
はてなキーワード:ファンシーとは
生物にいるを使うのか、これは植物にいるを使わないことから間違いとわかる
ではなんなのか
動けるものに”いる”を使う、動けないものには”ある”を使う。これだと思う
柿の木がある
人がいる
猫がいる
幽霊がいる
さて、私は子どもにはぬいぐるみは”いる”を使うように教えている
ところがこの私でも、ショップに売っているぬいぐるみに”いる”を使うことはあまりない
「ぬいぐるみがたくさんあるファンシーショップ」この文を「ぬいぐるみがたくさんいるファンシーショップ」に変えると違和感がある
同じように、「ぬいぐるみがたくさんある家」という文にも”ある”を使う
だがこの家人はおそらく自分のぬいぐるみには”いる”を使っていることだろう
つまり主観だ。誰もが同じ使い分けをするのではなく、主観で使い分けが変わる。
「仁和寺にある法師」
でもこの法師自身は、自分があるとは言わないだろう。身近な人も同様に思う。
この法師を思い浮かべてみる。どうだろう、元気にスーパーで買い物をしている法師を思い浮かべただろうか。
生きて生活している以上、この法師がスーパーへ買い物に行くことも当然あるはずだ。だけどたぶん誰もが、”寺から動かない法師”を思い浮かべたはずだ。
概念としての「仁和寺にある法師」は、生活しないからだ。だから”ある”を使っても違和感がない。
ところが生きて生活している存在を想像できる人物なら、とたんに”ある”が違和感になる。
逆に、大谷翔平をほとんど知らない人なら違和感がないかもしれない。
”いる”と”ある”の使い分けは、主観によりそのものの概念を捉えなおしている。
と言えそうだ。
北京旅行増田です。読んで期待してくれている人たち、ありがとう。
とりあえず今回の旅行で書くべき候補をリストアップしていったら当分掛かりそうな気がしてきた。いつか誰かが読んで役立ててくれればよいので、忘れないうちに順次書いていきます。
・観光地
・食事
・四季民福
・鳳臨閣(大同市)
・東来順
・很久以前羊肉串
・京兆尹
ここを観光地と呼ぶべきかは意見が分かれるところではあるが、北京大学西門や未名湖といったガイドブックにも載るような見どころがある。増田長男の留学先でもあり今回の旅行では外す訳にはいかなかった。
季節によるのかもしれないが、一般旅行客による入場は極めて難易度が高い。すべての門でセキュリティチェックがあり、学生以外は事前予約がないと入場不可。一般客の予約はWeChatのミニプログラム「参観北大」から行う。説明は「7日前から予約可、毎日8時更新」とあるのだが、予約画面に行くと、「校内行事のため、〇月〇日までしばらく停止」となっていることがほとんど。たまに予約可能日が表示されてでも既に枠は埋まってる状態で、これは無理だ思う。
増田一行はどうしたかと言うと、北京大学生の招待枠を使って予約した。増田一行の人数が多いので他の学生にも手伝ってもらったとのこと。ありがたい。予約は3日前から可能でパスポート情報と時間指定が必要。旅行直前か始まってからでないと予約確定しないのと、政府要人が急遽来るってことになったら当然予約できないらしい。どの門から入るかは指定できない。今回は分けて予約したせいか東門と東南門に別れて入場することになったが、200mぐらいしか離れてないのですぐに合流できた。セキュリティチェックはパスポートで行うが、高速鉄道や観光地のように読み取り機があるわけでもなく、屈強そうな係員がタブレット(iPad?)を出して、渡したパスポートと画面を見比べて確認していた。今回の旅行で一番アナログな瞬間だったかも。なお、出口の指定はないので今回は東門/東南門から入って、西門から出た。
増田一行のセキュリティチェックの脇を、学生たちは自転車やミニバイクで学生証を機械にタッチしながらどんどんすり抜けて行く。他の施設と同様に北京大学の校内もものすごく広い。お約束だが東京ドーム換算で17.5個らしい。なので校内の至るところで電動ミニバイクが走り回っており、美団やハローのシェアサイクルが放置状態で転がっている。面白かったのはミニバイクに取り付けるハンドカバーの柄。北京の冬は寒いので、ハンドカバーが大きくなり上半身や足まで覆うようなカバーを使っているのだけど、女学生と思わしきミニバイクのカバーは、昭和のファンシーショップに置いてあるような動物の図柄がほとんどだった。10台ぐらい見てみたが、どれも違う柄だったので相当な需要があるんだと思う。たまにおっさんもファンシーなカバーを使っていてとても微笑ましい。
大学入って門の周りで記念撮影したあとは、大学文創と呼ばれる北京大学オリジナルグッズを取扱う店に行ってお買い物。ボールペンやキーホルダーなどの定番のほか、THERMOSのボトルなど実用的なお土産物が多い。ちなみにTHERMOSのボトルは蓋の裏に茶こしが付いていて中国仕様だった。アパレルも豊富で、Tシャツ以外にも北京大学のエンブレムが付いたダウンコートや、左胸に北京大学と刺繍が入った青色のダサかっこいいジャージとかも売ってた。(買わなかったけど)
買い物終わったらちょうどお昼頃で、学生たちが学食へどんどん向かっている。北京大学には11の学食があるらしいが、ほとんどが学生証がないと注文できないとのこと。実際に行ってみたらゲートがあって、丁寧に学生のみ購入可の掲示があった。この日、増田長男は不在だったので無理かなと思いつつも、学食にいた大学職員?から家園という学食の4階なら学生証なくてもOKとの情報を聞き出し、そこへ向かうことに。はてさて、あったのは「西式快餐」という残念な感じのファストフード店と「小北面包」というパン屋。火鍋のレストランもあったけど学食ではないっぽい。西式快餐で残念なピザと残念なパスタを注文してしまった。子どもたちはカツカレー頼んで満足してた。違う。そうじゃない。
昼食後は有名な西門(正門)へ向かう、寺院のような豪華で古典的な門で、入学した学生は必ずこの門で記念撮影をするという。また、北京大学の北側半分は、コンクリート造りで雑多な建物な南側と異なり、学生もほとんど居らず、未名湖という大きな湖があり、湖越しに博雅塔が見えるなど、同じ大学内とは思えないほどのデートスポットになっている。このエリアのクラシカルな建物にはどんな学部が入ってるのだろうと案内板を見たら「考古学研究所」と書いてあって納得。西門に戻って外へ出たら中に入れない観光客がたくさんいて記念撮影していた。へへ〜んと優越感を得て北京大学見学は完了。10時に入場して14時までぐらいかな。
北京大学から見てすぐに西側にある歴代の中国皇帝により整備された庭園。ここもものすごいスケールで大きな湖があるが、これも人造湖だという。世界文化遺産(1998年登録)に指定されている。今の形に整備されたのは西太后が自分の住まいのために莫大な資金を投入したとかで、専制君主ってのは良くも悪くくもすごいなと思う。
北京大学西門を出たらすぐだよ、と増田長男は言っていたが、距離を測ると2.5kmほど。地下鉄駅もすぐ近くにはないので当然のごとくDiDi呼んで移動。この頃にはDiDiの利用にもだいぶ慣れてきて、ちょっとした移動でも躊躇せずに使うようになってきた。DiDiで移動したのだが、頤和園入口前で大渋滞になってしまいタクシー運転手もいらいらしてきたようなので100m手前ぐらいで降りてあとは歩いた。
頤和園のチケットは事前予約していなかったので、WeChatで「頤和園」と検索してミニプログラムを開いて購入した。当日購入は可能だが時間帯毎(9時〜12時、12時〜15時、15時以降)にチケット枚数の制限があるようだ。事前予約は7日前から可能なので繁忙期にどうしても行きたい場合は事前予約しておいたほうが無難かも。チケット代金は入園だけ、博物館などの入場料込の2種類ある。増田一行はすでに北京大学で歩き疲れていたので入園だけのチケットを購入したが、耶律楚材祠など朝からじっくりと見学したい人はフルセットのチケットが良いと思う。入園だけのチケットは一般20元、未成年10元、老人(60歳以上)無料、ほかと同じように購入にはパスポート番号の登録が必要だが、購入完了後、QRコードが発行されるので入場はQRコードの読み取りで行う。無料の老人はチケット購入がないのでQRコードは発行されない。入場チェックは曖昧で老人だと認識されるとパスポート確認もほとんどされない。
老人無料ということも関係があるのかもしれないが、頤和園は老人の団体旅行客がものすごく多かった。ひと昔前の農協ツアーを思わせるような、旗を持ったガイドに先導され、同じ帽子(赤や黄色などの目立つ色)を被った集団で埋め尽くされているエリアがいたるところにあった。頤和園内の見どころの説明看板には中国語、英語、日本語、韓国語の4カ国語で書かれているので、日本人にとっては非常にありがたい。日本語説明があるだけでも満足度が上がり、滞在時間が伸びる。湖には遊覧船もあるようだが、この日は動いていなかった。(運行停止のような記載があったが、季節によるものか、たまたまなのかは不明)
団体旅行客を避けつつ、日本語の案内文を呼んでいくと清朝末期の西太后や光緒帝の軋轢、悲しいエピソードに触れることができ、大変おもしろかった。歴史好きならば事前に予習しておくともっと楽しめると思う。園内には北京老舗の茶屋「呉裕泰」のお店があり、ジャスミンティーやココナッツミルクティーなどのお茶(13〜20元、アイスもできる)やソフトクリーム(10元)もテイクアウトできるので、天気がよければ休みながらゆっくりと過ごすのも良さそう。増田一行は連日の歩きで疲れているので入口周辺をぐるっと回っただけだが、それでも2時間弱の滞在だった。園の北側には行っていないが、小高い山(人造だそう)があり仏香閣などの有名な建物があるので、時間と体力に余裕がある人はフルセットのチケットを買って行ってみて欲しい。
16時過ぎに退園してDiDiでホテルに戻る。頤和園は北京市街の北西の外れで、ホテルは紫禁城の南東側に位置するので距離にして24kmほどになるが、タクシー料金は約60元(1,260円)などで地下鉄でも帰れるが、やはりDiDiが強い。
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見た目…素朴なファンシー系。エディブルフラワーとか使ってる。好きな人は好きな感じ
値段…この町近辺にあるケーキ屋としては高い。デパ地下パティスリーとか都心のカフェのケーキみたいな値段のもある
味…スポンジもクリームもやたら甘くてずっしり?こってり?してる。物価高とはいえ値段の割に使う果物が薄っぺらく切ったイチゴとバナナばっかり。あと生菓子のラインナップにムースをデコレーションしたものがやたら多い。スポンジケーキとかタルトとかパイが少ない。クッキーシューとかもあるけどクッキー生地がしなっとしてた
個人的には全く好みじゃないから前に食べてからは自分では買いに行かないようにしてたのに(ケーキがいるなら少し離れたところにある別のお店に行く)、私の誕生日のサプライズ的に家族がこの店のケーキ買ってきたせいでがっかりな誕生日になった
(※※※リーク話を含むので注意※※※)
リーカーによって明らかにされた実装予定キャラのビジュアルが本作としてはかなり攻めていると俺の中で話題。
今まで名前だけが登場していた原神のヴァレサという女性キャラの話だが。
少女体型モデルでありながら相当ムチムチでボンキュッボンな、例えるならグラブルの♀ドラフっぽいビジュアルになっている。
レスラーっぽい設定なので恵体なのは理解できるとはいえ、ヒッププレスやおっとっと系のモーションから見るに、性的な意味で過去一あざとい作りだ。
ただしセクシーというよりはかわいいファンシー系寄りな見せ方で原神らしさを保っているとも取れる。
ちなみに一部ネット民の間では原神はもうHoYoverseタイトルの中でも下火かのように言われることもあるが、収益の面ではいまだトップだというデータがある。
2024年のグローバル売上の推計は、原神が275.1439億人民元(約5781億円)で同社タイトルの49.52%を占めている。
次に崩壊:スターレイルが194.0051億人民元(約4076億円)で34.91%
続いてゼンレスゾーンゼロが74.4521億人民元(約1564億円)で13.40% (※サービス開始が7月4日なため5ヶ月分しか集計されていないことに注意)
崩壊学園が0.8162人民元で0.15% となっているそうだ。ソースはbilibili.com/video/BV1yQFDegEge
開発規模の面でも、上位4タイトルをプレイしている実感からの印象では、やはり原神がもっとも大規模だと感じる。
個人的に、こういった思い切ったキャラデザインをするようになったのは、ゼンレスゾーンゼロの成功の影響があると思う。
miHoYoはもともと崩壊3rdまでのタイトルでは露骨な乳揺れなどセクシー表現を隠していなかったが、原神以後は露骨さを控えてフェチズムを感じさせる範囲にとどめてきた。
そこに去年、アート畑の人間にやりたいようにやらせたゼンゼロを投入し、セクシー路線強めでも今のオタクたちは相変わらず受け入れてくれることを認識したのだろう。
しかも男性ユーザー主体の3rdまでと違い、ゼンゼロは比較的女性ユーザーもいるが受容される範囲だということを理解したのかもしれない。
むろん、ゼンゼロと原神ではユーザー嗜好も異なるとは思うが、主観ではどちらも遊んでいる人がかなりの割合いるように思う。
そこは運営が一番よく分かっているところなので詮無いことはこれ以上語らないが、このキャラがどれくらいヒットするかに注目していきたい。
平成の半ばからは、全然ダメで、最盛期は1000人近くいた従業員も
現在では100人を切って、たぶんこの調子だと10年もしないうちに
さらに半分以下になると思われる。
見越して、新規採用しない。
ぼちぼちやっていくという方針である。もちろん非上場で、うるさい株主も
いないので、なんとかなる。昭和の時代の工場や倉庫の土地は、適当に
更地にして貸している。たぶんオーナー一族は、最後は不動産業になるつもりだと
思う。なお給与水準はそうとう低い。ただ定時に帰れるし
なぜか希望すれば、再雇用や臨時雇いの形で70歳までぼちぼちと働ける。
東京で疲弊して、40代半ばになって地元に帰ってきた俺には優しい職場である。
本来、ほとんど採用はしてないのだが、オーナーの親戚が高校の時の同級生
だったので、声をかけてもらったのである。
古い社宅の独身部屋でぼちぼち過ごしているのだが、同じ敷地に会社の倉庫がある。
古い契約書とかが積んである。そして、その一角に、ある日突然、社員寮から居なくな
った社員達が残した残留物を積んである。古いのはみかん箱のようなものに詰めてあり、
業務が閑散期に入って仕事がないので、、この残留物を廃棄するための作業に割り当て
られた。2週間ほどで、40年近く積んであるこの残留物を廃棄しろとの命令だった。
作業としては、布、紙、金属、プラスチックに分けて、あとは1週間に一度引き取りに
ほこりっぽい倉庫の中で、ぼちぼちこの作業に当たったのだが、飛んだ社員の残したものを
詰めただけなので、段ボール箱の中の品物がバラバラでめちゃくちゃである。書類系(通帳、
写真、手紙とか)は残して、服、電化製品、本などは捨てた。家具、バイク、自転車などは
専門業者を呼んで引き取ってもらった。残留物の容積は、20分の1以下になった。
作業自体は、1週間ほどで大部分がおわった。書類を整理して、誰のものかを分かる
ように袋に入れる作業をした。 その時、手紙を見ると、昭和の女性が、自分の恋人(当社の元社員達)に
宛てたと思われるラブレターが,ぼちぼち出てきた。可愛らしいファンシーな封筒に入れてあるので
すぐ分かる。
読むとこちらが恥ずかしくなるような文言で、愛が伝えてある。こんなに愛されていても
飛ぶんだなぁと思った。
推しキャラが運良く引けないと天井で6,7万くらい平気で要求される国産のアイドルや美少女系ゲームやってたなら、愛着を人質にとって悔しい思いさせる設計のゲーム(?)だからどうしようもないし。
サイゲは闇バイトに走る若者を助長しかねないソシャゲ企業と言っても過言。とにかく期間内に200連で天井になる系のゲームはヤバい。この売り方が許されるのは平成までであるべきだった。
miHoYoゲーやPS5リリースが決まった鳴潮みたいな、若年者保護が組み込まれてる中国ゲームだと、こうはならない可能性が高い。
性能を欲張らずに無凸無餅で楽しもうって精神さえ構築できれば、運に頼らず周期的に限定キャラを引ける(天井引き継ぎや単体ピックアップの徹底が効いてる)し、当たりを引ける時期が読めるから計画を立てられ、無凸でも攻略できる程度の易しい調整なのもあり十分エンジョイできる。
キャラクターへの愛着を満たす最低限のラインである、キャラ確保だけに徹するなら敷居がすごく低い設計で、月額系パスと初回のお得な石を買っているだけで、新キャラの8割くらいは取っていけるような計算になる。
それに、ゲーム自体も凸よりキャラを幅広く確保し育成することで楽しめるような作りになるから、国産ソシャゲみたいに石を溜め込んでぶっぱなすギャンブル的なゲームというより、石が溜まるたびすぐ回しちゃうような引き方の方がむしろ適したスタイルになってる。
そうすることで、開発側の意図した遊び方を体感できる人の割合がふえるし、溜め込んでる間のソシャゲ的な虚無作業感もなく、日々成長や感動のある「ゲームしてる」感覚が生み出される。育成には追われることになるし、序盤は特にスタミナに石割ることも考慮するようになるけどね。
でもむしろ、スタミナもガチャも、同じ時短という軸で認識できるようになってる。育成素材の獲得や、新規キャラの獲得ができる周期の短縮として石を使ってる感じで、そこにあんまり実際的なランダム性が生じないようになってるというか。
だから、1万円課金したら1万円分強くなるというか、1万円分先へ行けるというか。そのへんの安心感があって、0か1かじゃない育成ゲームになってる。ガチャ機能はあっても、「運が悪くて一万円が虚空に消えた」みたいな感覚が生じないようになってる。その上で細部がコンシューマ並に凝っているっていうね。
こういう積み重ねゲー的な作りのおかげで、ソシャゲ時代のモバイルゲームでよく見たような、無課金の豪運プレイヤーに煽られるような構造が発生しないから、健全だね。
ちなみに絵本調のAFKジャーニーとか、ファンシーな着せ替え系でオープンワールドをやるインフィニティニキみたいな、miHoYoの作風と直接ぶつからないけどよく出来た中国ゲームもポツポツ出てきているよ。
AFKジャーニーに関してはゼンゼロと並んでThe Game Awardsのモバイル部門にノミネートされてる。本当によく考え抜かれて作られてると思う。
つまるところ、こうした中国の秀作ゲームをよく理解し、遊び方というかモバイルゲームとの付き合い方に関する常識を前進させていくことで、日本はもうちょっと平和になるんだよ。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。
Permalink |記事への反応(14) | 21:34
| 日 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 2733 | 246966 | 90.4 | 38 |
| 02 | 3029 | 251184 | 82.9 | 37 |
| 03 | 1979 | 225655 | 114.0 | 42 |
| 04 | 2562 | 266263 | 103.9 | 33 |
| 05 | 4204 | 272635 | 64.9 | 24 |
| 06 | 2756 | 252316 | 91.6 | 41 |
| 07 | 2464 | 233033 | 94.6 | 39 |
| 08 | 2600 | 262655 | 101.0 | 39 |
| 09 | 2344 | 215885 | 92.1 | 40 |
| 10 | 2182 | 240140 | 110.1 | 41 |
| 11 | 2454 | 259474 | 105.7 | 37.5 |
| 12 | 2651 | 261660 | 98.7 | 40 |
| 13 | 3058 | 295752 | 96.7 | 41 |
| 14 | 2606 | 244273 | 93.7 | 36 |
| 15 | 2332 | 212749 | 91.2 | 34 |
| 16 | 2783 | 259038 | 93.1 | 35 |
| 17 | 2064 | 218852 | 106.0 | 39 |
| 18 | 2596 | 266154 | 102.5 | 41 |
| 19 | 2796 | 305201 | 109.2 | 40 |
| 20 | 2118 | 216456 | 102.2 | 40 |
| 21 | 2258 | 229215 | 101.5 | 37 |
| 22 | 2599 | 236005 | 90.8 | 37 |
| 23 | 2919 | 290462 | 99.5 | 38 |
| 24 | 2328 | 229714 | 98.7 | 41 |
| 25 | 2593 | 258576 | 99.7 | 43 |
| 26 | 2444 | 266521 | 109.1 | 38 |
| 27 | 3034 | 302136 | 99.6 | 43 |
| 28 | 2869 | 295131 | 102.9 | 41 |
| 29 | 2855 | 296898 | 104.0 | 39 |
| 30 | 2462 | 296982 | 120.6 | 40 |
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婚活増田も書いてたけど、「ゆるキャラとかサンリオとかのファンシーなものが好き」って女は地雷ばかりだから、そういう女にはゆるキャラ好きとは絶対言わないぞ。
地雷踏みたくないじゃん。
おじさんだけど、周りに居させてくれ
どの人も女に好かれるために無理やり演じてる感あって嫌だった
そこから始まったけど、そもそも雑食系だったので、普通に可愛いし悪いところがないやん ってなって、
ガンダムのコインケースと、サンリオキャラのコインケースで悩んでサンリオにしたりするようになった
そういう風に生きてたら、誕生日プレゼントとかにグッズ貰えるようになって、沢山普段使いしてる
もちろん、女子受け良いとか話のネタになるからというのもある(が、ガンダム財布持ってる時の俺はガンダム財布を持ってるという気持ちと、俺はサンリオ財布を持ってるという気持ち、別の方向性だけど、どっちもよい)
ただ、男が興味持たないのもわかる
自分が、たまたま弄られても気にしないのと、周りからそもそも変人だと思われてるのと、弄られてもカウンター打てるポテンシャルあるのとかで、馴染めたけど
あと、結局男は女が好きなので、女実物、女二次元とかで止まって、ファンシーまで行かないのかも
ロボとかドリルとかロマンが優先順位高いし、努力友情勝利じゃないけど
結局
自分を好いてない人だと、ファンシー系じゃなくても、なんでも否定してくるから、結局付き合う人を選んだほうがよい、とか
付き合うことでメリットある人間になったらよい みたいなとこが大きいのかも
あと、ここまでたどり着くのに、一回男を降りたり、折れたりしないと駄目なのかも。矜持的な問題で
自分は運よく結婚出来て、子供もも成人間近なので、そこらのおっさん(非婚)からの攻撃がほぼほぼノーダメージになった