズは近接警護要求に対応し、MP5-Nのような特殊バージョンは、トリチウムサイトとサプレッサー機能を持つ米海軍シールズ向けに開発されました。
重要な進化のマイルストーンには、1977年の直線型から湾曲型マガジンへの移行、1978年の「トロピカル」ポリマーハンドガードの導入、アクセサリー用クローマウントレールシステムの開発が含まれます。ライセンス生産は世界的に拡大し、ギリシャ、イラン、メキシコ、パキスタン、サウジアラビア、スーダン、トルコ、英国に製造施設が設立され、世界中で数十万丁の武器が生産されました。
MP5は1980年のイラン大使館人質事件(ニムロッド作戦)で伝説的地位を獲得しました。英国SAS隊員が数百万人が視聴するテレビ生中継でその有効性を実証しました。この作戦により、MP5は専門的なドイツの武器から対テロ部隊の世界標準に変貌しました。
世界中のエリート軍事部隊が近接戦闘の主要武器としてMP5を採用しました。これには米海軍シールズ、デルタフォース、英国SAS、ドイツGSG-9、フランスGIGN、スペインGEOが含まれます。この武器の最初の主要作戦成功は1977年のフォイアーツァウバー作戦で、GSG-9隊員がモガディシュでハイジャックされたルフトハンザ航空181便から87人の人質を救出する際にMP5を使用しました。
米特殊作戦部隊はアージェント・フューリー作戦(グレナダ、1983年)、ジャスト・コーズ作戦(パナマ、1989年)、不朽の自由作戦(アフガニスタン)でMP5を広範囲に展開しました。この武器は海上作戦、航空機強襲、精度とコンパクトさが重要な都市戦闘で特に価値があることが証明されました。
法執行機関での採用も同様に広範囲で、米FBI地域SWAT チームの61%が2022年時点でもMP5の使用を承認しています。この武器は空港警備、外交官保護、VIP警護チームの標準装備となり、世界中で推定20万丁以上のバリエーションが現在も現役で使用されています。
MP5の革新的なクローズドボルト作動は、オープンボルト設計で一般的な精度低下を排除し、人質状況で重要な優れた初弾精度を提供しました。ローラー遅延システムは、ストレートブローバック競合製品と比較して体感反動を大幅に軽減し、フルオート射撃でも迅速で正確な追撃射撃を可能にしました。
製造には、ヘッケラー&コッホが先駆けたコールドハンマー鍛造プロセスが採用され、卓越した精度と耐久性を持つバレルを製造しました。モジュラー設計思想により、互換性のあるトリガーグループ、ストックシステム、バレル構成による広範囲なカスタマイゼーションが可能でした。品質管理基準は軍用仕様を超え、各部品は厳密な公差で精密加工されました。
武器のサプレッサー互換性は決定的特徴となり、MP5SDの一体型サプレッサーシステムは秘密作戦の基準を設定しました。設計には、迅速なサプレッサー装着のための専用3ラグアタッチメントと従来型サプレッサー用のネジ付きバレルを含む複数の取り付けシステムが組み込まれました。
注目すべき戦闘配備は数十年にわたる紛争と作戦に及びます。ジャスト・コーズ作戦中、海軍シールズはパイティージャ空港襲撃でMP5を使用し、特殊作戦部隊はパナマシティ全域の都市作戦で使用しました。密閉空間での武器の効果は、船舶強制乗船、建物掃討、車両阻止で非常に価値がありました。
対テロ作戦はMP5の精密能力を披露しました。GSG-9の1993年デュッセルドルフでのKLMハイジャック解決と複数の成功した人質救出作戦は、極度の圧力下での武器の信頼性を実証しました。傍観者へのリスクを最小化しながら脅威に正確に交戦する能力が、MP5の決定的な作戦上の利点となりました。
国際展開には、イラクとアフガニスタンでの連合特殊部隊による広範囲な使用が含まれましたが、部隊が一般戦闘作戦でライフル口径武器に移行する中、主に専門的役割での使用でした。MP5は個人保護、都市偵察、最大限の慎重さを要求する作戦で好まれ続けました。
MP5の成功は、同時代のサブマシンガンの根本的制限に対処した優れた工学技術に由来しました。UZIのオープンボルトシステムと比較して、MP5は劇的に優れた精度と制御性を提供しました。MAC-10の極端な毎分1,090発の連射速度に対して、MP5の毎分800発の速度は管理可能なフルオート射撃を提供しました。スターリングのより単純な構造は、MP5の精密工学技術とモジュラー能力に匹敵できませんでした。
市場への影響は変革的でした。1980年以前、UZIは約80%の市場シェアで世界のサブマシンガン市場を支配していました。イラン大使館人質事件は市場認識を転換し、MP5を専門的用途の「ゴールドスタンダード」として確立しました。武器のエリート部隊との関連は前例のない需要を創出し、競合製品の2-3倍の高価格にも関わらず、MP5はプレミアム価格を要求しました。
MP5の設計思想は武器開発の全世代に影響を与え、精密サブマシンガンの標準としてクローズドボルト作動を確立し、後続メーカーが採用したモジュラー設計概念の先駆けとなりました。
50年以上経過しているにも関わらず、MP5は近代化プログラムと共に製造が続いています。ヘッケラー&コッホは輸出と近代化契約向けに限定生産を継続し、トルコとギリシャのライセンス製造業者は活発な生産ラインを維持しています。米国の民間クローン市場は爆発的に拡大し、PTRインダストリーズ、ゼニス・ファイアアームズ、センチュリー・アームズなどの製造業者がセミオート型を生産しています。
現代バリエーションには、アップグレードされたストック、HKeyレールシステム、STANAG 4694光学機器互換性を特徴とするMP5 MLI(ミッドライフ改良)が含まれます。現在の軍事調達は専門的役割に焦点を当て、MP5は2022年時点で海外任務における海軍シールズの第3位使用武器にランクされています。
しかし、戦術環境は大幅に進化しました。ほとんどの軍事部隊は、優れた射程と装甲貫通能力を提供するM4カービンと短銃身ライフルに移行しています。現代紛争におけるボディアーマーの普及と延長された交戦距離は、一般戦闘用途での9mm弾薬の効果を低下させました。
MP5の将来は専門的ニッチにあります:VIP保護、海上作戦、秘密作戦、密閉空間で最大限の慎重さと精度を要求する状況。確立された訓練インフラ、豊富な部品供給、専門的役割での実証された効果により、MP5プラットフォームは少なくとも今後10年は実用性を維持する可能性が高いですが、一般戦術使用ではなく、ますます特定の用途での使用となるでしょう。
MP5サブマシンガンは小火器開発における重要な成果を表し、現代武器設計に影響を与え続ける精度、信頼性、戦術的汎用性の新基準を確立しました。その革新的ローラー遅延ブローバックシステムとクローズドボルト作動は、サブマシンガンの能力を変革し、以前はより低精度な武器に限定されていた役割で精密交戦を可能にしました。
40カ国以上での採用から対テロ作戦での伝説的地位まで、MP5は優れた工学技術と戦略的市場ポジショニングにより前例のない成功を収めました。現代の戦術要求がより長射程のライフル口径武器にシフトしているものの、MP5のコンパクトさ、精度、サプレッサー特性の独特な組み合わせは、専門的用途での継続的関連性を保証します。
武器の永続的遺産は、技術仕様を超えて、現代特殊作戦と法執行において確立を支援した戦術ドクトリン、訓練方法論、作戦概念にまで及びます。技術的成果と文化的アイコンの両方として、MP5は現代の最も重要な火器の一つであり続け、その影響は現代武器開発と戦術用途の形成を続けています。
けっこうがっつりやってる
今
単純にレベル上げるだけで18人なら大したことないって思われるかもだけどそうじゃないのよ
15とか20とかだいたい5レベルごとにレベルキャップがあって、そのたびにレベル上限解放するためにレアアイテムをひいひい言いながら集めないといけないの
てきとーにスライムぶん殴り続けるだけじゃだめなの
メインストーリーは今7章(5chスレだと2週間で6章とか嘘乙wwwみたいに言われててワロタ がっつりやれば普通に行けるわ
次ベルフェゴール戦
ベルフェゴールは特性見てこんなん勝てるかと思ってやる気なくしてとりあえず育成だけやってる
6章くらいまでは手動でやったの2,3戦くらいでほぼフルオートでこれたけど7章からは手動でやんないとクリアできない感じになってきた
キャラのよさについて
最初こそ不満文句タラタラだったけど、やってくうちによさがわかってきた気がする
まずイラストの古臭さ、安っぽさ
でもやってくと印象かわってくる
まずキャラがガチャで当たってもすげー質素で弱そうな見た目なんだけど、
これ、育成にあたって素材を与えると、それがプレイヤーからキャラへの贈り物扱いになってて、
身に着けてくれるのよね
それでだんだん見た目が豪華になってく
単なる汎用素材を与えるってんじゃなくてそのキャラのためだけに贈り物を拾って作ってプレゼントするっていう
それで思い入れが増すのよね
んでグラフィックにかんしてはイラストだけじゃなく3Dモデルがある
これによってすげえ魅力がアップしてる
キャラごとに個別のモーションとか表示とかがかなり細かく作られてて見ててすごく楽しいし愛着がわくんだよねかわいくて
んでメタ的な演出も多くてスマホをカメラに見立てて主観視点で3Dキャラがからんできて頭なでたりしてくれるのがうおおおってなる
キャラについては個別の掘り下げストーリーがメインとは別に用意してあってそれでも思い入れができる要因になる
お話としてはありがちとかテンプレも多いけど、素性もキャラもわからんやつってのは一人もいなくなる
あとメインストーリーもRPGだけど主人公チーム以外のガチャでしか出ないキャラとかもかなりごりごり絡んできてキャラが立ってる
会話だけでおはなし進めててすごい!ってのがたまに触れられるけど、
個人的にはそうするためにみんな物分かりよくならざるをえなくて逆に不自然感でてて微妙。
あといろんな世界とか概念も出てくるけどひたすら立ち絵と会話・セリフだけだからすごくイメージしにくくてわかりにくいことが多々ある
前も書いたかもだけど、シュタゲとかオルタの理論説明でホワイトボードとか使って説明してたシーンあったけど、
頭悪いから会話だけで全部ものわかりよく進められるともやもやする
先が気になるけど敵が強すぎて倒せないってのももやる
ストーリー解放されてるからそれだけ読むってのもできなくはないけどそれはそれでねえ・・・
最初からストーリー読むだけって方針じゃなくて普通にプレイしてるからさあ
オフライン化したのにスタミナ制とかスタドリでプレイが制限されるというイミフ仕様。
ただ通信頻度がゼロになってこれでもマシになったほうだとは思う
ぐぐって攻略とか参考にしようとしても、軒並みレベルマックスだったりするから新規勢の参考にできんのが多いのも困る
レベルマックス前提でどのコマを使うかみたいな話してるのがすげえ多い
まあ1か月でここまでこれるから、もっと長くやってればみんな当然全キャラレベルマックスになってるプレイヤーがほとんどではあるんだろうけども
ただなあ・・・レベル上げしようにも、レベルキャップがある→キャップ解除のための贈り物、レアアイテムを拾いたい→戦闘しないといけないからスタミナ使わないといかん
ってのがなあ
メギド72いまさら始めた
全部DLすれば今からでも全キャラ入手できるんかなと思ったらそうではないのね
ストーリーがいいってさんざん言われてたから無意識にめっちゃ期待度上げてしまってたせいか、
そんないうほどか・・・?ってなってる
多分そうやって持ち上げてる人はストーリーのないソシャゲしかしたことなくてアニメとかラノベもほとんど読まない人なんだろうな
こういう会話読むゲーでSFとかファンタジーでも、全部テキストで説明しようとするのほんとクソだと思ってる
ちゃんと図示して見せたのはシュタゲとマブラヴオルタくらいしか見たことない気がするし
あとランスね
今日一日最初からやってあともう少しで2章が終わるってレベルだし
まあ当たり前だけど7年分を1週間で遊ぼうなんて無理だなー
んでpixivでエロ画像探すかと思ってみたら全然ないのwww
海外のエロ画像サイトでも、キャラ単位じゃなくてメギド72全体で200枚くらいしかなかったりしてほんとすくねーんだなって
査収だからか普段からなのかしらんけどスタミナはほぼ無尽蔵にプレイできる印象
ただなあ当たり前だけどガチャ引けないからキャラに出会えないんだよなあ・・・
じゃあ既存キャラで、というわけにもいかない(個別イベントあるかどうかしらんけど少なくとも序盤は全然見れない
まあキャラってよりはストーリーメインだからしゃーないのかもだけど
ろくに描写がされない、メインストーリーでは全然からまない、戦闘ボイスとちょっとしたメッセージ程度しかないキャラに思い入れモテるかっていうとねえ・・・
まあソシャゲってそんなもんだったよねってのを久しぶりに思い出した
ただ他のやつとちがって気が利いてるところはあるから今日1日やったんだよね
他人の編成まねれるとか、
キャラ全部レベル上げてみんないつまでも使えるとか(これはネットでも言われてたわね
多分これから手動じゃないときつくなるんだろうけど、現状だとまだ自動でいけてる
あと2,3ステージで終わる2章くらいまでかなー
800枚くらいクエストクリアチケットあったからよゆーと思ってたらもうあと300枚くらいしかない
まだ2章でこれだから今後の上限解放の手間とか時間考えたらとても無理
ニートだったらいけるだろうけど
やっぱソシャゲってほしいキャラが手に入らないのストレスなるからダメだなって改めて思った
○ご飯
○調子
しんどくてずっと横になってた。
青紙が2枚も配布されたので早速、カトルを150、ウーノを140にした。
ワールド武器はあんまり手をつけてなかったけど残りは土と水の2属性なのでゴールが近い。
ついでにミーレスもやっとくか。
あと、水有利古戦場の肉集め編成を組んでた。
マナダイバー主人公、ポセイドン、ゼタ、ガブリエルで、ウロボロスミニステルとガブリエルのTA4回時アビダメで大ダメージを狙う構成だ。
かなりギリギリながら、水着ベリアルのカウンター2回発動で届く。
ガブリエルの指輪や耳飾り厳選もしたんだけど、結果的に過剰になって意味なかったけど、まあポチ数が少ない編成を組めるとモチベ上がるね。
○ご飯
朝:カツサンド。昼:なし。夜:豚丼。たまご。味噌汁。間食:ポップコーン。
○調子
久々に映画を見てきた。
「スオミの話をしよう」
某著名ミステリ者が「1個目に思いつくオチを延々と引っ張る冗長な映画」という趣旨で評していたのが気になり見てきた。
以上2点からジェンダー的な仕掛け、すなわち「ヒロインが長澤まさみに見えているのは第三者の勝手な想像、本当は男性であり同性婚をしてうた」と連想しながら見ていたので、予想通りではなかった。
全般的な話として何が起きているのかを推理するホワットダニットものや、オチそのものを戦わせる多重解決ものでもない限り、そこまでオチの予定調和にこだわる意味もないとも思った。
この作品に関しいえば、そもそも別にオチのためだけの映画ではないので、オチが読める/読めないは評価の基準にならないんじゃないかなあ。
シエテHLが少し空いてきたので周回。
○ご飯
朝:なし。昼:マクド。夜:キャベツ、人参、椎茸、餃子の鍋。たまごネギ梅干しおじや。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすみー。
平日はあんまり遊べてないので久々にガッツリグラブルを遊んだ。
復刻イベント周回、CPクエ周回、サイドストーリーガチャチケ周回、砂箱周回と周回ばっかりしてた。
フラウを最終。
これで十賢者は8人を最終したので、残りガイゼンとロベリアの2人。
ニューワールドクォーツはあるものの、砂がないので次はレヴァンスを周回。
早速最終したフラウを使うためにシエテHLで試し切り。
フルオートで4ターン〆ができる上に、手動すれば10%以降の残業も出来るハイブリッド型が組めたので満足。
しかし大混雑してて入室すらできないので、空くまでは別の属性やってよう。
アガスティアもかなり安定した編成組めてるんだけど混んでるから、ディアスポラかムゲンの2択かなあ。
これシエテは風古戦場対策、アガスティアは妖精ドロップと混んでる理由わかるけど、ディアスポラは盾ドロップで混んでないの少し不思議だ。
それと、砂箱外伝のついでに十天衆の超越もエッセル150、ソーン150にした。
超越の進捗はエッセル、ニオ、オクトー、シエテ、シス、サラーサ、ソーンが150。フュンフ、カトル、ウーノが120。
青紙は無いので当分はここから進捗無い感じだ。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:納豆。冷奴。しめじ、白菜、大根、人参、ベーコンの和風スープ。バナナ。ヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
ソロ団なのでまずは一人で星1、星2、星3を周回して星4解放までプレイ。
○ポケットモンスター緑(ゲンガー単騎旅)
ゲンガー単騎旅をしようと決めたはいいものの、肝心のゲンガーが中盤まで出ないので巻きで回避できるトレーナー戦は可能な限り省略してサクサクと1日でシルフスコープ入手して、ゴースを捕獲できるところまでプレイ。
これで明日はゴースを捕獲して、道を遡って最初から遊ぼうと思う。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:たまごかけうどん。人参と玉ねぎとしめじとベーコンの和風風スープ。バナナ。ヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、うむむー。難しい。
砂箱外伝で十天超越勢とカイムのレベル上げをディフェンダーフルオートでゆっくり。
大きな目標だったカイムの最終は終わらしてるのでのんびりペースで。
カイムのレベル100はしたので4アビも早いうちに取っておこう。
手動は滅多にしないから使う機会は少ないものの、いつかやるものなので、テキパキと。
のんびりとかゆっくりとか言いつつディフェンダーが枯渇したので5ゲージボスをリロ周回とかもしてた。
流石にモチベがガタ落ちしてしまい、気分も落ち込んでしまった。
○ポケットモンスター緑(序盤ポケモン旅)
最近、初代ポケモンをなんらかのテーマを決めて遊ぶのにハマっている。
ボールやお金以外のイベントで入手できるポケモン旅、NPC交換旅、ギャラドス単騎旅と3周してきたけど、今回は序盤ポケモン旅をしようと思う。
今日はテーマを決めて、ポッポとコラッタを捕獲するところまで。
自炊がというか料理が嫌いな理由の1番が家事(料理)を片付けたのになぜか家事(食器洗い)が増えてるというところなんだよな。なぜタスクを終わらせてタスクが増えてるんだよ。
食洗機にすればっていうけど実家にいる時使ってたけどフライパンとかって結局手洗いじゃない?うちだけ?ベタベタしたものは下洗いしないとなんとなくヌルヌルしててあんまり綺麗になった感じもしなかった。
感覚過敏のASDでヌルベタするのが大嫌いだから料理自体も苦行なのにヌルベタしたやつ増えるの本当にいい加減にしろよと思う。どうしてもやらないといけない料理は手袋してやるし極力茹でる以外しないんだけども
基本的に食事自体がタスクに感じるタイプで面倒な時は丸一日メシ抜いたりしてるから本当に心から料理という行動が嫌い。死んでもやりたくない家事第一位。はやくこの世から消滅するか料理から片付けまでフルオートのロボが出るかどっちかにしてほしい。
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(DemocracyPer Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。