
はてなキーワード:パブリッシャーとは
2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。
自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。
内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベル+ミニゲーム。
まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性が面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。
ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。
だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。
エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントをクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所で入力する必要がある。
それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。
勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。
表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしまう事故が発生する。
なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。
このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージをスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。
前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージをリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージのミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。
つまり、一つでも見落としたが最後、スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意のステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。
このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。
そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。
今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。
令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。
考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEにツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。
これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)
個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音を独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。
チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!
当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにしたかわいいSEとかじゃないのか……!
ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。
それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトのマップ画面がチープさを際立たせている。
ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。
そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽をプレイヤーへの理不尽と同一化するな。
エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。
それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。
こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。
イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。
あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。
だから、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。
これがPRの力であり、人間は簡単に広告で騙されるという愚かさの証明になっている。
みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。
総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。
ゲーム中から見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。
いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。
おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。
そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展!ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトルは広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまったことだ。
インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象が荒らして情報商材屋が暴れてスパムとAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1.経営・戦略面のリスク
■ (1)収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2.ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1)ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3.技術・開発面のリスク
■ (1)技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4.経済・契約面のリスク
■ (1)ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony,Microsoft,Nintendo,Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2)価格政策の制約
🧠 5.組織・人材面のリスク
■ (1)人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6.市場・競争面のリスク
■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
Webメディアやアドテクノロジーに携わる身として、Yahoo!ニュースに導入された「全画面広告」には大きな衝撃を受けた。
これまで広告掲載に慎重な姿勢を貫いてきたYahoo!が、ついにこの一線を越えたのである。私は、Yahoo!がこれで引き返せない"修羅の道"に足を踏み入れたのではないかと考えている。
これまでに複数のWebメディアにて、マネタイズ、編集、ディレクション業務などに従事してきた。「やれることはなんでもやる」をモットーに、コンテンツ編集からGoogleAd Managerの設定まで幅広く手がけている。こうした複合的な業務経験を持つ人材は、業界でも珍しいだろう。Yahoo!ニュースには記事提供元としても関わってきた経験がある。
Yahoo!ニュースで導入された「全画面広告」とは、インタースティシャル広告やインステとも呼ばれる広告形式である。記事を読もうとしてページを遷移すると、画面全体に大きく表示される広告のことだ。現在はPCでのみ実装されており、スマートフォンでは確認していない。
この全画面広告は、現在パブリッシャー(媒体運営社)にとって目を背けることのできない重要な収益源となっている。数年前にGoogleが全画面広告の導入を推奨して以来、媒体社は恐る恐るながらも導入し、通常の広告枠よりも高い収益性を実感してきた。
その収益性の高さには明確な理由がある。第一に、画面を大きく占有するため視認性が極めて高い。第二に、クリック率が高い。これには閉じるボタンの誤タップも含まれるが、それでも数値として結果が出ているのが現実だ。
Googleはその後、発展型とも言える「オファーウォール」もプッシュしている。これは全画面広告に加えて「コンテンツを見たければ15秒間広告を視聴してください」という仕組みである。この手法も圧倒的にシェアを拡大している。媒体社にとって、ユーザーエクスペリエンスの悪化は承知の上だが、収益性の高さを無視することはできない現実がある。
重要なのは、全画面広告の収益性の高さに比例して、通常のディスプレイ広告における収益性が年々低下し続けている点である。歯止めがきかない状態と言ってよい。
従来、1枠あたりのCPMが下がった場合、媒体社は「広告枠数を増やす」「広告サイズを大きくする」「ヘッダービディングなどでより多くの入札者を接続し、収益機会を拡大する」といった対策を講じてきた。純広告は頻繁に獲得できるものではなく、一時期話題となったクッキー規制対応の確定ID活用なども、状況の変化により現在は下火になっている。
そうした中で、全画面広告は「最後の砦」なのである。これ以上大きいサイズの広告は基本的に表示できない。ユーザー体験は悪化するものの、媒体社には「10年前に嫌がられていた下部オーバレイ広告も、今では市民権を獲得している」という実体験がある。つまり、「批判されても継続すれば、やがてユーザーは慣れる」という考えが根底にある。
事実として、国内のニュースメディアのほとんどで、オーバレイ広告も全画面広告も導入されている。
しかし、Yahoo!ニュースが導入に踏み切った意味は、他の媒体とは根本的に異なる。
Yahoo!ニュースはこれまで、圧倒的なページビュー数を誇りながらも、広告を増やすことに一貫して慎重な姿勢を崩さなかった。記事中広告は掲載せず、オーバレイ広告も一定の位置までスクロールしないと表示されないなど、他社ポータルサイトよりも明らかに意図的なブレーキをかけていた。
そのYahoo!ニュースが、PCのみとはいえ全画面広告を導入したのである。
この背景には、いくつかの要因が考えられる。
まず、収益性向上への切実な必要性である。広告市場の競争激化により、従来手法では十分な収益確保が困難になっている可能性がある。
次に、コンテンツ戦略との関係である。「1記事100円程度の価値しかないコンテンツは誰も購入しない」という現実がある。SNS発のいわゆる「こたつ記事」に対してヤフーコメントで「こんな記事でよいのか」という批判が集まることもあるが、結局こうした記事が最も読まれている。媒体社も掲載を減らさず、Yahoo!側も実質的な規制をかけていない。「どうせこの程度の記事なら、全画面広告で収益化してしまおう」という開き直りがあるのかもしれない。
さらに、Yahoo!広告としての事業判断も影響していると推測される。Yahoo!の全画面広告パフォーマンス(クリック率など)は非常に優秀で、アイモバイル、GMOなどのSSP(サプライサイドプラットフォーム)を介した媒体社への導入がここ数年で急激に増加していた。今年に入って条件をさらに緩和し、プッシュしている状況もある。「自社商品が他社で収益を生んでいるのだから、自分たちの媒体で活用しない手はない」という社内での議論があったと想像される。
これらは推測に過ぎないが、的外れではないだろう。Yahoo!の言い分としては「ユーザーシェアの多いスマートフォンでは表示していない」「ユーザーあたりの表示回数はコントロールしている」「品質の低い広告クリエイティブは除外している」といった反論が出てくるはずだ。つまり、ユーザーと事業者双方の妥協点を探っているということである。
また、GoogleにもYahoo!にも、プラットフォーマーとしてのジレンマがある。広告事業とメディア事業を両方手がけている以上、自社メディアは自社広告商品の格好の実験場でもある。
象徴的な出来事として、今年初めにGoogleのあるチームが媒体社に対して「広告が占めるスペースが多すぎるため、ペナルティを課す」という強気の警告を出した。しかし並行して、全画面広告やスマートフォン画面の50%近くを占有する「折りたたみ式オーバレイ」の導入を推奨するなど、非常に困惑するダブルスタンダード状態となった。
Yahoo!の場合、全画面広告のパフォーマンスの良さが他媒体での実績として明確に示されている以上、「自社だけ導入しない」という判断は社内政治として成立しなかったのだろう。Yahoo!ニュースこそが、日本屈指の広告媒体なのだから。
しかし、ここ数年の他媒体の状況を見れば明らかなように、全画面広告を一度導入してしまうと、それを停止するのは非常に困難である。目に見えて収益性が向上するため、その売上を失ってまでユーザー側に歩み寄るのは現実的ではない、という意見が必ず出てくる。
週刊誌のウェブサイトやデイリースポーツなどを見れば、全画面広告に限らず「広告を適切に間引く」ことがいかに困難かが理解できる。もはやコンテンツが見えない状態になっている媒体も少なくない。権威あるメディア、例えばNumberWebのようなサイトでも、全画面広告は欠かせない収益源となっている。
これはまさに、引き返せない修羅の道である。一度この道に足を踏み入れると、ユーザビリティが最優先される世界ではなく、「広告をいかにユーザーに馴染ませ、表示頻度を調整するか」という発想が支配的になる。
個人的には、スマートフォンでもYahoo!ニュースに全画面広告が表示される日は、そう遠くないと感じている。
無料でユーザーが閲覧できるWebメディアの運営を成立させるには、広告やアドテクノロジーが必要不可欠であることは紛れもない事実である。しかし、収益追求の果てにある「節操のなさ」は、もはや天井知らずの状況に近づいているのかもしれない。
Yahoo!ニュースの全画面広告導入は、単なる一企業の戦略変更ではない。日本最大級のニュースプラットフォームによる「ユーザー体験よりも収益性を優先する」という明確な意思表示なのである。この選択が業界全体に与える影響を、我々は注意深く見守る必要がある。
自戒の念も込めて、この現状に一石を投じたい。
なぜ? 楽天Koboに「読み放題サブスク」がない理由 「一部の国で提供も、日本未提供」の事情 CEOが語る
https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/2508/03/news022.html
この点について、RakutenKoboのマイケル・タンブリンCEOは、「著者にとって有益であり、かつ読者にとっても魅力的であるという適切なバランスを見つけることが重要だ」との考えを述べた。読み放題というモデルは、読者にとってはコストパフォーマンスが高く、興味の幅を広げるきっかけにもなるが、パブリッシャー(※)側が十分な収益を得られなければ、コンテンツの継続的な提供は難しくなる。無料や定額でコンテンツをばらまくだけでは、持続可能なビジネスにならないという認識があるのだ。
特徴としてはやっぱり数学をきちんと勉強してきている、コンピュータエンジニアリング/サイエンスをしっかりやってきている人材が豊富
日本のインディー界隈は特に計算領域が弱くてアイデアの実現に四苦八苦している印象があるけど、
先に上げたエリアは確かな技術に裏打ちされたタイトルが日本に比べて豊富である。
あとビジネス領域でも欧州の企業は助成金をしっかりとるとか、パブリッシャーと契約したりして事業継続性を高めている報告もよくしているが、
日本だとあまりそういうアピールは聞かない(表に出してないだけかもしれないけど)
昨今はインディーズタイトルでも5か国語10か国語対応は当たり前で日本語でプレイできるタイトルも多い。
ウィッシュリストに一定その言語を話す人がいればすぐに翻訳エージェントに案件投げたり、オープン翻訳サイトを立ち上げてボランティアを募ったりする
総じて言えるのはゲームを作ることが目的でなく、ゲームを通じてビジネスをより大きく成立させようという意識が強いのかもしれんな。
別にミニマムなタイトルで全然ええんやけど、ちょっとした中小規模の開発だと日本は弱い
あるベテランゲーム開発者が「Game Passは業界を潰しかねない」と提唱して議論勃発。“ほかと共存できない”ビジネスモデルとして
そんなColantonio氏はユーザーの問いかけに返答するかたちでGame Passについての持論を展開。「Game Passは持続不可能なビジネスモデルであり、10年ほど(正確には8年間)マイクロソフトの“無限の資金”によって支えられながら業界にダメージを与え続けてきた」と主張。そしてGame Passが他のビジネスモデルと共存できるとは思えないとして、「他のビジネスモデルをすべて潰すか、撤退するかのどちらかになるだろう」との考えを伝えている。つまりGame Passがこのまま勢いを伸ばせば、買い切り型の従来のビジネスモデルなどは存続できないと考えているようだ。
また、続く返信で同氏は現状のGame Passについて「あまりにもお得なサービスなのでゲーマーだけが好んでいる」とも言及。とはいえ、ゲームへの悪影響が表れたときに、「最終的にはゲーマーでさえもGame Passを嫌いになるだろう」との見解を伝えている。具体的にどのような影響があるかは説明されていないものの、Game Passが独占状態となった際の市場を憂慮しているわけだろう。Game Passというビジネスモデルが業界に与える影響について、かなり批判的に見ている様子だ。
また直近ではRaccoonLogicの共同設立者兼クリエイティブディレクターであるAlex Hutchinson氏が海外メディアGamer SocialClubのインタビューにてGame Passについて言及。数年前まではGame Passへの提供で潤沢な契約金が提供されていたものの、最近では大型IPではない限りあまり大きな額は支払われなくなっていると伝えている。そしてこのまま発売初日に作品を提供する構造が続けば、パブリッシャーのいないスタジオは深刻な打撃を受けることになるだろうと警鐘を鳴らしていた(関連記事)。
Xboxの元幹部が警鐘「ハードウェアは死んだ」のか?岐路に立つゲーム戦略の行方
フライヤー氏は自身のYouTubeチャンネルで、「個人的には、Xboxハードウェアは死んだと考えています」と断言しました。その根拠として、Microsoftが最近発表したASUS製の携帯PC「ROGAlly」やMeta社のVRヘッドセットといった、外部企業とのハードウェア連携を挙げています。これらを自社開発・製造からの「緩やかな撤退」と見ており、「Xboxには意欲、あるいはハードウェアを自社で出荷する能力が失われたように見えます」と述べ、事業の終焉を示唆していると指摘しました。
また、現在のXbox戦略についても「混沌としている」と批判。「Xbox Anywhere」のスローガンを「中身のないマーケティング」と切り捨て、最終的な狙いは全ユーザーをサブスクリプションサービス「Game Pass」に誘導することにあると見ています。
さらに、「次世代のヒット作はどこにあるのか。25年後にXboxを気にかける人はいるのか」と問いかけ、過去の成功に依存する現状へ強い危機感を示します。Game Passは強力なサービスですが、そのためにハードウェアという柱を失ってよいのか、と彼女は疑問を呈しています。
まぁそもそもUBIの時価総額自体が、今はひどい状態になってて絶好調の日本のパブリッシャーとは比べ物にならない。
若干調子を落としてるように見えるスクエニですらUBIの5~6倍はある。
そもそもUBIはここ10年くらい糞みたいなゲームか過去のあまりにもまるっきり焼き直しみたいなゲームしか出せなくなってどうしようもなくなってる。
直近でもスターウォーズのゲームで大失敗とか、スカルアンドボーンズってゲームで開発に何年もかけてやばいほどの開発費かけたのに全然稼げてないって言われてる。
まぁかようにアサクリシャドウズだけが原因じゃないんだけど、直近でも20%近く株価が下落したのはアサクリシャドウズも大きな要因の一つ。
というのも、スカルアンドボーンズもそうだけど、アサクリシャドウズは売上本数公開してないんよね。
UBIって自社でサブスクサービスもやってて、そこに加入してるとアサクリシャドウズを遊べたりする。
そのプレイヤー数を発表に使ってて300万人のプレイヤーとか言ってんのよ。
まぁちょっと考えりゃわかるが、サブスクには他のゲームも混じっててアサクリシャドウズ単品で売れたときと比べても稼げる額は微々たるもので大した額じゃない。
それで決算で本当の売上本数出すんじゃないかと期待されてたけど、全く出さなかったわけ。
それで「ああ、売れてねぇんだな」って見透かされちゃったわけよ。
プレイヤー数って最近サブスクサービス増えてきたからちょくちょくそれで公表するゲームとか増えてきた。
例えば和ゲーならデスストランディングも2000万人プレイヤーとは言ってる。
でもデスストですら当初500万本以上売れたってはっきり言ってんのよね。
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
ちなみにCities: Skylines2はUnityのゴタゴタに巻き込まれて技術的解決に失敗したままリリースしたのが問題。
開発期間が長期化するからUnityと連携して将来的に実装される予定の機能を目指して開発したのに、
Unity側のリリースが遅れに遅れて必要な機能を急遽自社開発することになった。
最適化も何もできたもんじゃない、とりあえず動くってだけの代物をパブリッシャーとの政治問題の都合で発売した結果の大不評。
半年くらいでなんとか解消はした。
登場人物みんな悪いよ。
見込み開発もよくないし、リリースずらしたUnityも駄目だし、そのまま発売したパブリッシャーも駄目。
失われた信頼は戻って……る気もする。
何度も書いてるやつ
ほっぺにチューもそれが性的な意味合いを持つなら世界的に該当なの
『わたしもう16歳なのに保守的な親がキスシーンで目を隠す』とか投稿されて
『車を運転出来る年なら問題ない。両親は隠すのではなくセックスについて話し合うべき』
倫理観が死んでる日本のコンテンツ業界は『BL』と『少女マンガ』は良いエロとして平然と垂れ流してるけどな
しかもエロは垂れ流すが意識高い親のみが性教育するだけで子どもの性教育は社会や成り行きにぶん投げ
あとパブリッシャーパワーでゴリ押ししてAppleのレーティングをガン無視してるけど
海外じゃ17+でもそのままじゃ配信出来ない日本のAppたくさんあるぞ
というか、海外を例に出すまでもなく、まともなご家庭は、子供も発達状態に合わせて性教育をします
お前ら子どもが出来る過程をいつ知った?(https://anond.hatelabo.jp/20210630183036#)
> 小学校の道徳で精子が雌の体内に入って受精すると子どもが出来ると学んだ。じゃあ、どうやって体内に入るのか。疑問になって先生に聞いたが適当にはぐらかされた。なので俺はずっと>精子というのは汗のように分泌されて、共同生活してると偶発的に雌の体内に入るのだと思った。
> 高学年のクリスマスに親から人体について解説した本をもらった。そこに子どもが出来る過程が描かれていた。勃起した男根を女性器に挿入し前後することで受精すると、イラスト付きで解説されていた。
それを明示的に説明し教える義務を負うのは、どう考えてもオタクコミュニティーではなく親のはずだが、何故か日本の親は社会に丸投げ(ネグレクト)なのである。
親も子と同じ特性持っていてツッコミ不在(違和感に気付かない)だったの???みたいな
残念ながら日本語では女性に重点を置いた発達障害(特にASD)の性にまつわる書籍しか見つからなかったが、
SexEducation for Teens With Autism とかで検索するといろんな資料が出てくると思うよ。
下記は、ORCという団体が運営するアスペルガー向けの性学習きっかけのためのサイト。
交際をはじめる前に伝えるべきこと、ときめきや片想いをどうしたら良いか、デートの最中やセックスの最中にすべきこと・してはいけないこと、
セックスをいつするのかなどが説明され、簡易な学習理解テストも付いている。よろしければ参考にどうぞ。
性的に露骨な内容には、芸術的または教育的ではなく、エロティック(興奮)を目的としたセクシュアリティを説明または描写するものが含まれます。
これには、ビデオ、写真、または書かれた物語が含まれる場合があります。
性行為に従事している実在の人物が含まれる場合もあれば、性的要素を含む漫画やアニメの場合もあります。
多くの人は、ポルノや性的に露骨な内容について非常に不快に感じます。それは物議を醸す私的な活動であるため、多くの人が口にしないテーマです。
多くの人が性的に露骨な素材を見たり使用したりしないことを選択していますが、現実には、自慰行為などを容易にするために利用する人もいます。
あなたが性的に露骨な素材を使用することを選択した場合、そのような資料は非公開にする(プライベートに保つ)ことが重要です。
- 公共の場所(たとえば、学校の携帯電話、映画館、公共図書館のコンピューター)で、性的に露骨な内容の資料を閲覧しないでください。
- 自分のものではないデバイス(学校のコンピューターなど)で性的に露骨な内容を表示しないでください。
- ポルノのウェブサイトを見終わったら、コンピューターで開いたままにしないでください。
- ポルノを見た後、共有コンピューターの検索履歴をクリアすることを検討してください。
注:性的に露骨な内容は一般的に非公開にする必要がありますが、不快な思いをした場合は、質問したり、サポートを求めたりすることができます。
混乱したり不快になったりした場合は、信頼できる人(家族、セラピストなど)と話すことはいつでも大丈夫です。
例:
自閉症スペクトラムの18歳のアダムは、自宅のバスルームで性的な写真を見るのを楽しむことがあります。これは個人的なことなので(プライベートが保たれているので)大丈夫です。
ただし、アダムはポルノ写真を背景画像として携帯電話に保存することがあります。
アダムの家族や彼の知人がこれらの写真を見たとき、彼らは恥ずかしくて不快に感じたそうです。
一部の人々は、セックスがどのようなものかを理解するためにポルノに目を向けます。
ただし、ポルノで描写されているセックスは自然でも本物でもないため、混乱や欲求不満を引き起こす可能性があることを理解することが非常に重要です。
例:
24歳の自閉症スペクトラムのゲイリー
ある日ゲイリーが年上のいとこのリックと遊んでいた時、リックはどんな仕事がしたいのかと聞いてきました。ゲイリーはネットで見た動画を思い出します。
その中には、ピザの配達人が女性の家に食べ物を届け、女性と性行為をするという内容のものがありました。
ゲイリーは「ピザの配達人になりたい」と答え、その理由をポルノビデオの描写を交えて説明しました。
リックは最初は笑っていましたが、ゲイリーが本気で言っていることに気づくと、気まずそうにゲイリーを見つました。
ゲイリーは、彼のいとこがポルノビデオが偽物であったことを明示的に彼に説明するまで、何が間違っているかを何が悪いのかを理解していませんでした。
それ以来、ゲイリーはポルノビデオで発生するシナリオは偽物であることが多いと想定し、他のリソースからセックスについてもっと学ぶべきだと判断しました。
ロマンチックな愛情や性的な愛情を公に示すことは、それが予期されていなかった場合に、多くの人々を不快にさせます。
たとえば、キスはセックスではありませんが、他の人がキスするのを見ると、不快に感じる人もいます。
これは、学校、職場、家族など、性的ではない状況から知っている誰かが、予期していなかったときに
ロマンチックな方法で誰かにキスしたり触れたりするのを見た場合に特に当てはまります。
「メイクアウト」(いちゃつく)したり、連続して何度も相手にキスしたりすると、見物人を不快にさせる可能性があります。
同様に、頬にしかキスをしていなくても、二人がとても近くに座っていたり、どちらかが相手の膝の上に座っていたりすると、
例:
ダニエルと彼のガールフレンドのナオミは、ある夜、友達と夕食に行きました。
夕食時、ダニエルとナオミはとても近くに座って、頬と唇に何度もキスをしました。
ダニエルとナオミの友達はこれを見てとても不快で恥ずかしい思いをしました。
彼らはその夜ダニエルとナオミと過ごす時間を楽しんでおらず、次に夕食に行くときに彼らを招待しませんでした。
[OCR]SEXED. FOR SELF-ADVOCATES:
社会に丸投げする前にそれぞれのご家庭でセックスについて話し合おう
(自宅で寛ぐ母親の元にポルノ女優と男優が訪ねて来る。困惑する母親)
女優「あなたの息子さんが色々なデバイスでわたし達のことを観てるの」
女優「わたし達のビデオは大人向けなんだけど、あなたの息子さんはまだ子どもでしょ?」
女優「わたしたち(ポルノの中では)性同意の話とかしないものね。いきなり始めちゃうから」
女優「そう!」
ガシャン!
突然のポルノ俳優の来訪に気づいた少年は驚きのあまり皿を床に落とす
女優「はーい!マット」
母親「(落ち着いて、サンドラ) (どうしたらいいかわかっているでしょ)」
母親「(固まっている少年に向き直って)じゃあマットそろそろ話をしましょうか」
母親「ネットで見るものと現実のお付き合いがどう違うか。良いとか悪いとかではなくて (“No Judgement”) 」
ナレーション:ニュージーランドでは多くの若者がポルノでセックスを学んでいます。
ナレーション:“リアルが大事”相談は政府のこちらのサイトまで
KeepIt Real Online - Pornography
https://www.youtube.com/watch?v=6c3Edm8NdGs
https://www.keepitrealonline.govt.nz/