
はてなキーワード:ファウルとは
参照する必要はそのころなかったんじゃない(36条改正)あと36条の「絶対知ってる筈の先行文献の記載が欠如している」だけでは拒絶理由にならへんやろ
(実施例欠如とかあいまいとか、もっと重い36条はちゃんと存在するし、hanabiの開発に小川がいたならペナルティは重くなるが。)
前記処理手段は、前記タッチパネルに文字の属性情報を複数表示し、
複数の前記属性情報のうち一つが押圧された際には、押圧された属性情報の上下左右であって他の属性情報に重なる位置に、当該他の属性情報の重なった部分が隠れるように、押圧された属性情報に基づく詳細情報である文字を表示し、
一の押圧動作が開始した位置の位置情報から一の文字の属性情報を特定し、
前記属性情報のうち一つが押圧された後の押圧位置の移動距離が、
一定以内であれば、このことを判断基準として属性情報である文字を確定し、
ざっとみて語尾がシステムなのと、アルファベットとの切り替えができること、また配置に隙間がない(他の一次キーの上に二次キーを即座に表示)あたりがあたらしいかな
ハナビ
【請求項1】タッチパネルへの複数のキーの表示手段と、表示したキーの1個に5個のかな文字を順序づけて対応させるキー定義手段と、操作開始時の操作点の座標と各キーの表示領域とを対比して選択されたキーを認識するキー認識手段と、操作開始点に対する操作点の移動方向とキーに定義された文字の順序とを関連づけた順序定義手段とを備え、操作開始点の座標に基づいて五十音配列の行を選択し、操作開始後の操作点の移動方向に基づいて五十音配列の段を選択することを特徴とする、かな文字入力装置。
iPhoneって電話だから入力装置じゃないんだよなぁ せめて入力可能な端末装置とかにしろ(いや電算機系の基準がそのころおかしかくてモノ特許しかうけつけなかったとか事情がありそうだけど)
これならいくらでもAppleは日本への課金から逃げることができるように見えるぞ
まあ日本の法制度って『一人、本当の犠牲者がでてから、「ほらみろどんだけデカイサカナを失ったか」ってあげつらって反省に立脚して法改正させる』が多すぎるんだよね
AIの推進派は「和製グーグルがないのはなぜだ」が合い言葉だった(けどAIも結局日本はもうけ<被害)し、
そういうのが「地道」で「堅実」なんだろうけど損してるよなぁ
hanabiもうまくやったら小川の上をいけていたかもしれないけど、
学者さんやらITさんってそういうのヘタなんだよなあ。
まあオレもいざとなったらウシジマくんなみの活躍ができるかっていうと、
某巨大企業の法務部なみの経験値がないと(あっても)無理だけど。
そういう意味では小川はファウルに見える玉でもちゃんと拾いに行って費用と手間暇かけて特許にして、
日本の国益被害の拡大をふせいだんだから手柄をみとめればいいじゃんとおもう
という2段階を想定しているように見えることが多い。
現行法やAI推進者の多くは文科省の出している資料などを見るに
という3段階を想定している。ここが一番違うところだなあと思っている。
反AIの人は
で話が完結してしまう。
AI派は
なので、雑な人は「学習生成は真っ白だろ」というし、慎重な人は「(3段階目がどうなっているかが前の段階に波及するので)ケースバイケースですね」とか「白寄りのグレーってとこです」って言う。
ここで問題になるのは学習元のコンテンツを享受する目的だとダメっていうのが反AIにとっては難しすぎる概念なのか、もしくは都合が悪くて無視されている事情のようなんだけど、「海賊版を作る目的でやるのはさすがにあかんでしょ」ぐらいに考えとくとわかりやすい。
プロンプトに「ドラゴンボールの1234コマ目」と書いたらそのまま切り抜いて返してくれるようなDB作って売ったり誰でも使えるように公開したらそりゃ学習元が差し止めに行けるようにしなきゃいかんでしょ、って話。
で、問題なのはこの3つ目の段階にこの世の全ての邪悪が詰まってるっていう運用なのよね現状の著作権って。
紙の雑誌とか買ってくるじゃん。記事ごとに切っていい感じにまとめてスキャンするじゃん。社内共有ファイルサーバに置いて社内のみんなに見えるようにするじゃん。みんなで見るじゃん。
「いい感じにまとめて」も「スキャンする」も一応ファウルなんだけど「社内のみんなに見えるようにする」が一番のアウト行為なのね。次点で「みんなで見る」がいかん。被害額の算定とかそういう感じでやるじゃん。
なので、生成AIのモデルがインターネットで配布されています。自分のPCにインストールして動かしてみてプロンプトを工夫したらミッキーマウスの絵が作れた。みんな見てくれ!生成AIはこんなに邪悪です!ってX(Twitter)に貼り付けた反AIの人がいたとするじゃん。
悪いのは「貼り付けた」行為なんすね。ディズニーを傷つけたのは生成AIのモデルを学習させた人ではなく、手元で生成した人でもなく、ネットに貼って公表した人になる。
あれっすよ、絵師さんの書いたちょいエロ画像をフェミさんがRTして広めたのを見て傷ついた女さんがいたとして傷つけたのは絵師じゃなくてフェミっていうやつと類似。
でも反AIの人はモデルの生成がけしからんってところから全然出てこないんだよなー。モデルの利用者の責任っていうところ一切触ろうとしない。というかそこ理解しちゃうと活動が成り立たないのかもね。
まあ現状の生成AIサービスはローカルのPCで動かすのが普通の人にはなかなか難しくて、WEB上でブラウザ越しにサービス触る感じになるから生成と公表発表公衆送信が同時に起きてるように見えちゃうのがいかんのかもしれないね。
――。石塚の二軍降格は試合前に決まっていた。本職は捕手で出場機会を増やすため外野、一塁に挑戦しているが、技術と経験がまだ足りない。背部痛から復帰する中村晃と入れ替えでファーム行きを通達された。
石塚は7回の第3打席で四球を選び、全3打席で出塁を果たした。試合後、小久保監督は複雑そうな表情で自ら石塚の二軍行きを説明。
チーム事情を強調した上で
初ヒットや初ホームランの打撃力だけではなく
石塚の選球眼は、おそらく今いる一軍メンバーの中でダントツだと思う。
あの際どいボールを見送れる素材は素晴らしいと思う。
ボール球を悉く空振りしている牧原や正木より選球眼では数段上。
これでバッティングを見極めたら素晴らしい選手になれると思う。
まあファウルについていろいろといわれていますが、前半から荒れ気味の展開であったことを考えるとなおさら八村選手の案スポーツマンライクファウルや最後の河村選手のプレーへのファウルコールは疑問が残りました、それ以前にも同程度でノーファウルやノーマルファウルがあったように見えました(ノーファウルが多かったような)。
全体としてはどちらかというとフランスの方のあたりがハードに見えたのは判官びいきか。
さて、もっと不可思議だったのはゲームを止めた判断です。フランスが味方同士でぶつかって倒れていたときに、当然日本は圧倒的に数的優位だったのにそこでボールアライブのときにレフリーが止めました。これはもう日本にとては確実に2点取れる場面でしたから痛いところ。とった後に止めるべきであったように思います。(危険はなかったし流血もなかったので)
また、最後の方で渡辺選手が突っ込んだ際のオフェンスファウルのコール自体も謎でした。すぐに取り消しましたがそれで止める?結果的には渡辺選手の1対1のプレーを止めてボールをフランスに渡したようなものでした。ひどいものです。
バスケほぼミリしらに近い状態から、ある日ふと思い立ってSLAM DUNKを読みはじめて2ヵ月くらい経ったが、進捗は亀の歩み。昨日16巻を読み終えて、17巻に手をつけたところ。
あまりにもバスケを知らなすぎて、画面の隅々まで楽しめている気がしなかったので、『Bリーグ超解説リアルバスケ観戦がもっと楽しくなるTIPS50』という本を読んでお勉強。おもにBリーグの話だけど、バスケのルールやポジションや試合の流れなどの基本から解説されてるのでありがたい。しかも、THE FIRSTSLAM DUNKから入った人のために90年代初頭と現在とでどんな変更点があるのかまで解説してくれる。
いい本の助けを得たとはいえ、もう年なので興味津々ではあっても自分でやらない競技のことを一から覚えるのは容易ではなく、やる気に脳ミソがどーしても着いていかない。
でも、試合中の選手の立ち位置や視線の方向などに着目すると、選手たちや監督のねらいが見えて面白いこと、そしてバスケは数の優位性で闘う競技であるからして戦略の組み立てや読みというものが大事だということは、なんとかかんとか理解した。
数の優位性というワードは、バスケミリしらだけど、私はおなじく数の優位性を重視する競技である囲碁をやるので、なるほどそういうことなのかと、試合中に着目すべき点を把握できたかと思う。
そんな事を理解した上で県大会の陵南戦のとこを読むのはとても楽しかった。読む上で特に重視したのは、画面に描かれた湘北・陵南の両チームのメンバーの立ち位置。そして陵南のエース仙道の挙動。
魚住がファウル4回で安全のために下げられてしまって以降、仙道がチームを引っ張っていくことになるのだが、飄々とした姿勢を崩さないものの徐々に疲労と焦りから追い詰められていき、判断ミスをするようになる。湘北に有利になるとき、その直前には仙道がはんだんを誤っており、更にその前のシーンまで遡って仙道の視線の先を見れば、どうして彼が間違えてしまったのかがわかる。
臨場感と勢いのすごい漫画だから、流れに身を任せてバーッと一気に読んでしまいたい気持ちが強くなってしまうのだけど、我慢して画面のなかにチェックポイントがないか探し、見つけたらその結果を生んだ原因を見つけるためにページを遡ることを、ちまちまやっていく。勢い任せに読むのもいいんだけど、私にはこういう楽しみ方の方が性に合ってそうな感じがする。
陵南戦のあとで田岡監督が自分が湘北をナメていたのが敗因で、選手はよくやっていたと言うシーンがあったけど、選手たちもけっこう湘北をナメているというか、ど素人の桜木はもとより、PGの宮城をそうとう軽んじていて、試合画面でも流川やゴリにディフェンダーをつけるとなったらまず宮城についてる人員を外すということをやっていて(仙道などは仲間にはっきり指示出ししてる)、それが宮城のファインプレーに繋がったので、読んでて思わずニヤリとしてしまった。
数巻続けてスリル満点の試合が続いていたので、日常パートがメインの17巻はちょっと息抜きの巻。晴子さんの流川への気持ちとか、安西先生が直々に花道を特訓する話もいいんだけど、私は仙道推しなので、仙道が主将になったのに部活サボってるシーンが印象に残った。この人もうダメかもしれんな、少なくとも高校バスケでの余生においては。
仙道は、チームをたった一言で持ち直させることの出来るカリスマ性を持ったまとめ役でありつつ、個人の能力も高い点取り屋のスーパースターでもある。しかし、湘北との闘いではリーダーとしての持久力がそうある訳じゃなくて、常に背中を預けられる相手を必要としていることが明らかとなった。なので、魚住が引退したあとで、仙道が力を発揮することはおそらく無いんだろうなぁと。
彼はだいぶ流川に似たところがあるので、流川の未来の姿とも言えるし反面教師とも言えそうだと思う。仙道はおそらくここで潰れ。流川もこのまま日本一の高校生プレイヤーを目指すだけでは早晩潰れてしまうのだろう。流川にも背中を預けられる相棒が必要で、それは先輩ではなく同輩か後輩でないといけないのだ。まあたぶん、それって花道が適任なんだろうなぁー。
などと思いつつ、読破までの道のりはまだまだ長い。
体操でこの技F難度って言ってたけど思ったより簡単だったから明日からE難度なってのが、
へー。
じゃあ体操の審査基準は、完成度?とか美しさ?とかまぁよくわからんけど、そういうのじゃなくて、選手のチャレンジ精神第一に審査したらいいと思うよ。
そのほうが見る方も興奮するし。
選手だってそうでしょ?できて当たり前なんだから。そのあたりが見ててつまんないんだよね。
あほくさ。
選手も時代も進化するし、機材スポーツは技術とルールの戦いだし、
そんな大前提の話してるんじゃないんだけどな。
ま、わかんないか。
比較的近いジャンルの将棋に対してこのリスペクトのなさだから、e-sportsは推したくないんだよな。
そこで挙げてる例は、野球でいうなら「ファウル廃止します。全てヒットです。」くらいなもんよ。時代は大谷選手だけど、イチローはどうだろうね。ファウルで粘って甘い球来るのを待つとかできなくなるで。
少なくとも数年おきに、そんな大きな変化があったら、活躍できる棋士は若手に限られる。棋士寿命が短くなる。一生食える職業じゃなくなったら棋士人口も減る。好きな棋士が活躍する期間が減るならファンも減る。
スポンサーで成り立っている将棋界だけど、スポンサードする企業がその状態で増えていくのだろうか。はなはだ疑問。
e-sportsに関して、どの程度のルール変更がどの程度本質に変化があるのかわからん。
増田が将棋に関してそのように雑にくくるくらいには、俺もe-sportsはわからん。
他のスポーツもそう。サッカーが11人から13人になってどう変わるのかわからん。前半後半戦じゃなくて、第一~第四クォーター制になったらどうなるのかもわからん。交代可能な人数が増えたらどういう影響があるのかわからん。中の人はわかるかもしれないが、4年に一度サッカーファンになる程度じゃ想像もつかん。
https://news.yahoo.co.jp/articles/3049ba081a4955616a0653638a94d638d22763fa
このプレーをちゃんと見てみると分かるが、ヘディング時に脚で後ろへ蹴り出すのは「よくやる」プレーだ
ヘディングに勢いを付けるときに片足を後ろへ蹴るのはテクニックとして教えられる
ただしこのプレーのように誰かを蹴ってしまうと一発レッドになる可能性がある
なので実際の試合でやるにはそれなりに慣れが必要だし、リスキーなのでやらない選手も多い
このGKは練習ではヘディングの練習をするだろうが実戦ではそんなに機会がないので
周囲に選手がいることに気付かずに後ろ足で蹴ってしまった、という感じだと思う
ただし、この蹴り行為が故意であるかどうかはレッドカードには一切関係ない
足裏でのキック・スライディングは危険なプレーなので故意かどうかは関係無く一発レッドカードになる
VARによるオンフィールドレビューが行われたので審判は蹴ったかどうかを見ていなかったのだろう
そのためオンフィールドレビューで足裏によるキックがあったため一発レッドカードになった
この一連を理解しないまま
もちろん全てを理解したうえでGKが細谷に蹴りを入れている可能性も無くは無いが
そんなことはサッカーのレフェリングには関係のない話で、ただただ足裏による相手選手へのキックなのでレッドカードである
余談だがこの状況でのファウルはDOGSOでレッドカードか?という意見も見たが
DOGSOの要件を満たしているようには見えない上にVARもPossibleRed cardだったのでDOGSOによる退場では無い
「百獣の王のライオン」、そもそも百獣の王の百獣は何なのでしょうか
ライオン自身は百獣の王だと思ってないし、他の獣もライオンは王だと思ってません。
サバンナにいるライオンが従えていると思われる動物100匹とライオンキングに出演したかを⚪︎×で示しました。
百獣の王ではなく二十獣の王ですね。ちょっと寂しい。
姫のチークがかわいすぎる
クラシックが嫌いとかじゃなければ捨てるところのない名作。2000のほうも見るべきシーン目白押し
ずっと派手な色彩でずっと楽しい。うるさい
子供の頃は犬は飼い主に似るみたいなシーンを繰り返し観てた
ヘビがシューシュー歌うTrussst in meは必聴。実写の少年が可愛すぎる
ジャズ猫のシーンが有名だけど、スケールとアルペジオも推しておこう
1作目もいいが2作目にヴィランとして出てくるトカゲのジョアンナちゃんが最高にかわいい
歌がいい、映像美と合わせて何度も見たい
ずっと野獣のままでいいのに
人類は愚か
スティッチは犬
エルサが氷雪系最強すぎて愛おしすぎる
うさぎのもふもふとカワウソのもふもふをかき分けてるの頭おかしい
やはりこうなってきた。
TMOの“発言権”が増すことで”映像上目立つ“危険なプレーが遡ってペナライズされるケースが激増し、
結果として選手たちがファウルプレーを受けたというアピールすることの意味が大きくなっている。
そもそもレフェリーへのアピールという行為はラグビー精神に反する行為だと個人的には考えるが、
このままではファウルプレーを受けた時のリアクション(表情、上手い倒れ方、など)が一種のスキルとして重要になっていってしまう。
フランス-イタリア戦では前半のプノーの醜いアピール(結果ARの進言でペナルティに)や、
同じく前半のイタリアのトライを取り消したリュクの倒れ方(これは演技ではないと思うが)が
試合の流れを左右していった。
ファウルプレーを受けたと過度にアピールすることもペナライズするルールを制定してほしい。
【追記】
演技っぽい痛がり方なのが分かる
(衝突直後ではなく、しばらくたって痛そうな表情を作っている)
こうなるのが嫌なんだよ
僕みたいなコミュ障の陰キャの運動音痴には、サッカーがよくわからない。
友人宅に集まってワールドカップなど観戦してみても、何かついていけない・・・けどとりあえずウェーイ・・・という経験はコミュ障の定番と思うが、これは何も友人たちとノリが合わないということではなくて、サッカーという競技そのもののポイントを押さえられていないのだと思う。
だってサッカーって、パスをうろうろ回して、ちょっと走ってみたりして、ディフェンスに阻まれてすごすごパックパスして、またうろうろ回して、あわよくばポーンと蹴ってガーッと行ってゴチャゴチャッとしてシュートでゴール!ってなんだかよくわからんうちに点が入ってたりする。
とにかくボールがゴールに入ったらとりあえず喜んどけばいい、くらいのことは陰キャのコミュ障でも学習した。そこはちゃんとできる。
しかし、そこに至る中盤でのボールの動きが、コミュ障からしたら「何がやりたいんだろう?」という感じなのだ。つまり、「空気が読めない」。
ちらちらと動いてみせ、押したり引いたりして相手の出方を伺って、ここぞという時に切り込む。若い頃にサッカーをやっていた父は、そのことをして「剣道みたいなもん」と評しており、それはそれで言い得て妙かもしれないが、これって実はコミュニケーション全般において当たり前に起こっていることなのだ。そして、そこんとこの機微を読む能力が著しく欠如している人間がコミュ障と呼ばれる。
コミュ障からすれば、ボール回してんなあ。行ったり来たりしてんなあ。あ、取られた。あ、行けた。ウェーイ。その表層の背後にプレーのニュアンスを察しろというのは、酷な話なのです。
そんなコミュ障で陰キャでチームプレー経験のないヒョロガリ運動音痴でも、意外と観戦を楽しめるスポーツがある。ラグビーだ。特にワールドカップが日本で開催されて以降、触れる機会も増えたのではないだろうか。でも何となくサッカーより近寄りがたい印象があるとすれば、それはルールがちょっと多い、面倒くさい、わかりづらいという点にあると思う。
しかし、陰キャ持ち前の粘り強さでそこをクリアすれば、ラグビーは存外「わかりやすい」。
ラグビーのルールの多くは、「ラグビーかくあるべし」という理念に基づいて設定されている。何せ、ボールを抱えて走っていいし、体ごとぶつかっていい、ほっといたらただの喧嘩のようなボールの奪い合いになってしまうスポーツだ。その分ルールによって、ラグビーの迫力を保ちつつもゲームが適切に展開するようにできている。ラグビーはボールを挟んだ陣取り合戦だから、ボールを前に投げたり落としたりしてはいけない(蹴ってもいいけど)、とか。あるいは、プレーが止まるのは良くないから、タックルされたらボールをすぐ離さなければいけないし、タックルしたらすぐにどかなければいけない、とか。そこに垣間見える、激しいぶつかり合いと隣り合わせの冷静さも、ラグビーの魅力だ。
で、この「すぐ」ってなんだよ、何秒だよ、と言いたくもなるのだが、それを判断するのがレフリーだ。レフリーには反則の有無やトライの成功を審判するだけでなく、ゲームを円滑に展開させるという任務がある。だから例えば、いきなりファウルを取るのではなくその兆候が見えた段階で警告するなど、プレーヤーとコミュニケーションをとりながらゲームを進める。観戦にあたってはそれも状況把握のための重要な要素なので、テレビではレフリーの声を聞くことができる。
また、ゲーム中で行われる様々なプレーもこまごまと規定されており、それはプレーが選択肢として整理されているとも言える。即ち、ボールを持ったチームは、走る、パスを回す、ラックを作る、モールを組む、キックする、トライする。ファウルを得た場合は、その内容によってスクラム、スローイン、ペナルティキック。これらをある程度理解しておけば、彼らが「何をやりたいか」が何となく見えてくる。足の速さで切り込むのか。パスで惑わせるのか。力で押すのか。キックで稼ぐのか。急ぐのか。緩めるのか。これはもはや筋肉のチェスだ。
2015年のワールドカップで、日本代表が南アフリカを破るというジャイアントキリングがあった。南アフリカといえば、映画『インビクタス』のスプリングボックスである。深夜の生放送、ノーサイドの笛が鳴った時の興奮、というよりは呆然としたのをよく覚えている。
あの試合、「何がしたいか」がとてもはっきりしていて、それが勝利に結びついた。リスクの高いトライにこだわるよりも得点の少ないキックで点数を稼ぐという戦略。一方後半ロスタイム、3点ビハインドの状況で得たファウルでは、引き分けに持ち込むキックではなく高リスクのスクラムを選択した。「勝つ」ためだ。そして、それは実現された。
理性的な意思決定と、フィジカルとテクニック。ラグビーって面白いよなあ。毎度「負けられない試合」と言いながら、うじうじとボールを蹴り合って結局負けるサッカー(と昔は思っていた)とは大違い・・・とまでは言いませんが。
以上はもちろん傾向にすぎない。サッカーにも明確な戦略の構築はあるに決まってるし、ラグビーもラックのボールをいつどこに出すかとなれば一瞬の間合いの駆け引きだろう。しかし総じて、コミュ障はサッカーよりラグビーを観とけ。あれは俺たちにも「わかる」。
最近、Jリーグで女性主審や線審の起用が増えている。今のところ主審は1名、線審は2名のようだが、「女性活用」を謳っている昨今の日本の政治的ニーズに応えるように、今後も女性審判は増えていくだろう。
そして、女性審判が増えるにしたがってJリーグのサッカーも変わることを余儀なくされる。
男性審判と比べてどうしても女性審判はスピードが劣る。また「女性は車の運転がヘタ」と言われていることと同じように、フィールド内の空間俯瞰能力も男性より劣る。
そのため、今の川崎フロンターレや横浜F・マリノスなどが進めているような「パスを回して崩していく」パスサッカーは裁くことが出来ない。
ボール回しを繰り返されるとついていけず、パスコースを塞ぐシーンが頻発してしまうからだ。
5月3日、NHKBS1で横浜FC対アルビレックス新潟の試合が中継されており、女性審判が主審を担当していたのでそれを見たが、パスサッカー志向の新潟が見事にこの罠にはまっていた。自陣からのビルドアップの流れの中で女性審判がパスコースを塞ぐように加わってしまっていたシーンは二桁を数える。「ここで1人余っている右サイド前の選手に出せれば決定的チャンスになる」ようなシーンでも見事にパスコースを塞いでいた。
男性審判ならパスコースに入らないように頻繁に動き直しを行っている(ボールホルダーとそれ以外の選手の間に決して入らないように動く)が、女性審判にこれを求めるのは酷だ。
女性審判にそのような負荷をかけることが無いよう、ボールを持ったらすぐに相手陣内に放り込むか、いったんサイドに開いてゆっくりと持ち上がり、溜めを作ってからゴール前に高くふんわりとしたクロス(センタリング)を行うほうが良い。これならパスコースに女性審判が入り込んでしまうという問題を回避できる。
その試合では、新潟の対戦相手の横浜FCは本来のパスサッカー志向を捨ててこの戦術に変え、それが功を奏して今季初勝利を得ることが出来た。横浜FCの決勝点は浅い位置からのアーリークロスにボランチの選手がふらふらと飛び込んだものだった。女性審判の試合における理想的な点の取り方だ。
また新潟はほとんど決定機が作れず、唯一あった試合終了前の決定機はパス回しではなくGKからのロングボールをヘディングで2回競り勝ってFWにつないだという、パスサッカーとは対極の「縦ポン」戦術によってもたらされたものだった。
女性審判はスタミナにも不安を抱える。そのため、ずっと試合を止めない、アクチュアルプレーイングタイム(ATP)が長い試合をして審判のスタミナを削るよりは、頻繁に試合を止めて審判のスタミナを確保しながら試合を進める方が良い。
例えば4月29日の横浜F・マリノス対名古屋グランパス戦。これも例の女性審判が主審を担当し、線審2人も女性という「史上初」の試みだったが、とにかく試合が良く止まった。
オフサイドディレイもアドバンテージもほとんどとらず、オフサイドと判断したらチャンスシーンでもすぐ試合を止め、ファウルがあったらアドバンテージがあろうがなかろうがすぐ試合を止めた。
その結果、同試合のATPはわずか50分20秒と、横浜FM、名古屋それぞれで今季最短の数値となった。特に横浜FMはATPを伸ばすためにスローインやコーナーキックを素早く始めるチームでもあり、飲水タイムがある夏季の試合ではなく春先の試合でATP50分というのはなかなか衝撃的な数値である。
だが、女性審判が担当すると言うことは、このような「良く止まる試合」を甘受しないといけない。ファウルやボールデッドは休息のタイミングなのだ。それと選手同士の小競り合いも歓迎する。その分審判が休めるからだ。
日本人サッカー選手は「後半20分まではよく動くがその後足が止まってしまう」という世界的に確立された評価があり、それを打破するために日本サッカー全体として「JリーグにおいてATPを伸ばす」という取り組みがここ5年くらい重点的に行われてきたが、女性活用のためにはこの取り組みを止めなければならない。
ここまで書いてきたが、日本のサッカー界で女性を活用するためには、サッカーの時間軸を昔のものに戻す必要がある。「縦ポンか単純なクロス攻撃」「選手がすぐに倒れて頻繁に試合が止まる」というのはJリーグの黎明期によく見られたシーンであるが、その頃にまで戦術を戻す必要がある。
現場のサッカー選手達には相当なストレスがかかるし、現に女性審判起用試合では試合終盤に選手同士が長時間小競り合いをしたり乱闘騒ぎを起こすシーンが毎回繰り返されているが、それも女性活用のためには致し方ない犠牲である。
女性活用はサッカー界に限らず日本社会全体に課せられた使命である。女性を現場に合わせるのではなく、現場を女性に合わせる。サッカー界の外では当たり前に行われていることだ。例えば競馬では、女性騎手に平場戦で斤量2kg減(見習い騎手は最大4kg減)というハンデを与えて女性騎手の進出を計っている。
Jリーグと日本サッカー協会も、そのような「現場を女性に合わせる」取組で日本社会に貢献しようとしているのだ。みんなも応援しよう。