
はてなキーワード:パイオニアとは
https://speakerdeck.com/tanyorg/fu-gang-da-xue-gong-kai-ntpsabisu-atupudeto
そもそも、何で福岡大学に集中してたのか知らなかったので調べてみた、というかGeminiに聞いた!
違ったら教えてエライ人。
日本のインターネットがまだ研究段階だった1993年、福岡大学はGPS時計と連携した高精度な時刻サーバーを構築し、研究の一環として善意で公開。
当時、高精度な時刻同期サーバーは非常に希少だった。
その結果、日本のインターネットエンジニアたちの間で「時刻合わせなら福岡大学(133.100.9.2)につなぐのが確実」という常識が定着。
・マニュアルの例示: 多くのルーターやサーバー構築の解説書、Webサイトが、NTP設定の模範設定例(サンプル)として福岡大学のIPアドレスを記載。
・エンジニアの習慣: 多くのエンジニアがその設定をそのままコピー&ペーストしてシステムを構築。
これにより、福岡大学が意図しないところで、無数のシステムが福岡大学を参照するようになってしまった。
3.ハードウェアへの埋め込み
さらに深刻なことに、ルーターやIoT機器(Webカメラや家電など)の出荷時設定に、福岡大学のアドレスがハードコード(書き込み)されて販売されるケースも出てきた。
こうなると、ユーザーは自分が福岡大学に接続していることすら知らず、設定変更も容易ではない。
これらが積み重なった結果、福岡大学には日本中(時には世界中)から毎秒数十万回ものアクセスが集中するようになった。
大学本来の教育・研究用ネットワークを圧迫するほどの通信量(数百Mbps規模)になり、大学単独では支えきれなくなった。
福岡大学1か所に集中していたアクセスを、国(IPA)やNTTなどの協力機関に分散させる(Anycast技術) ことで、30年以上続いた「福岡大学への一点集中」を終わらせようとしている・・・。
泣くわ!
こんなにも主要ニケが散る?散りすぎ?
超泣くわ!
あ!
ガッツリというか軽くネタバレ言っちゃってるかも知れないので以後は気を付けてね。
NIKKEで登場するいわゆるニケは簡単に言うとコアという永久機関的なエネルギー源からエネルギーを得て、
人間と違い一応寿命がなく食事や睡眠も取らずに平然と生きられるものである存在よ。
ちなみにニケはそもそも地上奪還のための戦闘用兵器として作られているの。
よほど激しくボディーを損傷する被害を喰らったら首から下のボティーをごっそり取り替えてケロッと何事もなかったかのように戦線復帰してしまうぐらいなのよ。
あと、
ニケはもとは人間だったりするパターンもあり人間らしい生活をしないと精神がおかしくなってしまうこともあるそうなので、
いわゆる人間の平常と同じくして活動しているニケも多いみたい。
そんで指揮官はニケたちと共にラプチャーに奪われた地上を奪還するためにおっぱいとお尻を揺らして戦うっての!
さくっと簡単だけどNIKKEってゲームとニケのことはそんな感じよ。
まあ多少の公式設定と私のここで言ってる説明の解釈などで違いがあったら細かいことは気にしないで欲しいわ大胸大尻じゃなく概ねそういった内容よ。
でもだいたいはそういう設定ね。
そんで!
NIKKEの代名詞であるおっぱいとお尻とは全く皆無無縁の辛い内容となっているわ。
辛すぎる~。
その生みの親であるクイーンが宇宙コロニーから落とされ墜落し、
セクシーなニケたちのビジュアルの見かけで浮かれていてはとんでも無いことになる、いやなっているお話。
NIKKEのゲームのプレイヤーである指揮官が主にメインの拠点とする地球地下のアークと前哨基地と
それとはまた別のニケたちがいるアークとは秘密裏にその存在が知られていないエデンという拠点もあんの。
今回の3周年イベントストーリーの舞台はそのエデンで大変なことが起こってるのよ!
こんなにも簡単に残酷にニケを無惨に殺してもいいのだろうか?と
そのぐらい心を抉られるわ。
エデンの超精鋭ニケのノア、イザベル、ハランが戦いで死んでしまった。
ラプンツェルもやられてスノーホワイトも両断されたけど幸い治療接合がうまく行くが紅蓮はどうなったんだっけ?
そこに対クイーンに有効打が期待できる成分であるアンチエイドを自らの身体に含んだニヒリスターがクイーンに突っ込んでこれで戦いが終わるのかと思ったけど、
あれニヒリスターがリリーバイスのボディーを自分に取り込んでいたの自身忘れていたのか?
だれも予想しなかったリリーバイスの復活にまさか本当に復活してしまったの。
なんか状況めちゃくちゃ絶望的なんだけど。
私も取り乱しちゃって何を書いているか訳が分からなくなるぐらいよ。
これこれからどうなんの?
収拾つくの?
気持ちが重いぐらい泣き腫らしたわ。
今やってるこのイベントストーリーはストーリーIIが公開されてて残りのお話はもうちょっとあと2日ぐらい待たないと解放されないのよ。
そんで、
パピヨンってエデンに捉えられて捕虜みたいになっていたニケがアークに行っているもともとエデンにいたドロシーに連絡をして助けに来てもらったところまで。
そんで、
まだ予想がつかないけど、
とりあえず、
これこの後一体どうなんの?ってところなのよね。
NIKKEのストーリーが急にこんなになってしまったので正直これどうしてくれるの?と思うわ。
胸が苦しいわ。
今後の展開を待つのみね。
ヒーコーもすっかりもう温かいものに切り替わっちゃってることに気付いたわ。
あまりの暑さにふーふーしながら飲むのを冷めるまで待てないところ
油断大敵よ!
この冬との境目の時期が一番体調崩しやすいので、
それも要注意よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
5年前も書いた気がするんだけど、「変な家」がなぜ売れてるのかさっぱりわからない
だって間取り系のホラーってもっと良質なものがたくさんあるし結構擦られ尽くしてるネタなのに
「変な家」は初手の間取り図が無茶苦茶でアホらしくて大半の人はそっと閉じるレベルでしょ
最近だとダンダダンでもジジの家の間取りがおかしい、みたいなネタがあったよね
あの漫画はちゃんと外から見たときの空間が家の中にはなくて、実は壁を埋めて隠してたっていうリアリティがあったわけよ
他にもいろんな映画だとかドラマでも間取りがおかしい系のネタはたくさんあるけど
そういうちょいネタでもちゃんとリアリティはあるのに、メインに間取りを持ってきてる「変な家」が全然レベルが低いから肩透かし食らうわけ
まず狛江の家については全体的な間取りからして無茶苦茶すぎて話にならない
パッと見て1階の台所からダイニングに行くまでに扉を2つ開けないとダメって、普段の食事どうしてるのよ
昔の増築しまくった家とかビフォーアフターでよくあるけど、新築でそんなことするわけないだろ
2階にいたってはそもそも子供部屋が無窓居室になってて建築確認通らないし、こんなでかい部屋を居室じゃないと主張するのは無理だよ
「この部屋、どうせ監禁部屋みたいな扱いにするんだろうな」っていうのは簡単に想像できるんだけど
デカデカと「子供部屋」って書かれたら窓がないのが気になるって無理だって
せめてWICにするかもっと小さくして「ここはWICじゃない・・・!子供部屋として使われていた・・・!」みたいなのがミステリーの基本でしょ
まぁこの部屋は屋根にでっかい天窓が付いてたんだろうな(夏暑そうだな)と脳内補完してもまだまだおかしい
子供部屋と奥の洋室に行くのにメインの寝室を通過しないとダメで「そんな新築の家あるかボケ!」ってなる
しかも寝室からトイレ行くときは子供部屋を抜けないとダメなのはもはやギャグ
洋室にあるシャワー室とかいう謎部屋については、きっと何かあるんだろうなって思って最後まで読んだら何も無い
血を洗い流すとか水道管を使ったトリックとかそういうのじゃなくて、ただのシャワー
どういうこと?ラブホなの?
で、まぁ突っ込み入れ放題だけど、最終的にこういう間取りにしたのは何かあるんだろうなって思って読み進めたら、結局は
「窓がたくさんあるのにその中で殺人が行われているというカモフラージュ」
とか完全に手抜きすぎ!
普通にカーテン閉めて殺人してバラバラにすればいいじゃねーかよ!
で、次の家は割とまともな間取りかなーと思って見てたら、ここでも寝室のトイレ問題が!
なんでこの作者は寝室からトイレ行くのに子供部屋を通らせるんだ?そういう性癖か?
しかもこのトイレの位置にホラー的な理由は特に無し!子供部屋にトイレ付けてたのはただただ独房感を出すだけかな(説明なかったけど)
三角形に増築とかも読んでてハァ?ってなるし、断言できるけど作者は間取りとか建築とか全然詳しくないし調べてもないでしょ
ここまで書いたことなんて、素人でもマンションの部屋探したり新築で家を建てたりするときに自然と知る知識なんよ
新築戸建てならもっと考えないといけないことがたくさんあって安全性だとか耐震性だとか建蔽率、斜線規制とか山ほどあるわけ
別にそんなとこまでリアリティ出さなくていいけど、せめて住めそうな家にした上で、ちょっとした違和感にしてもらわないと
間取り見ただけで違和感しかないから全然ホラー部分が入ってこないし陳腐にしか見えない
タイトルが「変な家」なんだからそれぐらいはやってほしいわけよ
こういう「俺、間取りを使ったミステリー考えちゃいました」みたいなノリで書いてるのがまさに「リアル鬼ごっこレベル」の小説で
まぁそういう層に受けるのなら別にいいんじゃないかと思ってたけど
「これが間取りミステリーのパイオニア」みたいな感じなのマジでやめてくれ
Permalink |記事への反応(12) | 23:56
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「いきまーーーす!!」
ってやつじゃない。
あれ以来カタパルトとかを使った発進シーンで演出の盛り上がりをつけるというのがガンダムの定番になる。
のだけれど、
まったくもって代わり映えのない発進シーンしかやらない。
それに対して富野作品は新しいアイデアを出して(出させて)新しいものを作り出そうとする。
このへんがさ、パイオニアと模倣者の作品づくりに対する気概の違いなのかな、と思ってる。
わかりやすい例を上げると
におけるジオン総帥シャアのモビルスーツサザビーの発進シーン。
それまでのガンダムのモビルスーツ発進シーンにおいてはカタパルトからの射出
というのがひとつの定石の形として固定されていた。
それに対して、サザビーの発進シーンは振り飛車的ケレン味で勝負する。
カタパルトとかではなくて格納庫から発進するサザビーを強力なベルトのようなもので固定したうえで
バーニアから全開でスラスターを噴射してためをつくったところで固定を外し
勢いよく射出される
というような
とてもカッコいい発進シーンでガンダムオタクの脳に快感物質をドパドパと出させるのだ。
これな。
みたいなことを思わせる発言とかをするんだけどな。
それを読んで勘違いしてる奴らも多いと思うけど、
ガンダムオタク共の脳汁をドパドパにさせるの毎回毎回苦心してるのが
そこは勘違いしないでもらいたい。
においての発進シーンだ。
それまでのあらゆるモビルスーツの発進シーンが
ひたすら「ため」をつくることを重視してた。
発進シーンって「ため」て「ため」てドッピューンって発進するのばかりだったんだ。
「ガンダム」
「カミーユ・ビダン」
「いきます!!」
みたいなテンポ。
つづきまして
「百式」
「出る」
みたいなテンポ。
画面を分割して
みたいにすぐに発進するんだ。
「ため」をつくらない。
カタパルトに足を置いた瞬間に発進なんだよ。
足をおいたらすぐ発進。
これわかってもらえる、文字で?
カタパルトに足を固定して
カタパルトがゴッっと動いてドッピューーんって発進なの。
カタパルトに足をおいたら間髪を容れずいきなりカタパルト発進。
ハイザックが足をカタパルトにいれる、すると「ビーン」って発進合図の音が鳴るそれと同時に発進ドオオオオオン、なのよ。
そうやって次々と矢継ぎ早に射出されるハイザック。
これがもうメチャクチャ新しくてガンダムのオタクの脳内はたまらんがな!たまらんがな!たまらんがな!って
もう射精しそうになるんだよ。
こういうのってそれまでの作品(自分が作ったのも含めての)アンチテーゼなんだよ。
だいたいモビルスーツ戦というのを考えたら
カタパルト発進のときに余計なためをつくるのとかありえないわけじゃんか?
どれだけ早くモビルスーツを戦闘空域に展開させて数を揃えさせることが出来るか?というのが命なわけだろ?
一機でも多く敵よりもモビルスーツがその空域にあれば優位に戦闘を展開できる。
それなのに悠長にカタパルト発進なんてするわけないだろ!?馬鹿なの!?
これがね、本当にカッコいいんだよ。
ほんでさ、ガンダムをつくるときに、ここまで考えて違うことをしよう
ファンを楽しませよう、って考えて、アイデアを出し、アイデアを出させて
作品に魂を込めてくるのって
富野由悠季だけなんだよね。
他の奴らはもうホント考えない。
ただただ普通の発進シーンをいつものテンポでいつも通りにやる。
このへんがね。
時は令和、空前のチーズスイーツブームが最高潮!チーズケーキ、チーズタルト、チーズドリンク…SNSでは「#チーズは正義」ってハッシュタグがトレンド入りしてた20XX年。そんな中、仙台のアーケード街に、マジで浮世離れしたイケメン武将が現れたんだって!鎧…じゃないけど、なんかこう、力強くて凛々しいオーラをまとったお方。「え?伊達武将隊?リアル?」ってみんなが遠巻きにしながらも、その圧倒的な存在感に目を奪われてたらしい。
え?マジで?あの征夷大将軍で、蝦夷を討伐した伝説の武人、田村麻呂様!?って歴史好きのギャルたちがスマホで速攻ググり始めた瞬間、その勇ましいお方、もとい田村麻呂様は、あたりをキョロキョロしながら呟いた。「ここは…陸奥ではないか…?ずいぶんと賑やかになったものよのう。」って、マジで戦国時代どころか平安時代からタイムスリップしてきたみたい!「マジありえん!」ってみんな心の中でツッコミつつも、その威厳ある眼差しに、何か強い覚悟を感じてたらしい。
そんな田村麻呂様に、恐る恐る話しかけたのは、仙台のカフェでバイトしてる、明るくて社交的なギャル、サアヤ。「あの…もしかして、お困りですか?」「…うむ、少々。見慣れぬものばかりで、いささか戸惑っておる。」って、意外と丁寧な言葉遣い!サアヤ、その真面目そうな雰囲気にちょっとキュンとしつつ、「アタシ、サアヤ!仙台のことなら、何でも聞いてください!牛タンもずんだも美味しいよ!」って、親切に声をかけたんだって。
次の日、サアヤに連れられて、田村麻呂様は初めて現代の仙台を体験!地下鉄とか、仙台城跡とか、マジで別世界!でもね、田村麻呂様が一番興味を示したのは、サアヤのバイト先のカフェで、女子高生たちがキャーキャー言いながら食べてたもの。「…この白くて甘い菓子は、何というものでございますか?」って、マジ真剣な眼差し。サアヤ、ちょっと意外なチョイスに驚きつつ、「あ~、これ、チーズケーキですよ!マジうま!」って教えてあげたんだって。
田村麻呂様、一口食べてみたら…「な、なんなのだ、このとろけるような美味は!?乳の濃厚な香りと、甘さの絶妙な調和…まるで、蝦夷を平定した後の、安寧の世のようである!これこそ、余が求める、真の甘味よ!」って、マジで征夷大将軍っぽい表現で感動してたらしいよ。
そこから、田村麻呂様のチーズケーキ愛がマジで爆発!毎日色んなチーズケーキ専門店を巡って、食べ比べまくってたんだって。「チーズの種類、焼き加減、食感のバリエーション…研究しがいがありすぎる!」って、もはやチーズケーキ研究家レベル!
でね、ある日、田村麻呂様、マジで天下取りの野望を語り出したの。「我は、このチーズケーキをもって、再び天下を…とは言わぬが、この甘味の世界において、乱れた世を平定し、平和をもたらしてみせようぞ!これぞ、真の『征夷パフェ』よ!」って!
え?チーズケーキパフェで天下統一?マジで斬新すぎる!でも、田村麻呂様の「征夷大将軍」の魂があれば、きっと何か成し遂げるに違いない!ってサアヤも思ったらしいんだけど、田村麻呂様の目はマジだったんだって。蝦夷討伐の野望が、令和のチーズケーキに新たな戦場を見出したのかもね!
そっから、田村麻呂様のチーズケーキパフェ天下統一計画がスタート!まずは、SNSで「#坂上田村麻呂の征夷パフェ道」ってハッシュタグ作って、毎日自作のチーズケーキパフェの画像をアップし始めたんだって。その力強くも美しい盛り付けと、田村麻呂様の威厳あるコメントが、一部の歴史好きギャルやスイーツ好きたちの間でじわじわバズり始めた!
SNSは田村麻呂様のチーズケーキ愛でじわじわ盛り上がり!しかも、田村麻呂様、ただ作るだけじゃなくて、全国各地の珍しいチーズを探し求めたり、伝統的な製法を学んだり、マジで研究熱心!「天下のチーズケーキパフェ」を目指して、日々試行錯誤を繰り返してたんだって!
で、ついに!田村麻呂様は、仙台のど真ん中に、自分のプロデュースするチーズケーキパフェ専門店「TAMURAMARO PARFAIT -征夷 - 」をオープンさせちゃったの!お店の内装も、平安時代の宮廷をイメージした、雅で洗練されたデザインで、田村麻呂様の高潔さを表現。店員さんも、十二単風のモダンなユニフォーム着てて、マジで上品!
オープン初日から、チーズ好きギャルや、映え狙いのインフルエンサー、そして日本の伝統文化に興味を持つ観光客まで、行列を作って押し寄せた!「SNSで話題のチーズケーキパフェ、マジで食べてみたい!」「田村麻呂様って、なんかカリスマ!」って、新しいファンが続々!でね、一口食べたら、みんなその奥深い味わいにハマっちゃうらしい。「うわっ、チーズの味が濃厚でめちゃくちゃ美味しい!」「甘さと酸味のバランスが絶妙!」「田村麻呂様、マジで神!」って、リピーターが続出!口コミが広がりまくって、TAMURAMARO PARFAIT -征夷 - はあっという間に人気店になっちゃったの!
しかもね、田村麻呂様、ただお店やってるだけじゃないんだよ!全国の酪農家さんと協力して、新しいチーズの開発に取り組んだり、チーズケーキパフェを通じた地域活性化イベントを企画したり、マジでチーズスイーツ界を盛り上げようと奮闘してるんだって!
テレビや雑誌の取材も殺到!「令和の坂上田村麻呂」「チーズケーキパフェのパイオニア」とか呼ばれて、マジで時の人!田村麻呂様の力強い魅力と、チーズケーキパフェの斬新な組み合わせが、新たなブームを巻き起こしたんだね!
でさ、最終的にどうなったかって?もちろん!田村麻呂様のチーズケーキパフェは、全国のスイーツ好きに愛される定番メニューになったんだって!お取り寄せスイーツとしても人気が出て、全国のコンビニやスーパーでも「田村麻呂印の征夷パフェ」が発売されるほどに!まさに、チーズケーキパフェでスイーツ界に新たな旋風を巻き起こし、天下を獲った!マジですごすぎ!
あの時、仙台の街に静かに佇んでいた征夷大将軍が、令和の時代にチーズケーキパフェで新たな道を切り開くなんて、マジで誰も想像してなかったよね!まさに、征夷大将軍がチーズの甘みに酔いしれ、新たな伝説を創り出した瞬間!
サアヤも、「まさか田村麻呂様が本当にチーズケーキパフェでこんなに有名になるなんて!アタシ、マジで感動して泣いた!」って、号泣してたらしいよ。
田村麻呂様は今も、さらなるチーズケーキパフェの可能性を追求して、日本全国を旅しているらしい。「わが征夷道に、終わりはない!」って、マジでストイック!
こうして、坂上田村麻呂は、令和の日本で、チーズケーキパフェという新たな武器を手に入れ、見事、スイーツ界で唯一無二の地位を築いた!天下統一…ではないかもしれないけど、その情熱とパイオニア精神は、多くの人々の心に深く刻まれたはず!めでたしめでたし…ってことで、マジでアツくて感動的な物語、完全燃焼したわ!チーズケーキパフェ、マジ卍!
時は令和、空前のスイーツ戦国時代!映えまくりのスイーツがSNSでバズり、みんなが「次に来るスイーツは何!?」ってアンテナ張りまくってた20XX年。そんな中、歌舞伎町のど真ん中に、マジで異次元のオーラをまとったお姉さんが出現したんだって!着物っぽいのに超絶セクシーで、なんかこう、視線を釘付けにするような魅力がハンパない!「え?有名人?モデル?」ってみんながスマホでパシャパシャ撮りまくってたらしい。
え?マジで?あの歌舞伎の祖って言われてる出雲の阿国様!?日本のエンタメのパイオニアが令和に爆誕!?って歴史好きのギャルたちがスマホで速攻ググり始めた瞬間、その超絶魅力的なお方、もとい阿国様は、あたりをキョロキョロしながら呟いた。「ここは…四条河原ではない、か…?ずいぶんと賑やかな場所になったものよのう。」って、マジで戦国時代からタイムスリップしてきたみたい!「マジありえん!」ってみんな心の中でツッコミつつも、その圧倒的な存在感に、誰も逆らえなかったらしい。
そんな阿国様に、恐る恐る話しかけたのは、歌舞伎町で夜な夜なパトロールしてる、超絶アゲアゲなギャル、ミオ。「あの…もしかして、お困りですか?」「…ええ、少々。見慣れぬものばかりで、いささか戸惑っております。」って、マジで雅な言葉遣い!ミオ、そのセクシーな魅力にマジで惹かれて、「アタシ、ミオ!歌舞伎町のことなら、何でも聞いて!アンタ、マジでイケてるから、アタシがプロデュースしてあげてもいいよ!」って、キラキラ笑顔で声をかけたんだって。
次の日、ミオに連れられて、阿国様は初めて現代のエンタメを体験!カラオケとか、ゲームセンターとか、マジで全てが斬新!でもね、阿国様が一番興味を示したのは、デパートのスイーツコーナーで見つけた、ちょっと豪華なパン。「…この薔薇のような形をしたパンは、何というものでございますか?」って、マジ真剣な眼差し。ミオ、まさかの渋すぎるチョイスに驚きつつ、「あ~、これ、バラパンですよ!島根のソウルフードなんだ!」って教えてあげたんだって。
阿国様、一口食べてみたら…「な、なんなのだ、この優雅な味わいは!?ふんわりとしたパン生地に、クリームの甘さが絶妙に絡み合い…まるで、天女の舞のように、心奪われる美味でございまする!」って、マジで舞踊家っぽい表現で感動してたらしいよ。
そこから、阿国様のバラパン愛がマジで覚醒!毎日色んなパン屋さんを巡って、バラパンを食べ比べまくってたんだって。「パンの柔らかさ、クリームの甘さ、バラの形の美しさ…奥が深すぎまする!」って、もはやバラパン研究家レベル!
でね、ある日、阿国様、マジで天下取りの野望を語り出したの。「わたくし、このバラパンをもって、再び天下を…とは言わぬが、この甘味の世界において、新たな芸能を創造し、世の人々を魅了してみせましょうぞ!」って!
え?バラパンで天下統一?マジで斬新すぎる!でも、阿国様のエンタメ魂があれば、きっと何か成し遂げるに違いない!ってミオも思ったらしいんだけど、阿国様の目はマジだったんだって。歌舞伎の創造者としてのプライドが、令和のバラパンに新たな舞台を見出したのかもね!
そっから、阿国様のバラパンパフェ天下統一計画がスタート!まずは、SNSで「#出雲の阿国のバラ道」ってハッシュタグ作って、毎日自作のバラパンパフェの画像をアップし始めたんだって。その超絶映える見た目と、阿国様のセクシーで雅なコメントが、一部の美容系ギャルやスイーツ好きたちの間でじわじわバズり始めた!
SNSは阿国様のバラパン愛でじわじわ盛り上がり!しかも、阿国様、ただ作るだけじゃなくて、全国各地の珍しいパン屋さんを訪ねたり、バラの香りを最大限に引き出すクリームを開発したり、マジで研究熱心!「天下のバラパンパフェ」を目指して、日々試行錯誤を繰り返してたんだって!
で、ついに!阿国様は、歌舞伎町のど真ん中に、自分のプロデュースするバラパンパフェ専門店「IZUMO NO OKUNI - 傾 - 」をオープンさせちゃったの!お店の内装も、朱色と金を使った絢爛豪華なデザインで、阿国様の華やかさを表現。店員さんも、ミニ着物風のセクシーなユニフォーム着てて、マジでアゲアゲ!
オープン初日から、美容系ギャルや、インフルエンサー、そして日本の伝統文化に興味を持つ外国人観光客まで、行列を作って押し寄せた!「SNSで話題のバラパンパフェ、マジで食べてみたい!」「阿国様って、なんかカリスマ!」って、新しいファンが続々!でね、一口食べたら、みんなその奥深い味わいにハマっちゃうらしい。「うわっ、バラの香りが口いっぱいに広がる!」「パンとパフェ、マジで合う!」「阿国様、マジで神!」って、リピーターが続出!口コミが広がりまくって、IZUMO NO OKUNI - 傾 - はあっという間に人気店になっちゃったの!
しかもね、阿国様、ただお店やってるだけじゃないんだよ!定期的に店内で、自らバラパンパフェをテーマにした舞を披露したり、新進気鋭のパフォーマーを招いてイベントを開催したり、マジでエンタメ業界を盛り上げようと奮闘してるんだって!
テレビや雑誌の取材も殺到!「令和の出雲の阿国」「バラパンパフェの舞姫」とか呼ばれて、マジで時の人!阿国様の華麗な魅力と、バラパンパフェの斬新な組み合わせが、新たなブームを巻き起こしたんだね!
でさ、最終的にどうなったかって?もちろん!阿国様のバラパンパフェは、全国のスイーツ好きに愛される新定番メニューになったんだって!お取り寄せスイーツとしても人気が出て、全国のコンビニやスーパーでも「阿国印のバラパンパフェ」が発売されるほどに!まさに、バラパンパフェでスイーツ界に新たな芸能を創造し、天下を獲った!マジですごすぎ!
あの時、歌舞伎町の街に静かに佇んでいた傾国の舞姫が、令和の時代にバラパンパフェで新たな道を切り開くなんて、マジで誰も想像してなかったよね!まさに、傾国の舞がバラの香りに包まれ、新たな伝説を創り出した瞬間!
ミオも、「まさか阿国様が本当にバラパンパフェでこんなに有名になるなんて!アタシ、マジで感動して泣いた!」って、号泣してたらしいよ。
阿国様は今も、さらなるバラパンパフェの可能性を追求して、日本全国を旅しているらしい。「わが舞道に、終わりはない!」って、マジで情熱的!
こうして、出雲の阿国は、令和の日本で、バラパンパフェという新たな武器を手に入れ、見事、スイーツ界で唯一無二の地位を築いた!天下統一…ではないかもしれないけど、そのエンタメ魂と華麗な魅力は、多くの人々の心に深く刻まれたはず!めでたしめでたし…ってことで、マジでキラキラでアゲアゲな物語、完全燃焼したわ!バラパンパフェ、マジ卍!
でも実際問題として、ガンダムが放送された当時は母性を感じる対象とは大人であるという固定観念があって、子供に母性を感じることは存在さえ知られてない異常性癖だったんだよね。
もちろん当時にだって自分がアラフィフとかになってしまってお姉さんキャラが全員年下になったというパターンからの年下への母性欲求は存在しただろうけど、それを未成年にぶつけることは少なかった。
その時代に産まれたキャラクターでありながらララァ・スンに母性を感じ続けてきたシャアという存在はパイオニア的な要素はあるんじゃないだろうか?
バブみやオギャりはシャアがいたことで開拓された性癖であると言っているのだ!
たとえ人類史における最も古い記述が石板の時代へと遡るとしても、それは極めて特殊な個人的性癖に対しての記述であったに過ぎない!
現代における児童母性愛の一般化から目を背けて結論を出すことに何の意味があるのか!
我々の社会においては既にバブみもオギャりも一般性癖の一つへと昇華されつつある!
その流れを生み出した人物が何者であるか!その答を諸君は既に知っているはずである!
目覚めよ!
俺も書くわ。だから他のやつも書け!
ちなみにSurgeのUIは数年前のアップデート以来モダンなスキンを使えるようになったので、以前ほどWindows2000みたいな見た目じゃなくなってる。
シンセの操作覚えたい人はまずこれで覚えるといいと思う。Synth1はノブが多すぎる。
2VCO+noise、1VCF(2+4poleLPF/2pole BPF) 、1LFO、2ENVにRingmod、Sync、PWM、Unison、と「多彩な音作りの最小限」を、シンプルで綺麗なGUIと低CPU負担で実現している。
音はアナログ的なゆらぎを微妙に加えてたりエイリアスが出なかったりフィルタがいい感じだったり非常に美味しい。
目立たなくていいちょっとしたシンセサウンドを作るにはこれくらい機能が絞られてる方が早く済む。
機能アップしたV3もあるが、良くも悪くも他のソフトシンセに近づいており、出来ることが増えた分絞り込まれた良さは減った。
このシンセだけで作られた曲たち。
https://sites.google.com/site/kvrosc/2011/osc-33-charlatan
OberheimOB-Xのエミュレート。個人(小規模?)開発者がフリー公開したのを、有名VSTメーカーdiscodspが買い取った。フリーのV2と有償のV3があるが、実機にある機能はほぼV2で完成されてる。
機能追加するだけでdiscodspが売れるくらいなのでクソ音がいい。
Korgmono/polyやDW-8000のようなレトロシンセマニアなら知ってるメジャーなマイナーシンセから、KORGLambdaとかArpOmniとかマニアックシンセまでの再現。「誰も再現しようとしないシンセを俺達が再現する」という意思を感じる。音の正確な再現というよりは「それっぽさ」の再現だが、マイナーシンセの操作性と「ぽい音」が手に入るだけで十分ありがたい。
2000-2010年代の花形AccessVirusの完全エミュレーター。
どうにかして合法的な方法でVirusのファームウェアを入手する必要があるが(実機を持っていないのにサポートページからダウンロードしてはいけない)、完全再現と言っていい出音にリッチなGUI。実機のプリセットも使える。
ここからエフェクト。Serumで有名なXferの小品。パイオニアのDJミキサーを再現しており、ノブ50%以下でローパス、50%以上でハイパス。
音に個性はないが十分良く、オートメーション一本で上も下も削れる上に、50%付近ではレゾナンス含めフィルタがオフになるのがよい。
(この機能がないと、ローパスをレゾナンス上げて開ききった際に高音が耳に刺さる場合がある)
フリーVST界の神メーカー同士がコラボした、特定の機種の再現でないアナログ系の3バンドイコライザ。作りが丁寧でEQカーブが本当に音楽的に気持ちいい。
響きを破綻させないまま気持ちよくブーストできる希少なEQ。機能強化有料版もある。
貴重なフリーのシマーリバーブ。Valhallaの有償プラグインに比べたら劣るだろうが十分音はよい。
その多分一番有名なリバーブVSTメーカーValhallaのフリーVST。実験的なリバーブアルゴリズムが大量にある。変かつ音がいいリバーブが欲しいときはこれ。
謙虚さの欠片もないローファイエフェクト。様々なバリエーションのヘロヘロVHSテープの音を作れる。
以下の記事について.
2029年に地球外文明から人類にメッセージが届く?科学者も期待をかける「白色矮星付近からの返信」
https://web-mu.jp/paranormal/52364/
宇宙人がいたとして,本当に1973年に送った電波を宇宙人が受信できて,その返信を地球人が受信できるのか.疑問だったのでChatGPTさんに聞いてみた.
1973年、NASAが探査機パイオニア10号に向けて送信した無線信号は、その先にある恒星系へも届くはずである。仮にこれらの星の知的生命体が、その無線信号を受信しようとしたとき、どのくらいの規模、感度のアンテナと信号復元能力が必要か?地球の技術で、同じ距離から送られてきた無線信号を受信する技術・機材はあるか?
以下では、「1973年にNASAがパイオニア10号に向けて送信した電波(指令信号やテレメトリ送信)」が、さらにその先の恒星系へ到達した場合に、それを受信しようとする知的生命体に必要なアンテナ規模や受信感度、そして同等の距離からの電波を地球側が受信可能かどうか、という観点で概説します。実際には正確な数値は周波数帯や送信電力、信号処理方法など多くの要素に依存しますが、ここでは概略のイメージを示します。
1.パイオニア10号に指令を送信した当時の地球側の送信スペック
送信周波数帯:パイオニア10号との通信はS帯(約2GHz前後)で行われていました。
送信電力: 数kW程度の送信機を地上局が使用(厳密には指向性が高く実効的な放射電力(EIRP)はさらに大きい)。
地上局アンテナ:NASAの深宇宙通信網(DSN)では直径64m級(当時)のパラボラアンテナなどが用いられた。
距離:1973年当時、パイオニア10号は数AUから十数AUほど離れた位置(木星軌道付近~木星フライバイ後)に存在していた。
しかし、この通信信号は当然、宇宙空間を光速で拡散していきます。そのため、さらに何十光年・何百光年先にある恒星系にも到達「はする」ことになります。ただし距離が大きくなるにつれ、電波強度は 1/𝑟^2 で減衰していきます。
たとえば10光年(約10^17 m)先での電波強度は、1AU(約1.5×10^11 m)での強度に比べて
だけ減衰します。1光年は約6.3×10^4AUなので、10光年なら約6.3×10^5AU。そこから
と、10光年先では1天文単位あたりの強度の10^-12程度にしかなりません(実際にはさらに詳細なアンテナ利得・指向性などが絡むのでオーダーで見ています)。
地球のDeep SpaceNetwork(DSN)では、数十AU~数百AU程度先の探査機(Voyagerなど)からの微弱な信号を受信しています。これは探査機送信電力が数W~20W程度、周波数帯はやや上のX帯(約8GHz)あるいはKa帯(30GHz)などを使いつつ、高利得アンテナで地上局が受信を行い、さらに超狭帯域で信号処理をしているからです。
しかし「数十光年」のスケールは「数十AU」の1万倍以上離れており、電波強度は数十AUの場合の(1万)^2 =10^8分の1(10^8倍減衰)よりもはるかに弱くなります。実際は1光年=約63,000AUですから、たとえば50光年先だと
で、数十AUと比べると何万~何十万倍も遠いオーダーになります。よって通常のDSN相当のサイズ(直径 70mクラス)では、とても検出困難と考えられます。
もし「同じS帯の数kW送信・70m受信機」という想定で数十~数百光年先からの信号を捉えるには、以下のいずれか、あるいは複数の組合せが必要になります。
数km級、あるいはそれ以上の直径が必要になる可能性がある。現実的には困難。
数十~数百~数千ものパラボラアンテナを地球規模・あるいは月や宇宙空間をも巻き込む形で電波干渉計として合成し、膨大な合成口径を得る。将来的なSKA(スクエア・キロメートル・アレイ)などの拡張構想に近い。
信号がわずかでもバンド幅を極端に狭くすればS/Nは向上する。狭帯域SETI観測のように、Hzオーダー・mHzオーダーまで絞って長時間積分する、など高度なデジタル信号処理を駆使する。
もともとの送信側が極端に高出力・高利得アンテナで指向性を絞って送信する
受信側の負担を減らすには送信電力や指向性ゲインを桁違いに高める必要がある(大電力ビーム送信)。
実際に未知の星間通信を成立させるには、上記のように「超高性能アンテナ」+「超狭帯域処理」+「相当の送信電力」という組合せが必要になります。
結論としては、「今の地球の技術でも理論的には可能」ですが、「実用的な設備規模」や「膨大な観測時間と信号処理」が必要です。たとえば以下のような状況が考えられます。
たとえ非常に微弱な信号でも、周波数を極端に限定し、長時間データを積分(平均化)することでノイズを下げ、S/N比を稼ぐ手法がすでに行われています。SETI研究では、広範囲な周波数を走査しながら狭帯域の人工信号らしきものを探索する手法がありますが、それをさらに極端化して、特定の周波数を狙って超狭帯域・長時間積分すれば、送信電力が小さくとも検出の可能性は上がります。
星間ガスや散乱などによる減衰は、電波の周波数によっては大きくなる場合があります。また、地球の大気や地上環境雑音(人工衛星やレーダーなど)の影響も無視できません。さらに「どの星方向を狙うか」「どの周波数帯で通信しているか分からない」という問題もあり、実際に「地球の既存装置でキャッチしよう」とするには、相当の観測リソースが必要になります。
4. まとめ
数十~数百光年先でパイオニア10号への指令電波を受信するためには、非常に大口径のアンテナや、巨大アレイ(電波干渉計)、狭帯域観測・長時間積分などが必要となる。いわゆるパワーやアンテナゲイン、受信系の超高性能化なしでは、通常のDSNクラスの設備ではほぼ検出不能なほど弱い信号になる。
地球側が“同等の距離”から飛んでくる電波信号を検出できるかどうか
理論的には、超狭帯域・長時間積分を組み合わせれば、今ある技術の延長でも検出可能な可能性がある。
ただし巨大施設(たとえばSKA等)のように大規模なアンテナアレイと高度な信号処理を組み合わせることが前提になる。現行の設備でも「SETIレベルの狭帯域探索」は可能だが、何十光年も先に存在する非常に弱い信号を特定の周波数で捉えるには、相当の工夫と時間が必要である。
つまり、「1973年にNASAが送信した電波は理論上は恒星間を伝播し、もし受信する文明があれば捉えられるはずだが、実用上はかなり大規模・高感度な設備を要する」というのが結論です。また、同様に地球側も「もし相手側が数十光年先から似たような出力で信号を送ってきた場合には、非常に狭帯域で長時間積分するなどの先端的な技術を駆使すれば、ギリギリ検出の可能性はある」ということになります。
遊戯王OCG(以下、OCG)に新規勢が入ってこないというブログがあり(削除済み)そのなかでスタン落ちに関して言及していた。
この手のOCGに発売期間で公式大会に使用できるカードを区切るというレグレーションの導入に関しては、かなり以前から議論があって今更感ではある。
同時に、いまだにOCGにはスタン落ちに対するアレルギーが酷いということの証左でもあり、これがOCGが改善しない最大の理由でもあると感じる。
結論だけを言うと、現在のOCGは古参の厄介オタばかりなので現状を変えることはできない、ということ。
そりゃあ新規はこないでしょ。
スタン落ちというのは、MTGのスタンダードからとられている。
MTGは発売時期によって使えるカードのレギュレーションが決まっており、一番カードプールの少ないスタンダードは最長で3~5年。この期間を過ぎたり新たに再録されないと次のスタンダードの更新時に公式のスタンダード大会では使えなくなる。これがスタン落ちと呼ばれている。
一般的にこのスタン落ちはあまりよくないとされており、単純にカードが使える年数が限られるということに抵抗がある人は多い。
ではMTGはどのカードも3~5年程度で使えなくなるのか?というときちんとモダンなどの存在があげられる。
これはポケカでも同様だが、レギュレーションを発売時期で区切っている場合には、期間を過ぎた場合で使えるフォーマットが必ず存在する。
スタンで遊んでいたカードが使えなくなったら、次はモダンやパイオニア、という感じでいろんな使い方ができる。
OCGにおいてスタン落ちが敬遠されているが、実際のところは発売時期をいくつか区切って複数のレギュレーションを作れば解決できる問題なのだ。
全てのカードに使える時期を定めるって考えているOCG勢がほとんどだが、単なる無知だろう。
単純に発売時期でレギュレーションを区切る施策にはこれとは別の問題がある。
それはレギュレーションごとに人が分散してしまうことだ。たとえばMTGではスタンはあまり人気がないが、だからといってモダンは環境が酷くなりすぎていろいろと問題になった時期もある。
また、スタンで遊び続ける人はそのままスタンにいることも多く、スタンからモダンという導線は必ずしも有効ではない。
これはポケカに顕著で、ポケカはエクストラというカードプールの幅が大きいレギュレーションがほぼ閑古鳥だ。より広いカードプールで遊べるから人がいるだろうという考えはポケカには通じず、レギュレーション落ちがあるスタンをずっとプレイする人が大半という結果だ。
これは見方を変えると、一つのカードゲームの中でプレイ環境がバラバラになり、人数が偏ってしまうという問題でもある。
ポケカはぎりぎりいいのかもしれないが、MTGはもっとも新規にやさしいスタンがあまり人気ではないのが問題だし、各フォーマット(スタンやモダン)に人が散っているために同じゲームなのに全く違うゲームになっている。
人気のフォーマットである統率者が優遇されすぎて他のフォーマットが閑散としたり、大会が中止になったりもする。各フォーマットで人が流動的になるかというとそうでもないため、結果的にMTGのフォーマットは何回も改定されている状況だ。
ようするに、発売時期によってレギュレーションを分けるという試みはよくても、それが理想的になるかは賭けになる。
「じゃあやらないほうがいい」
というのは、日本の政治家の「無策思想」そのまま であり、老害そのものだ
そもそも欠点しか話さないようなOCG勢は、マイナカードと保険証の統合にも反対するような人と同じで変わることがそもそも受け入れられないだけだ
OCG環境に文句を言う人がいると必ず、ラッシュをやれ、という人が出てくる。
まあラッシュを見ればそんなこと言えないんだけどね。
単にOCGのカードを模倣した変なゲームなんだし。ラッシュするなら他の選択肢あるし。
他のゲームやコンテンツと違って、古いカードで遊べるというトレカはだいたい厄介オタが多い。例えばポケモンというゲームは機種が変わっても驚くほど過去との互換性が確保されているため、引っ越しが常に行われてきた。逆にポケモン以外で特定のゲームシリーズをずっと遊び続けるというのは意外としんどい。端末が変われば遊び方も変わる。ドラクエだって初代と今は全然違っている。
トレカは大まかなルールはそのままに、カードだけがずっと増え続けており、下手すれば過去カードのリメイクなどでユーザーをとどめている。
また紙のカードはそのまま資産になるケースもあり、トレカは長く遊べるゲームの一つになっている。
けどゲーム自体が長期に運営されているため、厄介オタが非常に多い。
普通のゲームなら、シリーズ1と2は神だが3と4はゴミ、それ以降は凡作、のように区切りをつけられる。しかしトレカは断続的に延々とシリーズが続いており、絶え間ないインフレと禁止改訂でいきながらえている。
また、ここ5年ほどは1タイトルにおける発売パックが極端に増えている。
かつてのOCGは禁止改訂が年2回程度で、いまより発売ペースも緩かった。今はトレカ全体がとにかく製品を乱発して売って売って売りまくる。
粗製乱造が激しく、カード品質のバラツキや環境の変化の大きさに波が大きい。
車などの人生設計で価値観が変わるものでもないため、長期的には変化がなくとも短期的にはアーキタイプの変化を常につける必要があったりと忙しいのだろう。
それについてこれているプレイヤーがどんなにヤバい人かは誰でもわかるだろう。
格ゲーが一時期新規を排除しまくり絶滅の危機に瀕したが、現在は新規にやさしいことを売りにしている。けどOCGを含めてトレカは原則そういうことができない。どこから入っても遊べることはよいことだと誰でも思っていても、基本的にトレカの流れは極端に早くて流れに入ることすら難しい。
競技的に先鋭化している面もあって、かつてのようにキャラを動かせればいいというゲーム性がほぼ排除されて(ウルトラマンは簡単すぎるが)、総合ルールを理解することが重要になりつつある。
しょうじき、この状況で新規はなかなか入ってこれないだろう。
現在の多くのカードゲームはデジタルゲームを紙と併用していてDCGとか言われている。ほとんどの初心者はこのDCGから始めるのが普通で、どちらかというとソシャゲの一つととらえている感が強い。
これによって紙から遊んでいる人と新規が全然交わらない事態が発生している。
たとえDCGから紙に興味を持っても、OCGなどは臭い汚いキモイと揶揄されているので、たぶんこれ以上新規で紙のOCG始める人は増えないんじゃないかな。
レギュレーションの導入は個人的には無理だと思っている。それは日本が銃器の合法化を導入するようなもので、文化や背景がきっちりしていないなら導入はあきらめるしかない。
そもそもOCGはかなり古いアーキテクチャで構成されており、そこに慣れ親しんだプレイヤーの理解は得られないと思う。
ただ、現状のOCGはアニメだってショートしか作られないという限界集落なので、たぶんこれ以上の新規勢を呼び込む方法はないってのが如実に表れている。
トレカの性質上、常に動き続けないと死んでしまうし、死んでいないことをアピールするために呼吸器つけて走っている状況だと思う。
YMO(Yellow Magic Orchestra)は、日本の音楽史において極めて重要な位置を占めており、その評価の高さは革新性、音楽的影響力、そして国際的成功に基づいています。以下に、その評価を支える要素を日本の音楽における歴史的文脈と革新性を交えて詳説します。
a. ポップとテクノロジーの融合
•YMOは1978年に結成され、日本のポップ音楽(歌謡曲や演歌)が主流だった時代に登場しました。当時の音楽シーンにおいて、テクノロジーを積極的に活用した音楽制作は画期的でした。
•シンセサイザー、リズムマシン、シーケンサーといった電子音楽の技術を駆使し、日本独自の音楽性と融合させることで、ポップ音楽に新たな次元を開きました。
•日本で「テクノポップ」というジャンルを確立し、他のアーティスト(坂本龍一、高橋幸宏、細野晴臣がそれぞれの活動を通じて影響を広げました)を巻き込む形で、テクノロジーを基盤とした音楽の普及に寄与しました。
•YMOの成功をきっかけに、テクノポップは一時的なブームとなり、プラスチックスやピチカート・ファイヴなど後のアーティストたちに影響を与えました。
2.革新性
• 当時の音楽シーンでは、電子楽器の使用は主に実験音楽や映画音楽に限定されていましたが、YMOはそれをポップミュージックに取り入れました。
•アルバム『SolidStateSurvivor』や『BGM』では、シンセサイザーとリズムマシンを駆使しながらもキャッチーでありながら知的な楽曲を作り上げ、多くのリスナーを魅了しました。
•楽曲「Technopolis」や「Rydeen」では、当時まだ一般的でなかったサンプリングやシーケンスの技術を駆使しました。このアプローチは後のエレクトロニカ、ヒップホップ、ハウスなどに直接的な影響を与えました。
•細野晴臣のエキゾチシズム、坂本龍一のクラシカルな音楽教育、そして高橋幸宏のロック・ポップス志向が融合し、多文化的な音楽を生み出しました。
• 「東洋的なサウンド」を意図的に取り入れた楽曲(例: “Firecracker”)は、当時の西洋リスナーにとって新鮮かつ魅力的であり、日本独自の音楽文化を国際市場に発信しました。
•アルバム『SolidStateSurvivor』は日本国内だけでなく、海外でも高い評価を受けました。特に、アメリカやヨーロッパのエレクトロニカシーンにおいてYMOは一種のカルト的な人気を持つ存在となりました。
• 初期MTV時代にも、彼らのビジュアル表現やスタイリッシュなパフォーマンスが注目されました。
•YMOの音楽は、後にテクノ、エレクトロニカ、IDM(Intelligent DanceMusic)といったジャンルの発展に寄与しました。Aphex Twinやエイフェックス・ツイン、ダフト・パンク、ジャスティスなどのアーティストにその影響が明確に見られます。
•YMOは、アジアのアーティストが世界的に成功する道筋を作ったパイオニアとして評価されています。彼らの音楽は、「日本の高度経済成長期」における技術革新を象徴する文化的な成果としても語られています。
•YMOの楽曲やアルバムアートワークは、常に「未来」を感じさせるものでした。例えば、『Technodelic』ではアルバムタイトル自体が「テクノ」と「叙情」を掛け合わせており、電子音楽と人間の感情を統合する試みが見られます。
•メンバー全員が音楽だけでなく、映像やテクノロジーへの深い関心を持っており、YMOのライブパフォーマンスやプロモーションビデオにおいて、当時としては非常に先進的な視覚演出を採用していました。
a. 後進アーティストへの影響
•YMOの活動は、坂本龍一や細野晴臣が手がけたソロ作品やプロデュース活動を通じて、多くの後進アーティスト(例えば、小室哲哉、電気グルーヴ、Perfume)に直接的・間接的な影響を与えました。
•日本の音楽制作において、MIDIやシーケンサー、デジタルオーディオ技術の使用を普及させた功績は非常に大きいと言えます。
まとめ
YMOは、日本の音楽史において「テクノポップ」という新しいジャンルを確立し、世界的な電子音楽の潮流をリードしました。その革新性は、音楽的、技術的、文化的な側面で非常に広範囲にわたり、現在でも多くのアーティストやプロデューサーに影響を与え続けています。YMOの存在は、日本音楽のグローバルな発展とその多様性を象徴するものと言えるでしょう。
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです