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2026-02-10

日刊嫌儲新聞の33949011とやら

う~んこのエコーチェンバーで飛躍めいた…ビット数いくつ?

こちらが先制攻撃ぶちこんだとしたら「発端を処す」って

基準とかもゆるざずにどんだけためこんでかっとばしとるって?

なおエコーチェンバーの結果たる

ロンクハラライスに向き合わず

あまつさえ抹消気取りには

「ぶちこまない」よな決して

さっすが無敵とやらであるか…

ジェイ表記よりもナズェカ蔑称啼き喚きを選んで幾年月

逆さ地の利無自覚気取りでヌケヌケニチャニチャ覚醒されてもな

たかだかナケナシのロンクハラライスつう

インガオホーケジメ御免被る程度の性根晒し

性根の底から見下してるらしい対象未満ぶっちぎり乙めでてェ

意地でも百年前の日本未満ガンギマリゲロ未満ひりだしおつむの啼害…何歳…?

まさに「自分達が突かれたのはずだ」と蠢き散らかす「こびりつき」

一方でロンクハラライスにやられはせんぞおおおと「即座に縮める」スペックとやら

大したラーニングに長けとるらしいのの末路だとでも?

「出したり引っ込めたり」ガンギマレル生涯ってどんなだあ?

閉鎖環境構築が御上手御上手なまま百までしかいかもしれないなんてェ


ほんで「自分」を生かしてくれてる対象を踏みにじる無かれ

とやらも全力でカスゴミクズにさせちゃうんだなあ

「啼き喚きは愛の鞭」とやら噴飯

無敵の致死病原まみれのカビケラクサリ乱舞を誰か頼んだのか?

加害の結果を避け背けぶりが産まれついての無敵性根を如実に現す

れが何年何匹涌き続けるヘルオンアース

破滅元凶ぶりを自覚させること無く

生かしてもらっとる環境への仕打ち…なお花仏徹底とやらの御様子

Permalink |記事への反応(1) | 08:13

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2026-02-09

選挙マッチング工作

選挙マッチングという仕組みは、一見すると民主主義効率装置に見える。

質問に答えれば、自分政策的に近い政党候補者ランキングされる。

政治を知らない人にとっては入口になり、情報格差を縮める便利ツールにも思える。

だが、ここで一度、冷徹定義し直した方がいい。

選挙マッチングとは、政策選好の測定装置ではなく、選好の生成装置である

測っているように見えて、実際には作っている。

まりこれは、統計的インターフェースを装った政治誘導であり、より正確に言えば工作のためのプラットフォームになり得る。

 

工作という言葉を聞くと、多くの人は陰謀論連想して思考停止する。

だが工作とは、超自然的な何かではない。

単に他者意思決定を、自分に有利な方向へ動かすための設計意味する。

広告も、マーケティングも、SNSアルゴリズムも、すべて工作である

違いは、工作対象が消費か政治かだけだ。

そして政治は消費よりも致命的だ。

なぜなら、政治法律暴力装置を動かすからである

まり政治における工作は、単なる情報操作ではなく、社会支配構造設計する行為になる。

 

選挙マッチング工作になる理由は、構造的に説明できる。

まず質問項目の設計者が争点空間を決める。

争点空間とは、政治論点の座標系である

人間意見本来、高次元曖昧で、矛盾している。

しかマッチングは、質問項目を通じて意見を低次元ベクトル圧縮する。

ここで何が起きるか。圧縮とは情報破壊であり、破壊される情報設計者が選べる。

質問存在しない論点は、ユーザー政治意識から消える。

まりマッチングは「この国の政治はこの論点でできている」というフレーム強制する装置になる。

 

そしてこのフレーム設定こそが、政治操作の中核である

政治とは本質的に「何を議題にするか」のゲームであり、「どう答えるか」は二次的だ。

たとえば増税か減税か、移民賛成か反対か、憲法改正か維持か。

こうした論点を並べるだけで、政治世界観は作られる。

しか選挙マッチングは、その世界観を「中立な診断テスト」の形で提示する。

中立に見えることが最大の武器だ。これは医療診断の権威政治転用した詐術に近い。

人間は「あなたはこのタイプです」と言われると、それを自己理解として内面化する傾向がある。

心理学的にはラベリング効果自己成就予言が働く。

まりマッチング結果は、単なる推薦ではなく、アイデンティティ付与になる。

 

さらに致命的なのは質問文そのものバイアスを含む点だ。

たとえば「格差是正するために富裕層への課税を強化すべきだ」という問いは、一見公平に見えるが、すでに「格差是正されるべきである」「富裕層課税是正手段である」という価値前提を埋め込んでいる。

問いは中立な容器ではない。問い自体論理式であり、前提を含む。言語は常に誘導する。質問を作るとは、政治現実記述ではなく、政治現実編集である

 

ここで「いや、回答者自由に答えればいいだけだ」と言う人がいる。

しかしその反論は、情報理論的に幼稚である人間意見は、質問形式依存して変化する。

これは行動経済学でも統計調査でも常識だ。

フレーミング効果アンカリング選択肢提示順序、否定形の有無、尺度粒度

これらが回答分布を変えることは、何十年も実証されている。

まりマッチングは、ユーザーの「元々の意見」を測定しているのではなく、質問に曝された後の「変形された意見」を測っている。

 

しかマッチングは、最終的に「あなたはこの政党と一致度85%」のような数値を出す。

ここで人間は数値に弱い。数値が出た瞬間、それは客観的事実のように見える。

だがその85%は、設計者が定義した距離関数の結果でしかない。重み付けを変えれば順位は変わる。

質問重要度を均等にするのか、特定争点を強調するのか。政策一致をコサイン類似度で測るのか、ユークリッド距離で測るのか。曖昧回答をどう扱うのか。未回答をどう補完するのか。

これらの選択数学の衣を着た政治判断である。数値は政治意思決定の上に乗っているだけで、政治判断を消し去ってはいない。

 

選挙マッチング工作になる第二の理由は、二値化による思考破壊だ。

政治問題の多くはトレードオフである。たとえば防衛費増額は安全保障を強めるが財政を圧迫する。

移民受け入れは労働供給を増やす社会統合コストを伴う。規制緩和は成長を促すが安全性を下げる場合がある。

現実政治判断は、複数目的関数の同時最適化であり、パレートフロンティアの上での選択である

ところがマッチングは、これを「賛成か反対か」の単純なビット列に変換する。

まり政策理解する能力ではなく、反射神経を測るテストになる。こうして政治が「道徳クイズ」へ堕落する。

 

さらに悪いことに、マッチング政策一致しか測らない。

だが選挙で本当に重要なのは政策ではなく執行能力である

政治家は紙に書かれた政策を実行するだけの存在ではない。

利害調整、官僚機構制御外交交渉予算編成、法案作成危機対応政策宣言であり、実務は別物だ。

マッチングはこの現実を完全に無視し、「政策の一致度」という最も分かりやす幻想だけを見せる。

これは、料理評価するのにレシピだけを見て、調理人の腕も厨房設備無視するようなものだ。

 

工作の第三のポイントは、ランキングという形式である

ランキングは、人間意思決定強制する。上位にあるものは正しい気がする。これは認知心理学ヒューリスティックであり、探索コストを減らすために人間採用する合理的バイアスだ。

マッチングはこのバイアスを利用し、ユーザー投票行動を数候補への収束に導く。

まり多様な政治可能性を縮退させる。

これが何を意味するか。選挙マッチングは、選挙市場における需要誘導装置になる。検索エンジン上位表示商業支配するのと同じ構造が、民主主義侵入する。

 

そして最も危険なのはマッチングの背後にある主体不透明な点だ。

誰が運営しているのか。資金源は何か。質問は誰が決めたのか。政党の回答はどのように取得し、検証し、更新しているのか。候補者が嘘をついた場合にどう扱うのか。アルゴリズムは公開されているのか。重み付けは固定か。ユーザー属性に応じて変わるのか。

これらがブラックボックスなら、それは政治レコメンドエンジンであり、事実上の選挙介入である

しかSNSのように露骨ではない。教育ツールを装っている分、遥かに強い。

 

選挙マッチング工作であることは、意図の有無に依存しない。

重要なのは機能であるシステム特定方向への誘導を内蔵しているなら、それは工作機械である

旋盤意図的に金属を削っているかどうかなど問題ではない。削る機能があるから旋盤なのだ

同様に、選挙マッチング意見を削り、争点を削り、候補者を削り、最終的に投票行動を削り出す。これは政治CNC加工機である

 

そして工作の高度化は、単なる質問設計に留まらない。

もしユーザーの回答履歴が蓄積されれば、政治クラスタリング可能になる。年齢、地域職業関心領域、回答パターンから政治的嗜好の潜在変数推定できる。

これは推薦システム典型的応用であり、NetflixAmazonがやっていることと同じだ。

すると次に起きるのは、パーソナライズされた政治誘導である。あるユーザーには経済政策を前面に出し、別のユーザーには治安を前面に出す。質問の順番を変え、回答を誘導し、結果を最適化する。

まりあなた性格に合わせた政治プロパガンダ」が自動生成される。これはもう民主主義ではなく、行動制御最適化問題である

 

ここで反論が出る。「それでも政治に無関心な層が投票に行くならプラスでは?」。

だがこの反論は、民主主義を単なる投票競争矮小化している。

投票とは意思決定であり、意思決定情報の質に依存する。

無関心層を動かすこと自体が善なのではない。どう動かすかが本質だ。

誘導された意思決定は、意思決定ではなく条件反射である民主主義は、条件反射の総和を集計するための制度ではない。少なくとも理念上は。

 

選挙マッチングの最大の罪は、「政治とは何か」という理解を誤らせる点にある。

政治は、単なる政策の一致ゲームではない。政治とは、価値観の衝突を制度の中に封じ込め、暴力なしで調整する技術である

さらに言えば、政治時間軸を含む。短期の人気政策と長期の持続可能性は対立する。

インフレ抑制と景気刺激は対立する。社会保障の拡充と財政規律対立する。現実多目的最適化であり、単一の正解はない。

ところがマッチングは「あなたの正解」を提示してしまう。この瞬間、政治宗教化する。正解があると思った人間は、対話をやめ、敵を作り、道徳で殴り始める。

 

そして皮肉なことに、選挙マッチング中立ツールを装うことで、政治責任回避する。

推薦した結果が社会破壊しても、運営者は「我々はただの情報提供をしただけ」と言える。

しかしそれは、銃を売った者が「撃ったのはあなた」と言うのに似ている。形式的には正しいが、本質的には責任逃れである。推薦とは介入である。介入は責任を伴う。

 

選挙マッチングは、政治理解を深める装置ではなく、政治の複雑性を圧縮し、認知バイアスを利用し、意思決定誘導する装置である

ゆえにそれは工作である工作とは「誰かが裏で悪意を持って操っている」という陰謀の話ではない。設計された情報環境が、個人選択を体系的に変形するという、構造の話だ。

 

そして現代社会において最も危険工作とは、強制ではなく、便利さとして提供される。

人は鎖で縛られるより、最適化されることを好む。摩擦のない誘導は、抵抗されない。選挙マッチングが普及すればするほど、人々は自分政治意見を「診断結果」として受け入れるようになる。

そうなったとき民主主義は、熟議ではなくレコメンドによって動く。これは政治の消費化であり、最終的には政治のものの死である

 

民主主義を壊すのに、戦車はいらない。ランキング表と「あなたおすすめ」があれば十分だ。

Permalink |記事への反応(1) | 11:45

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2026-02-06

ビットwww

市場概況 >ビットコイン

10,527,474.08JPY

680,548.34 (6.91%)今日

anond:20260206150748

明日うから死ぬほど下げろよ

Permalink |記事への反応(1) | 22:32

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2026-02-05

anond:20260205162937

ビットハム太郎

Permalink |記事への反応(0) | 16:31

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anond:20260205131123

金→入るタイミングがわからない

ビットコ→どれぐらいわから

ノンホルダーだから指を咥えて見てるだけ

Permalink |記事への反応(1) | 13:15

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anond:20260205112916

ビットコwwww

市場概況>ビットコイン

11,118,254.81JPY

−340,478.27 (2.97%)今日

アーク

Permalink |記事への反応(1) | 13:11

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ビットwww

市場概況>ビットコイン

11,326,641.66JPY

−132,091.42 (1.15%)今日

クサ

Permalink |記事への反応(1) | 11:29

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2026-02-01

以前は小型特殊が最安の運転免許証だった

https://x.com/aikg0510/status/2017304405763412349

https://unilog.hatenablog.com/entry/2019/05/03/064632

フルビットだと小特から行く人も

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2026-01-31

anond:20260130193515

ファンタジアン(Fantasian)は1985年クリスタルソフト(XTALSOFT)が発売した8ビットパソコン用のファンタジーRPG1988年に続編『アドヴァンスドファンタジアン』も発売された。

Permalink |記事への反応(0) | 07:18

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2026-01-30

ビットコイン、オワる

ビットコは億行くとかいってた増田元気かな

Permalink |記事への反応(0) | 10:43

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2026-01-26

anond:20260126065446

開発職はそりゃ噛んでいるでしょう

しかし、その「開発職」という一つの意思があるという感覚もかなり違います

CEO直下プロダクト別の責任者がいて、GoogleDeepMindGoogle Cloudはそこから別です

違うプロダクトを扱っている日本の開発職二人の上司をたどっていくとCEOで交わることも多いです

あと、engビットを持っている人は開発職よりも少し広いのでGoogle CloudJapanにも持っている人たちはたくさんいると思います

から、たぶん、暴露の内容のほうが真実により近いのでしょう

まりSakana実態とかけ離れたマーケティングしかけようとしたんでしょう

Permalink |記事への反応(1) | 13:46

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anond:20260125234111

技術者同士の交流があるパートナーシップではないってのは確かにそうかも

そもそもグーグルとそんなことやってる会社いたことないや

でも決裁プロセスに開発職が噛んでないってことはなかったんじゃないか

engビット立ってそうな偉い人たちを巻き込んだらポスト全部引っ込められたわけだし

Permalink |記事への反応(1) | 06:54

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2026-01-24

サカナAIGoogleDeepMindGoogleCloudJapan

提携意味でバズっているやつの

Googleという会社の仕組みがわかっていると嫌らしさ満点

Googleは「ソフトウェアエンジニアプロダクトマネージャー」の会社なのね

ソフトウェアエンジニアプロダクトマネージャー」って要するに開発職

Googleって変な会社で、どんな社員からでも上司上司とたどっていくと、どこかから開発職になる

開発職の上司は開発職だが、開発職でない人の上司をたどっていくと開発職になる

開発職であることを示すengビットというマークがあって、そのマークが付いている人は基本的に全部のソースコードや開発状況が分かるが

持っていないと社外とほとんど同じ

社内の情報隔壁のほうが社外との間の情報隔壁よりも高いというありさ

インターンのほうが中が見える

逆に開発職であればどこで働いているかはあまり関係がない

日本セールス日本セールストップの下についているけど

日本の開発職の直上司海外の開発職ということはそこそこある

JTCでいう「親会社本社総合職」と「子会社一般職」よりもずっと差がある

GoogleCloudJapanとの提携だよ」とわざわざいうのは開発職噛んでないからねって主張

Google社内の話はこれ前提に読むとよく分かるはず

Permalink |記事への反応(1) | 21:05

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2026-01-18

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:QuantumFB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumiバルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HPDJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:QuantumFB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumiバルク品、4倍速

SCSI:TekramDC-390

Scanner:EPSONGT-5000wins

Printer:HPDJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAGRAM増設億劫がったためであるTAGRAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMDK6-2 400MHz

RAM:DIMMPC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:QuantumFB CR8(8.4GB)

SB:Sound BlasterLive!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs GraphicsBLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumiバルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:AdaptechAHA-2940AU

Scanner:EPSONGT-5000wins

Printer:HPDJ-560

Modem:AIWAPV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

Permalink |記事への反応(0) | 14:00

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PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53

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2026-01-09

anond:20260109200252

続き。たぶん1枚めの写真

なお、内容物については全部を記載していない。目立つチップとか特徴的なコンポーネント表記している。これは今後も同じ。

ブリュージュ
2013年頃発売。10歳以上。ブリュージュの発展のために、たくさんの人に協力を依頼していく。人物が描かれたたくさんのカード(160枚以上)、カラーダイスが各色1個くらいつつ5個くらい。人の形をした色とりどりのコマが数個。
ROLL PLAYER
2016年頃発売。10歳以上。RPGキャラメイクだけをしていく。カードがたくさん。色とりどりのダイス金貨のような造形の小さい黄色チップ
The Voyages ofMarcoPolo(マルコポーロ旅路)
2015年頃発売。12歳以上。マルコポーロのような商人となってベネチアから北京を目指す。青・赤・黄・緑のサイコロ、そしてチップ金銭チップ、それに茶色フタコブラクダコマ
Troyes(トロワ)
2010年頃。10歳以上。中世ヨーロッパ都市経営。青・緑・オレンジ・灰・白のミープル(人型のコマ)がたくさん、それとは別の色のダイスがたくさん。カードが一揃いそこそこたくさん。たぶん拡張セットも近くに入っている。
Colonists(コロニスト)
2018年頃発売。12歳以上。植民地の街作り。青・白・橙・黒のポーン風コマ、紫の司教コマ六角形のタイルがたくさん。
Great Western Trail北部への道
同名のゲーム拡張

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NEWTON(ニュートン)
2018年頃発売。12歳以上。発明発見17世紀ヨーロッパを発展させる。青・赤・黄・緑のキューブチップ・人型コマ、丸底フラスコのようなチップカードがたくさん。
IKI(江戸職人物語)
2016年発売。14歳以上。日本橋火事に怯えながら商売する。赤・青・黄などの人型コマ浮世絵風の人物が描かれたカードがたくさん。
Call toAdventure(コール・トゥ・アドベンチャー)
2018年頃発売、12歳以上。英雄の生涯を作り出す。カードがそこそこたくさん。ルーン文字が描かれた小さいチップそれから小さいチップ
Dynasties
Heirate & Herrsche(ダイナスティ):2016年頃発売、12歳以上。ルネサンス時代政略結婚ヨーロッパ都市名が描かれたカード原色な人型コマ
アルルの丘:紅茶貿易
2017年頃発売。同名のゲームの3人拡張セット
Inhabit theearth(インハビット・ジ・アース)
2015年頃発売、14歳以上。動物進化させながら世界を進む。様々な動物が描かれたカードがたくさん。原色チップがそこそこ。

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SCYTHE(サイズ・風に舞う策謀)
同名のゲーム拡張
SCYTHE(サイズ・彼方よりの侵攻)
同名のゲーム拡張
テラフォーミングマーズ 動乱
同名のゲーム拡張第5弾。
Saltlands
Lost In The Desert Expansion:同名のゲーム拡張
London
2017年頃(日本語版なら2021年頃)、14歳以上。17世紀ロンドン大火災から復興カードがたくさん(100枚以上・主にロンドン地名施設が描かれている)、お金トークン
Viticulture(ワイナリー四季)
2013年頃、13歳以上。トスカーナワイン造り。6色のコマセット(いくつかの種類が同数ずつ)、カードがそこそこ。
Amalfi(アマルフィ)
2020年頃発売、12歳以上。船を運用して商売する。ヨット型のコマエッフェル塔を思わせる塔型のコマ。それぞれ複数個。

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ブランクワールド
2018年頃発売、12歳以上。大航海時代探検して世界地図を作る。原色の船型のコマ正方形の少し大きめのチップお金を思わせるトークン
テラフォーミングマーズVENUSNEXT
同名のゲーム拡張第2弾。
DolphyFive(ドルフィーファイブ)
2020年発売、9歳以上。推しイルカ応援してNo.1にする。イルカ型のコマと透明なダイスゲームマーケット出品作品
商売往来
2019年頃発売、8歳以上。OKAZU Brandのゲーム大阪商人となって稼ぐ。カードがたくさん、チップがたくさん。ゲームマーケット出品作品
ワイナリー四季拡張
トスカーナ:同名のゲーム拡張
ブラッディ・イン
2105年頃発売、15歳以上。宿屋人殺しして金稼ぎ。人物が描かれたカードがたくさん。小切手型のトークンと鍵型のトークンがそこそこたくさん。

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村の人生酒場
同名のゲーム拡張
村の人生港町
同名のゲーム拡張
村の人生
2011年頃発売、12歳以上。ヨーロッパのある村の発展と世代交代。細かいコマがたくさんあるが、たぶん黒と灰色の巾着袋それぞれ1つずつに入れられて収納されている。
CIVILIZATION 富と名声
同名のゲーム拡張
CIVILIZATION 叡智と闘争
同名のゲーム拡張
クトゥルフキッチン
2019年頃発売。10歳以上。名状しがたい料理を作る。120枚くらいのカード時計型の(1~6まで書かれた)ボードサイコロが4色各6個。

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SCYTHE フェンリス襲来
同名のゲーム拡張
The DogeShip(総督の船)
2012年頃発売、12歳以上。ガレー船を造る。原色チップが数個ずつと同色のダイスが1つずつ、ガレー船を描いたカード(オールごとに分割されている)。
ShadowsoverCamelot(キャメロットを覆う影)
2005年頃発売、10歳以上。アーサー王伝説テーマにした協力ゲーム。白いが台座に原色が割り振られたフィギュア型のコマカードがたくさん、ダイスが少し。
Great Western Trail(グレート・ウェスタントレイル)
2016年頃発売、12歳以上。牛を列車に出荷するまでの道歩き。青・白・赤・黄などのチップ人物の絵が描かれた小さめのチップがたくさん、カード
CIVILIZATION(シヴィライゼーション)
2010年頃発売、13歳以上。担当する文明の発展を後押しする。大きいカードと小さいカード、それぞれたくさん、原色コマが4色2種類で双方そこそこ。青いダイスが2個。


まだ続く、かも知れないけれど明日以降になるかもしれない。

Permalink |記事への反応(1) | 21:32

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2026-01-08

AIがなんで機械語を直接出力するのは不可能なのか

ソフトウェアって、結局「意味」を扱うものなんです。銀行口座の残高、予約の空き状況、SNSタイムライン。全部、人間世界概念を処理している。

一方で、CPUが実際に実行するのは「このアドレスに値を書け」みたいなビット操作の羅列。そこには「ログイン機能」という単位存在しません。

この二つを繋ぐには、「何を作るべきか」「できたものが正しいか」を判定する基準が要ります。「ログインできること」「不正パスワードを弾くこと」といった仕様は、意味単位がないと記述できない。だから意味手続き」の変換には、意味表現できる抽象化レイヤー必須になる。これが高級言語本質的役割です。

じゃあ「AIが直接機械語を吐けばいい」はなぜ成り立たないのか。

AI意味レベル動作します。「ログイン機能を作れ」を受け取って処理する。最終的にCPUが実行するのはビット操作。この間に「意味手続き」の変換が必ず発生します。

AIが何を出力するにせよ、内部でこの変換が起きる。つまりAI内部に意味表現する抽象化レイヤーが必ず生まれます。これは人間が読み書きする形式でなくても、機能的には高級言語のものです。

から高級言語スキップしてAIが直接機械語を吐く」は原理的に不可能なんです。スキップしたように見えても、内部で同等の抽象化が起きている。中間層が消えたんじゃなくて、見えなくなっただけです。

「じゃあ人間が読める形式は要らないよね、AI内部にあればいいのでは」という疑問が出るかもしれません。

ソフトウェアは一発で完成しない。動かない、どこがおかしい、直す、また動かす。この検証修正のサイクルを回すには、「ここがバグ」と意味単位で指し示せる表現が要ります

人間が読めなくても、AI検証修正すればいい」という場合でも同じです。AIが「何について検証するか」を表現する層が必要になる。「ログイン機能が正しく動いているか」を確かめるには、「ログイン機能」という意味単位を指し示せないといけない。機械語にはそれがない。だからAI検証する場合でも、意味表現する層を経由します。それは高級言語機能的に同じものです。

現実アーキテクチャ確認してみると、自然言語でのプログラミングは既に成立しつつあります

AIに「去年御歳暮もらった人に、いい感じのお返し送っといて」と言えば、AI解釈して実行する。これはプログラミングしてるんです。AI自体が実行環境になっていて、ユーザーから高級言語が見えない。

現時点では、背後でAIAPIを叩き、そのAPI高級言語で書かれたソフトウェアが動かしています。では将来、AIAPIを叩かずに直接システム構成する可能性はあるか。

仮にそうなったとしても、AIが「何を作るか」を把握し、「作ったものが正しいか」を判定するには、意味レベル表現する層が要ります。最終出力が機械語だとしても、その生成過程抽象化レイヤーを経由する。これは現在アーキテクチャ依存した話ではなく、「意味を扱って手続きを生成する」という行為構造的な制約です。

AIが直接機械語を吐く」と主張する人は、意味機械語の間にあるギャップを何がどう埋めるかを説明していません。このギャップを埋めるもの高級言語(またはそれと機能的に同等の抽象化レイヤー)であり、それは形を変えても消えないんです。

Permalink |記事への反応(1) | 17:21

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2026-01-06

[今日知った言葉]エモトフォビア

否定的感情への恐怖」を意味するデビット・D・バーンズ氏の造語

嫉妬や怒りなどの否定的感情を抱いてはならないという信念を指す。


このような信念によりひた隠しにした感情が、不安パニック発作などの症状に形を変えて表出することがある。

Permalink |記事への反応(0) | 23:51

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2026-01-05

ホテルビットコイン

ビットコインホテル

ホテルインビット

Permalink |記事への反応(0) | 11:04

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2026-01-03

ベイブレードx

最近発売されたメテオドラグーンなかなかまぁ強いけど重心が偏ってるからブレるしビットのJが使いづらい

そのJを使った強い改造が、

ドランブレイブJ 5-60J です

Permalink |記事への反応(0) | 15:42

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2025-12-24

anond:20251224172338

1ビット思考的な発言する人って冗談でいっているのか本気でそう思っているのか判断できないので困る

Permalink |記事への反応(0) | 17:42

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2025-12-23

2025年に見て面白かった映画ドラマ10

2025年に見たというだけで2025年に公開されたわけではないので注意

数字順位ではない

1.キッズリターン

北野武青春映画

話が面白い

2.地面師たち

Netflixドラマ

話題になるだけあって話が面白い

3.イカゲーム

Netflixドラマ

話題になるだけあって話が面白い

北朝鮮から脱北した役の女優かわいい

4.寄生獣ザ・グレイ

Netflixドラマ

シンイチが女になってたりミギーが顔に寄生したり原作との変更点がある

原作世界観を守りつつ別作品として面白く仕上げてある

主演の女優かわいい

5.クイーンズギャンビット

Netflixドラマ

ある女性チェス世界チャンピオンを目指す話

話が面白い

6.ジョーカー

映画

話が面白い

これ俺だって思うシーンが随所に

7.バック・トゥ・ザ・フューチャー

映画

すべてがちょうどいい

こういうのでいいんだよ

2と3はそんなに面白くない

8.パーフェクトデイズ

役所広司主演の映画

この手の日常系映画で初めて面白いと思った

9.全裸監督

Netflixドラマ

エロいシーンがいっぱいある

ほぼAV

10.バッド・ジーニアス危険天才たち

タイ映画

カンニングして試験突破する話

主演の女優かわいい

Permalink |記事への反応(0) | 11:42

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2025-12-14

anond:20251214202947

anond:20251214210751

DE

「de」ロマンス諸語で「…の、…から」を意味する前置詞。フランス語(ド)、スペイン語(デ)など。姓の前に使われることがある(フェルディナン・ド・ソシュールドン・キホーテ・デ・ラ・マンチャなど)。古くスペイン語では「de」を合わせた「」という合字が使われ、現在も碑文やロゴなどにこの字を見ることがある。

オランダ語の定冠詞。姓の前に使われることがある(エド・デ・ワールトなど)。

ドイツ (Deutschland) のISO 3166-1国名コード

デラウェア州 -アメリカ合衆国の州

アメリカンフットボールポジションの一つであるディフェンシブエンド (Defensive End) の略称

護衛駆逐艦 (destroyer escort) 及び航洋護衛艦 (ocean escort) の艦船記号海上自衛隊護衛艦種別にも使用されている。

デザートイーグル - 大型拳銃

動軸5軸のディーゼル機関車符号。旧国鉄で制定され、JR私鉄などで使用されている。

微分方程式 (differential equation)

可消化エネルギー (digestible energy)

モールス符号による無線通信で、自局の呼出符号の前に置く符号(「こちらは」の意)

ダイゾーン(デスイーター側)の型番に用いられる記号

Z80の16ビットレジスタひとつ。DEレジスタ

NTTドコモDDIセルラーグループauにおける、デンソー略称。(例:DE207、C402DE)

デスクトップ環境 (desktop environment)

コンパクトカーマツダ・デミオ形式 3代目 DE系(2007年-2014年

コンドル航空のIATA航空会社コード

ゲームソフトゼノブレイドNintendo Switch 版の通称。(Definitive Edition)

en:Jet Propulsion Laboratory Development Ephemerisの略称JPL DEとも)。

De

日本漫画家代表作はもえたんコミカライズ

プロ野球横浜DeNAベイスターズ略称

de

.de -ドイツ国名コードトップレベルドメイン

ドイツ語のISO 639-1言語コード

dE

日本テレビ番組制作会社株式会社ディーイー(dE INC.)。エキスプレスグループ会社

Permalink |記事への反応(1) | 20:31

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2025-12-13

三井住友銀行OliveオリーブアカウントOliveフレキシブルペイのデメリット

主なデメリットとして挙げられるのは以下の点です。

🚨 主なデメリット留意

三井住友銀行の口座開設が必須

Oliveアカウントの開設には、三井住友銀行の口座が必要です。他の銀行をメインバンクにしている方や、口座開設の手間を避けたい方にはデメリットとなります

カード利用分の引き落とし口座も三井住友銀行のみに限定されます

国際ブランドVisaのみ

選択できる国際ブランドVisaのみとなっており、MastercardJCBなどを希望する方には選択肢がありません。

紙の通帳が使えない(Web通帳のみ)

Oliveアカウントに切り替えると、紙の通帳は利用できなくなり、Web通帳(インターネット通帳)のみになります。紙の通帳で管理したい方には不便です。

基本的ポイント還元率は高くない

通常のポイント還元率は**0.5%**と、特段高いわけではありません。高還元率の特典(対象コンビニ飲食店での利用など)を活かせない場合還元率のメリットは小さくなります

特典による高還元は、スマホVisaタッチ決済が対象となることが多く、カード差し込み決済やiDなどでは対象外となる場合があります

家族カードの発行ができない

Oliveフレキシブルペイは、家族カードの発行に対応していません。

未利用時の手数料が発生する可能

Oliveフレキシブルペイを2年以上利用していない場合年会費手数料)が発生する可能性があります(年1,100円・税込など)。

仕組みが複雑に感じる場合がある

クレジット、デビットポイント払いの3つの支払いモードを切り替える仕組みや、Vポイントアッププログラムなどの特典が複雑で分かりにくいと感じる方もいるようです。

切り替え時の手続き必要

既存三井住友カードSMBC CARDからOliveに切り替える場合カード番号が変わるため、公共料金サブスクリプションなどの支払い先変更手続き必要になります

自身の利用スタイルや重視する点と比較して、これらのデメリットが許容できるかどうかを検討することが大切です。

Permalink |記事への反応(0) | 15:29

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anond:20251213123426

何が黒塗りにされてるか、が問題ってことがわからないのが暇アノンの知能

脳が1ビットしかないんだろうね

Permalink |記事への反応(2) | 12:44

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