
はてなキーワード:パルクールとは
「で?」って感じ。
大学や専門学校入学前のポートレートでこれ作ってきたら「おー面白いじゃん」ってなるけど、卒業制作がこれだったら「ん?君はこれで何を表現したいの?」としかならんレベル。
現代的町並みの中に「古典的な神社仏閣の類」と「最新の巨大な科学施設」が同居してることの面白さがコンパクトに描かれているけどそれは実際に街を歩いて写真を取れば小学生でも表現できるでしょ?
一昔前風のちょっとローポリゴン気味な3Dにノスタルジックを感じるのだって、そんなのシェンムー発売から25年(!?←時間の流れは恐ろしいね)経ってることを考えれば当たり前だよ人間の人生はおおむね70年しかないんだもの。
操作性の悪さについては特に気にしても仕方がないから減点要素にはしないけど頑張ってたら加点要素になった気はする。
たかが無料ゲームと言ってしまえばそれまでだけど、これをプレイした人がこれに消費した時間に見合うものを与えられているのが最初の3分間ぐらいしかないのが気になるな。
そのあとはせっかく始めたからと惰性でやってるだけの作業だよね。全体的に。
個人的には操作することに気持ちよさがないのがやっぱ弱いかなと思う。
ソニックやマリオみたいな走り回ってパルクールするだけでクールになれる作りじゃないとゲームという表現技法としては拙い。
建物やその配置を裏側から見たときの意外性が欲しいんだよねー。どの建物も顔の向き毎の表情が乏しいよね。
ゲーム内で役割を持ってないってことが遠目に分かるのはある意味UIとして強みなんだけど、このゲームの場合にそれをやってしまうと奥行きが無くなるだけかな。
さっき来た道の横から戻った時に「ここに繋がるんだ」はないわけじゃないんだけど、それだけだと「えーそれなら直に行けるようにしてよ」という気持ちの方が強くなってプラスにはなりにくい。
頑張ったことが評価される時期評価して欲しい時期ならこれでいい。
前評判が高すぎた中で、たった2,300円という価格設定で多くのカジュアルゲーマーが地獄に落とされた本作。
メトロイドヴァニア好きな自分もまっさきに飛びついたのだが、直前に復習でプレイした前作の理不尽さをまだ引きずっていたので多少は耐えることができた。
steamのレビューにはいろいろな意見や分析が投稿されているので詳しくはそちらをみてほしいのだけど、あまり触れられてない一点に絞って語りたい。
このゲームはソウルライクよろしく、死ぬとゲーム内マネーを落としたソウル的なものを回収する必要がある。
回収前に再び死んでしまえば、マネーは回収できずに消失してしまう。
そこに加えて、死にゲーライクな理不尽なボスの存在が問題を悪化させている。
ボス戦に入ると画面の両端が閉じられて回避不可能となってしまう。
当然、回収すべきソウルは回避不能な閉じられた空間の中にある。
つまり、プレイヤーはそのソウルを回収するためにはボスに勝利することが必須となるのだ。
(遠隔地からソウルを回収できるようになるのはゲームが結構進んでから)
これが、まじでだるい。
作者のオナニーみたいな予測不能な動きをするボスと何戦も何戦も戦いを強いられる。
ときに挑発的な動きや声を発するやつもいて、さらに苛立ちが掻き立てられる。
レビューでも散々語られていることだが、これら要素が加わることで、リプレイ性が挑戦ではなく強い義務感として機能してしまっている。
ただ、これら全ても、「マネー回収のためにボス戦を拒否できない」という一点だけを回避できれば解決できるのも事実。
つまり、たった一点を改善すればこれらの悪評は全て解決することができる。
それが、「ボス戦で死んだ際、回収するソウルを部屋の外に出す」というもの。
マネー回収のために強制されるボス戦を回避することができれば、「ここは後回しにして他の攻略を進めてから再戦する」という戦略性を生むことができる。
そうすることで、「今このボスと戦わないのは自分の意思である」というゲーマー側の自由が生まれる。
ソウルライクを多数プレイしている人にしてみれば、実は当たり前の選択肢だったりするのだが、何故か本作はその部分を無視してしまった。
前作でも進む道の選択肢が多かったことは賛否ではあったが、それでもまだリトライが少なくてもボスを撃破できたのが救いだった。
そういう意味ではバランスが崩れただけとの考え方もできるが、進んでいる道が正しいかどうかわからないままにボス戦が始まってしまう理不尽さが相まって大きなストレスの原因となっている。
散々言われてることだけど、カジュアルにメトロイドヴァニアを期待するとあっという間にストレスでコントローラーをぶん投げることになるので、注意してください。
日曜の深夜に始まったLAZARUSを見て以来、毎日、何回もBoo RadleysのLazarusを聞いている。正確に言えばYouTubeでバンドのPVを見ている。
COWBOY BEBOPで有名なアニメ作家の新作アニメがLAZARUS(読みはラザロ)で、タイトルはBoo Radleysの30年以上前の曲からの引用でED曲にも使われると知り、急に興味がわいたのが金曜の夕方だったからギリギリ間に合ったのだ。
アニメには本当に疎いので、作品の出来の良しあしはわからないが途中のパルクールシーンの劇伴がかっこよかったので継続しようかなと思えた。
劇伴とOP曲はKamasi Washingtonなので、この監督のファン層であろうサブカルに敏いクラスター的にはそっちに注目してるようだが、僕としてはどうしてもED曲のLazarusのほうに注目してしまう。
EDの動画もYouTubeにアップされ、そこそこ見られてるようだが、本家のBoo RadleysのPVが数か月前に見たときの倍くらいまで再生数を稼ぎ出していて、コメントもこの数日から一か月くらいで新規がついてるのを見るとちょっとうれしくなった。
僕が90年代後半のBrit Popブームの中で、ほぼ唯一好きになりにいったバンドがBoo Radleysだった。
他にも好きだったバンドはいっぱいある。それこそBlur、Oasisの二大巨頭はもちろん来日公演を見に行っていたし、Kula Shaker、Dodgy、The Verve、Radiohead(当時はまだCREEPがヒットしたバンドみたいな扱いだった)、Supergrass、Mansun、Bluetones、etc...個々の曲で好きな曲は山ほどあった。ちょっと遡って、Stone RosesやHappy Mondays(どちらかと言えば好きだったのはBlack Grapeだったが)、James、Soup Dragonsあたりも好きだった。
そうしたバンドはだいたいが、何度か聞いたら普通にファンになっていったのだが、Boo Radleysはちょっと違って、このバンドはよくわからなくても何度も聞いて自分から好きになりにいったバンドだった。
Boo Radleysを知ったきっかけはちょうど30年前の今くらいの時期に吉祥寺のレコファンで聞いたWake UpBoo!だった。そう、Boo Radleysといえば、Wake UpBoo!なのだ。「史上もっとも気分が良くなる曲」に認定されたというあの陽気なホーンのイントロとさわやかなメロディの。
しかし、僕が聞いたWake UpBoo!はちょっと違った。曲が終わったとたん長くダビィなトリップホップのような展開が延々と続くバージョンだった。あとで購入した盤でWake UpBoo!:Music For Astronautsというバージョンだと知った。
とにかく陽気なのに突然薄暗くシリアスな面を見せてくるこのバンドは何かが変だ、これは聞いてみないとと思ってアルバムWAKE UPを買って聞いてみた。CREATIONというレーベルなのでそういうバンドだとは想像していたが思った以上に陽気でメロディアスな曲は多くなく、全体に違和感を感じるくらいに当時のBRIT POPにありがちな軽薄さが全然ない、むしろ、Wake UpBoo!は無理やり作ったんじゃないかと思えるくらいの根の暗さを無理やり押し隠したようなアルバムだった。(実際、Wake UpBoo!は録音時にギターのマーティン・カーの技量的にまだ厳しくて、通しでは弾ききれなかったらしい)
当時は大学生なりたてて、浪人時代を少し引きずっていて鬱屈気味なのに無理やり明るくなろうとしていたこともあったのか、なんとなくこのバンドのことをちゃんと知りたいと思うようになった。当時はまだ大学生の半数くらいが浪人だった時代でマジョリティまでいかなくても同級生の半分くらいは浪人を経験してきているので、そんなにコンプレックスを感じることもなかったのだが、それでも1年間の浪人経験は入学後もしばらく自分の人格に影響を与えていたのは否めない。
そうした自分にとってこのバンドは何か心に刺さるものを届けてくるように思えた。好きなバンドとは言い切れないが、でも何度となく聞き続けてファンになる必要があると思った。そういう意味でこのバンドは最初から好きだったわけではなく好きになりにいったバンドだったと思う。
アルバムのライナーノーツや音楽雑誌の批評を読みながらアルバムを聴いていたが、どの批評でも前作のGiant Stepsと収録曲のLazarusについて触れているのを目にして、それらも聞かないとならないと思い、たまたま大学の近くのディスクユニオンで見つけたGiant Stepsを購入して聞くことができたのはほどなくしてだった。全然わからなかった。正確に言えば、なんで1993年のベストアルバムとしてこのアルバムがあげられるのかわからなかった。当時の自分にいわゆるシューゲイザーバンドへの素養がなかったのもある。マイブラやRideがわからなかったのと同じだと思う。このアルバムを一聴で好きになるにはその素養が必要とされた。でも、何度も何度も聞き続けるうちにものすごく面白いアルバムではないかと思うようになっていた。
そしてLazarusが耳からこびりついてしばらく離れなくなった。突然始まる轟音ギターに重なるトランペットのフレーズの美しさ、メリハリをつけるように静かになった中でほとんど1フレーズのメロディが歌われ、ふたたびサビのようにトランペットが流れる。なぜか今でも思い出すこのころの大学周辺の天気は曇り空なのだが、そこのBGMとしてLazarusはぴったりだった。
まあ、とはいえLazarusやそのほかのBoo Radleysの曲ばかり聞いていたわけでもないし、むしろ他のバンドのほうがいっぱい聞いていたように思うが、なんとなく自分の大学時代の音楽と言われるとBoo Radleysが真っ先に思い出されるし、今でも聞くとちょっと内臓の奥の方がぎゅっとされる感じはある。
そんな僕も大学を卒業して就職し、たまたま出会った女性と結婚して、子供が生まれた。聞いてる音楽はBrit Popからトリップホップを経て、クラブミュージックに移行してロック方面はあまり詳しくなくなるうちにいつの間にかBoo Radleysも解散していた。
息子は僕にはなかった音楽の才能がそれなりにあったようで、ピアノをずっと習いつつ家ではボカロ曲なんかと弾いたりするような子になった。とはいえ、自己顕示欲がはなはだ薄いのでネットにアップするようなことはしなかったが。
そんな息子は高校に入り吹奏楽部に入った。サックスを吹くようになり、そこそこはまった彼は家でもYouTubeでいろいろな演奏動画を見るようになった。僕がクラブ文脈で好きだったロシュフォールの恋人たちのキャラバンの到着や、ルパンのテーマ、Sing Sing Singあたりを好んで聞いてるのはちょっと嬉しかった。息子にあれこれと教えたりもした。そうした中に息子が自分で動画あさりをしていく中で見つけた曲にCOWBOY BEBOPのTank!もあった。僕も聞いてなるほどこれはいい曲だと思った。
ルパン三世、というか、それが参考にしていたラロシフリンやエンニオモリコーネ、アルマンドトロバヨーリといった古き良き探偵、スパイ映画のような素晴らしくスリリングなテーマソング。アニメに熱狂的なファンがいるのもうなづけると思った。
あわせて息子は中学の終わりくらいから深夜のアニメを見始めるようになり、時折、リビングのテレビでも見るようになっていった。特にジャンプラ系のマンガ原作のアニメは僕がジャンプラを読んでることもあり、一緒に見ることが多かった。次第に息子の興味はこてこてのアニソンよりも、米津やKing Gnu、髭dan、ミセスあたりを経由してJ-POP方面になっていった。そして今度は息子の好きな音楽を通じて僕も最近のJ-POPがちょっとわかるようになったし、ちょっと好きになってきた。ちなみに今、息子が一番好きなのはサカナクションだったりする(もちろん、チ。経由)
そうした中でLAZARUSが始まった。息子はあまり体系的にアニメを見る方でもないこともありCOWBOY BEBOPも見ていないので、初回は見たのかわからない。僕はリビングで一人で見ていた。
僕は半信半疑でEDを待っていた。そして、EDが始まった。あの轟音ギターとトランペットがリビングに鳴り響いた。いや響くというほどの音量でもないが。正直、共感性羞恥のようなものが若干発動したが嬉しかった。死体のようになった登場人物を次々に画面に出すまるでワンカットのような映像、あまりにもはまっていた。僕が大学の始まりの年に感じていた微妙な心象風景のような映像だった。自分は生きているのだが周りは生きているのかわからないような。
すごく良かった。この映像がきっかけでBoo RadleysのLazarusが話題を集めたら面白いと思った。
そして、ちょうど大学生になった、つまり僕がBoo Radleysを好きになりに行った時と同じステータスになった息子とLAZARUSを見て感想を言い合いたいと思った。
LAZARUS ラザロ
いきなりドレイデルが出るけど日本人の何割がこれ見てあっドレイデルだってなるんや
キャロチューに至ってはクソアニメと呼ばれさえしなかった渡辺信一郎が
2025年の今やってることがビバップの劣化コピー、セルフパロディ
つ、つまらん!
「ただの鎮痛剤ではない」「体内に留まり続け」
「突然変異して」「人を死に至らしめる」
フワッとしすぎ 馬鹿かよ 具体的なこと何も言ってない
その鎮痛剤の何がどこにどう留まって、何がどう"突然変異"して、どう人を死に至らしめるんだよ
こんな具体的なこと何も言ってない動画を見てみんなして「マジかよ!」ってならんわ
「もう学校とか意味ないんで~」「人類最大のピンチだ~」って? ならんわ馬鹿
細かいこと気にしないで!とにかく死ぬの!治す方法無いの!それで納得して!って懇願してる
馬鹿すぎ 理屈なしでは誰も動かん、暴動も起きない、視聴者も納得しない 説得力ゼロ
話の流れってものを作る努力を放棄してる つまんないオリジナルアニメは全部こう 100万回見た
ほら見ろ「ワクチン」って言葉使った このアニメ作ってるやつ何も考えてない馬鹿だぞ
ワクチンって言葉を出したらハプロに仕込まれていたものが菌かウイルスに限定される
だからその場面の英語字幕はvaccineではなくcureになってる まともな設定作ってない証拠
放送前の予想通りこのアニメは「渡辺信一郎のぶらどらぶ」だった
LAZARUS ラザロ
いきなりドレイデルが出るけど日本人の何割がこれ見てあっドレイデルだってなるんや
キャロチューに至ってはクソアニメと呼ばれさえしなかった渡辺信一郎が
2025年の今やってることがビバップの劣化コピー、セルフパロディ
つ、つまらん!
「ただの鎮痛剤ではない」「体内に留まり続け」
「突然変異して」「人を死に至らしめる」
フワッとしすぎ 馬鹿かよ 具体的なこと何も言ってない
その鎮痛剤の何がどこにどう留まって、何がどう"突然変異"して、どう人を死に至らしめるんだよ
こんな具体的なこと何も言ってない動画を見てみんなして「マジかよ!」ってならんわ
「もう学校とか意味ないんで~」「人類最大のピンチだ~」って? ならんわ馬鹿
細かいこと気にしないで!とにかく死ぬの!治す方法無いの!それで納得して!って懇願してる
馬鹿すぎ 理屈なしでは誰も動かん、暴動も起きない、視聴者も納得しない 説得力ゼロ
話の流れってものを作る努力を放棄してる つまんないオリジナルアニメは全部こう 100万回見た
ほら見ろ「ワクチン」って言葉使った このアニメ作ってるやつ何も考えてない馬鹿だぞ
ワクチンって言葉を出したらハプロに仕込まれていたものが菌かウイルスに限定される
だからその場面の英語字幕はvaccineではなくcureになってる まともな設定作ってない証拠
放送前の予想通りこのアニメは「渡辺信一郎のぶらどらぶ」だった
Another World/アウターワールド(1991)
2Dゲームが中心の時代に3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。
24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー、
ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。
Assassin'sCreed/アサシン クリード(2007)
超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大なシリーズの第一作目。
当時としては最先端の美麗なグラフィック、フランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物のてっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。
21世紀の若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレムの暗殺者の視点を追体験させられるという設定で、12世紀の風景を緻密に描写した街並みも評価された。
遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。
Dishonored/ディスオナード(2012)
発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。
仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女をさらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。
「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視・暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。
例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。
誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺・ステルスでクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。
LifeIs Strange/ライフ イズストレンジ(2015)
現代アメリカが舞台だが、フランス産である。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。
タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。
ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムがゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い。
女性主人公が幼馴染の少女とコンビで行動をすることが多く、その子と百合百合することもでき、この作品で百合に目覚めてしまった者も多いという。
Detroit BecomeHuman/デトロイト ビカムヒューマン(2018)
人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。
膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。
シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアルな映像表現は制作会社QuanticDreamの過去作にも見られたが、その集大成的作品。
今日の夢は
なんというか、人が狂う時に見る夢なのかもしれないと思ってしまった
最初は自転車で走り回り、パルクールのように建物を行き来する夢だった
人に見つかって罰せられそうになった時、世界がガラスのように崩れ、頭がシュワシュワする感覚を覚える
その後、頭の中に大きな機械が出てきて
って頭の中に声が響き、全てのものが吸収されていくような感覚を覚えた
この時、夢の中で
「こんな突拍子もない事を信じるようになったら、自分も統合失調症なのかもしれないな…」
とも思いながら、鬱病の時に病院で見た本物の患者が脳裏をよぎる
起きてから仕事をするまで数時間経っても、記憶が残ってるんだから相当嫌な夢だったんだろう
ストレスか何かかな…
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリードミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
便乗して書くぞ
汚いヨルクラその1。ヨルクラはSupercellとかYOASOBI的なものだったけど、こっちは美少女版東海オンエアといった感じか。主人公がガチクズなのがいかにもYoutuberっぽい。警察に捕まらないようにね。
汚いヨルクラその2。こちらはVtuber。佐倉綾音に下ネタを言わせるのが目的っぽくも見えるけど、あの人若手の頃にちんこもいじゃうからとか言ってたしな。Vtuber文化よく知らないので、いまいち何をやっているのか理解できていない。てっきりジャージにメガネのすっぴんで中の人が出てくるかと思ったら、Vtuberのガワまんまという演出だった。
「地方都市で女の子が集まってなんかやる」系。チアリーディング。P.A.Worksのお家芸。ただ背景美術はPAっぽくないポップな感じ。群馬なのにゆず。チアとパルクールなのに鉄壁スカート。別にパンチラが見たいわけじゃないけれど(短パンでも履かせればよくね?)、チアリーディングで鉄壁スカートは不自然。それ以外はよい。
こちらは鎌倉パルクール。いや、時代背景的にパルクールじゃないんだろうけど、人生ゲームとかやってるしパルクールでいいだろ。
岐阜日常ミステリ。こちらは背景美術が実写的でEDは完全実写。シネマスコープ・サイズで菜なれ花なれとは色んな意味で対象的な印象。米澤穂信と神戸守なのにところどころ西尾維新とシャフトみたいな演出を感じる。
P.A.Worksって今期3本もやっていて、それぞれ作風がぜんぜん違う。キャラは一番アニメ的なのに、背景は一番実写的。原作ゲーム未プレイなので「おお、これ鉄腕ダッシュでやってたやつだな」ってなってます。これシリーズ構成花田十輝なのね。
汚い着せ替え人形(ビスクドール)。ビスクドールからスパダリ成分抜いてキモオタカメ子成分注入した感じ。前田佳織里と鬼頭明里ってこの手のに大体いるよな。消費型オタクはどう頑張ってもカッコよくはなりません。
よくある同居ものラブコメから外して、やたら静かに質アニメ的に作ってる。ラッキースケベとかはないので、そういうのが嫌いな人も安心して見れます。ただこれ、ここから面白くなるんだろか?
ロシアのウクライナ侵攻に日本で最も頭を抱えたのはこのアニメの関係者だろう。上坂すみれがロシア語喋ってるの久しぶりに見る気がする。内容は普通のラブコメ。ヒロインがEDでJ-POP歌うのは定型。
OPがわたせせいぞう感(または久米田康治感)。安部公房全集が出てきただけで満足。普通この手のアニメの文芸部は太宰治か宮沢賢治か芥川龍之介しか出てこないから。
村上春樹なんか読む小学生なんかいないし、ガルシア・マルケスなんか読むJKなんかいない(偏見)。いや、安部公房なんか読む高校生も今どきいないだろうけど。
歴史改竄については明るくないので触れない。
アサクリで知ったパルクール、作り込まれた異国の街並みを走り回れるのがとくに好きだった。
ブラザーフット発表のゲームショウは真っ先に並びに行った、なんならコスプレもした。
マルチプレイは初めてだったがすごく楽しくて、スペシャルエディションをすぐに予約した。
描かれる街並みが好きだったので、アート展にも行った。
アルタイルとエツィオが特に好きだったため、ヴァルハラ以降しばらくアサクリから離れていたが、ゲームショウでUBIの方から聞いた、「日本が舞台のアサクリ」は絶対にプレイしようと決めていた。
シャドウズ発表時、日本人じゃ無い事にはガッカリしたけど、まぁそれでもアサクリならと期待していた。
その後のトレーラーや騒動、UBIの姿勢を知って心底ガッカリした。
今までの思い出にもケチがついた気がする。
たしか、様々な文化や信仰を持つチームで作成されました、みたいな事を毎回起動時に出してきていなかったか?そこにいない人種は軽視してもいい考えなのか?それともベースにアジア人差別の心があるからなのか?
また、自分では気づかなかったが、既存のシリーズもその国の人からすればあり得ない描写が多かったのだろう。桜の時期に田植え、神社でお線香レベルの事は起こっていたのだろう。
あれがガンダム放映当時の昭和に作られてたら万博の展示にも慣れるぐらいすごかったと思うよ?
アシモ的な連中がピョンピョン跳ねまくってパルクールしてる時代に、手足を少し前に出すだけで数分かかるってのは流石にさ。
あんなの見せられて「Oh!ジャパンは未来に生きてまーす!宇宙人来ても大阪では全殺しですねー!」とはなれんだろ?
日本の技術力がビックリするほど進歩できないまま停滞していて、ゲームや漫画の世界にだけ引きこもってしまっていることを世界中に晒してるだけじゃん。
ハッキリ言ってさ、アレは一日本人の俺的には恥さらしも良いとこだった感じなのよ。
JAXAがロケット飛ばそうが自衛隊がイージス持とうが、ぶっちゃけ根本的な所で日本の技術ってアメリカの10年遅れとかなんだろうなってイメージを観光客に植え付けて帰らせてるだけの負の遺産にしか思えないわけ。
あれを有難がってた奴なんて本当にいるの?
変な歌付きでやってる所も、実験シーケンスの設定自体も、そもそもアレって何をコンセプトにやってんだって話じゃん。
設定とかちゃんと分かって作ってんのかな?
ジオン軍がとっくにザクの開発を進めている世界において、連邦がそれをパクって資源ジャブジャブパワーによって作り出した超強いパチモンって設定がガンダムのはずじゃん?
それなのに何であんなにおっかなびっくりな感じでさも「人類初のメカを作ってますよ」みたいな感じでやってるのかね。
違うだろうが。
とっくにモビルスーツは実用化されていってる中で、めっちゃ金を使って急増でもっと凄いのを作ろうって話なんだからあんなのんびりした空気にはならんだろ。
何も分かってないおエライサンの「え?パクってチャッチャとやるだけやし半年でいけるべ?」の圧がかかったピリピリソワソワした空気の中でガンダムは作られてたって思いません?
つうかマジでただちょっと歩くだけの動作してるだけなのにMSVにおける実践演習最終段階リミッター解除で自爆寸前みたいなBGM流れてるのコンセプト行方不明すぎません?
ほんまありえんでしょ。
恥だよ恥日本の恥だよ。
よく欧米は色々なことに寛容っていうやん?
スケボーとかパルクールとかしてもヒューヒュー言うだけ、地下鉄のパフォーマンス見て拍手、日本じゃ絶対ないよな、とかね。
まぁああいうのって実際は観光地でやってて、拍手しているのは外部の人。人種の区別のつかない日本人が「欧米人はこういうパフォーマンスに寛容だね!素晴らしい」って言ってるに過ぎない。
実際はスケボーとかパルクールとか地下鉄のパフォーマンス、現地人はめっちゃ迷惑してるのよ。地元に住んでいる人のああいう人に対する不快感は日本を超える。
例えばスケボーいつもしている人が見えないところに、黒い鉄線つけたり、パルクールの所に透明なヒモかけたり、油塗ったりね。
でも同時に、確かに寛容だなって思うこともあるんだけど、あれって結局「帰属意識の薄さ」が原因だと思うんだよな。
アメリカとかイギリスとか、「故郷」を持ってる人が多いんだよ。アフリカ人だと、もう何世代もアメリカに住んでいても「故郷はガーナだ」って人が居たりね。
だから、今いるのは仮の住まい、仮の場所、本当の場所じゃないって人が多い。
そういう人は少しバットマナーの人が居ても、ゴミ捨てても、なんも思わないんだよな。
そして、そういうのを見てさらに「ここは俺の居る場所じゃないな」って思うわけだよ。
結局は欧米人も帰属意識が強い人はよそ者や人と違う言動には厳しいし、綺麗にする。
日本人は「帰属意識」を感じないレベルで日本に「帰属」しているから意識しないだろうけど。
どういうことかというと、走って障害物を乗り越える感じがジャズと似てる。やったことないけど。
(どうでもいいがパルクールは能動的でジャズは受動的な記述になってる。多分まだ初心者だから、コードが向こうから流れてくるという感覚を覚えるのだろう)
つまりパフォーミング競技の楽しさはジャズに通ずるところがある、と思う。
ジャズギターを初めて、まぁリックとか、コピーとか、アヴェイラブルノートスケールとか、IIm7はドリアンで〜とか、よくある感じでやってたんだけど、全然おもしろくなかった。
楽しくなってきたのは、コードを処理する感覚、コードとコードをうまくつなげたり転調に対応したりする感覚が掴めるようになってきてからだ。
コードとコードを滑らかに繋ぐためには、現在のコードと次のコードの両方を認識できていなければならない。
(納浩一氏は「ベーシストは2拍目で既に次の小節に進んでる」みたいなことを言っていて、気づきのきっかけになった)
コードのトライアドをひたすら色んなポジションで弾くという練習をやってたらいつの間にかこの感覚が掴めるようになってた。
で、コードのトライアドを弾くために、まずルート(指板の音名を覚える)、次に五度、次に三度とスモールステップで指板を認識できるようにしていった。
(ちなみにこの過程で、ポジションプレイ、5フレット以内でルートと5度を弾いてたらCAGEDが出てきて感動した、そしてCAGEDが繋がっている感覚も掴めた)
で、ここまできて冒頭の練習が自分の中で意味をもつようになってきた。
自分は無軌道にスケールを垂れ流すのはつまらんかったし、コードが変わる瞬間に頑張ってスケールを切り替えるのは全然違ってた。そしてつまらんかった。
と、こんな感じでようやく楽しくなってきたけど、ここがスタートラインなんだと思う。
・続編なの知らなかった
・予告で初めて悪役じゃないファン・ジョンミン観て俳優さんってすげえや!ってなった
・デコボコ個性の男捜査官3人が力を合わせて事件解決!ものかと思ったら終盤まで各々の組織の思惑を隠しつつ接してて腹割り100%!俺らマブ兄弟!ものとはちょっと違うやつだなこれ…ってなった
・爆発は…男のコ同士のキヅナを深めるの…ッな爆発シーン
・兄貴、前半お肌ツヤッツヤだ…
・ゆとり社員?の退勤への熱意草 どこの国もこんな感じなんや…
・ロシア将校?のくだりは流石に無理があるだろ!!と思ったけど「まあ俳優さん映画だし…」と言い聞かせた
・近接戦アクションみんな一緒に見えてしまうので終盤ちょっと眠かった なんでこの映画観ようと思ったの?→二次創作の参考になると思うて…
・家庭の女性陣、みなとても美しき…美しすぎるだろ!こんなド美人と結婚できる兄貴、すごすぎる
これはメイクアップYouTuberで余裕で生きていける 「俺が歩く捜査令状だ!」「エースが来た!」のとこ、実写作品あるある顔面偏差値インフレのラインが分からなくなった クラブでエースはれるってことは「超顔がいい」という前提認識でいてええんやね…?ってなった
・お姉さん、最後よかったね!ってなった
・配信でもいいっちゃいいけど最近映画館で観る判定がガバガバだから観るという判断をした
・僕はジョン君派!