
はてなキーワード:フィールドとは
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
スタレ+FGO+エンドフィールドぐらいならまあそういう人もいると思う。
3rdと原神とゼンゼロと鳴潮とエンドフィールド全部やるのは流石になんかこうキツくないか?
だって飽きるだろ?
どれもカチャカチャしてコンボ繋げるだけのゲームでプレイフィールに変化ないじゃん。
まあそれでも「俺はこういうコンボ繋げるだけのARPGが好きなんだよ!」ってならいい。
だがそこに更に「俺は大手のソシャゲRPGは全部やりたいんだ!」となるのはなあ。
いやいやそんなにソシャゲばっかやったら他のゲームできないでしょ?
つうか根っこの所がやっぱ一緒すぎると思うんだよなあ。
たとえばこれがアークナイツ+アイギス+モン娘TDとかだったら似てるようで結構違うんだけど、3~4人パーティー制(+サポート枠)だと基本的に新しいことしきれないっていうかなあ。
ストーリーは割と違うんだろうが、結局は6割ぐらいの時間はコントローラー握って戦闘してるんだから戦闘システム一緒じゃやっぱどうなのって思うわけよ。
つうかデイリー・ウィークリー・イベントで余暇の時間全部吸われて睡眠時間や自炊の時間も削られてくじゃねえのよ。
もうセルフネグレクトの域でしょ。
たとえ不労所得だろうがニートだろうが生活保護だろうが、毎週30時間コンスタントにソシャゲに吸われる生き方は絶対間違ってるって。
せめて色んなゲームやろうや。
学マス+アクナイ+鳴潮+カオゼロ+シャンシャン+FGO+シャドバ+ドルフロ2+モンスト+パズドラ+フォートナとかなら俺だって「まあ基本無料ゲームでも面白いのや肌に合うのが結構あるもんだよね」って言うよ。
「ミホヨゲー全部やった上で似たような他社ゲーもやります」みたいなのは流石に「君の人生が可哀想だよ!」ってなるというだけ。
なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナを遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。
最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間のセンスにも興奮した。
なにより素晴らしかったのが操作の直感性と非日常性、そして自分のプレイヤーとしての成長を実感できること。
どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものがてんこ盛りだった。
エンドフィールドはその域には遠い。
キャラクターが魅力的だとか、工業システムが面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。
バフ・デバフを管理しながら戦う4人パーティーARPGでしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ。
オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。
そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。
「ゲーム内で結果を出すために現実でお金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的に現実のゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。
あの頃の自分、ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。
マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミの時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界は進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。
まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界の進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。陰謀論や根拠のない政治的確信に対して、直接「それは嘘だ」と指摘するのではなく、「どうすればそれが真実だと知ることができるか」を共同で探求するスタンスを取る。
オンライン上のトローリングや攻撃的なコメントに対しては、マーシャル・ローゼンバーグのNVCを応用した「脱エスカレーション・ループ」が有効である。
このプロセスは、相手の「攻撃」を「満たされていないニーズの悲劇的な表現」として再定義し、敵対関係を協力関係へとシフトさせる構造を持つ。
個人の対話スキルを向上させるだけでは、社会全体の分断は解消されない。SNSのアルゴリズムが増幅する情動的二極化に対抗するためには、デジタル空間の特性(アフォーダンス)を理解し、ネットワークレベルでの介入を行う必要がある。
政治的コミュニケーションにおいて、左派と右派には「美的非対称性(Aesthetic Asymmetry)」が存在する。歴史的に、左派は壁画やプロテストソングのような「参加型」で「構成的(Constitutive)」な芸術――コミュニティの結束を高め、希望を共有するための表現――を好んできた。一方、現代の右派(特にオルタナ右翼)は、ミームやシットポスティング(Shitposting)のような「道具的(Instrumental)」で「武器化されたユーモア」――相手を嘲笑し、混乱させ、分断を煽るための表現――に長けている。
この非対称性が意味するのは、左派的な「真面目で、説明的で、道徳的に正しい」コンテンツは、ミーム戦争においては圧倒的に不利であるということだ。ミームは文脈を剥ぎ取り、瞬時に情動(特に嘲笑や優越感)を喚起することで拡散する。
対抗戦略:脱分断ミーム(Depolarizing Memetics)
反発を招かないデジタル拡散のためには、以下の原則に基づいた新しいミーム戦略が必要である。
ネットワーク分析の研究は、SNS上の世論形成において、著名な「インフルエンサー(発信者)」以上に、「マルチプライヤー(拡散者)」と呼ばれる層が決定的な役割を果たしていることを示している。マルチプライヤーは、特定のイデオロギー・クラスター内で情報をキュレーションし、リツイートによって可視性をブーストする「ゲートキーパー」である。彼らは高い「整列スコア(AlignmentScore)」を持ち、陣営をまたぐことは稀である。
批判的メッセージを拡散させるためには、インフルエンサーを説得するのではなく、このマルチプライヤー層が「リツイートしたくなる」コンテンツを設計する必要がある。そのためには、前述の「道徳的翻訳」が不可欠である。保守系マルチプライヤーは、リベラルな正論は無視するが、「言論の自由」や「エリートへの懐疑」というフレームで語られた批判(例:「真の愛国者は、大統領であっても盲信しない」)には反応する可能性がある。クラスターの境界を浸透できるのは、そのクラスターの言語で語られたメッセージのみである。
X(旧Twitter)等のアルゴリズムは、「怒り」や「恐怖」といった高覚醒の情動を引き起こす投稿を優遇する傾向がある。冷静な対話は「退屈」とみなされ、表示順位が下がる。この構造的ハンディキャップを克服するためには、「怒り」以外の高覚醒情動、すなわち「驚き(Awe)」「好奇心(Curiosity)」「感動(Kama Muta)」を利用する必要がある。
以上の理論と技法を、一般市民や草の根活動家が実践可能な形に落とし込むためのマニュアル(ハンドブック)の設計図を以下に提示する。この構成は、米国の草の根運動ガイド『Indivisible Guide』の成功モデル(段階的習得、具体的アクション、テンプレート化)を参照している。
目的:実践者のマインドセットを「論破」から「影響」へとシフトさせる。
本報告書で提示した戦略は、短期的な選挙勝利のための戦術ではない。サイモン・シネックが言う「無限のゲーム」――すなわち、対話が継続可能であり、社会システムが崩壊しない状態を維持すること――を目的としている。
情動的二極化という「内戦」状態において、最大の勝利は敵を倒すことではなく、敵を「対話可能な競争相手」へと戻すことである。そのためには、批判者自身がまず武装(道徳的優越感)を解除し、相手の認知フレームの中に降りていく勇気を持たなければならない。この「戦略的共感」こそが、分断された世界をつなぎ直す唯一の現実的なエンジニアリングである。
戦略的共感と認知的安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み
現代の政治空間は、政策の不一致(イデオロギー的二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応(情動的二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実の提示、道徳的糾弾、論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなす「アイデンティティ防衛機制」が作動するためである。
本報告書は、心理学、認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間の認知アーキテクチャの脆弱性と特性をハッキングし、相手の道徳的・感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである。
報告書は大きく三つのフェーズで構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学的メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法(ディープ・キャンバス、ストリート・エピステモロジー、NVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法を個人のスキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である。
効果的な批判戦略を設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズムを理解しなければならない。政治的信念は単なる情報の集合体ではなく、個人のアイデンティティや所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。
近年の政治心理学における最も重要な発見の一つは、情動的二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループのメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動的二極化は対人関係の悪化だけでなく、個人の心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特に、リベラル層において高い情動的二極化とストレス、健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判者自身をも蝕むことを示している。
この情動的二極化は、脳内で一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団)から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野が論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者に正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。
バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしまう現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去の自分を否定すること(自己の一貫性の喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。
さらに、批判のフレーミング(枠組み)が、受け手のイデオロギーとミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレーム(マスクをすれば命が助かる)」と「損失フレーム(マスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的な行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーのフィルターによって無効化されることを示唆している。
批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility:IH)」がある。IHとは、「自分の知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身の知的限界を認める態度が、相手の情動的二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。
特筆すべきは、IHが「相手からの好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである。批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話の土俵に乗る可能性が高まる。知的謙虚さは、相手の武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である。
政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラルと保守は、異なる「道徳の言語」を話しているにもかかわらず、自身の言語で相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral FoundationsTheory: MFT)を応用し、批判を相手の価値観に翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。
ジョナサン・ハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類の道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。
実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威、神聖)を重視するという非対称性である。
多くの政治的批判が失敗するのは、リベラルが保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである。保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守がリベラルに対して「伝統を破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。
反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手の道徳基盤の語彙を用いて再構成(リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手の道徳的エネルギー(価値観)を利用して、相手の姿勢を崩す技法である。
以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル的批判(バックラッシュのリスク大)を、保守的道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである。
| 争点 | 従来のリベラル的批判(高リスク) | 戦略的リフレーミング(低リスク) | ターゲットとする道徳基盤 |
|---|---|---|---|
| 環境保護 | 「地球温暖化は弱者や未来の子供を苦しめる。」(ケア) | 「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」 | 神聖/堕落、忠誠/背信 |
| 同性婚 | 「誰を愛するかは個人の権利であり、平等であるべきだ。」(公正) | 「結婚は社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」 | 権威/転覆(社会秩序)、忠誠 |
| 軍事費 | 「軍事費を削って福祉や教育に回すべきだ。」(ケア/公正) | 「無駄な軍事支出は国家の財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」 | 忠誠/背信、権威 |
| 政治腐敗 | 「富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正) | 「私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔な職務を汚す行為だ。」 | 忠誠/背信、神聖/堕落 |
| 移民問題 | 「難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア) | 「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」 | 忠誠、権威(秩序) |
研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合、リベラルな文脈で語った場合よりも支持率が有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手の言語に翻訳することである。
批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安を喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲイン・フレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在の問題を指摘する手法である。
例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔なリーダーを持つに値する国家だ(ゲイン・フレーム:尊厳の回復)」と主張する。このアプローチは、批判の対象を「個人」から「規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレームが有効な場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲイン・フレームや道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。
理論を実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果が実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。
ディープ・キャンバスは、戸別訪問(キャンバス)において10〜20分の深い対話を行うことで、トランスジェンダーの権利や移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実の弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手の情動的反応を書き換える。
研究によれば、ディープ・キャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。Permalink |記事への反応(1) | 11:19
例えばリューマチで党首討論を欠席したケーススタディをしましょう。
言うまでもなくこれはバッドです。
真偽はともかくとして、病気で休むと言う人に逃げたという言説は有り得ません。
正確に言えば、もう数手を詰めてから言うべきです。
それは王手かもしれませんが、詰みではないのです。
正しい詰め方を見てみましょう。
リベ「それはお気の毒に。リューマチは朝起きて午前中が痛いと聞きます。そんな状態では万全な議論はできないでしょう」
高市「そうやな」
リベ「では午後からやりましょう。午後なら演説が出来るくらいまで回復しているのでしょう?」
リベ「私たちも何とか時間を作ります。国民に双方の主張を聞いてもらう機会を作りましょう。」
これで高市は議論の場に出て高確率で失言をする or議論から逃げた人物というレッテルをくらいます
このやり方の良いところは、病気を持つ人を尊重しながら議論を促すというリベラリズムの作法に完全に則っているという事です。
高市vs中道の野田や斎藤なら、勝ち負けは最初から決まっています。
勝てるフィールドを作るまでが戦いです。
フィールドを作った後は、ねっとりと「円安ホクホクとはどういう意味ですか?市民の苦しみを理解していますか?」と詰めてあげましょう。
子曰く「勝兵は先ず勝ちて而る後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いて而る後に勝を求む」
このケースなら何も難しい事はありません。リベラリズムの基本通りの動きで良い。
これが出来ないのなら、リベラルを名乗れないほどの当たり前の話でしょう。
この一事を以て選挙に勝利したとは言いませんが、数議席は動いたと思いますよ。こういう事の積み重ねが勝利への道ではないですか?
今回の中道陣営は、このような当たり前の戦術すら遂行できないほど統制が取れていませんでした。
負けて当然といえるでしょうね。
今回の中道の惨敗は自滅であるが、しかし自分も当初は中道結成に賛成しており、判断を誤ったと思うので反省がてらに書く。
第一に立憲と公明の連携それ自体は適切な戦略だったと思う。特に、公明については斎藤代表の誠実そうなしゃべり方や、夫の横暴に付き合いきれなくなった妻という熟年離婚の雰囲気から有権者は同情的だったのではないか。立憲についても反高市票をある程度集めることができたはずだ。高市首相は強烈な人気を誇っているが、強烈な人気には強烈な反発が必ずついてる。問題は新党を作ったことだと思う。連携はよかったが新党はまずかった。何よりも野合とみられた。ずるいことをしようとしている集団だとみられたわけである。
この世で最も嫌われるのは知識人と政党であり、政党は特に嫌われる。なぜなら怪しいことをしている集団だからだ。素直に考えれば間接民主制(特に比例代表以外の政治制度)においては一人一人の政治家がそれぞれの信条を訴えて当選し、そして国会で個人として議論すればよいと思われる。政党は票集めのための集団であり、立派な理念を掲げれていたとしても、怪しい目で見られる。なぜでは個人で訴えずに集団を作るのかと怪しまれる。昨今のNPOをめぐる疑惑も同じであり、集団で何かをやっているというのは怪しいのだ。これは健全な感覚だ。
(なお、営利企業もまた集団であり怪しいことがあるが、しかし営利企業は利益のために合理的に動くと考えられているため、怪しさが減じられる。つまり、活動の目的が明確であり、合理性の有無はCGコードや市場によって監査されることになる。不明確な動きをしていれば株主が離れていく)。
怪しい集団とみられたならばどんなに立派な理念を言っていても無意味である。必ず裏の目的があるとみなされるからだ。そもそも政策論争のフィールドに立てない。あらゆる政策は裏があると思われその主張は無効化される。
自公政権だってそうではないかという反論があり得るだろうが、3つの再反論がある。①自公は連立政権であり、自民党に公明党は決して吸収されなかった。自民党と公明党がそれぞれに牽制しあいつつ、協力していることが有権者から見て明確であった。②自民党内の派閥の存在。自民党内においても派閥が存在し、互いにけん制しあっていることが見えていた。したがって、自民党という怪しい巨大な集団ではなく、派閥同士の牽制というガバナンスが効いている組織とみられていた。これに対して中道においてはそのような牽制が見られず、票目当ての怪しいなれ合いのみが見られた。③同じ土俵に降りたのであれば、挑戦者が負けるに決まっている。同じ怪しい集団ならば、とりあえず現状を変えないであろう自民党を選ぶに決まっている。
結局、中道はガバナンスが効いていなかったし、それを有権者に見透かされ、失格判定を受けた。自民党もガバナンスが効いているとは言い難いが、派閥による牽制の残滓が残っていること、そして、少なくとも石破⇒高市という政権交代を果たしたことを評価する有権者がいたのだろうと思う。
政党のガバナンスは高い透明性が必要である。公明党は創価学会という支持母体を抱え、組織力は非常に高いものの、透明性に疑義を抱えている。その点が公明党を嫌う人々が存在するゆえんでもあろう。立憲は結党以来は枝野を中心として開かれた存在であったが、その透明性が昨年秋の政局以降、大きく減じられた。個人的には安住政局は非常に興奮するものであったが、政局で興奮するのは異常者である。私は異常者であったがゆえに、新党結成についても公明票と立憲票の足し算しか考えられなかったのであり、党の透明性を省みていなかった。反省と後悔しかない。
第二に、政策論争としても失敗していた。ただ前述のとおり、そもそも怪しい野合であるとみられた時点で政策論争のフィールドに上がれずに失格となるのであり、政策のまずさは補助的な理由に過ぎないだろう。
この点よく食料品の消費税減税が指摘される。この点は伝え方がまずかったが、一連の政策の一部としては必ずしも完全な悪手ではなかった。というのも岡本政調会長が主張していたように、食料品減税は他の消費税を12%に上げることとセットであることが予定されていた。食料品中心のインフレが続くのであれば、食料品限定の消費減税はわからなくもない(低所得者世帯への給付がより望ましいとは思うが)。ジャパンファンドについては残念ながら擁護のしようがない。ただこれについては自公連立政権の時には自民党も好意的に受け止めており、おそらくその場合にはここまで広範な反発を招くことはなかったのではないかとは負け惜しみを言っておく。
安保法制については、立憲時代(野田代表時代)の伝え方がまずかった。そもそも違憲部分という説明を野田自身が理解していなかったのではないか。代表が理解も納得もしていないことを積極的に謳うのはどうかと思う。勉強していないことがばれていた。
なお個人的には安保法制は制定当時はやはり違憲であったと思う。しかし現実において防衛力強化が必要なことは周知の事実である以上、違憲であるならば憲法を変えるしかない。憲法改正手続を踏まずに安保法制を制定したということが安保法制の違憲性の問題なのであり、9条2項違反はそれに比べれば大きな違反ではない。立憲を謳うのであれば、安保法制の違憲を前提に、憲法改正を主張してほしかったところである。安保法制において緻密な議論が行われ、法的基礎が固められたのだとの議論があるが、緻密な議論は議論の正統性を担保しない。いかに見事な砂上の楼閣を作ったとしても砂上のものにすぎない。立憲民主党はしたがって、憲法改正による正統な基礎固めを主張すべきであったと思っている。この点を枝野は理解していたと思われるが、違憲というワードに惹かれてわらわらと集まってきた左派は何も理解しようとしなかった。
現在においては、安保法制はもはや事実として定着してしまった以上、憲法の改正手続きに拠らない憲法改正が行われたとみなす他はない。
とはいえいずれも、中道は政策論争をするフィールドにも上がれていなかったのだから直接の敗因ではない。そもそも自民党も政策を主張していなかった。やはり野合とみなされたことによる敗北であろう。
自民党に投票した有権者の偏差値を嘆く声もあるし(後述するように有権者はとても賢い)、(都合のいいときだけ)市場の審判を求める声、さらには(驚きべきことに!)トランプ政権による高市政権への圧力に期待する向きもあるが、党派的な思考をしている限りにおいて野合の批判は免れない。左派が低調であるのも、組織における透明性の低さと党派性を見抜かれているからだと思われる。
有権者は賢く選択をした。仮に日本において確固たる野党が成立するとすれば、それはおそらく現実的な政策ではなく、まずは(相対的に自民党が野合集団と見えるような)高い透明性のあるガバナンスが何よりも必要になる。そのガバナンスは単に意思決定過程を透明にすればよいというものではなく、党内で各種のアクターが牽制しあい、しかし十分な議論と調整を経て政党としての意思決定をし、それに所属議員が異議なく従うという姿を見せなければならない。
(おそらくチームみらい及び参政党の躍進はいずれも自民党の派閥システムに代わる新たな政党ガバナンスの可能性が評価されているように思われる。もっとも、チームみらいについて以下の指摘がある。
https://okadaasa.theletter.jp/posts/5c5f5c60-9c33-4311-832b-c78cc34efcd8
また参政党については一見して透明なガバナンスを謳うように見せて、非常に不透明な、カルト宗教的な集団であるところが一部の支持者以外の多くの有権者に強烈な拒否感を与えるゆえんだろう)
クレジットカード新しく更新期限がきたので切り替わったんだけど、
な!なんと!
慌てて新聞を買う際にお店の人にiDが新しいカードでお支払いできなかったのでなんでかな?って調べてみたらそういうことらしいの。
えー!?
本当にこれこれからどうやって生きて暮らしていけば良いのかしら?って正直思っちゃうけど、
相当の覚悟を持ってカードにiD機能をつけてない証拠かも知れないわ。
気付かなかったら大慌てするところだったわ!
そんでさー、
最近蒸し料理ばかりお野菜楽しんでいたところすっかり忘れていたけれど、
NIKKEも絶賛もちろんプレイ中の
今度のアップデートは『リコリス・リコイル』とのコラボレーションらしくって、
デベロッパの話によると、
今年のNIKKEの新規IPとのコラボレーションは2つやるかも!って言ってたので、
1つ目はこれ『リコリス・リコイル』なのね!って思ってまた夏過ぎて秋口ぐらいなのかしらね?
6月には『ステラーブレイド』とのコラボ企画のリバイバルをやって欲しいの待ったなしなのよ!
でね、
この今回の『リコリス・リコイル』なにこれ美味しいの?って知らないタイトルで、
それぐらいNIKKEとのピッタリなコラボ企画なので
予習しておいた方が絶対いいよ!って言うわけ。
AIが強く推すもんだから私も履修科目これ『リコリス・リコイル』を見ておかなくちゃって思いつつ、
いろいろと今回のアップデートで
やってきました!メインチャプター43・44が追加されるってことで、
てーか、
私はまだメインチャプター41のところで敵のラプチャーが強くって先に進めないので困っているんだけど。
でもさ、
これ『リコリス・リコイル』の新SSRゲットしておいた方がいいのかしら?って
SRの無料配布を呼び水にしてSSRも欲しくさせる作戦なのかも知れないし、
履修必須科目である『リコリス・リコイル』予習をして私もめちゃガチャ回したい!って気持ちも高まるのも困るのよね。
いや困ってもいいけど、
おそらく何らかの動きがあるであろう
紅蓮とラプンツェルが
絶対に新紅蓮と新ラプンツェルになってくると私は絶対に睨んで踏んでいるので、
こっちの方でガチャ回したいのよね!
だってスノーホワイト:ヘビーアームズも新登場!ってなってるってことは、
うわー!
これコラボレーション企画『リコリス・リコイル』で登場する新SSRニケどうしよう!ってマジで悩んじゃうわ。
そしてそして
また忘れてはならない一大事があって、
そうよ!
先日のHD-2D版のドラゴンクエストI・IIをIとIIをクリアしてドラゴンクエストのバイブスが今まさにマックス高まり続けて強まっているこの瞬間を逃さないように!って
思い切ってえいや!って
『ドラゴンクエストVII Reimagined』も遊んでみることにするわ!
つーか、
またこれ体験版で遊んでいた途中どこまで進んでるんだっけ?って
迷い子になっちゃって体験版からのセーブを引き続き行っていきなり王の間にいて
これからどうするんだっけ?って早速暗中模索の心配がされるわ。
私本当に『ドラゴンクエストVII Reimagined』に挑んでいいのかしら?って
でももう止められないので、
急になんか立体にあると道が分かんなくなっちゃうのよね。
3Dってそのぐらい苦手なのよね。
スプラトゥーン3やってんじゃん!って言われるかも知れないけど、
あれはマップ探索はないでしょ?
だから
もう始めちゃったら止められないこのロマンチックをこなして行かなくちゃいけないので『ドラゴンクエストVII Reimagined』は頑張って進めていくわ!
これこそ本当に私が知らない初めてのドラゴンクエストと言っても過言ではないぐらいの予備知識の一切のそれがないので、
だからこそ本当に私のこれ『ドラゴンクエストVII Reimagined』は
あと、
カタログチケット最終販売終了待ったなし!で駆け込み乗車は危ないから止めるんだけど駆け込みで買ってしまったチケットがあって
これ絶対『ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム』は交換するの間違いないので、
また自分自身に救わなければいけない、
いや大冒険しなければいけない新たな冒険を自らに重く課してしまっているのよ。
この重み重いわ。
というか
ボリューム多すぎるくない?
『ドラゴンクエストVII Reimagined』と『ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム』って!
クリア後のエクストラダンジョンをエクストラしてない攻略していないところがたくさんあんのよ!
世界を救ったあとは
よーし!海の探検だー!ってそっちに勤しんでいる場合でもないの。
急にまたタイトルが立て込んできたので、
私どうなっちゃうのかしら?って
この重みに耐えられるか心配よ。
ドラゴンクエストVIIは体験版で遊べるところまで遊んで進んでスムーズに本編に突入だ!って意気込んでいたのに、
もうちょっぱな出鼻を挫かれたよう。
でも私は負けないわ!
絶対にドラゴンクエストVIIもティアキンもクリアしてみせるから!って
これはいつになるか全く皆目見当も付かないので、
また私はもちろんいつものスタイルの攻略サイトはノールックでやっていきたいと心に誓っているので、
途方もない挑戦に今から挑もうとしているのよ。
あれいろんな乗り物を組み立てて突き進み突進していくゲームなんでしょ?
いろんな部品を集めて創作乗り物を私作れるのかしら?ってそこも心配しちゃうわ。
そしてまたiDがないことをカードに付いていない機能をどうするか?って悩み。
デコペイってなるかも知れないぐらい困っているのよね。
ビッグタイトル大冒険に出る前にいきなり決済方法の1つを失ってしまった私の大冒険はまずこのミッションをクリアしなくてはとにかく先には進めなさそうよ!
うふふ。
それだけでも赤い元気なトマトの色が目にも美味しいし食べてももちろん美味しいぐらいのフレッシュさ!
元気な色が良いわよね!
元気になっちゃう!
朝起きた時のお腹の空感が心地良い、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
約 0 件 (0.32 秒)
https://bio.martinstools.com/@698453d4004ec#/
https://bio.martinstools.com/@6984556312030#/
https://bio.martinstools.com/@mutluyuzmuizle#/
https://bio.martinstools.com/@discofullizle#/
https://bio.martinstools.com/@discoizle2026#/
エンドフィールドのガチャは最高レア天井は引き継ぐけどピックアップ確定カウントは引き継がないんでわりとゴミ仕様やな
ホヨバ方式だったら確定カウント引き継ぐんでどういう引き方をしてても一定の回転数ごとに限定キャラを取れる(=石を貯めておかなくても自然と充実する)が
ンィー゛は従来ソシャゲと同様、限定キャラを取りたいなら石を貯めておく必要があって、その上でホヨバゲーに近い水準の低い基礎確率つまりほぼ天前提ガチャだから悪魔合体だ
これでホヨバゲーのように新キャラ無凸確保率が最重要な編成パーツ接待ゲーだったら厳しすぎるが、ソシャゲのように凸った人権キャラを年単位で使いまわしていけるスタイルなのだろうか
引き継がない渋さを誤魔化すために限定バナー内で特定連数まで回すとご褒美があるチェックポイントを設けていて、キャラ確保優先の無微課金でも実際の負担は思うほどでもない可能性はあるが
限定がver通したトリプルピックアップかつその期間内で特に出やすい1体が入れ替わっていく方式なせいで、むしろ廃課金者にとって気持ち悪い実装になってると思う
だってせっかくレーヴァテイン完凸したのに、次のギルベルタも完凸しようと回してる最中にすり抜けでレーヴァテイン出る可能性あるんだよエグすぎ
まあver1.0のコンテンツを8割がた遊びきった体感としては、このゲームの問題はガチャ仕様ってよりも他にある
シナリオがまるで00年代のネトゲみたいに保守的でキャラの個性の描き方がぜんぜん引き込まれなくてオタク向けっぽいアニメ調なのに今どきの関係性オタクを喜ばせる水準に達してないとこが致命的だね
グラフィックやモーション、演出の多彩さで魅せてるからオタクってほどでもない俺嫁系マイルドヤンキーは騙せるかもしれんけど
まあよく褒められてるキャラグラフィックも体のリアル調テクスチャの精細で立体的な感じと平面っぽく見えるアニメフェイスがだいぶ不釣り合いでずっと違和感あるんで個人的にはあんまり評価高くない
演技指導も鳴潮ほどではないにしろ全体的に暗く低めのトーンでフォトリアル調の洋ゲーのようなテンション感だしアニメカルチャーっぽさがなく、おかげで特異点的にアニメキャラ属性盛られてるイヴォンヌが浮いてる
SF的な背景設定はけっこう深そうだけどキャラに関してはただただデータベース消費的に過去流行してた記号を浚ってるだけであんまり深さを感じない
長く遊んでファンになれる作品かっていうと現状厳しくて、ファクトリオ的な図面設計欲のために時間を奪われつつ、さらに忙殺されるほど無駄に多い日課要素がふるいになりそう
ジップラインで配達するやつだけはまだ少し楽しいけどジップ更新することなくなったら達成感も薄れて作業化するだろう、日課を最適化するためにとにかく時間を奪ってくるあたり古いネトゲっぽさがある
ある程度最適化が済んだら本当に虚無になるんだけどホヨバや鳴潮と比べるとイベントの類がほとんどなくて継続開発力があるのかも疑わしく、人気も竜頭蛇尾になる予感がしてるんで結局ネトゲイナゴが渡り歩くための新作踏み台ポジションで終わりそう
あと渡り歩くと言えば、武陵はちょっと足を踏み外すだけで溺死しすぎ、さすがにゲームデザインがおかしい
俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。
つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。
間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。
あとは編成自由度がなー。
原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドはデバフ溜めマン・デバフ使いマン・通常ブンブンマン・回復マン・バフマン当たりの役割がキャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーズコンボの範囲から一生出られねえ。
本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。
つうかさ、ソシャゲのARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?
いい加減やめたら?
カードゲーム・タワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。
###プロローグ
大阪の喧騒がまだ眠りにつかない夜、鶴橋の路地裏でニシガミ・マコトは生まれ育った街の匂いを嗅いでいる。在日朝鮮人の血筋は、彼の人生に影を落としているが、それを表に出すことはない。本業は非公開とされ、YouTuberを副業と称しながら、実際はノマドワーカーとして生きている。チャンネル名「交通系動画/マトリョーシカ」で知られ、視聴者からは「マトくん」と呼ばれ親しまれている。口癖の「シーキビ」は、厳しい状況を笑い飛ばす彼のトレードマークだ。
大学生時代から始めたYouTubeは、瞬く間に人気を博す。毎日数レグのフライトをこなし、LCCからファーストクラスまで乗りこなす姿に、視聴者は憧れを抱く。荷物は常にリュック一つ。思いつきで飛び立つ自由奔放さは、ジャンケンで負けて即座に海外へ向かう動画で象徴される。「ジャンケンで負けたんで、これからiPhoneと充電器だけ持って韓国行ってきます。いやもうありえないんですけど(笑)」そんな軽いノリがファンを増やす。ワンワールド、スターアライアンス、スカイチームの上級会員資格を持ち、今年はデルタ航空のステータスを目指す。空港でのラウンジホッピングは彼の楽しみの一つだ。
しかし、その裏側には闇がある。資金源を疑問視するコメントが絶えない中、彼の本業はキャッシュカードやクレジットカードを使ったマネーロンダリングと海外への違法送金だ。反社団体が考案したスキームで、多くの大学生が同様に「旅行系YouTuber」に仕立て上げられる。依頼主から渡されたカード類だけを持ち、海外で現金を引き出し、手渡す。記録が残らず、税関の目を逃れる完璧な仕組みだ。北朝鮮への送金目的で生まれたこの方法は、外為法や経済制裁をくぐり抜ける。航空会社は気づいているが、黙認する。彼らは無料の広告塔として機能し、「修行」ブームを巻き起こすからだ。
2026年の幕開け。ネットの善良な市民たちが動き出す。観光ビザでノマドワークを続ける彼らの違法性を告発する声が高まる。マコトはまだ捕まっていないが、風向きが変わり始めている。彼を知る者たちが、静かに網を張る。
ニシガミ・マコトは大阪の自宅で目を覚ます。朝の陽光がカーテンを透かし、部屋に柔らかな光を投げかける。大学生時代から変わらぬ習慣で、毎朝スマートフォンをチェックする。YouTubeのチャンネル「交通系動画/マトリョーシカ」の通知が鳴り響く。視聴者からのコメントが溢れている。「マトくん、今日も飛ぶの?」「資金源教えてよ!」そんな声に、彼は軽く笑う。「まあ、会社経営してるって言ってるやん。シーキビな質問ばっかやな」関西弁が自然に混じる。
今日は特別な日だ。2025年の終わりに卒業し、本格的にノマド生活を始めた彼は、初めての国際線動画を撮影する予定だ。荷物はリュック一つ。iPhone、iPad、充電器、そして依頼主から渡された数枚のキャッシュカード。表向きは旅の道具だが、これが彼の本業の鍵だ。反社団体からの指示で、韓国へ向かい、現金を引き出して指定の人物に手渡す。マネーロンダリングのスキームは完璧だ。入金された口座から海外ATMで出金し、手渡せば記録は残らない。現金を持たないので税関の目も逃れる。
関西国際空港(KIX)へ向かう電車の中で、彼は動画のオープニングを撮影する。「よし、みんなおはよう! マトくんです。今日はジャンケンで負けたんで、急遽韓国行ってきます。荷物これだけやで。シーキビやけど、楽しみやわ」軽快な喋りがカメラに映る。空港に着くと、チェックインカウンターでPeach Aviationのカウンターへ。LCCのエコノミークラスを予約する。PeachはLCCでアライアンス非加盟だが、彼のアメックス・プラチナでセンチュリオンラウンジを利用する。
センチュリオンラウンジに入ると、広々とした空間が広がる。メニューは豊富で、寿司コーナーでは新鮮な握り寿司が並び、温かい味噌汁やカレー、フルーツサラダが揃う。マコトはカメラを回す。「みんな見て!センチュリオンラウンジの食事。寿司が旨いわ。シーキビなスケジュールやけど、これで元気出るで」寿司を頬張りながら、視聴者に説明する。ラウンジのソファに座り、iPadで動画のラフ編集を始める。パソコンは持たない主義だ。すべてモバイルで完結する。
搭乗時間になり、Peachのフライトで仁川国際空港(ICN)へ。機内ではエコノミーシートに座り、窓から大阪湾を眺める。着陸後、韓国での仕事が始まる。指定のATMでカードから現金を引き出し、ソウルのカフェで待ち合わせの男に手渡す。すべてスムーズに終わる。「よし、任務完了。次は動画のメインや」彼は思う。仁川空港で散策し、動画を撮影する。パラダイスシティのカジノエリアや、免税店を回る。夕方のフライトで帰国する。帰宅後、動画をアップロードする。「韓国日帰り!LCCでシーキビ旅」タイトルが視聴者を引きつける。
しかし、夜の自宅で彼は考える。大学生時代からこのスキームに巻き込まれた。北朝鮮ルーツの縁で、鶴橋の知人から紹介された。最初は旅行の資金源として魅力的だったが、今は抜け出せない。視聴者の疑問コメントが増える中、彼は笑顔を保つ。「本業は会社経営やで。ノマドワーカーやから、自由なんよ」だが、心の中ではシーキビな現実を感じる。この旅は、彼の二重生活の始まりを象徴する。毎日数レグを飛び、表のYouTuberと裏の送金人を演じる。関西弁の軽快さが、闇を隠す仮面だ。
大学生時代の初フライトは国内線だった。伊丹空港(ITM)から羽田(HND)へ、ANAのエコノミークラス。スターアライアンスのステータスを初めて意識した時だ。ANAスイートラウンジで、軽食のサンドイッチやコーヒーを味わい、興奮した。そこから国際線へ。初の海外は台湾桃園国際空港(TPE)で、チャイナエアラインのダイナスティラウンジ。スカイチーム所属で、デルタのステータスで利用した。メニューは点心やヌードルバー、トロピカルフルーツ。動画で「シーキビ旨い!」と叫んだ。あの頃の純粋さが、今の闇を際立たせる。
今日の韓国旅も、似た興奮がある。次はヨーロッパか。思い浮かべるだけでワクワクするが、裏の仕事が付きまとう。リュックの中のカード類が、重く感じる夜だ。
マコトは成田国際空港(NRT)の喧騒の中で、リュックを肩にかける。今日はスターアライアンスの旅。ANAのビジネスクラスでシンガポール・チャンギ空港(SIN)へ向かう。チャンネルの動画企画は「ラウンジホッピング inアジア」。視聴者からは「マトくん、いつも豪華やな!」のコメントが。笑って返すが、本業の送金任務が絡む。依頼主から渡されたクレジットカードで、シンガポールでの引き出しを予定する。
出発前にANAスイートラウンジへ。メニューは和食中心で、天ぷら、うどん、デザートの抹茶アイス。カメラを回す。「みんな、ANAラウンジの天ぷら! シーキビ熱々やで。旅のスタートに最高やわ」人当たりの良い喋りが、ファンを掴む。ラウンジでiPhone編集をし、搭乗する。
機内ではビジネスクラスのフルフラットシートでくつろぐ。シンガポール到着後、チャンギのシルバークリスラウンジ。メニューはラクサやチキンライス、トロピカルジュース。動画撮影後、街へ。ATMで現金引き出し、指定のバーで手渡し。記録なしの完璧さ。
帰路はシンガポール航空のエコノミーでクアラルンプール国際空港(KUL)経由。マレーシア航空のゴールデンラウンジで、メニューはナシレマッやサテー。動画で「シーキビスパイシー!」と笑う。クアラルンプールからJALで帰国する。旅の間、本業のストレスを旅で紛らわす。
鶴橋の過去、北朝鮮ルーツの影。視聴者の疑問が増え、「資金源は?」のコメントに「会社経営やで」と返すが、心は重い。次はデルタのステータス修行。スカイチームを目指す。
シンガポールの街並みは賑やかだ。チャンギの庭園や、街のナイトマーケット。取引の緊張感、汗ばむ手。帰宅後の編集作業、iPadで夜通し。ノマドの自由と闇の狭間。鶴橋の知人から連絡が入り、次の任務を告げられる。動画の再生回数が伸び、喜びと不安が交錯する。
### 第3章:スカイチームの野望と潜む罠
マコトは羽田空港(HND)のターミナルで、リュックを調整しながらチェックインを待つ。今日はスカイチームの旅の始まりだ。デルタ航空のビジネスクラスで、アトランタ・ハーツフィールド・ジャクソン国際空港(ATL)へ向かう。今年の目標であるデルタのステータスを目指すための「修行」フライト。動画タイトルは「アメリカ横断ラウンジツアー!デルタでシーキビ旅」。視聴者コメントはすでに活発で、「マトくん、デルタのラウンジどんな感じ?」「また日帰り?」という声が。軽く返信しつつ、リュックの中のカード類を確認する。アメリカでの送金任務が待つ。
出発前に、デルタスカイクラブへ向かう。羽田のデルタスカイクラブは、広々とした空間で、メニューはアメリカンスタイルの朝食が中心。バーガーやホットドッグ、フレッシュサラダバー、フルーツジュースが並ぶ。マコトはカメラを構え、「みんな見て!デルタスカイクラブのバーガー、シーキビジューシーやわ。アメリカ行く前にこれ食べて気合い入れるで」動画を撮影しながら、一口かじる。ラウンジの窓から滑走路を眺め、iPadで過去動画のコメントをチェックする。資金源を疑う声が増えているが、無視して笑顔を保つ。
搭乗し、デルタのビジネスクラスシートに座る。フルフラットベッドで太平洋を横断する長時間フライト。機内食はステーキやパスタを選び、ワインを味わう。動画の機内レビューを撮影する。「デルタのビジネス、シート広々でシーキビ快適やけど、寝て時差ボケ対策やな」アトランタ到着後、すぐに街へ移動する。指定のATMで現金を引き出し、ダウンタウンのカフェで待ち合わせの男に手渡す。緊張の瞬間、周囲を警戒しながらの取引。汗が背中を伝うが、笑顔で終える。
次は国内線でロサンゼルス国際空港(LAX)へ。デルタのエコノミークラスだが、上級会員特典で優先搭乗。アトランタのデルタスカイクラブで待ち時間を利用する。メニューは南部風で、フライドチキンやコーンブレッド、ピーチコブラーなどのデザート。動画で「アトランタのスカイクラブ、チキンシーキビ旨い!南部魂感じるわ」撮影後、フライトする。LAX到着後、デルタスカイクラブへ。LAXのクラブはハリウッド風で、タコスやナチョス、トロピカルカクテルが特徴。カリフォルニアロールやアボカドトーストも並ぶ。「みんな、LAXのタコス! シーキビスパイシーでカリフォルニア気分やで」カメラを回す。
ロサンゼルスでの散策。ハリウッドサインを遠くに眺め、動画素材を収集する。夕方、ヨーロッパ経由の帰路へ。アムステルダム・スキポール空港(AMS)で乗り継ぎ。KLMのクラウンラウンジを使用する。メニューはオランダらしいチーズプラッターやヘリングのピクルス、ストロープワッフル。温かいスープやサンドイッチも豊富だ。「アムスのクラウンラウンジ、チーズ多すぎてシーキビ幸せやわ」動画を編集しながら味わう。アムステルダムの運河を少し散策し、取引の余韻を振り払う。
この旅の間、北朝鮮ルーツの記憶が蘇る。鶴橋の路地で過ごした幼少期、桃谷のコミュニティでの秘密の話。反社団体のスキームが北への送金から始まったことを思い出す。ネットでは、善良な市民たちの告発運動が静かに広がり始めている。同類のYouTuberの観光ビザ違法が話題に。マコトは気づかず、動画をアップする。「アメリカ修行完走!ラウンジ満喫」再生回数が伸びるが、疑念のコメントも。「本当に会社経営?」「ノマドビザ持ってるの?」心がざわつく。
アトランタの街並みは蒸し暑い。取引時のカフェの喧騒。LAXのビーチ近くの散策、波の音と日没。アムステルダムの自転車だらけの街、運河のボート。編集作業でiPadのバッテリーが切れかかり、充電しながらの苦労。鶴橋の知人からメールが入り、スキームの継続を促す。内省の時間が増え、二重生活の重さを思う。視聴者とのライブ配信で、関西弁混じりの軽快トークでごまかすが、心の闇が深まる。
マコトは成田空港でJALのカウンターに並ぶ。今日はワンワールドアライアンスの旅。JALのファーストクラスでロンドン・ヒースロー空港(LHR)へ。動画企画は「ヨーロッパラウンジホッピング! 豪華シーキビ編」。リュックにカードを忍ばせ、英国での送金任務。視聴者コメントは「マトくん、ファーストクラス羨ましい!」「資金どうしてるの?」増える疑問に、「会社Permalink |記事への反応(0) | 19:22
原神のヒットから5年、ドラクエ7リメイクに沸く日本メーカーを後目に、中国メーカーはモバイルゲームの開発に注力していた。
同一メーカーによるターン制原神であるスターレイルはヒットし、アクション部分に特化したゼンゼロもある程度の成功を収めた。
キャラのモーションなど重要なポイントを上手く真似ることのできた鳴潮も成功した部類に入るだろう。
後続タイトルであるエンドフィールド、白銀の城、アナンタ、NTEなどもプレイアブルな状態で出揃い、大方の内容が掴めてきた。
だが結局のところ、そもそも「原神ライク」とはどのようなものだろうか?
これらのゲームは「アニメ調」と呼ばれることが多いが、日本に於いてはトゥーンシェードを用いたゲームそのものは珍しくない。
原神が世界的にヒットした事によって、その特徴である「アニメ調」という言葉が逆輸入された結果、
日本でもそう呼ばれるようになったというだけの話で、これだけではゲーム内容を表しているとは言い難い。
グラフィックが綺麗だというのも、当時のモバイルゲームとしては綺麗だというだけで、PCやコンシューマなどのプレイヤーにとってはあまり関係がないし、
PC、コンシューマ、モバイルでデータが共有されるゲームも数多くある。
原神が原神であるということは、その結果に過ぎず、遊びやすさ、快適さ、雰囲気の良さといった普遍的な努力目標から逆算して、
そのためにグラフィックの綺麗さが要求されるのであれば、それを満たすレベルまでクオリティを引き上げる。
そういった曖昧な目標の積み重ねが、良くも悪くも原神というゲームを形作っているのであって、それを真似るのは非常に難しいだろう。