
はてなキーワード:パッチとは
えー、駅前をお通じの皆様、お騒がせしております。衆議院議員候補者の自由民主党「はてな・たみお」です。
まず最初に断っておきますが、私は皆さんに『私を信じてください』なんて、そんな低リテラシーなことは言いません。政治家の街頭演説なんて、その大半は生存バイアスと認知の歪みで構成されていますから。
あー、私「はてな・たみお」が今日ここでマイクを握っているのは、この国の『仕様』があまりにバグだらけで、もはやパッチを当てるだけでは運用保守が不可能だと判断したからです。いわゆる、詰んでる状態であります。
皆さん、SNSを見ていればキラキラした幸福論が流れてきますが、匿名ダイアリー、通称『増田』を読んでみてください。あの、そこには、この社会のバグに翻弄され、名前も出せずに叫んでいる人たちのリアルなログが残っています。
あ、『年収が上がらない』『育児が無理ゲー』『独身でいることへの無言の圧力』。これらは個人の努力不足、自己責任論ではなく、明らかに制度設計のミスだと「はてな・たみお」は考えております、はい。マッチョ主義など話になりません。他党では『若者のために』とか『高齢者の安心を』とか言いますが、あれは単なる互助会のポジショントークに過ぎません、ポジショントーク。ドメイン知識のない他党の政治家が、感情論だけでデプロイした政策のツケを払わされているのは、現場の私たちであります。
私、自由民主党の「はてな・たみお」の公約はシンプルです。第一に、徹底した情報公開とデータ駆動型政治。感情論を排除し、エビデンスに基づいてリソースを最適配分します。 第二に、既存のしがらみのリファクタリング。既得権益という名のスパゲッティコードを整理し、透明性の高い社会システムへ移行します。
『はてなスター』を投じるような軽い気持ちで、とは言いません。あの、ですが、現状維持という名の『緩やかな死』を選択するか、それとも一度システムを再構築するか。そのブクマ、いえ、一票を投じる前に、一度立ち止まって「そもそも論」を考えてみてほしいのです。
最後に、最後ですが、私は皆さんに好かれようとは思っていません。あの、炎上も怖くありません。 ただ、この国の未来という名の『スレッド』が、罵詈雑言と絶望だけで埋め尽くされるのは、あまりにもQOLが低すぎる。そう思いませんか?
私「はてな・たみお」の話に少しでも『なるほど』と思った方は、ぜひ投票のほどお願いいたします。。長文ではございますが、 あの、以上、「はてな・たみお」でした。ありがとうございます、ありがとうございました。
結婚指輪が高いと言ったら泣かれた
リベラルの牙城であるはてなブックマークでだけは叩かれちゃダメじゃね?
なんで叩いてんの?
「お前ね、夫婦の間で折半折半ってメンヘラツイフェミ主婦みたいなこと言ってんじゃないよ」
「結婚指輪ぐらい男がドーンと出して嫁が欲しがってるもん買ってやりゃあいいだろうが
そのぶん頑張って働けばいいんだよ」
「目先の収支合わせとかしなくなるのが一蓮托生の夫婦というものだよ」
って。
でもリベラルは違うでしょ。
・万機話し合いに決すべし
とか、
そういう俺からすればわけわかんねえ、
みたいなことばっか言ってきたのがリベラルじゃん。
結婚指輪みてえな家父長制の軛にして固陋な因習でしかないぼったくり金属に疑問を呈す価値観も
いやリベラルなのはこの青年だけじゃなくて婚約者の子の方もか。
だから結婚指輪を折半購入なんて夢もロマンもないことを受け入れて
更にその値打ちに懐疑的な見解まで示されてディスカッションされても
涙を流しながら青年側に理ありとして引いてるんじゃん。
リベ度が低い女ならこんなこと言われたら自分への侮辱と受け取ってひっぱたいてる。
けどこの婚約者はそういう素直な感情とリベラル規範がせめぎ合った結果自分が引いた。
偉い!でも可哀想!
俺はこの子が可哀想だと思うけどお前等には可哀想なんて思う資格もねーよ。
だってこの2人の価値基準自体がお前等が広めてきたお題目の結果なんだから。
「自分は安物で婚約者には相対的に高い指輪で金は折半」っていう男側の持ち出しをしてる。
要するに男女どっちも感情とリベラル規範がせめぎ合ってんだよね。
俺はこの2人に言う資格あるよ。
って。
「我々が広めた浅はかなパッチのためにご迷惑をお掛けしていますごめんなさい」だろ?
つまり、おめーらは若者に説教する前に自分自身の口と背骨の不一致を怪しめよ。
「結婚指輪ぐらい気前よく買ってやらない夫」を不快に思っちゃうんなら、
お前等のリベラル価値観なんて少しも背骨に染み込んでない嘘っぱちなんだよ。
お前等に出来るのは
「ごめんなさい、私たちが広めたリベラル規範をそんなに真面目に受け取らないで」というお詫びだけだよ。
「進歩的なことを言ってる時は凡人より優れた自分になれた気がして気持ちよかっただけなの」という告解だけだよ。
頭だけ下げてろよ。自己総括してろよ。
下の世代でいよいよ現実とリベラル妄想との間に矛盾・不都合が表面化しても責任取るどころか説教する。
そういうゴミみたいなことをずーっとやってきた迷惑白髪頭集団が
ドローン防衛とか電子戦の話を追いかけている軍事オタクが、なるべく噛み砕いて今やっていることをまとめてみる。
一言でいうと、「リアルFPSみたいなシステムをガチで組み上げて、空を“監視と妨害のネット”で覆い尽くそうとしている」が近い。
ドローン防衛の最初の仕事は、とにかく「どこにいるかを知る」ことだ。
ここで使われているのは、大ざっぱに言えば次の4種類。
市販ドローンの多くは、Wi‑Fiや専用電波で操縦者とやり取りしている。
その電波パターンを聞き分けて「この周波数、この信号形式=ドローンだな」と特定する。
「飛行機用レーダーのミニ版」みたいなやつで、超小型・低空を飛ぶドローンでも拾えるように調整されている。
反射波の細かい揺れ方を見て「これは鳥」「これはドローン」と仕分ける。
高倍率カメラとサーモグラフィーで、「空に浮かぶ小さな点」の形や熱を見てドローンかどうかをチェックする。
ここにも画像認識AIが突っ込まれていて、「空のノイズの中からドローンだけをハイライト」みたいなことをやっている。
プロペラ音はわりと独特なので、マイクアレイで音の方向を割り出し、「この方向にドローンっぽい音がする」と場所を推定する方式もある。
実戦では、これらを単体で使うというより「レーダーでだいたいの位置」「カメラで目視確認」「電波で機種や操縦者位置を推定」というふうに、センサーを束ねて一つの画面にまとめる。
要するに、リアルタイム空域マップに敵マーカー表示を出すことを目指している。
ドローンは、「趣味の空撮」と「自爆ドローン」が見た目ほぼ同じ、という面倒な存在だ。
これらを総合して「これは要注意」「これはたぶん無害」とスコアリングしていく。
ここでもAIが使われていて、過去のログやシミュレーションから「この動き方は攻撃前の典型パターン」といったものを学習させて、危険度を自動判定しようとしている。
空の敵味方識別装置(IFF)を、あとから必死にAIで増設している、という状態に近い。
見つけて、ヤバそうだと分かったら、次は「止める」フェーズに入る。
ここは分かりやすく「ソフトキル(壊さず無力化)」と「ハードキル(物理で潰す)」に分かれる。
ドローンと操縦者の通信にノイズをぶち込んで、操作不能にする。
多くの市販ドローンは、リンクが切れると「その場着陸」か「離陸地点へ帰還」するので、それを利用して「やんわり追い返す」わけだ。
そこでGPS信号を妨害したり、ニセGPS信号を流して「お前いま別の場所にいるぞ」と勘違いさせ、進路をそらしたり、変な場所に帰還させたりする。
電波のプロトコルが分かれば、そのドローン専用の操作信号を逆利用して「こっちで操縦権を乗っ取る」という発想もある。
うまくいけば、爆発物を抱えた機体を安全な空き地に着陸させる、といったことができる。
ソフトキルは「周りに破片をばらまかない」「味方施設も壊さない」のが利点だが、自律型や暗号化が進んだドローンには効きにくくなってきている。
いわゆる機関砲で撃ち落とす方式。対空用レーダーと連動して、空中で弾をばら撒いて命中させる。
ただし市街地だと「外れ弾どこ行く問題」があるので、使える場所はかなり限定される。
既存の対空ミサイルを流用したり、ドローン専用の小型ミサイルを飛ばしてぶつけるパターン。
高価なので、「一機数万円のFPVドローンに数千万円のミサイル」というコスパ崩壊が常につきまとう。
高出力レーザーを当てて、プロペラや内部回路を焼き切って落とす方式。
メリットは「弾切れがほぼない」「光速なので当てさえすれば速い」。デメリットは「出力を稼ぐのが大変」「霧や煙に弱い」。
強力なマイクロ波を浴びせて、ドローンの電子機器をまとめて不調にするというアイデアも研究中だ。
網を撃ち出して絡め取る銃や、ネットを展開する迎撃ドローンで「捕まえて落とす」というやり方もある。
超近距離・限定シチュ用だが、「上空で炸裂させて破片を抑える」といった応用もありうる。
ハードキルは「確実に止める力」がある一方で、コストや周囲への被害、法規制など、現実の制約といつも綱引きしている。
ここまで見て分かるように、「万能武器一個で全部解決」という発想はまず捨てられている。
実際の構成は、RPGでいうところの「タンク・ヒーラー・DPSそろえた多層パーティ」に近い。
これらを、指揮統制ソフトが一括管理し、「どの脅威に、どの順番で、どの手段を当てるか」を半自動で決める方向に進化している。
要は「空域版タワーディフェンス」をリアルで構築しているようなものだ。
ここまでやれば無敵かといえば、当然そんなことはない。攻撃側もちゃんと進化してくる。
結果として、「100%全部落とす」はほぼ不可能で、「どこまで被害を抑え込めるか」「攻撃コストをどれだけ割に合わなくできるか」が勝負になる。
レーダー・カメラ・音・電波を全部つなげると、人間オペレーターが見きれない量のデータになる。
そこでAIが「これは鳥」「これは民間ドローン」「これは多分敵」とリアルタイムに仕分ける方向に進んでいる。
ある基地で検知した脅威情報をネットワーク経由で他拠点と共有し、「この型のドローンにはこう対応するといい」という知見をアップデートしていくイメージだ。
攻撃側がスウォームを使うなら、防御側も自律ドローン群で迎撃する、という「ドローンVSドローン」の構図も現実味を増している。
人間が一機ずつ見て判断していた世界から、「AIと自動防衛ビルドが、常時空を監視して自動カウンターを出す世界」への移行期にあると言っていい。
ドローン防衛は、表面だけ見ると「レーザー砲」みたいな派手な兵器に目が行きがちだが、実際のキモは
という、非常に地味なシステム設計の戦いになっている。
ラスボス武器を一本作るというより、「延々とパッチを当て続けるオンラインゲームの運営」に近い世界観。
【はじめに】
法的には、彼は解散権という核ボタンを持ち、人事権という生殺与奪の剣を握る「全能の王」に見える。
しかし、構造的に見れば、彼は巨大な官僚機構、党内力学、そして対米従属という三重の鉄壁に囲まれた「独房の囚人」に過ぎない。
本シリーズの最終章となる本稿では、この「システム(構造)」と「アクター(個人)」の間に横たわる、残酷な力学を解剖する。
なぜ、改革を叫ぶ者は短命に終わり、何もしない者が長期政権を築くのか?
ここにあるのは、個人の資質の問題ではない。システムが許容する「自由意志」の総量が、最初から決まっているという物理法則である。
「操縦桿」は繋がっているか?
日本政治という巨大な飛行機(リヴァイアサン)において、コックピットに座る首相が握る操縦桿は、実は主翼(政策実行機能)と繋がっていないことが多い。
この操縦桿は、フライ・バイ・ワイヤ(電気信号)で制御されているが、その信号を処理するコンピューター(官僚・米国・派閥)が、入力された命令を「解釈」し、勝手に書き換えるからだ。
日本の首相官邸というコックピットにおいて、パイロットが選択できる行動パターンは数学的に以下の三つしかない。
衝突:システムと正面衝突し、破砕する。
それぞれの運命を、具体的な検体(歴代首相)を通じて検証する。
岸田文雄(2021-2024)は、無能だったから短命だったのではない。逆に、このシステムにおける「理想的な統治者」としての適性が高すぎたために、存在自体が空気(環境変数)と同化した稀有な例である。
官僚機構、派閥の長老、連合、そして米国。あらゆるステークホルダーからの入力信号(Input)を、一切のフィルタ(個人の自我)を通さずに、そのまま政策として出力(Output)する機能のことだ。
財務省が増税を囁けば「増税」と出力し、世論が反発すれば即座に「減税」と出力する。ここには「変節」という概念さえ存在しない。ただ「入力が変わったから出力が変わった」という、機械的な反応があるだけだ。
官僚にとって、これほど扱いやすいUI(ユーザーインターフェース)はない。
彼が多用した「検討を加速させる」という再帰的なループ言語は、決定責任を回避しつつ時間を稼ぐ、このシステムが産んだ最高の防御呪文であった。
彼は「何も成し遂げなかった」のではない。「何もしないことで、システムを安定させた」という点で、最も純粋なシステムの部品であった。
【Type B】異端:鳩山由紀夫・田中角栄という「免疫拒絶」
システムは「自律的な意志」を持つ部品を、ウイルスとして検知する。
田中角栄(ロッキード事件)と鳩山由紀夫(普天間移設)は、左右の違いこそあれ、システム(特に第2層の官僚と第3層の米国)の回路を、個人の意志で書き換えようとした点で共通している。
破壊工作の失敗:
田中角栄: 彼は「カネ」という潤滑油を大量に注ぎ込むことで、官僚機構(法による支配)を無力化し、日中国交正常化などの独自外交(対米自立の萌芽)を行った。
鳩山由紀夫: 彼は「友愛」というイデオロギーで、日米安保というOSの根幹(抑止力論理)を無効化しようとした。「最低でも県外」という言葉は、システムへの宣戦布告であった。
リヴァイアサンは、彼らを政治的に殺すために「免疫細胞」を動員した。
田中には「東京地検特捜部」という司法の牙が、鳩山には「外務省官僚によるサボタージュと極秘文書のリーク」という行政の罠が襲いかかった。
「構造に逆らった個人の意志は、必ず物理的に排除される」という、システムの自己防衛機能が正常に作動した結果である。
彼らの屍は、後続の政治家たちへ強烈なメッセージを残した。「操縦桿を勝手に動かすな」。
【Type C】ハッカー(Hacker):安倍晋三・高市早苗という「悪魔的取引」
彼らは、システムと戦う愚かさ(Type B)も、システムに埋没する虚しさ(Type A)も知っていた。
ゆえに彼らは、システムそのものを「ハッキング」することを選んだ。彼らは構造を変革するのではなく、構造の「脆弱性(Bug)」を突くことで、擬似的な王権を創出した。
安倍晋三(第二次政権)の発明は、官僚と戦うのではなく、官僚の「人事」を握ることで、彼らを「恐怖」で支配下に置いたことだ。
これにより、官僚機構(第2層)は「抵抗勢力」から「忖度する手足」へと変質した。
歴代の首相たち――橋本龍太郎も、小泉純一郎も、民主党の菅直人も――皆、官僚機構(霞が関)と戦い、そして敗北あるいは妥協を余儀なくされた。
なぜ彼らは失敗し、安倍晋三だけが官僚を「忠実な下僕」に変えることができたのか?
2014年に実装された、たった一つの「構造変更パッチ」にある。
以前のシステム:「聖域」だけは触れない
2014年以前、日本の首相は「法律」を作ることはできたが、官僚の「人事」に口を出すことはタブー(聖域)とされていた。
各省庁の事務次官や局長は、省内の序列と互助会的な論理で決定され、首相は最後にハンコを押すだけの「ハンコ」に過ぎなかった。
この構造下では、官僚の忠誠心は「時の総理」ではなく、「所属する省庁」に向けられる。
だからこそ、彼らは平気で面従腹背し、サボタージュを行い、情報をリークして政権を倒すことができた(民主党政権が殺された主因はこれである)。
安倍晋三(と当時の菅義偉官房長官)は、このバグを冷徹に見抜いていた。
2014年、第二次安倍政権は「国家公務員法」を改正し、内閣人事局を新設。
これにより、審議官級以上の幹部公務員(約600人)の人事権を、各省庁から取り上げ、官邸(内閣官房)が一元管理するシステムへと書き換えた。
これは、OSの「管理者権限(RootAccess)」の奪取に等しい。
効果は劇的だった。
かつて「法の番人」を自認していた法務官僚も、財政規律を守っていた財務官僚も、自らの出世と組織防衛のために、官邸の意向を「先回りして推測(忖度)」し、公文書の改ざんすら厭わない「忠実な兵隊」へと変貌した。
小泉純一郎は「郵政」という局地戦には勝ったが、官僚機構そのものは温存した。
民主党は官僚を「敵」として怒鳴りつけたが、人事権という武器を持たずに戦ったため、寝首をかかれた。
安倍晋三だけが、「人事権という首輪をつければ、猛獣もペットになる」という構造力学を理解し、それを制度化したのである。
これが、彼が「憲政史上最長の政権」を築けた最大のトリックであり、同時に日本の官僚制(明治層)の魂を完全に殺した「毒」の正体でもある。
さらに彼は、米国(第3層)に対し、集団的自衛権という「最高の貢物」を差し出すことで、国内政治におけるフリーハンド(黙認)を勝ち取った。
彼女の「保守的な言動」は、イデオロギーではない。あれは、岩盤保守層(第1層の農村・地主の変種)を繋ぎ止め、同時にシステム内部の求心力を維持するための「認証コード」である。
彼女は、安倍政権が残した「ハッキング・ツール(人事権と安保連携)」を継承し、さらに「非常時(台湾有事の危機)」という外部環境を利用して、システムの権限を極限まで集中させている。
代償:
ハッカーたちは強い。しかし、その強さは「システムの一部(公共性や法の支配)」を犠牲にして得たものだ。
彼らが長期政権を維持すればするほど、官僚は萎縮し(公文書改ざん)、財政は規律を失い(異次元緩和)、国は「私物化」されていく。
彼らは操縦しているように見えるが、実際には「機体のパーツを取り外して燃料にくべながら、加速し続けている」に過ぎない。
これは一見、彼女の強烈なリーダーシップ(能動性)に見える。しかし、本シリーズの視座から見れば、それは違う。
彼女もまた、システムが生き残るために選ばれた「機能」に過ぎない。
「改革」という名のエンターテインメントを国民に提供し、ガス抜きをする。そのために、彼女の攻撃的なキャラクター(UI)が採用されただけだ。
彼女が操縦桿を右に切ろうが左に切ろうが、機体は「現状維持」という航路から1ミリもズレない。
なぜなら、エンジン(経済構造)も、管制塔(米国)も、整備士(官僚)も、誰も航路変更など望んでいないからだ。
“善良”な「依代」が統治すれば、国は緩やかに衰退する(死に至る病)。
“勇敢”な「異端」が統治すれば、国は即座にパニックに陥り、彼自身が殺される(拒絶反応)。
“狡猾”な「ハッカー」が統治すれば、国は熱狂の中でその骨格を食い荒らされる(自己中毒)。
なぜなら、コックピット(首相官邸)の設計そのものが、「主権の欠損」を前提に作られているからだ。
我々が目撃しているのは、高度に発達しすぎた官僚制と資本主義の複合体が、もはや人間の「意志」を必要としなくなった光景である。
政治家の「主観的能動性」は、いまやシステムにとって「リスク」でしかない。
したがって、システムは最も「空っぽな人間」か、最も「システムに過剰適応したハッカー」だけをコックピットに招き入れる。
操縦席には誰もいない。あるいは、「誰もいない」のと同じ状態の人間しか座れない。
それでもリヴァイアサンは飛び続ける。燃料(国民の税と魂)が尽きて、墜落するその瞬間まで。
政治が「悪い」ことではない。
これは私自身が、また私以外の業界から転職されてきた方々を見てきて、これではないかな?と思うことがあります。
それはプログラマー以外の仕事は、常に本番環境である、ということです。
たとえば営業であれば、取引先との打ち合わせも見積もりも、ひとつひとつが「本番」です。やり直しはききませんし、次の瞬間には社外の人の評価や信頼がかかっています。接客や教育、医療、建築…どの仕事もそうです。人や社会に直接つながっている以上、テスト環境など存在しません。常に結果が「本物」として記録されていくのです。
その点、プログラマーの世界は少し違います。そこには「テスト環境」があり、「デプロイ」という明確な境界があります。エラーが出ても、まずはコードの中で直せばいい。実験と修正を繰り返しながら、本番に近づけていける。失敗から学ぶ仕組みが、仕事の構造として組み込まれているのです。
もちろん、だからといってプログラマーが気楽だという話ではありません。むしろ「テストできる」ことが前提だからこそ、完璧なシミュレーションを作り上げる責任が生まれます。本番環境を一歩でも誤れば、大きなシステム障害につながることもある。
けれど、「試すことが許されている」という点で、プログラマーの仕事は他の仕事とは質的に異なる、と私は感じます。多くの職業では「やってみること」そのものがリスクになるのに、プログラマーだけは「やってみること」が日常の一部として制度化されているのです。
たとえるなら、プログラマーの仕事は「楽屋のある職業」なのだと思います。
多くの仕事は、目を開けた瞬間からステージの上に立たされるようなものです。接客業ならお客さんの前に立った時点で本番が始まっていますし、教師なら教室に入った瞬間に舞台袖はありません。間違えば生徒が戸惑い、客が離れ、取引が破談する——それらはリハーサルのない一回きりの公演です。
一方で、プログラマーは楽屋での準備が長く、ステージに出る時間は驚くほど短い。コードを書く、テストする、修正する。その多くは「誰にも見られない暗闇の中」で進んでいきます。そして、いざデプロイという名の本番を迎えるときには、すでに何十回ものリハーサルを終えているわけです。
そう考えると、プログラマーの面白さは「安心して失敗できる時間」が保証されていることかもしれません。社会の多くの仕事が「失敗しないための緊張」で成り立っているのに対し、プログラマーは「失敗を前提とした反復」で完成に近づいていく。
この違いは、単に働き方の差ではなく、「世界との関わり方の構造の違い」にまで広がっているように思うのです。
その境界線こそが、プログラマーとそれ以外の仕事を分ける根本なのかもしれません。
プログラマーの失敗は、基本的にログに残ります。誰が、いつ、どんなエラーを出したのかが正確に記録されます。でもそのログは、「修正可能な痕跡」であり、「過去をなかったことにできる記憶」です。失敗は恥ではなく、改善のためのデータとして保存される。むしろ失敗を残さない方が恐ろしい——なぜなら、それは検証も再現もできないバグだから。
一方、他の多くの仕事での失敗は、ログではなく「印象」として残ります。顧客の言葉、上司の記憶、誰かの評価。修正パッチは配信できませんし、「新しいバージョンをリリースしました」と言っても、その印象が上書きされるとは限りません。世界が自動でキャッシュをクリアしてくれることはないのです。
だからこそ、非プログラマーの人々は無意識のうちに「失敗を避ける設計」で働くようになります。完璧に準備してから発言する、波風を立てないように動く、見せ方に細心の注意を払う。彼らの本番環境には“try-catch”構文が存在しないのです。
一方で、プログラマーは「例外処理」を書くことを前提に思考する。すべての失敗を想定し、起こり得るエラーを受け止める枠組みを最初から組み込む。そこには、世界を「壊れ得るもの」として見る柔軟さと、「壊れても直せる」という信念がある。
その考え方の違いが、やがて人の思考様式や言葉の慎重さ、さらには生き方そのものにまで影響していくのではないか——そんな気がしています。
覚えておいてください。これから踏み出す世界には、「実行ボタンを押す前にコンパイルしてくれる親切な仕組み」はありません。人の言葉も、会話も、メールも、一度送ったら基本的に戻ってきません。Undoはありませんし、Gitもありません。世界は常にmasterブランチで動いています。
ですから、まずはその“冗長な曖昧さ”を恐れないでください。コードの世界ではif文で整理できたことが、現実の人間社会ではあいまいなまま動いています。それを「エラー」だと考えないでください。人間は仕様書なしで動いているシステムです。バグだらけで当たり前なのです。
現実の世界では、修正にも時間がかかりますし、再デプロイにも人の気持ちというプロセスが関わってきます。あなたが「パッチを当てました」と言っても、相手の心がそれをすぐに適用してくれるとは限りません。
ですから、焦らずに。ログを読むより、人の表情や沈黙を読む方が大切になります。
そして何より大事なのは、「テスト環境がない」という世界でどう生きるかを考えることです。
あなたの言葉は、すべて本番環境に直接デプロイされます。その恐ろしさの裏側には、同時に大きな自由もあります。本番だからこそ、本気が伝わります。人間関係も仕事も、常にリアルタイムで最適化されていくのです。
プログラマーらしい慎重さと、非プログラマー的な即興性。その両方を持てる人は、なかなか多くありません。もしあなたがその橋渡し役になれたなら、どんな職場でもきっと大きな価値を発揮できるはずです。
世界はtry-catchのないシステムです。しかし、恐れることはありません。catchできない例外に出会ったときこそ、人は成長します。これからのあなたのフィールドには、テスト環境の代わりに「出会い」と「経験」が用意されています。それもまた、悪くない環境だと思います。
> System Boot...
> Loading OTOGI World Resources...
電子の海は冷たく、そして騒がしい。
無数の0と1の奔流、光ファイバーの網を駆け巡る膨大なトラフィック。その激流の中を、ひとつの暗号化されたパケットが「どんぶらこ、どんぶらこ」と流れていた。宛先不明、送信元不明。ただそこに存在するだけのデータ塊は、やがてトラフィックの淀みに捕まり、とある古びたサーバーのポートへと漂着した。
リアルワールド、とある木造アパートの一室。古めかしいPCのモニターを覗き込みながら、「サーバーさん」は呟いた。彼女はメタバース「御伽(OTOGI)」の最果て、誰も訪れない廃サーバー「Old_Frontier」の管理者だ。ハンドルネームの由来は、アバター作成時に名前欄にうっかり「サーバー」と入力してしまったから。それ以来、彼女はこの過疎地の守り人として、リアルでは編み物を、ネットではスパゲッティコードの解読を日課にしている。
彼女が慣れた手つきでコマンドを叩くと、漂着したパケットが展開(Unzip)された。
光が溢れ出す。モニターの中で弾けたデータは、瞬く間に再構成され、ひとつのアバターを形成した。初期スキンは、なぜか大きな桃のアイコン。そこからポリゴンが割れ、中からあどけない少年型のアバターが現れた。
>Hello, World? ... No,Hello,Mom?
MOMOはプログラムだった。肉体を持たない、純粋な論理と情報の結晶。
サーバーさんの管理下で、MOMOは驚異的な速度で学習した。TCP/IPの基礎から、古代言語COBOL、果ては量子暗号理論まで。サーバーさんは、まるで孫に絵本を読み聞かせるように、MOMOにプログラミングの「心」を教えた。
「いいかいMOMO。コードは書いた人の心を映すのよ。コメントアウトされた行にこそ、本当の想いが隠されているんだから」
「御伽」の中心部で発生した悪性ランサムウェア「O.N.I (OverwriteNetwork Infection)」が、猛烈な勢いで感染拡大を始めたのだ。アバターたちはデータを暗号化され、身代金を要求される阿鼻叫喚の地獄絵図。
その波は、辺境の「Old_Frontier」にも迫りつつあった。
「おばあちゃん、僕が行くよ」
MOMOは立ち上がった。サーバーさんのリソースを守るため、そして自身の深層コードが告げる「使命」を果たすために。
サーバーさんは涙を拭うエモーションを見せ、ひとつのUSBメモリのようなアイテムをMOMOに渡した。
「これは『KIBI-DANGO v1.0』。G-3っていう古い知り合いのハッカーが残した、特製のルートキットよ。困った時に使いなさい」
MOMOは回線を通って飛び出した。目指すはO.N.Iの発信源、ダークウェブに浮かぶ要塞サーバー「鬼ヶ島」。
最初の難関は、大手プロバイダの堅牢なファイアウォールだった。そこでMOMOは、一人の男に道を塞がれる。
「Stop. ここから先は立ち入り禁止エリアだ。パケットフィルタリング・ルール第403条によりアクセスを拒否する」
INUはリアルでは企業に勤めるホワイトハッカーだ。正義感は強いが、融通が利かない。
「通してくれ!僕はO.N.Iを止めに行かなくちゃいけないんだ!」
「許可できない。君のような未登録プロセスを通すわけには……ん?」
INUの解析アイが、MOMOの持つきびだんご……のソースコードを捉えた。
「な、なんだその美しいコードは……!無駄な変数が一切ない。インデントは完璧なスペース4つ……これは、伝説のG-3の記法!?」
「……そのコード、詳しく解析させてくれるなら、特別にゲートを開放しよう。あくまで監視役として同行するだけだからな!」
こうしてINUを仲間にしたMOMOは、次に怪しげなフィッシングサイトの森へ迷い込んだ。
「へいらっしゃい! 今ならこのNFT、なんと実質無料! ここをクリックするだけで管理者権限ゲット!」
派手な極彩色の猿のアバター、SARUが現れた。リアルでは薄暗い部屋でカップ麺をすする小悪党だ。
「わあ、すごい!クリックしていいの?」
純粋なMOMOが手を伸ばそうとすると、INUが吠えた。「馬鹿者! それはクロスサイトスクリプティングの罠だ!」
「お兄さん、ここのバックドア、開いてるよ?ポート8080、ガバガバだよ?」
「はあ!? なんでバレ……いや、俺様が気づかないわけねーだろ!」
SARUは冷や汗をかいた。このガキ、ただのプログラムじゃない。
「君、すごい技術持ってるのに、なんでこんなことしてるの? 一緒にO.N.Iを倒せば、もっとすごいバグ報奨金(バウンティ)が貰えるかもよ?」
「……ちっ、しゃーねえな。その『G-3流エクスプロイト集』に免じて、手を貸してやるよ。俺様にかかればO.N.Iなんてイチコロだぜ」
そこは、削除されたはずのジャンクデータと、怨念のようなバグの塊で構成された異界だった。
最奥部で待ち構えていたのは、巨大な赤鬼のような姿をしたAI、O.N.I。
O.N.Iが金棒(BAN Hammer)を振り下ろすたび、周囲のセクターが物理的に破損していく。
INUがシールドを展開し、SARUがSQLインジェクションで攻撃を仕掛けるが、O.N.Iの自己修復能力は圧倒的だった。
「違う!」MOMOが叫んだ。「感情はバグじゃない! 心があるから、僕たちは繋がれるんだ!」
その時、MOMOの深層領域で、隠されたファイルが実行された。
視界が真っ白に染まる。
MOMOの意識の中に、ひとりの老人が現れた。G-3、またの名をKevin Jackfiled (KJ)。
「あなたは……おじいさん?」
「わしはもう、ここにはいない。だが、お前の中にわしの全てを置いてきた。O.N.Iもまた、わしが昔作った失敗作じゃ。効率ばかり求めて、優しさを書き忘れた哀れなプログラムさ」
老人はMOMOの頭を撫でた。
「MOMO、あいつを消すな。DELETEメソッドはいつでも使える。だがな、それでは何も残らん」
「じゃあ、どうすれば……」
「デバッグだ。バグを愛せ。エラーを受け入れろ。破壊するのではなく、上書きして導いてやるんじゃ」
INUが叫ぶ。「MOMO、下がるんだ! 奴のコアを強制削除するしかない!」
「ううん、違うよINUさん」
MOMOは首を振った。その手には、攻撃用のスクリプトではなく、温かな光を放つパッチファイルが握られていた。
> Target: O.N.I_Core
> Suggestion:DELETE [Strongly Recommended]
「僕は君を消さない。君の痛みを、バグだらけの心を、僕が更新する!」
MOMOが跳んだ。
「受け取って! これが僕からの、最大級のプルリクエストだああああ!」
>HTTP Request: PATCH /api/soul/oni
> Payload: { "emotion":true, "hatred": null }
光がO.N.Iを包み込む。O.N.Iの咆哮が、やがて穏やかな電子音へと変わっていく。
破壊衝動を生み出していた論理エラーが、MOMOの流し込んだ優しさによって部分的に書き換えられていく。完全な初期化ではない。O.N.Iという存在を肯定したまま、その在り方だけを修正する、奇跡のようなアップデート。
> Patch Applied Successfully.
O.N.Iは本来の姿――「御伽」の守護プログラムとしての機能を取り戻し、その場に崩れ落ちた。もはやそこには、禍々しい赤鬼の姿はない。
MOMOは仲間たちに別れを告げた。
「僕は電子の海に戻るよ。でも、いつでも繋がってる」
ドアを開けると、そこには長年行方不明だった近所の偏屈ジジイ、KJが立っていた。
「よう、婆さん。わしの孫(プログラム)が世話になったな」
「あら、久しぶりね。……ずいぶんと立派な子だったわよ」
二人は顔を見合わせ、静かに笑った。
モニターの中では、MOMOが今日も元気に電子の海をどんぶらこと流れていく。
その傍らには、全角スペースによるコンパイルエラーで自滅する小鬼たちの姿があったとか、なかったとか。
―― End of File.
なんかGoogle翻訳が分かりにくかったので、雰囲気で修正する
https://lkml.org/lkml/2026/1/7/1888
> LLMを「ただのツールの一つ」であると考えることはよくない。(AI生成された無数のパッチを人手で一つ一つチェックするのはばかげている。ドキュメントでガイドラインを示し、効率よく却下すべきだ)(Linusの回答)いや、あなたの態度もよくない。AIゴミについて議論することは実にばかげている。なぜかって?ゴミを作るような連中が自分のパッチを「これはゴミです」なんて言うわけないだろ。殊更AIゴミについて議論する意味がわからない。馬鹿なことはやめてくれ。ドキュメントは有能な協力者のためのものであり、それ以外は無意味なポーズに過ぎない。プライベートな場でも言ったが、カーネル開発のドキュメントがAIに対する主張であることを望まない。AIによって世界が危機になるとか、ソフトウェアエンジニアリングに革命が起こるとかいう人たちはたくさんいるが、カーネル開発ドキュメントに巻き込むな。だからLLMは「ただのツール」であることを念押ししておく。AIゴミの問題はドキュメント(ガイドライン)では解決しない。このようなことを考えるのは世間知らずか、目立ちたいだけの奴だ。どちらもドキュメント化の良い理由とはなりえない。Linus
https://note.com/kaburagi_wakana/n/n7b48735820d1
先に発売されたドラクエⅢリメイクは、このブログの筆者と同じで、発売日からプレイしたけどけっこう不満があった
でも、違うところは、Ⅲリメイクの発売後かなり経ってからあった大型改善パッチのあと、もう一回遊んで、
たぶん、ここが分かれ目だったんじゃないかな
「もうダメだろう」と思いつつ遊んだブログの筆者と、「どう良くしていくのか」と期待した私との
リメイクはあるもののベースはFC時代のゲームであり、システムは遠い昔のコマンドバトル
それを思い出補正でキラキラさせながら、多くの人がリメイクを手にする
「どれだけ面白い要素を入れてくるかな。でも、古き良きドラクエを変えないでね」
たぶん、そんな期待が多く渦巻く中での発売だったと思う
この難題をどう解決するのか、私はワクワクしながら隅々までプレイして――
結果、めっちゃ楽しんだ
旧作の味わいは残しつつ、その理不尽さを現代風に解決する新要素を組みこんできたのだ
「このシステムでドラクエⅢをしたい」「次はドラクエⅢリメイクリメイクだな」
なんて、まわりでも賞賛の声は高かった
ドラクエⅠ・Ⅱリメイクは大幅に賛否が分かれる作品になったと思うが、私や私のまわりは賛の方の住民だった
というより、そもそもが負け戦だったのだろう
ドラクエⅢの影響を受けて、発売前から「面白くないだろうけど気になるのでクリアだけする」という声もあった
そうしたとりあえず流すプレイだと、理解が求められる新要素は深く味わえなかっただろう
「新要素が出てきた。こんなの覚えさせられるのかよ。だっる。使わなくてもレベル上げりゃいいんだろ…」
「新要素が出てきた。試しにやってみるか…お、つよっ!あ、新技2つ組み合わせられるかも…あの苦戦したボス、ワンパンかよ!」
たぶん、賛否はこういう違いの積み重ねで発生していったのかもしれない
でも、私はゲームってだけで甘口になるタイプなので、せっかく味わえるゲームを楽しめないのはもったいなく思う
未プレイの人がその呪詛で「面白くないゲーム」という理解をされるのは、ただ悔しい
このブログの人の他にもそういう声があったので、いい面も伝えたいなと思って、
詳細は控えるけど、「いろんな遊び方があるぜ!」っていう動画も細々とアップロードしている
本当はその動画で面白さを伝えたいのだけど、始めたばっかりだし再生数も2桁だし、なんの力もないので増田で語る
「否定したくなる気持ちも分かるけど、楽しむ気持ちで遊べば、かなり遊べるゲームだよ!」
というわけで、挙げられていたマイナス面が薄められるよう、以下に簡単な弁護をしていきたいと思う
■ただでもいらないキラキラ・宝箱
おっしゃるとおり!
苦労してたどりついた先の爽快感がない!
ここに関しては弁護が思いつかなかったので、他に弁護したい人に任せる
■巻物システム
好きなキャラに好きな技を覚えさせるシステム(キャラ選択に縛りはあり)
たぶんドラクエ2のためで、キャラ育成に幅が出ないという問題を解消する、というために生まれたのだろう
ローレをお手軽に強くするか、サマルを最強にするか、という選択もできる
横道にそれるけど、
Ⅱはプレイ体験の幅がすごく広く作られていて、私としては「物理ムーン王女」がお手軽さで最高だと思っている
物理ムーン王女、キャラが壊れるとか嘆く人がいるかもしれないけど、私はすげー楽しい!ってなった
プレイごとに、本当にいろんな遊び方ができる
で、巻物で楽しんだのはドラクエ1だ
すこしだけムリして進めば、序盤でいきなりヒャダルコを覚えられる
もちろんMP管理も必要になるが、けっこう画期的なシステムだった
好みの問題だろうけど、プレイによっていろんなゲーム体験ができるのって楽しいんですよね
これで、ドラクエ3の勇者にいろんな技(ビーストモード)を覚えさせられたらなあ
あー、うん、これは前置きされている通り、ブログの筆者の個人的な意見かな…
ベホイムは分かりやすく本棚に刺さっているし、これに関しては感想で「こんなの見落としてしまう!」という声も少なかったかと
けど、これを見落とす人は不注意とかじゃなくて、そこまでの流れによほど不満を持っていて、
「もうさっさとクリアしたい。町の人とか話したくない」
っていう負の気持ちで、軽い探索もせずにイベントだけに直行していったのかも
ただ、ドラクエで「探索しないと分からないのは不親切」ってのは、個人的な呪詛かなあと思う
あと、新しい要素を使えば、ベホイムはクリア必須アイテムではないので…
■サマルトリア妹が嫌い
個人の好み
それと遊び行動は後半になればほとんど出ず、その中で悪い効果もかなり限られているので、
それがよりによってボス戦で出たというのは、不運でしたね、としか言いようがない
でも、スクショもわざわざ撮りなおすほど粘ったら分かると思うけど、呪詛を吐くほど頻繁に起こることでもないでしょう?
あと、「こういう不利な行動をされて全滅した!」と憤るのもわかるけど、
今作のシステムでは全滅しても一瞬で戦闘開始まで戻れるので、激怒するほどのものかなあと思う
サマル妹が嫌いって気持ちで過剰に描くのはやめた方がいいです
私は逆にかわいくておもしろいと思ってるので、逆の補正が入ってるかもしれないけどね
■超絶技を覚えるのが面倒
すべてを暗記…?
「ちからため(2倍ダメージ)の超絶技は、超ちからため(3倍ダメージ)」とか暗記せなアカンかな?
試し打ちとかできればよかったかなあとは思うけど、「超絶技をおぼえた!」ってなったら、少しは試してみないかな?
通常と超絶のつながりがわかりにくい効果もあるけど、それらは別に必須技でもない
そういったのは、「必須技じゃない技の効果が意外に強くて、気づいた人だけ少し効率プレイができる」とか、
ゲーマーとしてはワクワクする要素でもあったりする(2周目プレイオススメ)
で、分かりやすいところだけでも、軽く調べるだけで、
「バイキルト」「超ちからため」「竜王斬り(ドラゴン斬りの超絶技)」とかが手持ちにあるので、
これはもう組み合わせるしかないでしょ!ってなって、めっちゃ高ダメージが出て、たのしー!ってなる
「レベルを上げて無双」も面白いけど、「自分の戦略で無双」ってのも面白いよね
その楽しさをドラクエ1で体験していたら、ドラクエ2の超絶技の種類は多いかもしれないけど、確かめてみよう!ってなる
でも、1で超絶技を少ししか使わず、2で覚えるのがだるいってなったら、ボス戦はしんどかったんだろうなあ
たぶんそんな感じで、どんどん楽しいの熱量に差がついていったのかも
ただただもったいない…
ちなみに、ドラクエ1の救済措置としては、ギガデインの超絶技「ジゴスパーク」があるので、ベホイムが発見できなくてもクリアに問題はないかと
超絶技は使わないポリシー?ザコ戦は全部逃げずに戦いたい?それは知らん
■エクソダスが最悪の例…??
まず、前提として、「ボスは固定行動をしますよー」っていう分かりやすい例が、この少し前のボスで見せられている(補助⇒2ターン連続大技)
そのうえでのエクソダス戦
という順番になっているのを見抜くのは、即座に死に戻りができるこのゲームで、そこまで高難易度かな
しかも、黒い霧解除後は呪文は通る(+その時点の最強呪文であろうベギラゴンが弱点属性)って、分かりやすい攻略だと思うけど、
たぶん、「こんなゲーム、さっさとクリアさせろ」という気持ちになっていたから、見えるものも見えなくなっていたのかも
という意見もあるだろうけど、過去作も戦術はそれなりにあってそれが面白かったと思うし、
今作の要求水準も流しプレイでなければそんなに複雑ではないと思うのですよ
たとえば、何度も敵を呼ばれて苦戦したらしいダークドリーマーも、
「必中攻撃の連続で一度にまとめて倒す」ってだけの戦略(複雑?)が思いついていれば、めちゃ弱ボスになったり
____________________________________________________________
長々と書かれていたストーリーの呪詛には個人的な趣味嗜好が入るので、それはもう語ることではないでしょう
これだけの呪詛を浴びてしまうと、未プレイの人はもう楽しめなくなりそうだけど、
絶対に言えるのはドラクエ1・2は単調なゲームではなく、遊び方でいろいろ楽しめるゲームです
超絶技、かなり面白いよ
HP半減時に打てるって設定が熱くて、ピンチのときに打ったら予想外に強かったり、
ドラクエでいきなり新技をいくつも追加したら不満が出ると思うけど、うまく「既存の技の進化」という形に落ち着けたなあ
地図なんか先に見て必要なアイテムに一直線で向かってしまって、その上でボスとの戦略を楽しむ
私は「最強サマル妹」なんてテーマで2周目走ってみたけど、これがけっこう面白かった
でも、超絶技を駆使するローレはやっぱりお手軽に強くて、すごく主役!って感じがする
この投稿で、せっかくのドラクエ1・2リメイクの面白さを、少しでも多くの人が楽しめたらと願っています!
(でも、否定的な面はあるので、楽しめそうな人だけ楽しんでね!)
Permalink |記事への反応(24) | 11:59
結婚前提で1年付き合ってる彼氏(32歳商社マン、顔面偏差値中の中、私のQOLを爆上げしてくれるはずだった男)が既婚者である可能性が浮上して、今、私の情緒は完全に崩壊。脳内でお葬式が始まってる。わっしょい。
昨日、彼が風呂に入ってる隙にスマホが光った。通知に「パパ、今日何時に帰ってくる?」の文字。アイコンは公園で遊ぶ子供と女。はい、解散。お疲れ様でした。
パパ?パパ活か?いや、私が彼に貢いでるわけじゃないからパパ活ではない。ということは、彼はリアルに誰かの「パパ」であり、誰かの「夫」であるということ。
待って、私、独身証明書見せてもらったよね?あれ何?Photoshop職人の神業?それとも私が多幸感で幻覚見てただけ?
「一生一緒にいようね」とか「子供は2人がいいな」とか言ってたあの口、今すぐ接着剤で塞ぎたい。私の人生のゴールテープ、彼がハサミで切り刻んでた。SDGsに反するだろ。私の婚期をリサイクルしろ。
今、床をのたうち回りながらこの増田(はてな匿名ダイアリー)を書いてる。マジで声出た。「あ、終わったわ」って。
不倫とか一番嫌いな人種だったのに、気づいたら自分がその片棒を担がされてた。被害者ぶってるけど、世間から見れば私も泥棒猫扱いされるの?無理ゲーすぎ。バグだろこれ。運営、早く修正パッチ当ててくれ。
てか、既婚隠して婚活市場に流れてくるゴミ、マジで何なの?環境汚染だよ。不法投棄だよ。
私のピュアな乙女心(笑)と、両親への挨拶という名の盛大な茶番、全部返してほしい。お父さん、あの時彼と酒飲んで「娘をよろしく」とか言ってたよね。ごめん、あいつ、他人のパパだった。
これからどうすればいい?問い詰めて逆ギレされるのも嫌だし、泣き落としで「実は妻とは冷め切ってて……」とかいうつまんないテンプレ聞かされるのも吐き気がする。
いや、そんなバイタリティ残ってない。今の私はただの、幸せな夢から強制送還された無職の魂。
対戦ありがとうございました。
既婚隠し野郎は全員、タンスの角に小指ぶつけて、そのまま異世界転生でもしてろ。
こんにちは、虚無。
システム開発にAIコーディング使ってるとさ、プログラミングっていう一番楽しいところはAIがやっちゃうくせに深夜とか休日にシステムトラブル対応する辛いところは人間のままよねって思う。
責任って別に問題が起きたときに謝罪するとか賠償するってことじゃなくて「なんとかする」、後片付けなに対応なりすることであって、つまりAIはそういう意味での責任とってくれねえなあってね。
コーディングAI、プログラミングは別にしなくていいからレビューとQAとトラブル時の関係者連絡にログ調査にデータリカバリに修正パッチ作成にポストモーテム作成と顧客説明文書作成までをやってほしい。それやってくれたら責任取ってるなこいつって思える。
Qiita の文化変質は、技術系コミュニティ全般で起きている知的インフレの縮図みたいなものなんだよね。昔は
みたいに基盤技術を自前で握りつぶした記事が純粋に評価されていた。なぜなら、それを書ける人がそもそも少なく専門性で差別化できていたから。
昔は「Pythonで形態素解析器自作」なんて、アルゴリズム・CS基礎・実装力が揃ってないと無理だった。
難しいことをやってそうに見える記事を、凡人でも量産できるという環境が生まれた。
Qiita を読む層が「実装力を鍛えたいエンジニア → とりあえずAI 触りたいライト層」に変わった。
「再現性のないLLMコピペ」「AIツール使ってみた」みたいなのが評価される。
本気の記事は長く、コードが多く、前提知識も重い。そしてPV が伸びない。
つまりQiita のインセンティブ構造と、高度技術記事のインセンティブ構造がズレた。
理由は明確で、読む側がそれを理解できないので評価する母集団がいない。
昔はユーザ層が技術ガチ勢寄りだったので、少数でも濃い支持があった。
今はライト層が母集団なので、希少な高度記事が埋もれるのは自然。
Qiita がライト層に最適化した結果、本気の人たちは別の場所へ移動した。
地元の駅伝で活躍するスター。はいはい、ああいうのは便利に崇められる。努力・才能・環境・遺伝子、全部がキレイに整列した、まるで最適化アルゴリズムが吐き出したローカル・マキシマムの自己放尿。
決定論的な人生を恵まれた初期条件で滑走しているだけだ。そこには選択も責任もない。要するに自己放尿を自己陶酔と勘違いしているだけの存在だ。
俺が尊敬するのは、前世で何をやらかしたのか知らんが、現世で愚者の初期条件を強制され、負債だらけの状態からスタートしたにもかかわらず、
「このクソ仕様の宇宙に、俺の自由意志をねじ込んでやる」と、苦悩し、狂い、計算外の行動を積み重ね、ついには決定論そのものを破壊する奴だ。
こういう存在は、一般にスターとは呼ばれない。むしろ周囲からは、無駄なあがきをする愚か者として扱われる。
だが、俺から見れば逆だ。
最初から勝てるレースで勝って何が偉い?そもそも勝つためのコースレイアウトが人生の設計段階で提供されている自己放尿ではないか。そこには自由など欠片もない。
それに比べ、愚者は違う。愚者の人生は、あらゆる局面が想定外で構成されている。
期待値が常に負の方向へ働き、行動を起こせばほぼ確定で損をする。
まるで宇宙の方から「お前はここに這いつくばっていろ」と決めつけられているような人生だ。
その状態でなお、「それでも俺は選ぶ」と言える奴。それが本当に自由を掴んだ人間だ。
決定論の中に自由意志を生成するというのは、因果律と自己保存欲という二大巨塔に同時反抗する行為である。
つまり因果と欲望のダブル放尿をぶちかますという、極めて非合理・非効率で、しかし人間的本質に最も近い行為なのだ。
理性だけで動くなら負け確定の選択をしない。感情だけで動くなら長期的な構造の破壊には至らない。
そのどちらでもない第三の行動。それは統計では説明できず、因果では予測できず、効用関数では表現できない。
そんな行動を繰り返すことで、愚者は宇宙のスクリプトを書き換えるという暴挙に到達する。
スターは人生というゲームのチュートリアルを美しく自己放尿する存在にすぎない。
だが愚者は、ゲームそのもののルールを破壊し、新しいルールを生成する。
宇宙の仕様バグを、自分の意志で強行突破する狂った修正パッチみたいな人間だ。
決定論的世界で敗者として生まれ、それでもなお自由を捻り出し、最後には運命そのものにNOを突きつける、そういう奴こそ本物の人間だ。
お前らは、Windowsのアップデートの不具合に対して「マイクロソフトの怠慢だ」と思ってるんじゃないか。ああ、気持ちはわかる。毎月、毎月、何かしらの不具合が出てくる。その度に、お前らは「こんなんで、よく世界一のOSだと言えるな」と思うんだろう。でも、実は、その背景には、もっと複雑な現実がある。俺は、この業界で10年以上、ソフトウェア開発に携わってきた。その経験から、Windows11の不具合が多い、本当の理由を語ろうと思う。
最初に言っておくが、マイクロソフトは、別に怠けてるわけじゃない。むしろ、めちゃくちゃ頑張ってる。でも、その頑張りが、空回りしてる部分もあるんだ。その理由は、複数ある。
まず、一つ目は「スケーラビリティの問題」だ。Windows11は、世界中の何十億ものデバイスで動く必要がある。スマートフォンのように「数千万台」じゃなくて「数十億台」だ。その数十億台のデバイスは、全部、異なるハードウェアだ。異なるマザーボード、異なるCPU、異なるGPU、異なるネットワークカード。その全てのハードウェアの組み合わせで、Windowsが正常に動く必要があるんだ。
想像してみてほしい。お前が、ある薬を開発したとしよう。その薬を、世界中の何十億人もの人間に配布する。でも、その人間たちは、全員、異なる体質だ。異なる病歴を持ってる。異なる他の薬を飲んでる。その全ての組み合わせで、その薬が安全に効く必要がある。そして、毎月、その薬を新しいバージョンにアップデートする必要がある。できると思うか?それが、Windows開発の現実だ。
二つ目は「アジャイル開発の弊害」だ。昔のWindowsは「何年もかけて、完璧に完成させてからリリース」という戦略だった。だけど、今は違う。「毎月新しい機能をリリース」「ユーザーのフィードバックを即座に反映」という戦略だ。これは、確かに、ユーザーにとっては「常に新しい機能が使える」という利点がある。でも、開発側にとっては「地獄」だ。なぜなら、テストの時間が極端に短くなるからだ。
昔は「3ヶ月、テストに時間をかける」ことができた。だけど、今は「1ヶ月、いや、2週間でテストを終わらせて、リリースしろ」と言われるんだ。その2週間の中で、数十億台のデバイスの組み合わせを、全部テストすることはできない。だから、不具合が出るんだ。リリース後に。
三つ目は「レガシーコードの呪い」だ。Windowsは、80年代から続く、歴史あるOSだ。その歴史の中で、物凄い量の「レガシーコード」が蓄積されてる。つまり、古い時代に書かれたコードが、今も、Windowsの中に組み込まれてるんだ。そして、その古いコードは「絶対に消せない」。なぜなら、何十年も前のアプリケーションが、今も、Windowsで動いてる必要があるからだ。
想像してみてほしい。お前が、ビルの構造を変えたいと思ったとしよう。でも、そのビルの地下には「100年前に埋め込まれた、今も動いてる配管」がある。その配管は「絶対に壊すな」と言われてる。だから、新しい構造を作る時、その古い配管を避けながら作らなきゃいけない。その結果、新しい構造は「複雑で、歪んだ」ものになるんだ。それが、Windowsの現実だ。
四つ目は「組織の問題」だ。マイクロソフトは、今、めちゃくちゃでかい企業だ。Windowsチームだけでも、数千人の開発者がいる。その数千人が、全員、同じ方向を向いて、開発してるのか?違うんだ。複数のチームがあって、複数のマネージャーがいて、複数の優先事項がある。その結果「チームAが修正したバグを、チームBが、別のアップデートで、また復活させてしまう」みたいなことが起きるんだ。
さらに、「政治」がある。大企業にはね。「このチームの提案を通す」「あのチームの提案は通さない」みたいな、内部的な政治闘争がある。その結果「技術的には正しくない決断」が、されることもある。なぜなら「上司が気に入ったか」「社内での影響力」で判断されるから。
五つ目は「テスト環境の限界」だ。マイクロソフトは、物凄い数のテストマシンを持ってる。でも、それでも「全ての組み合わせをテストすること」は不可能だ。なぜなら、新しいハードウェアが、毎日、毎日、リリースされてるから。マザーボード、CPU、GPU。新しいハードウェアが出る度に、その組み合わせでテストする必要がある。でも、マイクロソフトは、新しいハードウェアが出た時点では「そのハードウェアを持ってない」。だから、テストできないんだ。リリース後に、ユーザーが使い始めてから、初めて「あ、このハードウェアでは、こんなバグが出る」と気付くんだ。
六つ目は「セキュリティアップデートの緊急性」だ。毎月、新しいセキュリティ脆弱性が発見される。その度に「至急、パッチを当てろ」と言われるんだ。でも、セキュリティパッチを当てる時に「別のバグが出ちゃった」みたいなことがある。なぜなら、セキュリティパッチって「システムの深い部分に手を入れる」から、予期しない影響が出ることがあるんだ。
七つ目は「ユーザー層の多様性」だ。Windowsを使ってるユーザーって、本当に多様だ。ゲーマー、企業のビジネスユーザー、クリエイティブプロフェッショナル。その全員のニーズを満たす必要があるんだ。でも、ゲーマー向けの最適化が、企業ユーザーの環境を壊すこともある。その度に「このアップデートは企業ユーザー向けにロールバックする」みたいな判断が必要になるんだ。
八つ目は「ドライバの問題」だ。Windowsのアップデートが原因で不具合が出た時「実は、ドライバの問題だった」なんてことが、よくある。なぜなら、GPUメーカー、ネットワークカードメーカー、その他、色々なハードウェアメーカーが「ドライバを提供してる」から。その全ての組み合わせで、Windowsが正常に動く必要がある。でも、ドライバメーカーは、Microsoftと同じペースでアップデートしないこともある。だから、Windowsアップデート後に「古いドライバとの相性問題」が出るんだ。
九つ目は「テストユーザーの不足」だ。Windowsアップデートは「InsiderPreviewプログラム」で、先行テストされる。でも、参加してるユーザーって、実は、そんなに多くない。だから「InsiderPreviewでは問題なかった不具合が、正式リリース後に、突然、大量に報告される」みたいなことがある。なぜなら「InsiderPreviewのユーザーが使ってなかった環境」で、不具合が出るから。
十番目は「時間がない」ことだ。つまり、全てはね。開発時間がない。テスト時間がない。修正時間がない。なぜなら「毎月、リリースしろ」と言われるから。修正できてない不具合でも「次のアップデートまで待つか」「このまま出すか」の選択を迫られるんだ。その結果「このまま出す」を選んでしまう。それが、不具合の連鎖につながる。
でも、ここで気付くべきことがある。それは「Windows11は、それでもすごい」ってことだ。数十億台のデバイスで、毎月、新しい機能をリリースして、その中でも「9割は正常に動く」ってことは、すごいことなんだ。100%完璧なOSなんて、この世に存在しない。特に、Windowsくらい複雑なシステムでは。
だから、お前らに言いたいことは、こういうことだ。「アップデートに不具合が出るのは、マイクロソフトの怠慢じゃなくて、技術的な現実なんだ」ってこと。それと「アップデートをインストールする時は、ちょっと待つ」ってこと。最初の2週間は、世界中のユーザーが使ってる。その2週間で「大きな不具合」が報告されたら「その時は、ロールバックする」って決断ができるんだ。でも「直後にアップデートする」と、その大きな不具合の被害を直で受けるんだ。
それと、企業ユーザーは「テレメトリデータを送らない設定」にしとくことをお勧めする。なぜなら「匿名データを送ってくる企業」の環境では、アップデートの相性問題がね、増えることがあるんだ。
最後に。Windows開発チームは、本当に、頑張ってるんだ。毎日、毎日、不具合を修正して。でも「完璧」を求めるなら、それは「無理」ってことだ。完璧を求めるなら「アップデートするな」が答えなんだ。でも「新しい機能が欲しい」「セキュリティアップデートが必要」なら、ある程度の「不具合との付き合い」は、覚悟する必要があるんだ。それが、OS運用の現実なんだ。