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はてなキーワード:ファルコムとは

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2025-12-05

anond:20251205103647

ファルコム経営うまいからな。(っ´∀`c)

とにかく安定して売るということが天才的。

Permalink |記事への反応(0) | 10:40

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2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

----

 

参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ1993年12月

バーチャレーシング -永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 -広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク -高橋宏之ソニック

EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ -為我井徹

サクラ大戦 -田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキースーパーG -菅原誠(セガ

ラストブロンクス -山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕セガ

スカッドレース -名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章横須賀 -松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎セガ

クレイジータクシー -菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 -水口哲也セガ

セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 -飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 -泉麻人

ベルセルク千年王国の鷹篇喪失花の章 -平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 -金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ -中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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2025-09-22

空の軌跡 the 1st(ザ・ファースト)』がSteamで“ファルコム史上最高”の滑り出し。「中国語圏からの人気」が特にすごい

https://automaton-media.com/articles/newsjp/trails-in-the-sky-20250920-358511/

後進国ジャップ中国父さんにおんぶに抱っこだな

Permalink |記事への反応(0) | 12:50

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2025-05-16

anond:20250515205742

お疲れ様

 

相続人無しの不動産とか預金とか周りが扱いに困るので、

親戚の誰かを養子縁組しておいて、あと遺言書書いといて欲しい。

 

あと、死んだら腐敗する前にすぐわかる……は無理として1週間程度でわかるようにLINEグループでも作っておいて。

ーー

これだけだとなんだから好きな音楽でもと思ったが、

ワイあんまり聞かないんだよね……

 

ゲーム音楽だと、

ナムコ小沢純子の作曲ファルコム古代祐三とかが好きだけど。

システムソフト ティル・ナ・ノーグ(初代)のオープニングも好きだったわ。

 

古代祐三ソーサリアンスーパーアレンジバージョンとかどうでしょうか。

Permalink |記事への反応(0) | 13:41

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2024-12-07

PS5 メタファー なかなかよくできてるな

新時代JRPGって感じで

ペルソナ感もあるしファルコム感もある

Permalink |記事への反応(0) | 17:35

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2024-11-15

anond:20241114234609

かつてバンナムが担っていたアニメゲーム需要

中韓に完全に持ってかれたわけだけど

テイルスブループロトコルの出来を見る限りまあしゃーなしなのかなと

今の時代個性の強いゲームしか生き残れない

バンナムゲームは見た目だけ華やかだけど個性がなかったのだから

アニメ風を個性にまで押し上げた中韓に負けるのは当然だった

コンシューマで生き残ってる大作アニメゲームというと

アトラスメタファーペルソナシリーズが筆頭で

ガストアトリエシリーズモノリスのゼノシリーズファルコムの軌跡やイースシリーズ

歴史は長いがどれも大きなヒットはなく弱いと言わざるを得ない

フリューとかも色々作ってるが誰がやってるのかよくわからん

Permalink |記事への反応(2) | 12:44

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2024-03-21

いのまたむつみ先生雑語り

いのまたむつみ先生の業績を雑に語ってインプレ稼ぐ人が出てこない

仕方ないので自分が口火を切ろうと思う

 

自分たちの世代にとって、いのまたむつみ先生ジャンルファンタジー擁護者であり守護者だった。

ライトノベル黎明期を支えたイラストレーターだが、元々はアニメキャラデザ作画監督で有名で、特に幻夢戦記レダウインダリアキャラデザで、ファンタジーアニメといえばいのまたむつみ先生、というイメージを植え付けられた。

ロードス島戦記より前、ファンタジーアイコンといえばビキニアーマーだった時代レダイラストファンタジーアニメというニッチ存在感を支えてくれていた。

ロードス島戦記ディードリットファンタジーアイコンビキニアーマーから耳長エルフに置き換わる。ディードリットの衝撃は耳の長さもさることながら、ファンタジーなのに肌色の多いビキニアーマーじゃなくちゃんと布で覆われつつファンタジー鎧だとわかる格好をしてることだった。コンプティークディードリットヌード扉絵プレミア価格なのはビキニアーマーじゃないちゃんと服着てるヒロインが脱いだからこそで、それだけ衝撃がすごかったのだ。耳長エルフ世界的に広まってしまった現在だと該当コンプティークプレミア価格は億超えしかねないぐらいだ)

いのまたむつみ先生レダが他のビキニアーマーと違うのは、やはり、ビキニアーマーなのにエロ方面に振られてなくて、あくまで綺麗な姿として描かれてたことだと思う。ドリームハンター麗夢だとロリコン絵柄ということになってしまうし、都築和彦先生ザナドゥ思春期男子には刺激が強すぎて広告だけで繰り返ししこらざるをえなかった。

そんなビキニアーマーという黙ってるとすぐエロになってしまグラフィックを、エロの手前にとどめて一般へ訴求するに足るラインにしてくれたいのまた先生の功績は大きい。

先日、ジャンルファンタジーマンガ雑誌編集に拒絶され描かせてもらえなかったという話題がバズっていたが、ジャンルファンタジー市場として認知されるのはテレビゲームで十分に裾野を広げた後に、映画ロードオブザリング世界的ヒットした21世紀以降で、それより前、ジャンルファンタジーは「ストーリーを展開する前に説明しなければならない設定が多すぎて一般層に届けるのは難しい」という認識だったと思う。レベルスキルエルフドラゴン、といったテンプレが準備され誰にでも通用するとみなされる以前は、ファンタジーアイコンとしてキャッチーさで客を捕まえらえる要素は少なかった。ファンタジー黎明期を支えてくれたのがビキニアーマーというアイコンであり、そのビキニアーマーエロくなく綺麗に描いてくれたのが、いのまた先生だった。イーノ・マータがエロ女神じゃなく美の女神なのはすごく大事なことだった。

次いでいのまた先生キャラデザウインダリアRPG以前のジャンルファンタジーとして重要作品だった。ファルコムイースネタ元ではラピュタが挙げられることが多いが、ラピュタとほぼ同時期に上映されていたウインダリアネタ元だった。イース名前の由来はフランス伝説の町イス(Ys)だけど、イスの伝説イースより先に採用したのがウインダリアのイサ。ファルコム出身新海誠ウインダリアからネタをちょくちょく拝借してる。ラピュタウインダリアが上映されていた当時、「火吹山の魔法使い」などのゲームブックは既に発売されファンタジーブームに火がつきかけていたが、アニメーションはSFアニメが主流でファンタジーアニメ殆ど存在しないに等しかった。なのでウインダリアは貴重な供給元だった。

そんなわけでファンタジー情報に飢えていた当時のガキンチョにとって、いのまたむつみ先生の影響力は絶大だったのだ。

いのまたむつみ先生のご冥福をお祈りいたしま

Permalink |記事への反応(1) | 18:38

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2024-03-06

anond:20240306134009

いや、ファルコムとか大手のやつでも張り切って買ったら、しょぼしょぼなんだけど、自分だけ?

Permalink |記事への反応(1) | 13:41

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2023-12-18

ファルコムゲーム童貞力が高い

ファルコムゲーム童貞力が高いと思う

作品毎にキャラデザ変わっても3Dモデルに落とし込む瞬間に

童貞が好きそうなデザインキャラクターに作りこまれてる


黎の軌跡のアニエスとかキャラ絵でみると抜けない感じなのに

3Dモデルになったとたん抜ける

ファルコム内に童貞の神がいるんじゃないかってくらい童貞受けしてる

Permalink |記事への反応(0) | 10:09

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2023-12-08

anond:20231208154727

ファルコムフリー宣言しているのでクレジット付きでBGM利用なら心配ない

Permalink |記事への反応(0) | 16:33

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2023-04-27

anond:20230427163823

最初エロゲじゃなくてファルコムだぞ。メインだろ

Permalink |記事への反応(0) | 16:39

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2022-08-12

anond:20220812121521

ファルコムってそんなもんだよな

Permalink |記事への反応(0) | 12:17

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[感想]PS4 東京ザナドゥex+ギブアップ

1章クリアギブアップ

ゴーストブツシマの直後にやったかファルコムクオリティグラフィックとモーションに幻滅した

でもゲームグラフィックじゃない イースの例もあると思ってガマンしてプレイした

でもこれはダメな方のファルコムクオリティアクションだった

具体的には、チュートリアルでやめたアキバビートレベルの、

インディーズゲーレベルもっさりアクション、グラ、カメラワークシナリオだった

ペルソナ3っぽさもあって既視感すごかった

クソ退屈でテンプレキャラしかいない

Permalink |記事への反応(1) | 12:15

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2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 -分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP!メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

Permalink |記事への反応(1) | 06:40

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anond:20220711063810

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 -分析編1

まずはメガドラミニ収録タイトル一覧を振り返る

セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。

以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトル北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。

「読者レース」とは雑誌BEEP!メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCDスーパー32X合わせて全520本のソフト順位が決まる。この増田では1995年9月1日掲載の同コーナー最終回を出典としている。

こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。

8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけであるファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。

タイトル 開発 発売 発売日ジャンル読者レース
順位 採点
備考
スペースハリアーIIセガセガ1988年10月29日3Dシューティング 381位 6.1578PS2移植版あり
大魔界村セガセガ
カプコン
1989年8月3日プラットフォームアクション 190位 7.6286ACから移植
ザ・スーパー忍セガセガ1989年12月2日プラットフォームアクション107位 8.0557
ゴールデンアックスセガセガ1989年12月23日ベルトスクロールアクション 185位 7.6532ACから移植
重装機兵レイノスメサイヤメサイヤ1990年2月2日アクションシューティング 97位 8.0967PS4移植版あり
サンダーフォースIIIテクノソフトテクノソフト1990年6月8日シューティング 32位 8.6146SS3DS移植版あり
コラムスセガセガ1990年6月29日落ち物パズル 193位 7.6002ACから移植3DS移植版あり
武者アレスコンパイル東亜プラン1990年12月21日シューティング 54位 8.3808
レッスルボールナムコナムコ1991年2月8日スポーツ 61位 8.3102
レンタヒーローセガセガ1991年9月20日アクションRPG 53位 8.3904
スーパーファンタジーゾーンサンソフトサンソフト1992年1月14日シューティング 40位 8.5185PS2移植版あり
シャイニング・フォース ~神々の遺産クライマックスソニックセガ1992年3月20日シミュレーションRPG20位 8.7653
アリシアドラグーンゲームアーツゲームアーツ1992年4月24日プラットフォームアクション 76位 8.2284
ランドストーカー ~皇帝の財宝~クライマックスセガ1992年10月30日アクションRPG 41位 8.5
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2セガセガ1992年11月21日プラットフォームアクション33位 8.5914移植版多数
アイラミッキードナルド ふしぎなマジックボックスセガセガ1992年12月18日プラットフォームアクション86位 8.1736版権モノ
ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌セガセガ1993年1月14日ベルトスクロールアクション 26位 8.7105PS23DS移植版あり
スノーブラザー東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年5月28日 固定画面アクション226位 7.3733ACから移植
スラップファイト東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年6月11日シューティング 37位 8.5648ACから移植
ロードラッシュII 米・EAEAビクター1993年7月23日レースアクション123位 7.9871
ガンスターヒーローズトレジャーセガ1993年9月10日プラットフォームアクション17位 8.8045PS23DS移植版あり
ストリートファイターIIダッシュプラス CHAMPION EDITIONカプコンカプコン1993年9月28日対戦格闘 48位 8.4276ACから移植
パーティークイズMEGA Qセガセガ1993年11月5日クイズ 29位 8.6504
ダイブラザーズ2CSK総合研究所CSK総合研究所1993年12月3日RTS 18位 8.8007
ファンタシースター ~千年紀の終りに~セガセガ1993年12月17日RPG 5位9.0338SSPS2版あり
VAMPIRE KILLERバンパイアキラーコナミコナミ1994年3月18日プラットフォームアクション 221位 7.4173PS4移植版あり
タントア~ルセガセガ1994年4月1日ミニゲーム 49位 8.4162ACから移植
モンスターワールドIVウエストセガ1994年4月1日アクションRPG 22位 8.7525PS2移植版あり
ロードモナーク とことん戦闘伝説大宮ソフトセガファルコム
セガ
1994年6月24日RTS 15位 8.808 PC98から移植原作日本ファルコム
ハイブリッドフロントセガセガ1994年7月22日シミュレーションRPG 19位 8.7772
ダイナマイトヘッディートレジャーセガ1994年8月5日プラットフォームアクション 50位 8.4162PS2移植版あり
ラングリッサーIIメサイヤメサイヤ1994年8月26日シミュレーションRPG 6位9.0187
魂斗羅 ザ・ハードコアコナミコナミ1994年9月15日アクションシューティング 55位 8.3571
幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~トレジャーセガ1994年9月30日対戦格闘 3位9.1343版権モノ
ロックマンメガワールド水口エンジニアリングカプコン1994年10月21日プラットフォームアクション 358位 6.3125
ぷよぷよコンパイルコンパイル1994年12月2日落ち物パズル 35位 8.5853ACから移植PS23DS移植版あり
ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~エインシャントセガ1994年12月9日アクションRPG 78位 8.2138
ゲームかんづめ お徳用セガセガ1995年6月1日オムニバス -配信作の再録
コミックスゾーン 米・STIセガ1995年9月1日ベルトスクロールアクション -移植版多数
魔導物語 Iコンパイルコンパイル1996年3月22日3DRPG - GGから移植
原産地
洋ゲー和ゲー
2本 38本
発売元
セガセガ以外
21~2317~19本

大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガファルコムセガファルコム出資により生まれ会社CSK総合研究所セガ関連会社(のちにセガAM2研統合)だが、ここではカウントしなかった。

開発元
セガセガ以外
14本 26本
初出
MDオリジナル 他機種から移植
29本11
発売年
1988年1989年1990年1991年1992年1993年1994年1995年1996年
1本 3本 4本 2本 6本 9本12 2本 1本

後継ハードセガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。

Permalink |記事への反応(2) | 06:39

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2022-05-10

anond:20220509203156

3大ゲーム業界から出て出世?した人

キリンジナムコ作曲してた

ドリカムの人はセガ作曲してた UFOキャッチャーのあの曲もつくった

深海真 ファルコムでむーびーつくってた

あと1つは?

Permalink |記事への反応(0) | 10:43

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2022-03-25

版画ビジネス広がりすぎ

はるかな昔、ネットもまだ主流じゃない時代に、天野喜孝デカい絵(ただのカラーコピー)を買って100万くらい払わされた俺ですが

今では息子も一緒になってカラーコピーを暴利で売り続けてるのを見つけた

樹脂がおっぱいの形してるだけでウン万払うオタクがいる世の中ではまだまだ絞り足りないという事か

その証拠に今では天野喜孝だけではなく、ファルコムシャイニングシリーズの絵からはじまり、他にもたくさんのイラストレーターカラーコピー日本中で売りさばいてるらしい

まだ俺みたいに騙されるやつっているんだな。って思ってたけど、この広がりを見るとむしろ世の中のオタクは騙されたがってるんだな

自身シャイニングシリーズって見てSUEZENのカラーコピーだったら買ってしまうかもとドキドキしたがTonyだったので回れ右できた

Permalink |記事への反応(0) | 10:07

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2021-10-12

anond:20211012124730

かにファルコムは昔からファンがずっと買ってる感じがする

Permalink |記事への反応(0) | 12:51

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2021-10-05

PC-98なんて買わなくてもよかったかも知れない

パソコンに触れたくてパソコンに憧れて高校商業科へ。

親にパソコンを買ってくれってねだって買ってくれたPC-98は、

今思うとドン引きしてしまうんだけど、トータル80万円ぐらいだったかな?

で、高校入ってパソコンは使うんだけど家では、ほぼゲームのみ。

その時は流行っていた、ぷよぷよとかファルコムとかアートディンクゲームに夢中になった。

高校パソコンを使う課題とかって出たのかな?

家でそうやって課題に使ったことも覚えてないぐらい、たぶん使ってない。

要は高校必要パソコン用事学校学校のもので事足りたってことで、

わざわざ高価なPC-98なんて買わなくても良かったのでは?と今になって思う。

あと学校と家のパソコンでは互換性が無かったFM-TOWNS

今でこそ分かるけど

プログラミング理屈は何を使おうが一緒だし、

からMSXでもぜんぜん良かったわけで。

それなら価格10分の1で安く済んだだろう。

今思うと本当にMSXでも良かったと思う。

もちろんインターネットはそんときなかったし、パソコン通信とかもするわけがなく、

高校卒業以降ほぼ電源すらもつけられることもなくなった。

今になって思うと、それ自分の実になって役にたったのかな?と思う、

あと覚えてるのはそのPC-98

Windows3.1やVBAかに少し触れてみたぐらい。

オフラインパッケージソフトのみだったし、

それ以外のまともなUXはなかったから、せいぜいそれらのUIに慣れて触れたぐらい。

あと本当に今思うとなんでそのソフト買ったんだろう?って思うんだけど、

NEC音声合成出力ソフトを2万5000円ぐらいで買ったのは今でも謎。

インストールしてサンプルをしゃべらせて飽きたような気がする。

とにかく今思ったら、

そのPC-98で何かしたって記憶はなく

キーボードマウスとかパソコン物理的に使いこなせるようになったってスキルしか得られてない。

マスターしたと言えばマジでブラインドタッチだけだろう。

今は一応パソコンを使う仕事に携わっているけど、

本当にあの時、僕にPC-98必要だったのかと思う。

親もよく買ってくれたなと思うし、

あの時PC-98を買わなくてもMSXで良かったのではと今でも思う。

でもその時MSXを買っていたら今どんな道を歩んでいるのかは知る由もないけど。

とにかく今思うとあのPC-98自分にとってもったいなかったなーと同時にそれで何をしたかったんだろうって思う。

ただそれだけ。

Permalink |記事への反応(2) | 19:12

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2021-07-23

日本一ソフトウェア絶対に許さない。死んでも許さない。(追記)(再追記

オリジナル日本語版が出て時間が経ってからリリースから流出避けのために資料を絞ってるわけではないだろうになぜこんなに誤訳が多い……

引用はすべてスーパーダンガンロンパ2とdanganronpa2より)

軽微な事柄

「(前略)必要以上に勢い良くボタンを叩いた。」

"(前略)vigorously slammedthe buttonmoretimesthan he needed to."

砂漠オアシスのようなさわやかな誤訳しか日本一ソフトウェアが免罪されるわけではない。

良くない

「斬新なローションプレイだね!じゃ、脱いでおいたほうがいいかな?」

"Ooooh,fresh coconut lotion! Wouldit be better if Itake off my clothes first?"

ココナッツの汁をローションとして使うことが斬新だと言ってるのに英語版ではココナッツ汁が新鮮ということになっている。

かに採りたて新鮮だがそういうことを言ってるんじゃない。

*******

「嫌な手だな…」

"I wouldn't want toget punchedbythose hands..."

彼の言葉は手に対するものに見えるが実質は直前の相手発言への呆れというかツッコミというかだろう。

しか英語版ではその発言同意or黙認していることになり意味が違ってくる。

*******

「ほら、醜い顔だよね… 」

"Look, hehas such a horribleexpressiononhis face,don'tchathink...?"

心をぞわぞわさせるどぎつくて悪意あるセリフがごく普通描写になっている。

直訳してくれてればよかったのに。

*******

「チッ、細かいヤローだ…!」

"Tch! Nosy bitch...!"

かいヤロー呼ばわりされているのは彼の会話相手(男)でありbitch(女)ではない。

かに女子話題は出てくるが、このシーンで細かいといえるとしたら男の方である

追記2021/7/24/

 この二つによりこのbitchはほぼ間違いなく話題に出た女キャラを指すと思われているだろう。

 ちなみにbitchは性的意味を含まないことが多いのは知っている。というかこのゲーム内でのbitchはすべてただのクソ女か意味のない悪態として使われていた。

追記終わり

*******

『けど…全国から優秀な学生だけを集めた学園なんだろ?』

"But...it's an academythat recruitsonly exceptional students fromaround the world, right?"

辞書を引かないのだろうか。

全体的に日本語がよくわかっていない訳が多い。

ひどい


「おいっ、何をしているっ!」「やめろっ!!」

"Whatthehell!? What goingonhere!?" "Th-Thisis...!"

有能で状況を正しく把握していた彼だが英語版ではとろい間抜け

********

「なんだよ…オメーもあの窓が気になんのか?」

"What...? Areyoustillthinkin' aboutthatwindow?"

なにをどうやったらこんな訳になってしまうのか見当もつかない。

*******

「なんだぁ…使えない…」

"Aww...how useless..."

原文は話し相手無能呼ばわりしているが、英語版ではそれ(物)は壊れているか使用できないという意味のようだ。

意味も印象も全然違う。

*******

「このふとどき者っ!わたくしはそんなに膝の軽い女ではありません!」

"Imbecile! Iam not somewoman with flexiblelegs!"

「惜しい!もう少し上です。」

"O-O-Of courseyou're not!You're much classierthan

that."

「けど…速く走れそうだな。」

"Withlegslikethose, I could prolly dothe splits real easy."

英語版はflexiblelegsなるドンピシャ言い回しがありながら活用(ancleでもhipでもいいだろうに)しないでつまらない訳をあてた。

二つ目セリフ発言者の表情も合ってない。

*******

「目覚めたぞ!」

"I have awoken!"

クラスメイト変態化を目撃した驚きが英語版では起床報告になっている。

本筋と関係ないのが救い。

*******

「わからないんだったらいいよ…わからないまま終わればいいよ…」

"It'sfine ifyoudon't understand...You can just seethe end without knowing."

危うく見逃すところだった。感じたモヤモヤに従って立ち止まってみてよかった。

日本語版では「謎が解けないまま終了」だが英語版では「終了することに気づかない」。

クソひどい

「ボクらは昔から、そういう風に教わってきたはずだよ。」

「直接的に言葉で言われなくたって、ボクらを取り巻く世界を見ればわかるよね。」

テレビネット新聞から垂れ流される“希望溢れるメッセージ”がそう言ってるもん…」

「勝てない人間も…頑張らない人間も…頑張っても勝てない人間も…」

「…等しく無価値クズなんだって。」

"For a longtime,humans have been taughtthat ifyoutry hard enough,you can accomplishanything."

"Even if we weren't toldthis directly,you'd knowit justbylookingatthe world around us."

"TheInternet,TV, and newspapers are overflowing with hopeful messagesthat say exactlythat..."

"But peoplewho can'twin...peoplewhodon'ttry towin...peoplewhotrytheir best andstill can'twin..."

"...They areall worthless trash."

気づいた瞬間血の気が引いた、個人的に最低最悪の誤訳機械翻訳にかけてもこうはならない。

元の文章にありもしない"ifyoutry hard enough,you can accomplishanything"と"But"を入れようとした時点でおかしいと思わなかったのだろうか。

また英語版だと彼は"Internet,TV, and newspapers"に賛同していないことになるが、それなら"hopeful messages"と形容するのは不可解だと気づいてくれよ。

たとえ皮肉反語でもそれは言わないだろう。

訳者は単純に読み違えたのか勝手自分主義主張を入れ込んだのか。

個人的には中間をとって、先入観に惑わされて誤読したのだろうと思っている。

かに英語版敵役とかちょっと厨二かひねくれもの主人公とかライバルが言いそうな、または苦い現実を地道に描くような物語によく出てきそうな言葉だ。

でも彼はそうじゃない。

彼を、ちょっと幼げで熱情的で小物っぽい狂信者を表したセリフをよくもこんな訳にしてくれたものだ。

*******

「たとえば、夜の社交場で朝まで青春謳歌した帰りに、

通勤学者と逆に歩く自分に酔うような気分っす!」

"It'slikethe smug feelingyouget whenyou explainsomething

with an elaborate metaphor noone understands!"

これで済むならこの世に警察翻訳家はいらない。

同時通訳者の逸話で、どこかに招かれてスピーチした人が日本語に訳しにくいジョークを言ったとき

「この方は面白いジョークを言いました。みなさん笑ってください」と言って

その場を丸く収めたという話を思い出すが、ゲーム訳者は客に笑えと頼む仕事ではない。

かに英語版もどことな彼女がいいそうなセリフだが日本一ソフトウェアの罪が軽くなるわけではない。

 ******

「オメーがオレを殴んだよ。」

"You're going to punchyourself."

だってお前…いつも俺を信じてなかったろ?」

"I mean...youalways believed in me, didn'tyou?"

良いシーンで誤訳。二つも誤訳。どうしてそうなるのか意味不明すぎて恐怖すら感じる誤訳

おまけ

詳細は伏せるが日本語版ではあるキャラの口調が一時変わる。それはいいけど英語版微妙追従してるのが困る。

英語に口調の違いなどほとんどないのに無駄に一部だけ変更してるから違和感しかない。誤字脱字だと思った人が多いだろうなあ、あれ。

ささいなことだとは思ったがここはあえて日本語版に背きその変更は削っていつもと同じ口調にしてもらった。

*******

「そうか? 栄養ドリンクに見えなくもないけど…」

"Really?Itlookslike some kind of dietary supplement to me...Proteinpowder,maybe...?"

ぷっwwぷろていんwww

リアルで吹いた訳。その人がプロテインなんて持ってると思ったか

ここで出てくるのは茶色で小さめの瓶。彼にはオロナミンcデカビタのようなものに見えたのだろう。

しかし他の人に尋ねたところ、海外にはそのような容器に入ったエナドリはないらしいかプロテインにされてても仕方がない。

ちなみにこの訳の違いによる実害はない。

*******

田中セリフはなぜか軒並み高品質だった。ソニアほとんどのネタ再現されていないのと鮮やかなコントラストを成していた。

*******

左右田の口癖は「メンドクセー」というものだが、残念なことに英語版ではこれが毎回違う単語で訳されており口癖になっていない。

彼が手間や時間がかかる作業についてそう表現したことは一度(あいまいなのを含めれば二度)しかない。

あとは全て、怖い・不安という気持ちときにのみメンドクセーと言っている。

臆病だったり地味に泥臭くこつこつ努力したりする左右田が恐怖を面倒という言葉に変えることでのんきで軽薄なパリピを装っている描写だと思っている。

これが好きなので英語版でも再現して欲しかった。

ちなみに、一度だけの純粋に手間がかかることをメンドクセーと呼ぶシーンは

みんなの手間を省こうと努力して成功したがそれでも手間が残ってしまったとき

「メンドクセーけどヨロシク(意訳)」だからむしろ上の思いを強化している。

*******

友達と仲間はそこそこ区別して使われているが英語版では全てfriendになっている。

なんとかしようと思ったが仲間をうまく表せる言葉英語にはないようだ。

他の人に聞いたところそこの言語には仲間にあたる言葉があるようで一度は喜んだ……が

実際のところとあるきっかからその言葉は廃れて今ではほぼ皮肉しか使われないと言われ不意に

歴史自分卑近物事に直結した音を聞いた。

最後

  1. これで全部ではない。
  2. 一番許せないのは自分自身だ。絶対に許さない。死んでも許さない。

追記2021/7/24/

 日本語解釈は怪しくても英文破綻なくきれい

 その人はゴッド・オブ・ウォーに戻しておいたそうだ。

  • 例えば通貨として円が出てきたり、もっとマトモなこと言えよの意味で「日本語通じない」などというシーンがある。

 それを英語版では円をそのままドルだったり"youdon't speakEnglish"だったりして違和感しかない。

 ありがたいことに他の人はこれもyenに直したり"Don'tyou understand inhuman terms?"という意味の訳文にしたりしてくれた。

Permalink |記事への反応(7) | 23:41

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2021-01-31

新海誠はそろそろイースアニメ化しろよ。ファルコムの金で育ったという自覚を持て

恩返ししてもいい頃じゃないのか?

PCゲーム業界という市場に対して。

技術を磨きながら給料を与えてくれた業界があったから今の自分があったんだからさ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:57

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2020-05-12

anond:20200512160602

6.音楽系(吟遊詩人とか)

ファルコム軌跡シリーズ音楽鳴らすか弓ぶっぱなす回復する(銃もあるけど飛び道具ってことで広義の弓カテゴリ)

各種ネトゲでも吟遊詩人系の職はメインヒーラーなことは少ないものの、サブヒラー回復バフもできるバッファーが多い

古いネトゲだとROアスガルドとか

Permalink |記事への反応(0) | 20:08

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2019-09-08

ファルコム音楽フリー宣言

https://www.falcom.co.jp/music-use

ファルコム音楽自体にも思い入れがあるが、何よりも感心するのは使用例をきちんと明記している事


JASRACにはこの姿勢が足りない

具体的にどういう風に使うのなら大丈夫なのか、そういう明記が全くなくまるでクモの巣に引っかかった虫を狩るかのような金のむしり方をしているから、みんなビクビクして音楽から離れていく

音楽の発展に貢献している』という言葉に全く信頼が宿らない

Permalink |記事への反応(0) | 18:18

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2019-06-25

anond:20190625015753

なんとなくイースが浮かんだ

ファルコムマスコットキャラはピッカード

Permalink |記事への反応(0) | 18:17

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2018-12-30

anond:20181230210628

ガンダムには感謝しているようだが、ファルコムに関してはもう全くの黒歴史にしているようで人間的に嫌いだ

Permalink |記事への反応(3) | 21:07

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