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はてなキーワード:パブリッシャーとは

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2025-12-03

H9:ORIGINSteamで出なくてよかったと思う

2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。

自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。


内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベルミニゲーム

まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。

映画とか動画とか見ても同じ感想になると思う。

ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。

だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。


エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所入力する必要がある。

それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。

勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。

何より、ノベルパート文字送りがあまり快適ではない。

表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしま事故が発生する。


なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。

このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。

多分演出には高速化処理入ってないと思う。

前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。

まり、一つでも見落としたが最後スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意ステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。

このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。


そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。

今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。

なおコンフィグ画面はないのでボイスオフにも出来ない。

令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。


考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。

これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)

個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。

チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!

当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにたかわいいSEとかじゃないのか……!


なお、ノベルパートの画面演出はかなり気合いが入っていた。

ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。

それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトマップ画面がチープさを際立たせている。

もったいない

ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。

そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽プレイヤーへの理不尽と同一化するな。


エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。

それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。


こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。

イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。

あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。

から、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。

これがPRの力であり、人間簡単広告で騙されるという愚かさの証明になっている。


リリース後は本作を話題にしている人をぱたりと見なくなった。

みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。


総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。

ゲームから見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。

いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。


おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。

そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトル広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまたことだ。


インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象荒らし情報商材屋が暴れてスパムAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。


普段なら勉強料として飲み込めるが、今回はどうにも無理だった。

Permalink |記事への反応(0) | 19:56

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2025-11-11

NEEDYGIRLOVERDOSEの件

パブリッシャー一人勝ちワロタ

脚本を書いたにゃるらが外れなければ中止するって完全なる脅しで足元見られまくり対応だよな

感情的問題なのか、あっさり追い出し完了

にゃるらはニディガを守りたいなら絶対に外れるべきではなかった

制作会社と通じてるならクラファン自主制作とかもっとやれることがあったような気がしてならない

これがシャフテキの限界だわ

Permalink |記事への反応(2) | 13:34

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anond:20251111054949

にゃるら氏との間に係争が続いてるから今の状態だと放送は無理でしょう。

原作者が一番強い権利を持ってるのに原作者を納得させないで進めてるパブリッシャー意味からない。

原作者アニメ放送するなって言ったらできないからね。

パブリッシャー原作から権利買い上げてますって関係者説明しても、にゃるら氏は有名人から「にゃるら氏を納得させてから」となってしまう。

Permalink |記事への反応(1) | 07:35

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2025-11-09

anond:20251109165545

直近の記事の話なら、あのゲームスタジオはそのシリーズのためにあるんだから本末転倒なんだよ

パブリッシャーとしてリスクヘッジしながら大量に作品作ってる企業でのみ通用する話

Permalink |記事への反応(0) | 16:57

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2025-11-06

Steamでは売り逃げは許されない

よくSteamの返品条件をあーだこーだ言うやつがいるが、アレはあくま消費者理由ときに限った話で、パブリッシャー理由だと幅が出る

今回遭遇したのは作者の売り逃げで、発売日まではフォーラムで活発に活動していたのに、発売の告知もなければ10日以上姿を表さず。

ワイ消費者は「継続的な発展を期待して買ったのにバグフィックスすらされない」という理由で返品をかけたら通った

今後AIだの何だのでグローバルビジネスしようとしてる人は気をつけるように

Permalink |記事への反応(0) | 00:13

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2025-10-28

anond:20251028024531

そもそも昔はエロゲ美少女ゲーもお断りサイトだった

7年くらい前にようやく解禁していまは無修正エロゲだけで約7000タイトル、広範なアダルト要素を含むタイトルで15000くらいある

日本パブリッシャーは各リージョン対応の実績が乏しいところが多いのがネックなんじゃないかな?

ちゃんとしてるパブリッシャーだと日本ドイツみたいなコンテンツ制限のある国のIPから接続してるPCには修正版を配信するとか細かい

あと英語が含まれてないと審査段階の認識相違で弾かれる可能性もあるし

Permalink |記事への反応(0) | 03:28

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2025-10-26

もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(2) | 05:07

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2025-09-22

anond:20250921232944

「この業界で一生食っていく」というつもりでどこかのメーカーに入ろうとしてるのならそろそらやめたほうがいいかもね

特に日本ゲーム業界って、中小インディーズ系はさておき、中堅以上のメーカーパブリッシャー国内市場の行く末についてかなりシビア見積もってるよ

少なくとも俺が現役でいられるうちに、日本市場規模を中興国レベルにまで落として販売予測を立てないといけないタイミングが来る

Permalink |記事への反応(1) | 12:38

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2025-08-29

引き返せない"修羅の道" Yahoo!ニュース実装された「全画面広告」とその背景を考える

◆はじめに

Webメディアやアドテクノロジーに携わる身として、Yahoo!ニュースに導入された「全画面広告」には大きな衝撃を受けた。

これまで広告掲載に慎重な姿勢を貫いてきたYahoo!が、ついにこの一線を越えたのである。私は、Yahoo!がこれで引き返せない"修羅の道"に足を踏み入れたのではないかと考えている。

◆筆者について

これまでに複数Webメディアにて、マネタイズ編集ディレクション業務などに従事してきた。「やれることはなんでもやる」をモットーに、コンテンツ編集からGoogleAd Managerの設定まで幅広く手がけている。こうした複合的な業務経験を持つ人材は、業界でも珍しいだろう。Yahoo!ニュースには記事提供元としても関わってきた経験がある。

◆全画面広告とは何か

Yahoo!ニュースで導入された「全画面広告」とは、インターティシャル広告やインステとも呼ばれる広告形式である記事を読もうとしてページを遷移すると、画面全体に大きく表示される広告のことだ。現在PCでのみ実装されており、スマートフォンでは確認していない。

この全画面広告は、現在パブリッシャー媒体運営社)にとって目を背けることのできない重要収益源となっている。数年前にGoogleが全画面広告の導入を推奨して以来、媒体社は恐る恐るながらも導入し、通常の広告枠よりも高い収益性を実感してきた。

その収益性の高さには明確な理由がある。第一に、画面を大きく占有するため視認性が極めて高い。第二に、クリック率が高い。これには閉じるボタンの誤タップも含まれるが、それでも数値として結果が出ているのが現実だ。

業界の潮流と「最後の砦

Googleはその後、発展型とも言える「オファーウォール」もプッシュしている。これは全画面広告に加えて「コンテンツを見たければ15秒間広告を視聴してください」という仕組みである。この手法も圧倒的にシェアを拡大している。媒体社にとって、ユーザーエクスペリエンス悪化承知の上だが、収益性の高さを無視することはできない現実がある。

重要なのは、全画面広告収益性の高さに比例して、通常のディスプレイ広告における収益性が年々低下し続けている点である。歯止めがきかない状態と言ってよい。

従来、1枠あたりのCPMが下がった場合媒体社は「広告枠数を増やす」「広告サイズを大きくする」「ヘッダービディングなどでより多くの入札者を接続し、収益機会を拡大する」といった対策を講じてきた。純広告は頻繁に獲得できるものではなく、一時期話題となったクッキー規制対応の確定ID活用なども、状況の変化により現在は下火になっている。

そうした中で、全画面広告は「最後の砦」なのである。これ以上大きいサイズ広告基本的に表示できない。ユーザー体験悪化するものの、媒体社には「10年前に嫌がられていた下部オーバレイ広告も、今では市民権を獲得している」という実体験がある。つまり、「批判されても継続すれば、やがてユーザーは慣れる」という考えが根底にある。

事実として、国内ニュースメディアほとんどで、オーバレイ広告も全画面広告も導入されている。

Yahoo!ニュース特殊性

しかし、Yahoo!ニュースが導入に踏み切った意味は、他の媒体とは根本的に異なる。

Yahoo!ニュースはこれまで、圧倒的なページビュー数を誇りながらも、広告を増やすことに一貫して慎重な姿勢を崩さなかった。記事広告掲載せず、オーバレイ広告一定位置までスクロールしないと表示されないなど、他社ポータルサイトよりも明らかに意図的ブレーキをかけていた。

そのYahoo!ニュースが、PCのみとはいえ全画面広告を導入したのである

◆導入の背景を読み解く

この背景には、いくつかの要因が考えられる。

まず、収益性向上への切実な必要性である広告市場競争激化により、従来手法では十分な収益確保が困難になっている可能性がある。

次に、コンテンツ戦略との関係である。「1記事100円程度の価値しかないコンテンツは誰も購入しない」という現実がある。SNS発のいわゆる「こたつ記事」に対してヤフーコメントで「こんな記事でよいのか」という批判が集まることもあるが、結局こうした記事が最も読まれている。媒体社も掲載を減らさず、Yahoo!側も実質的規制をかけていない。「どうせこの程度の記事なら、全画面広告収益化してしまおう」という開き直りがあるのかもしれない。

さらに、Yahoo!広告としての事業判断も影響していると推測される。Yahoo!の全画面広告パフォーマンスクリック率など)は非常に優秀で、アイモバイル、GMOなどのSSPサプライサイドプラットフォーム)を介した媒体社への導入がここ数年で急激に増加していた。今年に入って条件をさらに緩和し、プッシュしている状況もある。「自社商品が他社で収益を生んでいるのだから自分たち媒体活用しない手はない」という社内での議論があったと想像される。

これらは推測に過ぎないが、的外れではないだろう。Yahoo!の言い分としては「ユーザーシェアの多いスマートフォンでは表示していない」「ユーザーあたりの表示回数コントロールしている」「品質の低い広告クリエイティブは除外している」といった反論が出てくるはずだ。つまりユーザー事業者双方の妥協点を探っているということである

プラットフォーマージレンマ

また、GoogleにもYahoo!にも、プラットフォーマーとしてのジレンマがある。広告事業メディア事業を両方手がけている以上、自社メディアは自社広告商品の格好の実験場でもある。

象徴的な出来事として、今年初めにGoogleのあるチームが媒体社に対して「広告が占めるスペースが多すぎるため、ペナルティを課す」という強気の警告を出した。しかし並行して、全画面広告スマートフォン画面の50%近くを占有する「折りたたみ式オーバレイ」の導入を推奨するなど、非常に困惑するダブルスタンダード状態となった。

Yahoo!場合、全画面広告パフォーマンスの良さが他媒体での実績として明確に示されている以上、「自社だけ導入しない」という判断社内政治として成立しなかったのだろう。Yahoo!ニュースこそが、日本屈指の広告媒体なのだから

◆引き返せない「修羅の道」

しかし、ここ数年の他媒体の状況を見れば明らかなように、全画面広告を一度導入してしまうと、それを停止するのは非常に困難である。目に見えて収益性が向上するため、その売上を失ってまでユーザー側に歩み寄るのは現実的ではない、という意見が必ず出てくる。

週刊誌ウェブサイトデイリースポーツなどを見れば、全画面広告に限らず「広告を適切に間引く」ことがいかに困難かが理解できる。もはやコンテンツが見えない状態になっている媒体も少なくない。権威あるメディア、例えばNumberWebのようなサイトでも、全画面広告は欠かせない収益源となっている。

これはまさに、引き返せない修羅の道である。一度この道に足を踏み入れると、ユーザビリティが最優先される世界ではなく、「広告いかユーザーに馴染ませ、表示頻度を調整するか」という発想が支配的になる。

個人的には、スマートフォンでもYahoo!ニュースに全画面広告が表示される日は、そう遠くないと感じている。

最後

無料ユーザーが閲覧できるWebメディア運営を成立させるには、広告やアドテクノロジー必要不可欠であることは紛れもない事実であるしかし、収益追求の果てにある「節操のなさ」は、もはや天井知らずの状況に近づいているのかもしれない。

Yahoo!ニュースの全画面広告導入は、単なる一企業戦略変更ではない。日本最大級ニュースプラットフォームによる「ユーザー体験よりも収益性を優先する」という明確な意思表示なのである。この選択業界全体に与える影響を、我々は注意深く見守る必要がある。

自戒の念も込めて、この現状に一石を投じたい。

Permalink |記事への反応(0) | 13:38

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2025-08-03

anond:20250802095925

なぜ? 楽天Koboに「読み放題サブスク」がない理由 「一部の国で提供も、日本提供」の事情 CEOが語る

https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/2508/03/news022.html


タイムリーニュースあるやん

この点について、RakutenKoboマイケルタンブリンCEOは、「著者にとって有益であり、かつ読者にとっても魅力的であるという適切なバランスを見つけることが重要だ」との考えを述べた。読み放題というモデルは、読者にとってはコストパフォーマンスが高く、興味の幅を広げるきっかけにもなるが、パブリッシャー(※)側が十分な収益を得られなければ、コンテンツ継続的提供は難しくなる。無料や定額でコンテンツをばらまくだけでは、持続可能ビジネスにならないという認識があるのだ。

Permalink |記事への反応(0) | 22:06

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2025-07-24

anond:20250724234803

SteamPSSwitchなどに比べればかなりニッチプラットフォームであること

大手パブリッシャーを通していない(Steamのページを見る限り)ので、お前が危惧するような団体粘着的でなければ、BoothDLSiteなど他にも販路存在すること

これを理解した上で「発禁になる!」と騒いでいるのか?って事なんだけど。

自分活動ジャンルと近いので飛び火されると困る!」みたいな隠された思いがあるなら今のうちに語っとけ

Permalink |記事への反応(1) | 23:59

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anond:20250724231532

大手パブリッシャーも挟んでないのにどこが発禁判断するってのさ

そういう団体があらゆるプラットフォームまで追いかけてきて潰しにかかるってこと?

Permalink |記事への反応(1) | 23:18

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2025-07-18

インディーゲーは圧倒的に中国時代

裾野デカすぎる

特にSLGみたいに物語性が低く思想の絡まないジャンルは強い

まあ日本に比べたら中欧東欧北欧も強いが……

特徴としてはやっぱり数学をきちんと勉強してきている、コンピュータエンジニアリング/サイエンスをしっかりやってきている人材豊富

日本インディー界隈は特に計算領域が弱くてアイデアの実現に四苦八苦している印象があるけど、

先に上げたエリアは確かな技術に裏打ちされたタイトル日本に比べて豊富である

あとビジネス領域でも欧州企業助成金をしっかりとるとか、パブリッシャー契約したりして事業継続性を高めている報告もよくしているが、

日本だとあまりそういうアピールは聞かない(表に出してないだけかもしれないけど)

あと多言語対応の意欲が強い

昨今はインディータイトルでも5か国語10国語対応は当たり前で日本語でプレイできるタイトルも多い。

ウィッシュリスト一定その言語を話す人がいればすぐに翻訳エージェント案件投げたり、オープン翻訳サイトを立ち上げてボランティアを募ったりする

このグローバルに巻き込む姿勢日本ではあまり見られない

(ちなみにワイも日本語化に貢献自身ニキである

総じて言えるのはゲームを作ることが目的でなく、ゲームを通じてビジネスをより大きく成立させようという意識が強いのかもしれんな。

別にミニマムタイトル全然ええんやけど、ちょっとした中小規模の開発だと日本は弱い

デカメーカー人材全部吸い上げてるのだろうか

(実際スクエニ地獄が全ての高度人材FFに投入している噂はある)

Permalink |記事への反応(3) | 18:22

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2025-07-08

あるベテランゲーム開発者が「Game Passは業界を潰しかねない」と提唱して議論勃発。“ほかと共存できない”ビジネスモデルとして

そんなColantonio氏はユーザーの問いかけに返答するかたちでGame Passについての持論を展開。「Game Passは持続不可能ビジネスモデルであり、10年ほど(正確には8年間)マイクロソフトの“無限資金”によって支えられながら業界ダメージを与え続けてきた」と主張。そしてGame Passが他のビジネスモデル共存できるとは思えないとして、「他のビジネスモデルをすべて潰すか、撤退するかのどちらかになるだろう」との考えを伝えている。つまりGame Passがこのまま勢いを伸ばせば、買い切り型の従来のビジネスモデルなどは存続できないと考えているようだ。

また、続く返信で同氏は現状のGame Passについて「あまりにもお得なサービスなのでゲーマーけが好んでいる」とも言及とはいえゲームへの悪影響が表れたときに、「最終的にはゲーマーでさえもGame Passを嫌いになるだろう」との見解を伝えている。具体的にどのような影響があるかは説明されていないものの、Game Passが独占状態となった際の市場を憂慮しているわけだろう。Game Passというビジネスモデル業界に与える影響について、かなり批判的に見ている様子だ。

また直近ではRaccoonLogicの共同設立者クリエイティブディレクターであるAlex Hutchinson氏が海外メディアGamer SocialClubインタビューにてGame Passについて言及。数年前まではGame Passへの提供で潤沢な契約金提供されていたものの、最近では大型IPではない限りあまり大きな額は支払われなくなっていると伝えている。そしてこのまま発売初日作品提供する構造が続けば、パブリッシャーのいないスタジオは深刻な打撃を受けることになるだろうと警鐘を鳴らしていた(関連記事)。

Xboxの元幹部が警鐘「ハードウェアは死んだ」のか?岐路に立つゲーム戦略の行方

フライヤー氏は自身YouTubeチャンネルで、「個人的には、Xboxハードウェアは死んだと考えています」と断言しました。その根拠として、Microsoft最近発表したASUS製の携帯PC「ROGAlly」やMeta社のVRヘッドセットといった、外部企業とのハードウェア連携を挙げています。これらを自社開発・製造からの「緩やかな撤退」と見ており、「Xboxには意欲、あるいはハードウェアを自社で出荷する能力が失われたように見えます」と述べ、事業終焉示唆していると指摘しました。

また、現在Xbox戦略についても「混沌としている」と批判。「Xbox Anywhere」のスローガンを「中身のないマーケティング」と切り捨て、最終的な狙いは全ユーザーサブスクリプションサービス「Game Pass」に誘導することにあると見ています

さらに、「次世代のヒット作はどこにあるのか。25年後にXboxを気にかける人はいるのか」と問いかけ、過去成功依存する現状へ強い危機感を示します。Game Passは強力なサービスですが、そのためにハードウェアという柱を失ってよいのか、と彼女は疑問を呈しています

Xboxはもはやブランドの存続自体疑問符が付き始めてる状態なんだな

Permalink |記事への反応(0) | 01:17

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2025-05-25

直近でUBIの株価が下がった理由

まぁそもそもUBIの時価総額自体が、今はひどい状態になってて絶好調日本パブリッシャーとは比べ物にならない。

若干調子を落としてるように見えるスクエニですらUBIの5~6倍はある。


そもそもUBIはここ10年くらい糞みたいなゲーム過去のあまりにもまるっきり焼き直しみたいなゲームしか出せなくなってどうしようもなくなってる。

直近でもスターウォーズゲームで大失敗とか、スカルアンドボーンズってゲームで開発に何年もかけてやばいほどの開発費かけたのに全然稼げてないって言われてる。

まぁかようにアサクリシャドウズだけが原因じゃないんだけど、直近でも20%近く株価が下落したのはアサクリシャドウズも大きな要因の一つ。

というのも、スカルアンドボーンズもそうだけど、アサクリシャドウズは売上本数公開してないんよね。

UBIって自社でサブスクサービスもやってて、そこに加入してるとアサクリシャドウズを遊べたりする。

そのプレイヤー数を発表に使ってて300万人のプレイヤーとか言ってんのよ。

まぁちょっと考えりゃわかるが、サブスクには他のゲームも混じっててアサクリシャドウズ単品で売れたときと比べても稼げる額は微々たるもので大した額じゃない。

それで決算で本当の売上本数出すんじゃないかと期待されてたけど、全く出さなかったわけ。

それで「ああ、売れてねぇんだな」って見透かされちゃったわけよ。


プレイヤー数って最近サブスクサービス増えてきたからちょくちょくそれで公表するゲームとか増えてきた。

例えば和ゲーならデスストランディング2000万人プレイヤーとは言ってる。

でもデスストですら当初500万本以上売れたってはっきり言ってんのよね。

それをコジプロより遥かに図体のでかいUBIがそんなプレイヤー数だけで誤魔化そうとしてももう無理よ。

Permalink |記事への反応(0) | 17:57

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2025-05-12

anond:20250512193937

サウジのはゲームパブリッシャーが自前のスタジオを増やす目的で買ったようなものからなあ

アクセンチュアがどこまで買収会社を存続させる意思があるか次第

元々受託よりだし開発外注先としてぐらいだとズタボロになりそう

Permalink |記事への反応(1) | 19:44

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2025-05-08

ヨッシーのクッキー』はマリオシリーズの中でも権利関係がごちゃついたゲーム作品

作品自体IPパブリッシャー任天堂が有していますが、ビーピーエスホームデータが共同で製作し、

ホームデータの後身企業である魔法株式会社IP保有する『ヘルメティカ』を原作とし、ロケテストのみに留まったアーケードゲーム移植ライセンスを得てトーセが開発したもののため、

1992年11月21日ファミリーコンピュータゲームボーイクロスプラットフォームで発売されたものオリジナル

 

 

この時点でもう理解できない

Permalink |記事への反応(2) | 12:43

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2025-04-21

Web広告はなぜクソなのか?調べた

エロ広告詐欺広告が出る理由

 

審査を掻い潜っている(審査時だけ別のものを見せる)

アカウント乗っ取り広告を出している

そもそも審査自動であり、一瞬で終わって配信している

エロ詐欺など、クソ広告ほど高単価なため出回りやす

パブリッシャーは埋まらない在庫より怪しい広告でも収益を選びがち

・検出、偽装いたちごっこAI検出 vsAI偽装

法規制を国を超えることでパッチワークしている

プラットフォーマー媒介者であり責任を完全に追わない

 

あとさ、広告使ってる事業者側も広告無くなったら詰むから

俺等は「1万人のユーザーのうち10人のユーザー詐欺に騙されることでそのサービス享受している」構図になってるんだよね

フリーミアムモデルの末路ねこ

Permalink |記事への反応(3) | 10:37

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2025-03-28

猫の魔法学校が俺が世界1位になったスマホゲーの丸パクリだった

元ネタゲーム、7年もの放置から急にイベント打ち始めて何だと思ったらそういうことか

有力な大手パブリッシャーが自社タイトルパクってリリースするから便乗しようとしたのか

謎が解けてスッキリ

Permalink |記事への反応(0) | 19:39

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2025-03-24

anond:20250324210150

昨今は何でもかんでもインディー扱いされている風潮

同人ゲームインディー企業ゲームインディー販売大手パブリッシャーでもデベロッパー中小零細ならインディー、など

音楽メジャー世界3大レーベルのみを指す)とインディー対応に近いのかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 21:29

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2025-02-26

やっぱりパルワールドって「ファミコン」だよな

ゲーム機全部ファミコンと思ってるおかんみたいな奴らがバッシングしているように見える

仮にArk: Survival EvolvedのパブリッシャーStudio Wildcardが訴えるならともかく、ポケモンに何の関係があるのか訝しむ

Permalink |記事への反応(1) | 10:24

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2025-02-12

HUMANKINDはこんなゲームだ(EPICで配布中)

まるでCivilizationVIIの当てつけに出してきたような感じ。実際似てる

総評

Permalink |記事への反応(0) | 04:00

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2025-01-31

ガンホーパズドラ以外ヒット作が無いという現状について

こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラ会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。

パズドラ成功が大きすぎた

まず外せないのが、やっぱり「パズドラ大成功しすぎた」って点。パズドラ2012年リリース直後から爆発的に流行って、スマホゲーム代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲームパズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。

しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボイベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画アニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置確立していったわけだ。

その結果、ガンホーパズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームオンラインゲームコンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。

競争が激化したスマホゲーム市場

パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。

でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザイン世界観の作り込み、運営スタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さら広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。

そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的ゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。

ガンホーの他タイトルの状況

ガンホーパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフリメイク派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。

それぞれのタイトル独自面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザー大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトル利益カバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホー場合パズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。

パズドラ頼みのビジネスモデルリスク

この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。

実際、パズドラリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。

もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホー収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要課題なわけだ。

スマホゲーム以外への展開

ただし、ガンホースマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマゲーム機向けに『パズドラシリーズ派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体新規ファンを取り込むというより、「既存パズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。

また、VRARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。

ユーザーの期待とギャップ

それからガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう

実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白ゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースタイミング宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙マッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。

他社との比較

今やスマホゲームトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィスクエニバンダイナムココナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから企業全体の体力が段違いになってきてる。

一方、ガンホーパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。

これからガンホー必要なこと

じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくま個人的意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。

新規IPの創出または大型IPとの連携

何よりも新しい魅力的なキャラクター世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存スマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白ゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要

海外展開eスポーツ領域の拡充

スマホゲーム国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。

パズドラさら進化させる

これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラリリースして話題を作るのもアリかもしれない。

まとめ:パズドラ呪縛を乗り越える日は来るのか

というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラ成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。

ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去オンラインゲーム運営ノウハウパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない

そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白ものがあれば、SNS動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。

いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。

Permalink |記事への反応(0) | 15:06

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2025-01-27

anond:20250124094841

ちなみにCities: Skylines2はUnityのゴタゴタに巻き込まれ技術解決に失敗したままリリースしたのが問題

開発期間が長期化するからUnity連携して将来的に実装される予定の機能を目指して開発したのに、

Unity側のリリースが遅れに遅れて必要機能を急遽自社開発することになった。

最適化も何もできたもんじゃない、とりあえず動くってだけの代物をパブリッシャーとの政治問題の都合で発売した結果の大不評。

半年くらいでなんとか解消はした。

登場人物みんな悪いよ。

見込み開発もよくないし、リリースずらしたUnityも駄目だし、そのまま発売したパブリッシャーも駄目。

失われた信頼は戻って……る気もする。

結局SimCity4の時のCS1みたいに代替タイトルがないから、みんな仕方なく遊んでる。

Permalink |記事への反応(1) | 03:12

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2025-01-07

anond:20250107214631

何度も書いてるやつ

 

⭐️恋愛少女マンガ)は年齢制限コンテンツです

ほっぺにチューもそれが性的意味合いを持つなら世界的に該当なの

わたしもう16歳なのに保守的な親がキスシーンで目を隠す』とか投稿されて

『車を運転出来る年なら問題ない。両親は隠すのではなくセックスについて話し合うべき』

とか投稿されたりするのが世界なの

 

倫理観が死んでる日本コンテンツ業界は『BL』と『少女マンガ』は良いエロとして平然と垂れ流してるけどな

しかエロは垂れ流すが意識高い親のみが性教育するだけで子ども性教育社会や成り行きにぶん投げ

あとパブリッシャーパワーでゴリ押ししてAppleレーティングをガン無視してるけど

海外じゃ17+でもそのままじゃ配信出来ない日本のAppたくさんあるぞ

 

というか、海外を例に出すまでもなく、まともなご家庭は、子供も発達状態に合わせて性教育しま

お前ら子どもが出来る過程をいつ知った?(https://anond.hatelabo.jp/20210630183036#)

>  小学校道徳精子が雌の体内に入って受精すると子どもが出来ると学んだ。じゃあ、どうやって体内に入るのか。疑問になって先生に聞いたが適当にはぐらかされた。なので俺はずっと>精子というのは汗のように分泌されて、共同生活してると偶発的に雌の体内に入るのだと思った。

>  高学年のクリスマスに親から人体について解説した本をもらった。そこに子どもが出来る過程が描かれていた。勃起した男根女性器に挿入し前後することで受精すると、イラスト付きで解説されていた。

 

 

⭐️大人になったら、フィクションセックス現実セックス区別自然つくようになるという根拠のない無駄な期待は投げ捨てた方が良い

それを明示的に説明し教える義務を負うのは、どう考えてもオタクコミュニティーではなく親のはずだが、何故か日本の親は社会に丸投げ(ネグレクト)なのである

親も子と同じ特性持っていてツッコミ不在(違和感に気付かない)だったの???みたいな

 

残念ながら日本語では女性に重点を置いた発達障害(特にASD)の性にまつわる書籍しか見つからなかったが、

SexEducation for Teens With Autism とかで検索するといろんな資料が出てくると思うよ。

彼らは、親から兄弟姉妹からも先輩や友人から先生牧師から自然セックス意識を学ぶことはできないとして、

様々な親向けの資料当事者向けの学習資料があるよ。

 

下記は、ORCという団体運営するアスペルガー向けの性学習きっかけのためのサイト

交際をはじめる前に伝えるべきこと、ときめき片想いをどうしたら良いかデート最中セックス最中にすべきこと・してはいけないこと、

セックスをいつするのかなどが説明され、簡易な学習理解テストも付いている。よろしければ参考にどうぞ。

 

性的露骨な内容には、芸術的または教育的ではなく、エロティック(興奮)を目的としたセクシュアリティ説明または描写するものが含まれます

これには、ビデオ写真、または書かれた物語が含まれ場合があります

行為従事している実在人物が含まれ場合もあれば、性的要素を含む漫画アニメ場合もあります

性的露骨な内容は、ポルノと呼ばれることがよくあります

 

多くの人は、ポルノ性的露骨な内容について非常に不快に感じます。それは物議を醸す私的活動であるため、多くの人が口にしないテーマです。

多くの人が性的露骨な素材を見たり使用したりしないことを選択していますが、現実には、自慰行為などを容易にするために利用する人もいます

あなた性的露骨な素材を使用することを選択した場合、そのような資料は非公開にする(プライベートに保つ)ことが重要です。

これは次のことを意味します:

 

 

注:性的露骨な内容は一般的に非公開にする必要がありますが、不快な思いをした場合は、質問したり、サポートを求めたりすることができます

混乱したり不快になったりした場合は、信頼できる人(家族セラピストなど)と話すことはいつでも大丈夫です。

例:
自閉症スペクトラムの18歳のアダムは、自宅のバスルーム性的写真を見るのを楽しむことがあります。これは個人的ことなので(プライベートが保たれているので)大丈夫です。
ただし、アダムポルノ写真を背景画像として携帯電話に保存することがあります
アダム家族や彼の知人がこれらの写真を見たとき、彼らは恥ずかしくて不快に感じたそうです。

 

行為がどのようなものか知りたいのは当然です。

一部の人々は、セックスがどのようなものかを理解するためにポルノに目を向けます

ただし、ポルノ描写されているセックス自然でも本物でもないため、混乱や欲求不満を引き起こす可能性があることを理解することが非常に重要です。

例:
24歳の自閉症スペクトラムゲイリー
ある日ゲイリーが年上のいとこのリックと遊んでいた時、リックはどんな仕事がしたいのかと聞いてきました。ゲイリーネットで見た動画を思い出します。
その中には、ピザ配達人が女性の家に食べ物を届け、女性と性行為をするという内容のものがありました。
ゲイリーは「ピザ配達人になりたい」と答え、その理由ポルノビデオ描写を交えて説明しました。
リック最初は笑っていましたが、ゲイリーが本気で言っていることに気づくと、気まずそうにゲイリーを見つました。
ゲイリーは、彼のいとこがポルノビデオが偽物であったことを明示的に彼に説明するまで、何が間違っているか何が悪いのかを理解していませんでした。
それ以来、ゲイリーポルノビデオで発生するシナリオは偽物であることが多いと想定し、他のリソースからセックスについてもっと学ぶべきだと判断しました。

  

ロマンチック愛情性的愛情を公に示すことは、それが予期されていなかった場合に、多くの人々を不快にさせます

たとえば、キスセックスではありませんが、他の人がキスするのを見ると、不快に感じる人もいます

これは、学校職場家族など、性的ではない状況から知っている誰かが、予期していなかったとき

ロマンチック方法で誰かにキスしたり触れたりするのを見た場合特に当てはまります

 

公共の場相手の頬にキスをするのは通常適切ですが、

メイクアウト」(いちゃつく)したり、連続して何度も相手キスしたりすると、見物人を不快にさせる可能性があります

同様に、頬にしかキスをしていなくても、二人がとても近くに座っていたり、どちらかが相手の膝の上に座っていたりすると、

それもまた周囲の人を不快にさせてしまうかもしれません。

例:
ダニエルと彼のガールフレンドのナオミは、ある夜、友達と夕食に行きました。
夕食時、ダニエルとナオミはとても近くに座って、頬と唇に何度もキスしました。
ダニエルとナオミの友達はこれを見てとても不快で恥ずかしい思いをしました。
彼らはその夜ダニエルとナオミと過ごす時間を楽しんでおらず、次に夕食に行くときに彼らを招待しませんでした。

 

OCRSEXED. FOR SELF-ADVOCATES:

https://researchautism.org/sex-ed-guide/

 

 

⭐️エロ問題社会に丸投げはやめてどうぞ

自分の子もの性教育社会に丸投げするのをやめましょう

社会に丸投げする前にそれぞれのご家庭でセックスについて話し合おう

このニュージーランドCMなんか良いと思うよ

 

(自宅で寛ぐ母親の元にポルノ女優男優が訪ねて来る。困惑する母親)


女優あなたの息子さんが色々なデバイスわたし達のことを観てるの」

女優わたし達のビデオ大人向けなんだけど、あなたの息子さんはまだ子どもでしょ?」

女優「息子さんは恋愛関係もまだわかっていないかも?」

女優わたしたち(ポルノの中では)性同意の話とかしないものね。いきなり始めちゃうから

男優「うん、ぼくは実生活じゃ絶対あんな真似はしないし」

女優「そう!」


  ガシャン!

  突然のポルノ俳優の来訪に気づいた少年は驚きのあまり皿を床に落とす


母親「(少年に振り返り) どうしたの?」

女優「はーい!マット」


   少年ノートPCを持ったまま固まる


母親「(落ち着いて、サンドラ) (どうしたらいいかわかっているでしょ)」


母親「(固まっている少年に向き直って)じゃあマットそろそろ話をしましょうか」

母親ネットで見るもの現実のお付き合いがどう違うか。良いとか悪いとかではなくて (“No Judgement”) 」


ナレーションニュージーランドでは多くの若者ポルノセックスを学んでいます

ナレーション:“リアル大事相談政府こちらのサイトまで



KeepIt Real Online - Pornography

https://www.youtube.com/watch?v=6c3Edm8NdGs


KeepIt Real Online:Home

https://www.keepitrealonline.govt.nz/


[BBC][日本解説]ポルノ俳優がいきなり自宅に?性教育についてNZ公共広告

https://www.bbc.com/japanese/video-53124515/


どんなにフィルタリングをしようが完全にエロから子どもを遠ざけることは不可能

であれば、子どもフィクションセックスに触れる前にちゃん現実セックスについて話あっておきましょう

Permalink |記事への反応(6) | 22:01

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