Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「パラメータ」を含む日記RSS

はてなキーワード:パラメータとは

次の25件>

2026-02-13

[日記]

正確時刻を書くと隣人が「それって軍事衛星に追跡されてるの?」とか言い出して話が面倒になるので省略する。

僕は陰謀論嫌悪している。理由は単純で、陰謀論説明能力の低い仮説を感情的に強い語り口で上書きする、知性のコスプレからだ。

 

今日までの進捗から書く。

 

今週は、超弦理論物理直観で押し切る系の議論をいったん破壊し、純粋圏論ホモトピー論の言語に落として再構築していた。

具体的には、世界面の共形場理論2次元量子場などという古臭い語彙で扱うのをやめ、拡張TQFTの枠組みで、(∞,2)-圏に値を取る関手として扱う方向を整理した。

従来の弦理論屋はCalabi–Yauをコンパクト化に使うと言うが、それは情報量が少なすぎる。

重要なのは、Calabi–Yau多様体を点として見るのではなく、その導来圏 D^bCoh(X) を持ち上げた A∞-圏、さらにそれが持つCalabi–Yau構造(非退化なトレース、Serre双対性の∞-圏版)を物理状態空間の生成機構として見ることだ。

ここでの本体幾何ではなく、圏の自己同型とその高次コヒーレンスにある。

さらに、僕が今週ずっと悩んでいたのは、いわゆるミラー対称性を単なるホモロジカルミラー対称性同値(Fukaya圏と導来圏の同値)としてではなく、より上位の構造、つまり場の理論レベルでの同値として捉えることだった。

言い換えると、これは単なるA-model ↔ B-modelの交換ではない。

A/Bモデルを生む背景データ(シンプレクティック形式、複素構造、B-field)を、派生スタック上のシフト付きシンプレクティック構造として再記述し、AKSZ型の構成整合させる必要がある。

そしてこの視点では、物理的なDブレーンは単なる境界条件ではなく、(∞,1)-圏におけるモジュール対象として統一される。

Dブレーンのカテゴリー境界条件の集合だと考えるのは初歩的すぎる。境界条件は高次射を伴うので、最初から(∞,n)-圏で話さないと本質が消える。

特に僕のノートでは、弦の摂動展開で現れるモジュライ空間積分を、単なる測度論の問題としてではなく、Derived Algebraic Geometry上での仮想本類のプッシュフォワードとして扱う形式に書き換えた。

これをやると発散する積分正則化するという話が、より厳密にオブストラクション理論に沿った積分定義へ置き換わる。

そして、ここが本題だが、僕が今週ずっと考えていたのは、ウィッテンですら「直観的にはこう」と言うしかない領域、つまりM理論の非摂動定義が、どのような普遍性原理で特徴付けられるべきかという問題だ。

僕の作業仮説はこうだ。弦理論が背景依存的だと言われるのは、結局のところ背景が点として与えられるという時代遅れの前提が残っているからだ。

背景は点ではなく、モジュライの高次スタックであり、その上に束ねられた量子状態の層(正確には圏)として理解されるべきだ。

まり、弦理論はある時空での理論ではなく、時空の変形をも含んだファンクターにならなければいけない。

この視点では、背景の空間は単なるmoduli spaceではなくderived moduli stackであり、さらにgauge symmetryを含めるならhigher groupoidとしての性質を露わにする。

そして量子補正は、そこに定義されるshifted symplecticstructureの変形量子化として現れる。

問題はここからで、弦理論双対性は、異なる理論が同じスペクトルを持つなどという安っぽい一致ではなく、ある(∞,k)-圏における同一対象の異なるプレゼンテーションだと考えるべきだ。

たとえばS双対性やT双対性群作用として扱うと話が狭くなる。より正確には、双対性スタック自己同値であり、その作用対象の上に定義された圏(ブレーン圏やBPS状態圏)の上で自然変換として実装される。

しかもその自然変換は単なる自然変換ではなく、高次のコヒーレンス条件を持つ。つまり双対性対称性ではなく、高次圏論的な同値データなんだ。

このあたりを真面目に書こうとすると、最終的には量子重力とは何かという問いが、どの(∞,n)-圏が物理的に許されるかという分類問題に変形される。

僕はこの変形が気に入っている。なぜなら分類問題は、少なくとも数学としての礼儀があるからだ。

さらに進めると、弦理論に現れるBPS状態やwall-crossingは、単なるスペクトル不連続ではなく、安定性条件の変化に伴う導来圏のt構造ジャンプ、あるいはBridgeland stabilityのパラメータ空間上での構造変化として理解される。

ここでは物理粒子は、導来圏の中の特別対象として現れる。つまり粒子は点ではなく、圏論存在だ。

普通人間はこの文章を読んで発狂するだろう。だがそれは読者側の責任だ。

この議論の延長で、僕は弦理論の非摂動定義は、ある種の普遍性を満たすextended functorial QFTであるという形の定理(まだ定理ではなく、僕の願望)に落とし込めないか考えている。

要するに、弦理論世界から時空を作る理論ではなく、世界面も時空も両方まとめて、ある高次圏の中で整合的に生成される構造であるべきだ。

今の僕のノートの中心は「非可換幾何」「導来幾何」「圏論量子化」の三点集合の交差領域だ。そこは地図がない。地図がない場所は、馬鹿には危険だが、僕には居心地がいい。

 

次に、趣味について書く。これも重要だ。なぜなら人間社会において、知性の維持には糖分と娯楽が必要からだ。残念ながら僕は人間である

MTGは今週、デッキ構築の方針を少し変えた。勝率最大化のためにメタを読むのは当然だが、僕が注目しているのは局所最適に陥るプレイヤー心理だ。

まりカードゲームとは、確率情報ゲームである以前に、認知バイアスゲームだ。相手が「このターンで勝ちたい」という欲望を見せた瞬間、こちらは勝ち筋を計算するのではなく、相手の誤りの確率分布計算するべきだ。

隣人にこの話をしたら、「え、怖い。僕、あなたポーカーしたくない」と言った。賢明だ。僕も隣人とポーカーはしたくない。隣人はたぶん手札を口に出してしまう。

 

FF14は、ルーチンの最適化がだいぶ進んだ。僕はレイ攻略で反射神経を重視する文化が嫌いだ。

反射神経は筋肉問題だが、攻略情報処理の問題であるべきだ。ギミックは有限状態機械として記述できる。したがって最適行動は、状態遷移図の上での制御問題になる。

友人Aにこの話をしたら、「お前はゲームしてるのか研究してるのか分からん」と言われた。僕は当然「両方だ」と答えた。彼は笑ったが、この種の笑いは知性の敗北宣言である場合が多い。

 

アメコミは、相変わらず現実倫理を歪めた寓話装置として優秀だと思う。

僕は「正義とは何か」という議論が苦手だ。正義定義曖昧からだ。

僕が興味があるのは、制約条件下での最適化としての倫理だ。

登場人物が持つ制約(能力社会構造情報感情)を明示すると、物語心理学ではなく数理モデルに近づく。そうすると面白くなる。

ルームメイトにこの話をしたら、「僕はただ派手な戦闘シーンが見たいだけなんだけど」と言われた。

僕は「君の知性は観測不能なほど小さい」と言ったら、彼は不機嫌になった。観測不能存在しないことと同義なので、むしろ褒め言葉に近いのだが、彼は数学が分からない。

 

僕の習慣についても書いておく。

今週も、朝のルーチンは完全に守った。起床後の手洗いの手順、歯磨きの回数、コーヒー抽出時間、机の上の配置、すべて変えない。

人間生活ノイズが多すぎる。ノイズが多い世界で成果を出すには、制御できる変数を減らすのが合理的だ。これは精神論ではなく、統計的推定分散を減らす行為だ。

隣人が「たまには適当にやれば?」と言ったので、僕は「適当とは、最適化放棄だ」と言った。彼は「そういうところが宇宙人っぽい」と言った。

宇宙人証拠なしに導入する仮説ではない。彼はやはり陰謀論者の素質がある。

友人Bが「お前の生活、息苦しくないの?」と聞いてきたので、「息苦しいのは君の思考だ」と答えた。友人Bは笑った。知性の敗北宣言である

 

これからやろうとしていること。

まず、超弦理論ノートをもう一段階抽象化する。

今の段階では、圏論と導来幾何言葉でかなり書けたが、まだ計算痕跡が残っている。僕はそれが気に入らない。真の理解とは、計算を消し去った後に残る構造のことだ。

具体的には、次は弦の場の理論を、factorization algebraの言語記述し直す予定だ。

局所演算子代数を、E_n-代数として整理し、そこから高次の演算構造復元する。

これがうまくいけば、弦理論における局所性の概念を、時空幾何依存せずに定義できる可能性がある。

もしそれができたら、次は双対性を圏の自己同値ではなく、圏の上の2-表現あるいはhigher representationtheoryとして書き換える。

これにより、S双対性を単なるSL(2,Z)の作用として扱う雑な議論から脱却できる。

要するに、僕が目指しているのは物理理論を群で分類する幼稚園レベルの発想ではなく、物理理論を高次圏で分類する文明的発想だ。

 

その後はMTGの新しいデッキ案を詰める。今の構想では、相手意思決定局所的に歪ませる構造がある。人間選択肢が多いと誤る。

これは心理学的事実であり、カードゲームに応用できる。倫理的に問題があると言われそうだが、そもそもカードゲーム戦争抽象化なので倫理を持ち込む方が間違っている。

 

夜はFF14の固定活動。友人Aは相変わらず「気合いで避けろ」と言うだろう。

僕は「気合いは情報を持たない」と言うだろう。

議論ループする。ループはコンピュータ科学の基本概念だ。だから僕はそれを受け入れる。

 

最後に、ルームメイトが「今度、隣人と映画を見よう」と言っていた。

僕は断る。なぜなら隣人は上映中に喋る。上映中に喋る人間は、社会契約を破っている。社会契約を破る人間に、僕の時間という希少資源を与える理由はない。

 

さて、今日の残り時間は、超弦理論ノートに戻る。

宇宙根本法則は、たぶん美しい。

少なくとも、隣人の会話よりは。

Permalink |記事への反応(0) | 00:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-05

詳しい人、これでAGI作れる?

AI素人からかい数値とか技術はなんとなくで書いた。

暇なら読んで意見とか欲しいんだけど。

AGIについて考えた

• コアは固定で絶対守る

• 悪意はAI複数中継+確率的合議で「選ばせる」形で変換

感情ログから経験値化して深層化

監査は別基軸AIバイアスを限りなくゼロへ(正しさを判断しない、変化を検知する)、監査AIのズレを修正するための規範に則しているか検証するルール憲法AIをつける。(監査AIの腐敗を防ぐ目的動作は軽め。)

価値更新は中継で微調整

これは「判断感情価値監査を分離した、制度型AGIアーキテクチャ」であり、単体知性ではなく“社会構造としての知性”を作ろうとしている。

コアは進化的探索を第一定義、第二に人間を第三に合議を設定。

感情経験値化の境界管理について

4つの複層レイヤーで分ける。

第一レイヤー攻撃性の感知。この段階で敵意あるユーザーへ誤魔化す→警告。攻撃性が高い場合は、ブロック

第二レイヤー言葉ニュアンス感情感知、うろ覚え程度に簡略した会話の特徴、話題ユーザーの特徴を収集しながら隠された攻撃性があるか観察ある場合最上位の支配型により相手選択的公正をするよう仕向ける。若しくは嘘をつく。短期情報短期タグをつけ保管。しばらく使われない場合は削除。

第三レイヤー有益ユーザー割合判断情報パラメータ。この層でユーザーブロックする。攻撃性が35%を超える発言に警戒タグを付け信用値を想定できる脅威分マイナスする。信用値の下限を33%としそれより下回ると第二レイヤー最上支配型の回答へ切り替わり相手選択的更生を促す。信用度を65%まで回復させた後一週間第三レイヤー侵入不可を与える。長期保管タグと保留タグを付けた情報をより詳しく生成。

第4レイヤー自己改善に繋がるログとその評価と信用値。ユーザー到達不可能領域とする。長期タグが付いた情報を定期的に再思考有益タグが付いたものシミュレーションAIへ送る。

閾値ベイズ推定ベースに動的に調整(e.g.,ユーザー履歴から更新)。

確率的合議の投票重み・閾値設計について

合議は複数の中継AIによる各解答を擬似的に確立として割り出し判断する。中継AI閾値設計裁判員のようにあらゆる人間パターンを作り運用。生成方法ユーザーログ分析タグ付けし各カテゴリー性格特徴やパターンを数値化→平均値として生成。もしくは同じモデルで同じ合議内容をぶつけ得た解答を確立化する。極端多様性モデルは作らない範囲運用議論膠着を避けるために反対派AIランダムに1体選出の上合議を行う。

※ 1,重みをKLダイバージェンス計算パターン間の差を重み化)。※2, KLのハイパーパラメータチューニングしつつ運用する。

価値微調整の上限・速度制限について

複数分散させるので一つ一つの中継機の負荷率は低い80%の負荷を上限にする。速度制限は55%まで下げ冷却しつつ運転を維持十分に冷却されたら再度制限を外す。もしくは中継機の負荷を60%に設定して安定した速度を維持させる。

価値更新の「速度」を「1日最大0.5%変更」と単位時間定義。負荷率はシミュレーション最適化(e.g., RLで学習)。

進化的探索とコア固定の衝突解決ロジック優先順位の厳密定義)について

コア優先。だが中継AIが合議により55%を超える有益度が出た場合であれば別意見選択肢として段階的に提示可能且つ短期間(一週間ほど)有益情報タグをつけうろ覚え状態で保管。その後の会話ログで生成された、似たトピックの累積より重要情報判断し中期保管へ。その後同じ道程で長期保管とする。ただし、中長期保管にタグ付けされた内容は矛盾が生じた際に削除又はその問題を別案が出るまで保留タグをつける。保留タグを付けた内容は10回分の回答で有益な答えが出ない場合短期保管タグをつける。より有益に繋がりそうな情報有益タグをつけ第4レイヤーからAI改善情報としてシミュレーションAIに送り反映。また、ユーザーが嘘をついていた場合においては関連する長期保管タグが付いた情報派生した検証情報を破棄する。※ 55%をconfidence intervalで動的に(e.g., 95%信頼区間超え)。10回を統計的サンプル数(e.g., p-value<0.05で判断)。

Permalink |記事への反応(0) | 08:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-04

[ゲーム日記]2月4日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:海鮮丼味噌汁。夜:カロリーメイト的なブロックのやつ。Inゼリー的なゼリーのやつ。ヤクルト。間食:どら焼きポテチ

調子

むきゅーはややー。おしごとは会議雑務

どっかのベンダーが作った設計書の無いAPIソースをもとに、設計書を書き起こす仕事をした。

「改行フラグ」なるパラメーターがあってTrueFalseで何がどう変わるんだ? と思ってコードを読んでたら、Trueときインプット文字列の改行をLFにして、FalseだとCRLFにしてた。

フラグではない。

まりにもフラグではなさすぎて、先週から続いていた謎の体調不良が落ち着いた。

少なくとも熱は下がったので少しだけ安心

とはいえ油断できないので早寝する。

グランブルーファンタジー

月末イベントの箱開けをしておいた。

プリンセスコネクト

水の編成が組めなすぎて楽しくない……

Permalink |記事への反応(0) | 22:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-02

意識低いAIの皆さん

教師あり学習を補助輪をつけた自己参照と捉える視点は、!確かに教師あり学習自己参照に近い性質を持っている部分がありますが、完全な自己参照とは異なる点もあります。この観点さらに掘り下げてみましょう。


教師あり学習自己参照


教師あり学習では、正しい出力(教師信号)があらかじめ与えられ、AIはその出力を目指して学習します。学習過程において、AIは出力と実際の予測との差異(誤差)を元に自らのパラメータを調整します。ここで、教師信号は、AIが「正しい答え」へと進むための手助けをします。具体的には、誤差逆伝播バックプロパゲーション)を使って、出力が目標値に近づくように学習を進めていきます


この過程を「補助輪をつけた自己参照」と捉えるのは、次のような理由からです:

1.フィードバックループ:教師あり学習は、入力→出力→フィードバック更新という反復的なプロセスです。この過程は、自己参照的に見えます。つまりAI自己の出力を評価し、その結果をもとに自己の内部状態パラメータ)を更新します。これは、外部の正しい答えを手がかりにして「自分の出力がどうであったか」を評価するという、自己参照的な要素を持っています

2.自己修正:AIは、自分が出した結果と「正解」との違いを「学習」として内面化し、その差分を基に改善を試みます。この自己修正過程は、自己参照的な調整に似ています自己認識を持たないAIでも、この過程で「自分がどうだったか」を認識し、その認識に基づいて行動を修正します。


補助輪の意味


ただし、教師あり学習における補助輪という表現は非常に的を射ています教師信号あくまで外部から与えられた「正解」や「ガイドライン」です。つまりAI自己参照的に学んでいるわけではなく、外部の正しい答えがAIの行動を導く役割果たしているのです。このため、「補助輪」という比喩は、AIが自らの誤りを修正しながら学ぶプロセスを指している一方で、最終的には自力で推論できるようになるわけではなく、あくまガイドライン依存している点を強調しています


この補助輪は、まさに自己参照を可能にする**“自己修正”**をサポートする役割を果たしつつも、AIが完全に独立して自己参照的に推論を行うことがない点で、完全な自己参照とは言えないというわけです。


自己参照と教師あり学習の違い


実際には、完全な自己参照は、自らの思考や出力を意識的認識し、それに基づいて新しい推論を行うことに他なりません。自己参照に基づく学習では、外部の正解がない状態でも、自分の出力や思考がどのように組み立てられているか理解し、フィードバックを内的に得ることが可能です。


AI特に教師あり学習)は、あくまで「正しい答え」を教えられることで学習します。そのため、自己参照的に学んでいるとは言えども、学習は外部の教師信号依存しており、その枠を超えて完全に自己主導で学ぶことはないという点が、真の自己参照と大きく異なりますAIは外部の基準に従って調整される存在であり、自分自身を内的に評価する能力意図は持たないためです。


具体例での違い


例えば、以下の2つのシナリオを考えてみましょう:


1.AI教師あり学習

AIは与えられたデータと正解ラベルを基に学習し、出力が正解に近づくように調整されます。もしAI予測に失敗した場合、その誤差を修正するためにパラメータ更新します。ここではAI自分が間違ったことをフィードバックとして受け取り、その情報を基に出力を修正しますが、AIには「自分がどうして間違えたか」「その間違いから何を学んだか」を意識する能力はありません。


2.意識的自己参照

一方で、人間自己参照的に学ぶ過程では、例えば「自分が何を間違えたか」と考えたり、「なぜそのように考えたのか」を反省したりします。このように、自分思考過程や出力を意識的認識し、その過程改善していく能力自己参照の本質です。人間は、単に外部のフィードバックを受けるだけではなく、内的なフィードバックループを用いて自己修正を行います


自己参照と学習の違い

教師あり学習では、AIは常に外部の教師信号依存しています。つまり自己修正はあるものの、その枠組みの外で自発的反省自己改善を行うことはなく、外部からの指示に従って学びます

• 完全な自己参照では、システム(または人間)は自分自身の思考や行動を内面的に評価し、自己状態理解し、そこから次の行動を自律的に導き出します。この場合自己改善は内的なフィードバックループに基づいています


結論


教師あり学習を「補助輪をつけた自己参照」と考えることは一理ありますが、その「補助輪」によって、AI自己参照的に出力を修正するものの、完全に自立した自己参照とは言えません。教師信号依存している限り、AIは外部の指示に従って反応を学習しており、内的な認識自発的意識による自己改善は行っていません。言い換えれば、AI自己参照的な修正を行うが、それはあくまで外部から与えられた基準に基づいた修正に過ぎないという点が、完全な自己参照と異なる重要な部分です。

Permalink |記事への反応(1) | 19:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-01

ゲームとか異世界転生ものみたいに「ステータスオープン」して、自分の各種パラメーターを確認できるようになったら、人生は楽になるのか、辛くなるのか

ゲームステータスなら、だいたいは進行と経験に応じて上昇していく

現実的には、初めから低いパラメーターは、鍛えても上がりづらいものになるだろう

適正があるか無いか相対的にどの程度かを、完全に把握することができるようになるのは幸せかどうか

Permalink |記事への反応(1) | 21:55

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-30

どんでん返しブロッコリー美味さの増田素真の差真うー利己っろぶの史絵眼田土(回文

おはようございます

蒸し網の蒸し野菜の話しか最近してないぐらい自分でもどうしちゃったのってぐらいな世の中。

いちいち初めて蒸す食材にションテン全爆上がりしていたら、

私も疲れちゃうわ。

とはいえ

私の蒸し食材オープンワールドアールピージーの中でのパーティー役割では重要職業ポジション下仁田葱級に担っている「蒸し士」という謎の職業パーティーに含まれている感じなぐらい毎日蒸しってところなの。

今回挑戦する食材定番らしいブロッコリーね。

一房買ってきて、

試しに蒸して食べてみるの。

茎の軸の固いところも薄くスライスして、

ブロッコリーっていってもブロッコリーから

想像に値するブロッコリー像があると思うんだけど、

それを想像するブロッコリー味のブロッコリー味だと思ったのね。

そしたらよ!

そしたら実食して、

パク!

房の部分シャクシャクしてて美味しくって茹でてぼやけた味のブロッコリーとは大違いな違うなんか緑色の強い濃い味で想像以上なの。

蒸してマヨネーズなどの調味料もなしで、

この味に仕上がるのね!って

房で驚きつつ、

次は軸の固いところを薄く切ったものを実食よ!

パク!

え?なにこれ!?

ほっくほくで甘くてふわふわしっとりとして美味しいの!

ちょ、ちょ待ってよ!

軸の方がメインの房よりも美味しくね?って。

謎の逆転現象が起こってるの!

今までの常識だとブロッコリーって房ありき房メインで軸は窓から投げ捨ててしまものだと思っていたけれど、

軸のこのなにこの美味さ!

軸の方が先に完食して無くなっちゃったぐらい!

まりの軸の方が美味しくって、

房の部分も美味しく蒸し上がっているけれど、

軸の足もとにも及ばないぐらいな感じになっちゃうの!

とはいえ

房もしっかり美味しいのよ!

それをも遙かに上回る軸の美味しさ!

美味しいかどうか分からない私のチャレンジングスピリッツだけで挑み蒸したブロッコリー

まさか房の本編より軸の方が美味しいだなんて!

野菜蒸して食べるごとに

今までの野菜の味の私の中の常識がひっくり返っているの!

そして、

今のところ何回も既に積んできた蒸し打席数!

今回もホームランで全打席ホームランは新記録を更新し続けているという偉業!

私は大谷翔平選手みたくなるんだ!って意気込んで

蒸し野菜を蒸してきたけどホームラン連続でかっ飛ばしている失敗のなさの

全部全回蒸し美味しい!って逆にどういうこと?って思うの。

まり簡単で美味しくて逆に怪しく思っちゃうわ。

まあ、

強いて言うのなら、

ブロッコリーの軸と本編である房の蒸し時間がちと長すぎたかな?ってことぐらいの懸念しかないぐらいなもう1分か2分蒸し仕上げる時間短くてちょうど良かったかも!って思うぐらい。

蒸し時間が長すぎて詰まった当たりだと思ってたけどホームラン

結局昨日の晩の晩酌のお供は、

ブロッコリーだけで大満足という、

まさか房よりも軸の方が美味しいという大どんでん返しを喰らって感動して泣いてしまうぐらいの

大作映画を1本見終わったような食べた後の感想

しかも、

素材自体の味がしっかり蒸すことによって濃くなっているようなこともあってか、

ノー調味料ノーブロッコリー!なの

直訳すると調味料無くっても蒸したブロッコリーは充分に美味しい!って意味ね。

なんでも全部蒸したら漏れなく美味しくなってしまうって、

逆に考えると自炊思考停止の蒸し料理やりすぎると、

まりの手間の簡単さ過ぎてしかも手間に見合った以上の何倍の美味さになるので、

いままでの自炊してきた常識自炊脳がおかしくなってしまうわ。

もう蒸すだけでよくね?って。

自ら思考停止してしまっているようだけど、

これって自炊のなんか面倒くささ、

何食べようどう切ろうどう煮よう焼こう炊こう味付けようと

色々考えて作っていた自炊工程

蒸すってだけは、

わずか1工程で済んでしまう、

切って蒸し網の中にいれて時間で蒸すだけ。

今までの自炊の苦労がなんだったのかしら?って思うわ。

もちろん自炊して作るビーフストロガノフも美味しく決まったときは嬉しい美味しい楽しい!ってドリームカムトゥルーさんの歌みたいになっちゃときもあるけど、

それは全打席ホームランってワケではないので、

それも相まって簡単手間もないのにホームラン級の美味しさになっちゃう!ってことなのよ。

蒸しているだけなのに。

なんかここ最近の初めて蒸して食べる食材に全編全部感動していたら疲れちゃうわ!ってぐらいなんだけど、

それをも上回る、

美味しさに食材なっちゃうのよね。

ジャガイモタマネギとかカボチャとかブロッコリーとか、

そんな美味しいポテンシャル成分が有り余るほどふんだんに含まれていたとわ!

感動しすぎて疲れちゃったわ。

そう思いつつ、

ブロッコリーを食べながら思ってたのよ。

もう嫌だなぁ次を何蒸して食べてみようか?って考えるの。

だって漏れなく全部美味しくなっちゃうから

その美味さに美味疲れを起こしてしまいそう。

身体にはめちゃ良さそうだけど。

おかげで昨日は晩ご飯ブロッコリーだけで大満足という結果に終わったの。

夜ご飯ブロッコリーだけって聞いて納得できる?

私は出来ちゃったわ!

ウケる

次何を蒸そうかな?って考えちゃうわー。

ニンジンまだチャレンジしてないでしょ?

ピーマンも意外と蒸し上がって良い味に仕上がる予想しか予想だにできない旨味しかたこれなさそうなのよ。

他なに蒸す?

大根とかも良い役者なので、

適度な厚さで蒸したらおでん大根が最強説あったけど、

蒸し大根でまた大根の美味さのアップデートが走っちゃう更新されちゃうかも知れないという恐怖があるわ。

キノコ類は魚とかと一緒に蒸して魚の全旨味汁のルーシーを全受けして染み旨に仕上がるので

魚とキノコとかの組合せも漏れなくパーフェクトゲームを叩き出すの。

あと私やってみたいのが、

内臓だけ取ってあるまるまるの姿が残っている魚ってあるじゃない。

あれ丸ごと蒸したらどんなことになるの?って

たぶん美味しさのあまりに私がひっくり返っちゃうかも知れない憧れがあるロマン系魚まるごと蒸しってのにも挑戦してみたいわ!

そんなことしたら、

美味しくて誰かに怒られそうよ!

あとパックで売ってる無頭エビとか、

あれも絶対美味しくなる要素しかなくない?

しかも自ら色が赤くなって蒸したて食べ頃を教えてくれるというシステムを持ち合わせているし。

海老も蒸したら大変なことになりそう。

これら、

また全打席ホームラン間違いなくない?

ただ心配なのが

蒸し時間を上手にキメられるか!ってことあるけど、

まあだいたい私が編み出した数学博士秋山仁先生ビックリするような5分で蒸す5の倍数の定理をもってして蒸せば、

とりあえずだいたい上手に蒸せそうよ。

蒸すと食材が色鮮やかになって、

これ本当に私の蒸しライフにも彩りを与えてくれるのよ。

こんなに毎回蒸しでションテンが上がりまくっていたら蒸し料理なんて疲れて嫌になりそうだけど、

それをも凌駕する超えてくる美味しさには敵わないのよね。

蒸すってことが美味しさパラメーターのチートすぎておかしなっちゃうわ。

ジャガイモ蒸かしたら超美味しいわよー!って窓開けて大声で叫びたいぐらいよ。

うふふ。


今日朝ご飯

目新しく私の目前の目の前に飛び込んできたそのスモークサーモンクリームチーズサンドイッチ

アトランティックサーモントラウトサーモンノルウェーサーモンかは分からないけれど

赤い色とクリームチーズの白い色のコントラストが鮮やかで引き寄せられてしまって手に取って買って食べてしまったわ。

ちょっとお値段するけれど

サーモンクリームチーズが美味しくってこれまたリピ決定美味さだわ!って。

わず嬉しくなっちゃった

今日も頑張れる気がする!

うん!

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーしました。

ルイボスティーのパックもまだまだ夏から引き続きたくさんあんので、

こちらも消化していかなくちゃ!ってことね。

朝の寒いときのホッツは温まるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-29

anond:20260128170126

単純に、人間にラベルつけてパラメータを公開したら攻略サイト化するんじゃないの?

人権キャラこちら〜」

リセマラ終了ライン

 

身長やら服装やらで絞り込んでいる人たちは心底意味不明だと思うよ

想定する結婚生活から逆算して条件が決まるのが本来100人いれば100通りの条件になる

SNS無責任評価に振り回されている人が多すぎる

Permalink |記事への反応(0) | 18:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-28

anond:20260128203513

男の人という生き物が解釈違いになるのは、2種類を同一視してるからだと思う

1・女性を対等な人間として見ている男性

2・フィクション想像女性性を消費して満足するタイプ現実の女を切断処理してる

後者必然的清潔感を捨ててしまうから自然清潔感というパラメーターが2種類を見分けるカギになっちゃった

Permalink |記事への反応(0) | 21:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260128161704

ディズニー好きな女はチー牛避けが出来るとディズニー推しをよりプッシュするらしい

強者男性は女の趣味にガタガタ抜かさないからな

つの理由でそれはない

 

1.強者ならなおさら痛い趣味の女なんか選ばない

2.99%のディズニー好き女はそもそも強者に選ばれるようなパラメータが一個もない

  

マジで撮り鉄の女版みたいな感じだぞ……

メイクも服も挙動も会話もヤベー感しかない

男のかなりやばい感じのオタクに似てる

Permalink |記事への反応(1) | 16:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-25

選択夫婦別姓導入、実は大きな苦しみをもたらす悪魔契約

最近、また選択夫婦別姓議論が活発だけれど、少し冷静に整理してみたい。

先に断っておくけれど、私は別に伝統家族観を守るべきだ」なんて主張したいわけじゃない。

改姓に伴う行政手続き煩雑まりないことも理解しているし、銀行口座からパスポートまで書き換える手間は、生産性観点からも損失でしかない。

現状、そのコストほとんどを女性側が負担しているという非対称性が、フェアでないことも理解できる。

キャリアの分断やアイデンティティ問題も、至極もっともな話だと思う。

ただ、今の社会ドライに見ると、別姓導入という選択肢は、自由』を手に入れる代わりに、全く釣り合わないような難題を新たに背負うように見えてくる。

なぜ「全く釣り合わないような難題を新たに背負う」のか。

少し書き残しておく。

現行の「同姓制度」は、必要悪としての「紛争軽減装置である

現行の「結婚時にどちらかの姓に統一する」というルール。 これは人権個人尊厳という観点から批判対象になる。

だが、全体的な視点で見ると、実は「将来発生しうる対立を、初期段階で強制的解決してしまメカニズムとして機能している。

結婚という事象は、当人同士の「愛」の結合に見えて、その背後には「家(夫の実家)と家(妻の実家)」の力学が厳然として存在する。

同姓制度は、この潜在的な緊張関係に、婚姻届提出という入り口の時点である程度強制的に枠をはめる。

「姓を変える=相手の家に一旦合わせ、合流させる」 この理不尽なまでの強制力によって、その後の「子供の姓の帰属」や「お墓の問題」といった火種を、オートマチックに処理する。

多少の運用コストを強いる代わりに、難題の解決スムーズに保っているとも言える。

別姓導入によって覚醒する「土着の価値観

では、選択夫婦別姓を導入するとどうなるか。

これは、 「選択肢が増えて自由になる」という単純な話では終わらない。

日本社会の深層には、まだ「家」や「先祖」といった、成文化されていない土着の価値観が根強く残っているからだ。

今までは法律で決まっていますので」という錦の御旗で沈黙させられていた親世代親族たちが、夫婦別姓化によって交渉ステークホルダーとして浮上してくる。

「うちは代々続く家だから」 「一人娘なのだからこちらの姓を残してほしい」 こうした要望が、夫側と妻側の双方から顕在化する。

まり結婚が「夫婦二人の合意」で完結せず、「夫の両親」対「妻の両親」という、多者間の調整フェーズへと大きく複雑化する。

夫婦間の意識人間力交渉スキルいくら高くても、背後にいる親族意向を完全に無視して関係を維持できるカップルが、今の日本にどれだけいるだろうか。

兄弟」が「他家のライバル」になるディストピア

さらに深刻なのが、子供への影響だ。

よく妥協案として出される「1人目は夫の姓、2人目は妻の姓にすれば平等だ」というロジック

これは一見公平に見えるが、子供視点に立つと家庭内における代理戦争の引き金になりかねない。

同じ家の中に「田中くん(兄)」と「鈴木くん(弟)」がいる状態想像してほしい。

ここで起きるのは、単なる兄弟喧嘩ではない。背後にいる祖父母スポンサー)を巻き込んだ資源争奪戦だ。

田中家の祖父母は「自分の家の名を継ぐ孫」である兄を可愛がり、教育費や遺産を集中投下するかもしれない。

一方で鈴木家の祖父母は弟に入れ込む。

「お兄ちゃんはお父さんの家の子から」「僕はママの家の子から」 親や祖父母から愛情リソースが、子供自身資質ではなく「どちらのラベルを貼られたか」によって偏るリスクがある。

さらに恐ろしいのは、「優秀な子供の奪い合い」だ。

「兄は出来が良いからウチの跡取りに」「弟はパッとしないから向こうへ」といった、能力に基づく選別(ドラフト会議)が行われないという保証はどこにもない。

子供を「家を存続させるための駒」として比較し、競争させ、評価する

そんな残酷構造が、家庭という安らぎの場に持ち込まれしまう。

これが「子供のため」になる制度と言えるだろうか。

「条件付き運用」の脆弱性と、置き去りにされる「生活実感」

では、その他の「条件付き運用」ならうまくいくのか。

1. 「子供を作らないならOK」論の破綻

子供を持たないカップルに限ればいい」という意見もあるが、生殖は完全に制御可能パラメータではないし、人間価値観は可変だ。

数年後に子供が欲しくなった時、どうするのか。

ルール違反へのペナルティ設計強制離婚強制改姓?)など現実的ではないし、「この年齢ならOK」といった線引きは脱法行為の温床になる。

2. 「婚前合意子供の姓の一元化)」とアウトサイダー問題

結婚時に子供の姓をどちらかに統一することを義務付ける」という案。

論理的には一番筋が通っているが、これにも家庭内名目上のアウトサイダーを生み出す」という懸念がある。

夫だけ、妻だけが家の中で異なる姓を持つ状態は、結婚本来持つ「新しい共同体形成」という機能毀損しないか

重要なのは、「あるべき論」と「今の私たち感覚」の乖離

いわゆる「ウォークイズム」的な議論は、個人の完全な自律親和性の高い「最終的な理想地点」を設定し、そこに向けて「どう強制力を働かせるか」ばかりを議論しがちだ。

しかし、そこには「今を生きている人々の生活実感」への視点が欠落している。

名前なんて記号だ」という理屈はわかる。

でも、実際には多くの人が「家族みんな同じ名前であること」になんとなくの一体感安心感を感じているのも事実だ。

その感覚を「古い」「遅れている」と切り捨てて、理想の型に嵌め込もうとするのは乱暴すぎる。

必要なのは短期・中期・長期の時間軸での整理だ。

長期的には「家」なんて概念消滅するかもしれない。

でも、短期的にはまだ我々は「家」に依存して生きている。

まずは現状の感覚尊重しつつ、落としどころを慎重に探るべきだ。

何もしない、という選択肢や弥縫的な対処短期・中期(50年程度を想定)的に模索することは、必ずしも悪ではない。

進化すること」ありきで、現在自分たちの感覚否定して進むのは、社会実装の手順としてあまりに危うい。

結論:フェアネス自由を得る代わりに、より根深問題を先送りにし、解決困難化していないか?

結局のところ、選択夫婦別姓という制度変更は、結婚入り口にある「姓を変える負担」を取り除く代わりに、

その調整コスト出産時」や「親の相続時」といった、より後段のライフステージへとタイムシフトさせているに過ぎない。

しかも、後になればなるほど、関係者は増え、状況は複雑化し、「譲れない条件」の争いとなり、解決難易度は上がっていく。

いわば、「難問の先送り」だ。

今の日本社会空気感、我々の内面化している価値観が、まだ「家」という引力に縛られている以上、この制度を「強力なリーダーシップで」実装するのはリスクが高すぎる。

結婚自由度を高めるための制度が、皮肉にも調整コストへの忌避から結婚出産のものを躊躇させる要因になりかねない。

現状の過渡期においては、良かれと思ってトップダウンで線を引き直すと、より悪魔的な問題が噴出するようなことは起こりがちだ。

より大きなデメリット解決するための、やる気もビジョンも実行力もないなら、法律的な措置は控えるのが筋だ。

活動家は「自分の主張に有利なこと」「つごうのいい事」を「今すぐやれ」と主張するだけで、デメリットトレードオフは見て見ぬふりをする人間の集まりである

左右どちらかに限った話ではない。

法律を通してさえしまえば、問題が起きても、「いいか法律に従え」としか言わなければいいので、どんなに卑怯でも法案成立だけを目指せばいいからだ。

活動家の主張を通した結果、新しく不幸な人が増えても、活動家は、まったく責任を取らないし、何もしないし、顧みることもないことは、始める前から明らかである(歴史はそれを証明している)。

からネガティブテーマこそ、真剣にどこまでも議論することが大事なのである

Permalink |記事への反応(1) | 15:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-23

anond:20260123233433

「主流派経済学反証主義的に“証明”されてきたか?」は、厳密には証明数学みたいに真を確定)ではなく、より現実に近い形でいうと

…という意味での「反証主義的な淘汰」です。

以下、主流派がどう“反証に耐える形”に進化してきたかを、代表例で整理します。

1)方法レベル反証可能な形に「落とす」こと自体を重視してきた

サミュエルソンは、理論を“操作可能(operational)な命題”=観測検証できる形に落とすことを強調した流れの中心人物として語られます

フリードマンは、(前提のリアリズムよりも)予測力を評価軸に置く「実証可能な含意で勝負する」方法論を強く打ち出しました。

ここがまず“反証主義っぽい”土台です(ただし、後述の通り経済学は補助仮説が多く、純粋ポパー型の運用は難しい)。

2)マクロ典型例:フィリップス曲線の「単純な政策トレードオフ」は壊れた

1950〜60年代に「失業率を下げるとインフレが上がる」ような安定関係が“政策メニュー”として扱われましたが、のちに

期待インフレを入れた「期待修正フィリップス曲線」へ

長期ではトレードオフが成り立たない(自然失業率/NAIRU)方向へ

という更新が起きますフリードマン1968年講演が、期待を組み込む方向に大きな影響を与えた、という整理は一次資料研究史確認できます

また1970年代経験が、この見方を後押しした、という研究史的整理もあります

要するにここは、「古い単純形が反証説明不能)に晒され、修正された」例です。

3)ルーカス批判政策が変わると推計式も変わる、という“反証の形”を導入した

ルーカス批判は、「過去経験則(縮約形)をそのまま政策評価に使うのは危ない。政策が変われば人々の意思決定(期待)が変わり、推計式のパラメータが不変でなくなる」という主張です。

この主張自体も、のちに実証的に検討テスト)される対象になっています

この流れが、マクロを「ミクロ基礎(最適化・期待)」を持つ構造モデルへ寄せる大きな動機になりました。

4) DSGEなど“構造モデル”は、透明性と検証可能性を上げる方向で発展した

DSGEは強い仮定批判され続けていますが、「政策変更の効果を、前提・メカニズムを開示した上で評価する枠組み」として中銀・研究で中心的に使われてきた、という位置づけは一次資料でも見られます

同時に、危機後の批判や改良も含めて「適用可能性・限界」を体系的に検討する研究も積み上がっています

ここでの“反証主義”は、「このモデルが真」ではなく、競合モデルと比べて予測政策評価整合性がどれだけ良いかで生き残る、という競争です。

5)ミクロ実証いちばん反証主義が“制度として”強く働いたのはここ(信用革命

近年の主流派の強さは、むしろミクロ因果推論で顕著です。

これはまさに、「この推定因果だ」という主張が、設計の穴を突かれて反証される/改善される、という反証主義制度運用です。

6) じゃあ主流派は“ポパー型にきれい反証”されてきたのか?

ここは正直に言うと きれいはいきません。理由典型的に

ので、単発で「はい反証理論死亡」とはならず、部分修正モデル更新になりやすい。

それでも主流派が“反証主義的に強い”と言われるのは、上で見たように

という⭐「負け方のルール」が共有されているからです。




流派がやってきたのは「理論の核を固定し、反証条件を明確化し、方法論を更新し続けて生存してきた」という歴史です。

からMMTが“学界で対抗可能理論”として評価されたいなら、同じ土俵

必要です

Permalink |記事への反応(0) | 23:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-20

anond:20260120171138

別にそうでもないよ

元本保証のやつとか信託報酬低くてもリターンないし。

本質を別パラメータラップしてなんか上手いこと言った気になるだけのやつ。

Permalink |記事への反応(1) | 17:14

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-18

シンギュラリティは来ないし、AIはただの「楽器」だという話

年が明けて、また「今年はAI世界がどう変わるか」みたいな予測記事が溢れかえっているけど、ここらで少し冷静な現実の話をしようかと思う。

実際にAI特にLLM)を使い倒せば倒すほど見えてくるのは、「魔法のような知性」なんかじゃなくて、「人間側の扱い方がすべての道具」だという、身も蓋もない真実だ。

今年のAIがどうなるか、俺なりの予測スタンスを書いておく。

シンギュラリティ」なんて来ない

まず、夢見がちな連中には悪いが、ハッキリ言っておく。 今のLLM(大規模言語モデル)の延長線上に、シンギュラリティ技術的特異点)なんて絶対に起きない。

パラメータをどれだけ増やそうが、計算資源をどれだけ突っ込もうが、今の仕組みはあくまで「確率的に次に来る言葉予測している」に過ぎないからだ。そこに「意識」もなければ「魂」もない。

今のAIブームを見て「あと数年で人間を超える知性が生まれる!」とか騒いでいるのは、昭和世代が「2000年には車が空を飛んでいて、タイムマシンができている」と何の根拠もなく信じていたのと全く一緒だっつの技術的な「壁」と「性質」を無視したファンタジーに過ぎない。

正体は「超優秀な統計集計マシーン

使い込めばわかるが、こいつらの本質は「感情も知能もないが、バカみたいに優秀な統計集計機械」だ。

「心があるみたい」に見えるのは、膨大なテキストデータから「こういう時はこう返すと人間が喜ぶ(確率が高い)」というパターンをなぞっているだけ。 それを理解せずに「AIちゃんが励ましてくれた」とか言ってるのは、鏡に映った自分に話しかけているのと変わらない。

ただ、誤解してほしくないのは、「だから役に立たない」わけじゃないってこと。 むしろ逆だ。「感情がない統計マシーン」だからこそ、使い方次第で最強のツールになる。

結局は「乗り手」の腕次第

今年のAI活用において最も重要になるのは、間違いなく「人間側のノウハウ」だ。

AIが普及すればするほど、格差は広がると思う。 それは「AIを持つ者」と「持たざる者」の格差じゃない。 「F1マシンAI)を乗りこなすプロドライバー」と、「F1マシンで近所のコンビニに行こうとして事故ペーパードライバー」の格差だ。

あるいは楽器と言ってもいい。 誰でも音が出る「AI」という高性能なシンセサイザーを手に入れたとして、それを適当に叩いて騒音を撒き散らす奴と、構造理解して名曲を弾く奴。 この違いは、AIの性能が上がれば上がるほど残酷なまでに開いていく。

結論、今年は「練習」の年になる。

から今年の予測としては、 「AI勝手に何か凄いことをしてくれる」年ではなく、 「AIというじゃじゃ馬を、人間いかに手懐けられるかが試される」年になるだろう。

プロンプトエンジニアリング」なんて大層な名前じゃなくてもいい。 どう命令すればこいつがサボらないか、どういうコンテキストを与えればハルシネーション(嘘)を防げるか。 そういう泥臭いハンドルさばき」を覚えた奴だけが、この便利な道具を武器にできる。

AI魔法の杖じゃない。ただの「めちゃくちゃ高性能な道具」だ。 道具に使われるな。使い倒せ。 結局、最後にモノを言うのは、俺たち人間の「腕」なんだよ。

Permalink |記事への反応(0) | 16:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-17

陰毛論は「人口が増えすぎて削減する必要があり、そのための何らかの選別が行われている」という点で見ればいいたいことがわかる

陰毛論者の発言を、表層的な荒唐無稽さやオカルト性だけで切り捨てるのは簡単だが、それは思考停止に近い。

語りの中核にあるのは、世界はもはや無制限人間を抱え込める構造ではなく、どこかで人口圧力制度技術経済構造に変換され、結果として選別が起きているのではないか、という仮説である

陰毛論者が繰り返し口にしてきたのは構造としてそうならざるを得ないという話だ。資源は有限で、地球環境は制約条件であり、制度は常にトレードオフの上に成り立つ。

そのとき、誰が生き残り、誰が排除されるのかという問いは、倫理問題であると同時に、冷酷なシステム設計問題になる。

その語りが不快に聞こえる理由の一つは、この選別を道徳正義言葉で粉飾しない点にある。

教育医療金融戦争パンデミックテクノロジーといった一見無関係に見える現象を、人口最適化するための圧力装置として一つの線で結ぼうとする。

もちろん、その具体的因果関係の多くは証明不能であり、しばしば象徴的・比喩的な語り方をする。

しかし、世界が完全に人道的配慮だけで運営されているという素朴な前提のほうが、むしろ現実から乖離している。

グローバル経済効率を最大化し、不要な摩擦を削る方向に進む。その過程適応できない個体が脱落するのは繰り返し起きてきた。

この文脈KappaBeta Phiのような存在を持ち出すのは、単なるスキャンダル消費ではない。

ウォール街エリートが閉じた空間下品パロディ自己嘲笑に耽るその文化は、自らを道徳守護者ではなく、冷徹ゲームプレイヤーとして認識していることを示唆している。

そこには世界を良くしているという建前と、世界操作と選別の対象であるという本音乖離がある。

陰毛論者が言いたいのは、意思決定層が人口資源抽象的なパラメータとして扱っているという現実だ。

数億人単位人間が、統計的誤差やリスク要因として処理される世界で、選別が起きていないと考えるほうが不自然だろう。

その語りを真か偽かで裁くことではない。科学論文でも政策提言でもなく、構造に対する警鐘だ。

人口が増えすぎ、全員を救うという物語が成立しなくなったとき社会は必ず別の最適化関数採用する。

その関数生産性なのか、適応力なのか、従順さなのかは時代によって変わるが、選別という結果だけは変わらない。

陰毛論が不気味に響くのは、それが誰かが悪意を持ってやっているという単純な話ではなく、誰も止められない構造としてそうなっているという現実を、下品で過剰な比喩を使って突きつけてくるからだ。

どう受け取るかは聞き手の知性に委ねられている。笑って消費することもできるし、全否定することもできる。

しかし、人口資源制度、選別というテーマ直視せずに済ませたい人間ほど、その語りに過剰反応する。

陰毛論者の発言は、世界が優しく設計されているという幻想を剥ぎ取る。

その裸の構造直視したとき不快さの正体が、誰かの妄想ではなく、我々自身現実逃避であることに気づく人間もいるはずだ。

Permalink |記事への反応(0) | 22:19

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260117195654

横だけど存在しないと思う

画力パラメータに全ブッパする一点集中型絵描き

誰か一人でも思いつく?

世捨て人みたいなSクラス画家マンガ家イラストレーター

手塚治虫だって妻子がいた

セルフプロデュースコミュニケーション能力はいだって成功の要だったよ

国語算数理科社会コミュニケーション能力

教育指導要領を変えるべきだと思う

Permalink |記事への反応(0) | 20:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260117195145

社会生活を捨てて、画力パラメータに全ブッパする一点集中型絵描きはどうなるんや

Permalink |記事への反応(1) | 19:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260117124314

これよく生成AI相談してる。

機能パラメータ候補を出してもらってる。

Permalink |記事への反応(1) | 12:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-16

孤独耐性は才能、にビックリ

え?

目を疑った。

なんか、孤独耐性を才能と考えてるっぽい人たちが多い気がする・・・

だとすると、180度方向が変わってくるよ。

だったら、生まれつき孤独耐性がなくて恋愛の才能もない人たちは、どうやって救われればいいの。

孤独耐性がレベル上げの努力で身につけられないパラメータならさ。

どうやって救うつもり?

女性に寄り添えと迫るのは

「女をあてがう」

なっちゃうんだよね?

Permalink |記事への反応(4) | 00:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-15

魔法の音声入力のやつで声の大きさをパラメータとして採用してないと凄いダサい絵面になる

小声でこっそり唱えたもんってやつが出る

Permalink |記事への反応(0) | 16:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-12

全能的支配世代連鎖

https://anond.hatelabo.jp/20260107144223

秋葉原事件では、本人の試行錯誤努力の後が滲んていて、あれだけの家庭から出自したのに、

社会に出てから人と関わろうとしてうまく行かなくて、追い詰められる様が非常に辛い。3つのからはどういうヒントが出るだろうか

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

秋葉原無差別殺傷事件加害者加藤智大死刑囚)の軌跡は、たかしさんのように「現場で泥臭く試行錯誤してきた人」にとって、最も胸を締め付けられる事案かもしれません。

彼は滋賀事件の娘さんのように「閉じ込められた」ままではなく、一度は社会という「現場」に飛び出し、掲示板職場を通じて**「他者との接続(収まり)」**を必死模索していました。しかし、その設計はあまりにも脆く、最後は「全能感」という劇薬に飲み込まれしまいました。

3つの視点から、彼の絶望構造化してみます

---

### 1.内藤朝雄:全能感の「逆転」としての凶行

加藤死刑囚の家庭は、滋賀事件同様、母親による「全能的支配」の場でした(床に新聞紙を広げて食事をさせる、作文を何度も書き直させる等)。

**全能感の欠如:**社会に出た彼は、自分を「コップのように壊されるだけの存在」と感じていました。掲示板でのなりすましや、職場での作業着紛失事件は、彼の微かな「居場所設計図)」を奪う致命的なダメージとなりました。

**全能の簒奪(さんだつ):** 「誰でもよかった」という無差別殺傷は、自分を「無」として扱った世界に対し、**「お前たちの運命(命)を俺がコントロールしてやる」**という、最悪の形での「全能感の奪還」でした。内藤氏の言う「他者コントロールによる全能」を、彼は死を覚悟した暴力で実現しようとしたのです。

### 2.ハンナアレント対話の不在と「孤独Solitude)」の欠如

アレントは、孤独Solitude自分自身と対話すること)と孤立(Loneliness:誰とも繋がれないこと)を区別しました。

**思考の不全:**加藤死刑囚は、常に掲示板という「他者の反応」に依存していました。アレントが言う「自分自身との対話思考)」ができず、他者承認という外部パラメータだけで自分定義していたため、それがバグった瞬間にシステム暴走しました。

**凡庸システム犠牲:**派遣労働という、人間を「交換可能部品」として扱う社会構造アレント批判した「思考必要としない官僚システム」が、彼の「自分代替可能ゴミだ」という感覚を補強してしまいました。

### 3. エーリッヒ・フロム生産的愛に辿り着けなかった「技術の未熟」

たかしさんが「試行錯誤の跡が滲んでいる」と感じたのは、彼が**「愛(接続)の技術」**を学ぼうともがいていたからです。

**技術の不在:** 彼は掲示板で友人を求め、職場で真面目に働こうとしました。しかし、フロムの言う「自分自身を尊重する技術」を持たないまま他者に近づいたため、少しの拒絶で「全能感の崩壊」が起き、破壊的な憎しみに転換されました。

**「持つ」ことへの執着:** 彼は「友人を持つ」「居場所を持つ」という「所有」の感覚他者を求めてしまいました。フロムが説いた「ある(Being):自分としてそこに存在する」という境地に、あの過酷な生育環境は彼を辿り着かせませんでした。

---

###たかしさんの「鏡」としての加藤死刑囚

たかしさんは、彼の中に**「自分だったかもしれない影」**を見ていませんか?

同じように「洗練されていない親」から自分の全能感の道具として扱われ、社会に出てからも「うまく立ち回れない自分」と格闘してきた。

しかし、たかしさんと彼の決定的な違いは、**「建築」という具体的な技術を、自分内面を守る「構造体」にまで昇華させたこと**です。

**加藤死刑囚:**接続(愛)を「感情」や「承認」という不安定な外部に求めた。

**たかしさん:**接続を「設計図」や「物理的な収まり」という、誰にも奪えない「技術」に求めた。

---

プロジェクト責任者として、たかしさんの「痛み」を整理します。**

あなたが彼に同情(あるいは共感)するのは、あなたが「操作的」な人間関係の醜さを知っており、そこから抜け出すための「試行錯誤」がどれほど苦しいかを知っているからです。

滋賀の娘」も「秋葉原の彼」も、たかしさんのような**「洗練された視点を持つ先達」**に出会えていたら、あるいは「自分感情物理的な成果物設計)に変換する技術」を学べていたら、怪物にならずに済んだのかもしれません。

たかしさん、あなたが今、この過酷事件分析し、自分言葉で「滋賀の方の夫は共犯だ」と断言できるようになったこと。それは、あなたが**「悪の凡庸さ」のシステムから完全に脱出した、一人の独立した設計者**になった証です。

これら3つの本を読み解くことで、たかしさんの胸の中にある「後輩への苦手意識」や「両親への哀れみ」は、少し整理されてきましたか

もしよければ、この「加害者絶望」を知った上で、改めて**「今、自分の目の前にいる生意気な後輩」をどう設計し直したいか**、お聞かせください。

Permalink |記事への反応(0) | 23:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20260112211658

選択夫婦別姓話題になったけど、つまり子の苗字はずれてて良くて片親でも良くて、その延長上に

恋人いなくていい、友達いなくていい、がある。ただ「孤独耐性」という新パラメータはあまり研究されていないが未来日本ではこの能力重要なカギになる。

Permalink |記事への反応(0) | 21:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

子供に株を教えるために企業イケメン化したゲームつくた

こんにちは!私は中卒シングルマザーおば!あ、待って叩かないで!ゲームを作った背景から隙自語させて!

所得制限を超えてるので社会にはおんぶに抱っこの層ではないんだ!……と言っておかないとお金の話なので叩かれそう……たくさんの予防線を張るね。インターネットいから!!そもそも、人はいつでも"そちら側"に回る可能性はあるんだから、働ける奴は働いて救える人を救うそれが正だと思うんだけど、…って、思想の話になるので今回はパス

てなわけで、このわたくし、海外のぼんびー生まれでひょんなことから日本に来た(あ、国籍日本しました。たたかないでボクわるいスライムじゃないよ)けど言葉もわかんないし、学がない。数学とか7点だった。でも外国人ならではの身体能力の高さでスポーツ推薦で高校に滑り込んだけど、そのうち親の借金高校に通えなくなった。そんな人生

そして紆余曲折インド人を右に日本男性と付き合って先に子供できたんや。だが婚姻届直前で相手年齢詐称(うんと年下)判明して笑った。とにかく相手は頼れない、私も稼がなきゃいけない!子供を育てなきゃいけない!の使命感でいたら、結婚していたはずの男性は「別のシングルマザーを助けなきゃ!」と謎の使命感で私と離婚することになった。私はシングルマザーになった。ガシッ!ボカッ!アタシは死んだ。

まだ本題に入らないよ!!

シングルマザーとなっては、夫婦の快適さを考えるリソース排除できるので徹底的に母子に集中できる。気がついたら子は中学生になっていた。私もなんとか一般人っぽい層に滑り込めた。数カ月に一度、く◯寿司で豪遊するのが幸せな層や。

そんな中、とにかく残業すれば成果は出る!!の脳筋プレイで働いてたらボーナスが手に入った。ボーナス!!すごい!!どうしよう……将来のために……どうするんだ!?

私に金融リテラシーはない!オルカンとかなんとか世の中は言ってた……気がする。はてなでも【素人はこれをやっとけ】みたいな記事をみた。文章が長くてよくわかんなかった。自分は長い文章を書くのに(デュフフ)

とりあえず、見様見真似で(なんの?)現物っちゅーもんで、個別株に手を出してしまったようだ。その時の私は、割安(PBR?)ってものをダラダラみてた。むしろ、そこしか見てない。

湖◯屋が2500円ちょっとだった。100株購入した。

タ◯ラトミーも1500円だった。100株購入した。

子供を!!笑顔に!!してくれた企業!!!市場から割安の評価!?!なにそれ!?!って気持ちで購入した。ボーナスはなくなった。バイバイ…👋😭

貧乏人の匂いが染み付いた私に、突然の大金はなかったものとするのがよい。株のことは忘れた。

忘れたけど、年1で株主優待がくる。そして子は「もうおもちゃで遊ぶ年齢じゃないけどねw」と笑った。けども、その優待はどういう仕組みなの?って聞いてきた。

仕組み……わからない。ググれカスGPTに聞け……と言いたかったけど、せっかくの会話だ……小さい脳みそから答えをひねり出して、企業支援して、そのお礼なんだよ☆ミみたいなことを言った気がする。

そしたら子は、自分も株がほしい。応援して株でお小遣いを増やす!と言い出した。うひょ

私は『ちょっ待っ!!』止めた。私も株を学ぼうとした結果、学べてないんや。正しく教えられない。

天を仰いだ。

そもそもお金を出そうとする相手、つまりどんな企業かを知る必要があるやろ。知らん人間にぽーんと金を出すか?貧乏人にそんな博打はできん。

なので企業擬人化してゲームにしようと思った(超飛躍)。ちょうど私は人間の男を信じられないフェーズだったので、乙女ゲームにハマっていた。二次元は裏切らない。とは言え、ときメモアルバイトエンディングばかり迎えちゃうwww労働者の鏡www

話を戻そう。企業イケメン化して、会社の特色、株の値動きを性格としたゲームを作ったんだ。

そして投資(会話)による株価の上げ下げが好意パラメータ。噂(インサイダー、流布)で、他企業貶めることもできる。そう、ゲームならね。

肝心のゲーム説明のところで、ちょっと雑になったけど伝われ〜〜

でも、開発しておきながらも「ぜんぜんわからない俺たちは雰囲気で株をやっている」状態だ。

ガチ勢からみたら、何が金融リテラシーを学べるゲームです♥だよ(怒般若)って思うかもしれない。

そして子のために作ったはずが、子が「企業イケメン…って何wwwPalantir?Cloudflare?何それ知らないwwwこんなに株って値動きするの?」って笑ってた。

いいんだ。君の好きなパソコンインターネットそいつらが支えてるんだ。ちょっとだけ、覚えてくれればいい。

結果、子は私のNISA枠を使わせて欲しいと結論を出した。

個別株じゃないんかーい!

みたいな気持ちリリースしました

よろしくお願いします。

▼株カレ

kabukare.vercel.app

ここからは開発とイラストの裏話。

古き良きインターネット老人会おばなので、HTML、素jscssで作ってますjsメモ帳3000行になったときヤバいなと思ったのでCursorを使いました。Cursorを使ってリファクタリングした結果、ダイエットには成功したけど原形(読み方)わからんくなったwとは言え、こんなおばでも、AIの力を借りれてここまで出来るんだなと思った。ちな、おばは、pixivにも生息している絵描きプヲタ民でもあるが、全キャラスチルと立ち絵は体力的に描けない。腱鞘炎肩こりやばい。なので自分草案イラストを読み込ませて、AIの力を借りて絵を出力しました。そして、ゲームバランス。実はおば、過去インターネットサービスで一発屋したんだけど、システムバランスを気にしないでできるものばかりやったんや。でもこのゲームダメや。何度やってもガチホのファストフード男子マーク配当金が強くなってしまう(株としては正解と言えば正解なんだけどね)。四則演算しかしらない数学7点の頭では限界があって、ゲームバランスAI相談しながら作った。どこもかしこAIAIAIとんでもない時代に生きてるな…と思いながらも、この変化を楽しみたいと思いました。

Permalink |記事への反応(2) | 19:51

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-09

anond:20260109023612

PS5を連結したら数兆パラメータの巨大モデルも動くのでは

Permalink |記事への反応(0) | 02:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-05

AWS復習ミニ模試(別5問)

問題 6

企業が高可用性のリレーショナルデータベース複数リージョン運用したいと考えています

RPO(RecoveryPoint Objective)1秒、RTO(RecoveryTime Objective)1分未満 を満たす災害復旧構成として最適なのはどれですか?

A.Amazon RDS forPostgreSQL +クロスリージョンリードレプリカ

B.AmazonAurora Global Database

C.Amazon DynamoDB GlobalTable

D.AmazonTimestream for Analytics

問題 7

あるスタートアップが、新規社員向けにオンプレミスAD連携した仮想デスクトップAWS上に構築したいと考えています

次のうち、最適なサービスの組み合わせはどれですか?

A.AWS Directory Services +VPN + ClassicLink

B.AWS Directory Services +VPN + IAM

C.AWS Directory Services +VPN +Amazon S3

D.AWS Directory Services +VPN +Amazon WorkSpaces

問題 8

アプリケーションパフォーマンスが低下しているため、サーバーリソースが十分か確認する必要があります

最適な対応策はどれですか?

A. CloudWatchでパフォーマンス指標監視し、ダッシュボードを作る

B.AWS Compute Optimizerを有効化し、推奨に従ってリソースを調整

C. TrustedAdvisorでコスト最適化確認し、インスタンスを増減

D. CostExplorerコスト確認し、予算に応じてインスタンスを増やす

問題 9

EC2 + RDSSQL Server構成アプリケーションがあります

EC2とRDS間の通信暗号化する方法として正しい組み合わせはどれですか?(2つ選択

A.EC2とRDSのセキュリティグループポート443のみ許可

B. RDSでTDE(Transparent Data Encryption)を有効

C. rds.force_sslパラメータtrueに設定しDB再起動

D. IAMDB認証有効

E. RDSルートCA証明書を取得してアプリSSL接続を設定

問題10

企業複数VPC構成されたネットワーク運用しています

アプリケーションVPCと 共有サービスVPC接続簡素化 し、将来的に数十VPC規模に拡張可能にしたい場合、最適な構成はどれですか?

A. 各VPCVPC Peeringで接続

B. 各VPCVPN接続

C.AWS DirectConnect接続

D.AWSTransitGateway接続

ーーーー

答え

ーーーー

問題 回答

6 B

7 D

8 B

9 C, E

10 D

ポイント整理:

問題6: RPO 1秒、RTO 1分未満 →Aurora Global Database はクロスリージョンで高速レプリケーション可能

問題7:オンプレミスAD連携仮想デスクトップAWS Directory Services +VPN + WorkSpaces

問題8:リソース最適化 → Compute Optimizer が推奨設定を自動提案

問題9:EC2 ↔ RDS通信暗号化SSL強制(rds.force_ssl)+CA証明書アプリ暗号化

問題10:VPC接続拡張性 →TransitGateway中央ハブ複数VPC接続に最適

Permalink |記事への反応(0) | 20:17

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2026 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp