Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「バレット」を含む日記RSS

はてなキーワード:バレットとは

次の25件>

2025-10-03

anond:20251003030514

FF4なんて自分の国のやり方をついて行けずに謀反を起こしてるんだから、これ以上ないくら反体制じゃん。

FF7なんてテロリスト集団だしな。終盤でケットシーにその辺を問い詰められて、バレット言葉を詰まらせてたのが象徴だったわ。

Permalink |記事への反応(1) | 06:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-03

anond:20250903103845

新潟バレットで珍しいレコード買ってこいよ

Permalink |記事への反応(0) | 10:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-26

チー牛ってもうほぼ聞かんくなったよな

周囲にまだ「チー牛」がどうのこうのって言ってる人、います

私はすっかり見なくなりました。

「チー牛」に対するカウンターワードがあまりにも効いたから、みたいに言われますけど実際のところどうなんでしょうね?

で、その「チー牛」という言葉に関してなんですけど。

一時期、あまりにも「チー牛」という言葉を多様するものから、顔が良かろうがホストだろうが女を食い散らかすような奴だろうが、

「私を不快にさせたからチー牛」

なんて状態になってませんでした?

それをすっかり信じ込んで、「チー牛って言うのは女性不快にさせるやつ全般ことなんだ、へえー」なんて思っちゃってる人もいたりして。

すげーよな。

チー牛って元々「チーズ牛丼食ってそう」(チーズ牛丼を頼んでる例のイラストに似た顔だ/似た顔してそうな文面だ)ってだけでしかなかったはずなんですが。

広まった時でさえオタク蔑視的な意味しかなかったよな?

なんでそんなふうになるのか、ちょっと考えてみた。

男女の口喧嘩レスバ)へのスタンスの違い

あくまで私の感覚的な話なので、話半分に聞いて欲しい、と前置きしておきます

男は相手矛盾や粗、図星を突こうとする
女はとりあえず火力の高い悪口を優先する

男は、相手の言っていることが以前と今とで食い違っていたり、ダブスタ二重基準)であったり、相手発言に粗がないか探し、その相手に「刺さる」「効く」であろう言葉を探す。

女は、そんなまどろっこしいことはせず、「非モテ」「チー牛」「弱者男性」など、とりあえず火力の高い悪口を振り回して相手にぶつけます。

俺はオタクなのでカードゲームに例えますが、

男のレスバ:シルバーバレット
女のレスバ:グッドスタッフ

ということなんだと思っています

なぜスタンスが違うのか?

「男はレスバにおいてもちゃんと考えている。女は思考放棄。つまり女は馬鹿

なーんて短絡的なことを思う人もいるでしょうが、私はどちらも合理的理由あってのことだと思っています

男のレスデッキシルバーバレットなのは

そうでないと効かないから。

図星を突かれた時と、全然的外れなことを言われた時。

前者が「効く」のは当然でしょうが大事なのは後者が「ほぼ何とも思わない」点。むしろ、「こいつ頭悪いんだなあ」とさえ思えるでしょう。

女のレスデッキがグッドスタッフなのは

それが最も効果あるから

例え的外れなことを言おうが、「そう思われている」と思わせることで相手を傷付けられます自分をチー牛と思ってなくても、「相手自分をチー牛だと思っている」というのは傷付くでしょう。

しろ的外れであればあるほどそのギャップダメージを与えます。つまり何を言おうが誰でも特攻

であれば、素の火力が高い方が最終的な火力も高くなるというもの。「相手のための悪口を考える」というコストも支払わずに済む。

コストで高火力の誰にでも刺さるカード、使わない方が不自然ってもんです。

なお

ただし、上に述べたものあくまで対面で顔を突き合わせて行う場合のみに当てはまるものだと思っています

インターネットにその感覚を持ちこんでレスバをしても、思ったほどの結果は得られないはずです

Permalink |記事への反応(3) | 11:51

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-29

anond:20250529183752

古参からも評判だったんだけどね

いわゆるシルバーバレットであり、ヴァンガードライドデッキのようなものなんだ

これを応用すると、デュエマシールドのように扱うことも可能だったりする

しかもこれは現状のマジック姿勢をほぼ保っているので、大きなルール変更とかしなくてよい

例えばよく上げられるのは「土地専用のデッキを作る」というものだけど、そうすると既存ルールバッティングしてしま

サイドカードを使えば相棒システム的にはほぼ共通だしトラブルはほぼない

なお、当初はマリガンの代わりにサイドと入れ替えるというスタイル模索していたがすぐ却下になった

マリガンの時点で手札を引き込むのはさすがにやりすぎだったね

Permalink |記事への反応(0) | 18:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-25

ユダヤ人ティフェレットは体で心臓に一致して、ティファがクラウド恋愛対象

それぞれのメインキャラが神意の質であるそれぞれのセフィラに

相当するという説が道理にかなうから、その説を見てみましょう。


一番上のセフィラは「ケテル」、すなわち王冠です。

グループリーダーであるクラウドがケテルに相当すると言えるでしょう。


「へセッド慈悲」


エアリスに相当するとかなり自信を持って言えるでしょう。

何故なら、戦闘の中でエアリスの特徴が回復性能だし、それが慈悲の表現でしょう。


「ゲヴラー剛強」=ディン正義


これは明らかに力で新羅を倒して正義実施しようとしている

バレットではないかと思います

ちなみに、それぞれのセフィラが違う体の部分に一致して、ゲヴラー

左腕です。

バレットは右腕を失って左腕しか残っていなくて、右腕の代わりに

剛強のシンボルである銃が設備されているから、開発チームが正にケヴラー認識していたようですね。


ティフェレット美」


ティファの名前ティフェレットの省略みたいだし、美という点は自明でしょう。

ところで、ティフェレットはへセッド慈悲とケヴラー剛強のバランスを取り、6番目のセフィラとしてバランスのある真ん中だと思われます

面白いことに、クラウドティファがライフストリームに落ちる時に、

ティファが精神的なバランスを取り戻すのにクラウドを助けますので、このバランスの点も見えます

しかティフェレットは体で心臓に一致して、ティファがクラウド恋愛対象からです。

そうエアリスじゃなくてティファですよ!



検索ファイナルファンタジー

ファイナルファンタジー7

FF7

スクウェアエニックス

RPG

プレステ

プレイステーション

https://www.youtube.com/watch?v=l3W5kEoJl_s

Permalink |記事への反応(0) | 19:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-24

ジャンプ+でいつの間にか終わってた漫画

最近出て来ないなと思ったら終わってた。 終わった事すら気が付かなかった

 

冥土黒子さん

全裸勇者

・暗黒デルタ

ドランバレット

・対世界魔法少女つばめ

Permalink |記事への反応(1) | 09:17

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-16

次に来る漫画大賞は本当に来たのか

第1回次に来る漫画大賞の受賞作品と、ノミネート作品はヒットしたのか。

グーグルAIが教えてくれた部数で1000万部突破したら超来た、100万部突破してたら来た認定不明な奴は来てない認定するよ。

誰もが認める大ヒット作の僕のヒーローアカデミアが第1回の1位なのは説得力あるし、ウェブ漫画部門1位のヲタクに恋は難しいもヒット作だ。

20作品中13作品100万部突破している。

鬼滅の刃ノミネートすらされてないのは結構驚いた。

第1回コミックス部門

💮1位僕のヒーローアカデミア累計部数1億部突破

💮2位魔法使いの嫁1200万部突破

⭕3位磯部磯兵衛物語~浮世はつらいよ~150万部突破

⭕4位ニーチェ先生260万部突破

5位火ノ丸相撲

⭕6位ReLIFE200万部突破

7位GREEN WORLDZ

8位Helck

9位懲役339年

10位累250万部突破

11クズの本懐180万部突破

12位orange470万部突破

13位ibインスタントバレット

⭕14位甘々と稲妻300万部突破

15位思春期ビターチェンジ

⭕16位干物妹!うまるちゃん300万部突破

17高橋さんが聞いている

⭕18位いぬやしき310万部

⭕19位宝石の国140万部突破

20くまみこ100万部突破

ノミネートだけで取れなかった漫画

💮BLUE GIANT1320万部突破

💮からかい上手の高木さん1200万部突破

逃げるは恥だが役に立つ450万部突破

だがしかし400万部突破

メイドインアビス333万部突破

⭕NEW GAME!320万部突破

ラーメン大好き小泉さん300万部突破

デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション270万部突破

応天の門230万部突破

ふらいんぐうぃっち200万部突破

⭕アルテ200万部突破

⭕中卒労働者から始める高校生100万部突破

先生の白い嘘100万部突破

アリスと蔵六100万部突破

ハクメイとミコチ

まれ価値のなかった自分アンナのためにできるいくつかのこ

クジラの子らは砂上に歌う

圏外プリンセス

幸腹グラフィティ

高台家の人々

ステラミルフイユ

ストレッチステラミルフイユ

スピリットサークル

月に吠えらんねえ

BIRDMEN

パレス・メイヂ

フジキュー!!! ~FujiCue'sMusic

ボクガール

もぐささん

白暮のクロニクル

web漫画部門

💮1位ヲタクに恋は難しい1,200万部突破

2位ウッドブック

⭕3位恋と嘘280万部突破

Permalink |記事への反応(0) | 02:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-23

anond:20250423121245

これ見てスッキリしな

https://www.youtube.com/watch?v=ofXJTKCI0NU

教育委員会での衝撃的ないじめ告発動画

動画タイトル公開情報

2018年3月19日、米テキサス州ケイティ独立学区(Katy ISD)の教育委員会における公聴会撮影された映像YouTubeに公開され、大きな注目を集めました 。動画タイトルは 「BulliedMan ConfrontsAllegedChildhoodBully 35 Years Later」(直訳:「いじめられていた男性が35年越しに子供時代いじめ加害者対峙」)で、ABC13ヒューストン米国地方テレビ局)の公式YouTubeチャンネルから公開されています。以下、この動画の内容と背景についてまとめます

URL:https://www.youtube.com/watch?v=ofXJTKCI0NU (ABC13 Houston公式YouTube

公聴会で語られた壮絶ないじめ体験

動画には、グレッグ・バレット氏(Greg Barrett、旧姓GregGay)という壮年男性教育委員会公聴会発言する様子が収められています。彼は1970年代後半の中学在学当時に受けたいじめ体験について証言しました 。バレット氏は、昼食時にトイレの小便器に頭を押し付けられて唇を切り裂かれ、倒れ込んだところを複数の生徒に蹴られるといった酷いいじめを受けたと述べています 。また、いじめがあまり過酷だったため、「誰も助けてくれない」と感じ絶望し、父親の引き出しか拳銃を取り出して自殺を図ろうとした過去も明かしました 。彼がいじめの標的にされた一因は自分の姓が「Gayゲイ同性愛者)」であったことだとも語っており、この名前ゆえに生涯消えることのない苦しみを味わったと訴えています 。

議長教育長)への衝撃の告発

バレット氏のスピーチの最終局面で、会場は息をのむ展開を迎えます。彼は自身いじめていた加害者の正体について言及し、「ランス、あれはあなたがやったことだ」(“Lance,you were theone that shoved my head in the urinal”)と公言したのです 。実はこの場に同席していた教育長(学区教育長)こそが、そのいじめ加害者だと名指しした瞬間でした。名指しされた人物は、当時ケイティ独立学区の教育長を務めていたランス・ヒント博士(Dr. Lance Hindt)で、教育委員会議長席に座る会議最高責任者でした 。被害者本人から突然過去いじめ加害を暴露されたヒント博士は、一瞬笑ってその主張を受け流すようなしぐさを見せ、その場で謝罪反論をすることなく次の発言者に議題を移そうとしました 。

告発の背景

グレッグ・バレット氏がこの公の場で名乗り出た背景には、個人的な決着をつけたい思いだけでなく、現在教育現場に変化を促したいという目的がありました。彼は自分体験を語ることで教育委員会に訴えかけ、「教師いじめ放置しないよう責任を問える仕組みを作ってほしい」、そして**「今の生徒たちの安全のためにも何らかの変化を起こしたい」**と考えていたと述べています  。事実バレット氏は長年この心の痛みを抱えて生きてきましたが、40年以上経った今になって声を上げたのは、当時見て見ぬふりをされた悔しさを糧に「誰かに自分の話を聞いてほしかった」からだと語っています 。

加害者側の対応とその後の反響

名指しされたランス・ヒント教育長は、後日発表した声明の中でバレット氏の告発内容を全面的否定しました。ヒント氏は「35年以上前出来事だといういじめの話を聞かされ動揺した。しかし私の人格がそのような行為の首謀者だと傷付けられるのは遺憾であり、そのような事実は決してない」と述べ、告発事実無根であると主張しました 。また「告発者のことは子供の頃の記憶にないし、確かに同じ中学校には通っていたが、自分がそんなことをすれば当時の校長が見過ごすはずがない。彼がいじめ被害に遭っていたこ自体否定しないが、私(ヒント氏)はそれに関与していない」という趣旨反論も行っています 。ヒント氏は当初この主張を曲げず、教育委員会もヒント氏を擁護する姿勢を見せましたが、この場面を収めた動画クリップインターネット上で急速に拡散し、大きな波紋を呼びました。各種メディアもこの出来事を報じ、ケイティ学区は教育長いじめ疑惑問題で全米の注目を浴びる事態となります 。

告発から数ヶ月にわたり議論が続く中で、ヒント教育長過去トラブルが次々と明るみに出ました。1980年代に起こしたとされる暴行事件についての訴訟記録や、博士論文の盗用疑惑なども報じられ 、教育長資質を問う声が強まっていきました。結局、ヒント氏はいじめ疑惑や相次ぐ不祥事への非難を受けて引責辞任する意向を表明します 。2018年5月教育委員会において、ヒント氏は震える声で「私や周囲への執拗で容赦ない攻撃によって、この職務を全うすることが困難になった」と述べ、同年末での退任(事実上の辞職)を公式に発表しました 。このように、公聴会でのたった数分の告発スピーチが大きな反響を呼び、35年前のいじめ加害者とされる人物教育現場トップの座から退かせるという異例の展開につながったのです 。

Permalink |記事への反応(1) | 12:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-21

anond:20250221121817

なんでや

バレットかわいいやんけ💕

Permalink |記事への反応(0) | 12:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

シュレディンガーごんぎつね

Xでちょっと話題になってたやつ、死んでないって意見も出て不思議じゃなくない?

 

昨今の小説でも漫画でもドラマでも映画でも、「実は死んでませんでした〜」ってよくある展開じゃん。個人的には冷める展開だと思ってるけど。

黒幕最後攻撃から仲間を庇って死んだと思われてた奴が、シーズン2とか続編で「実はあの時こんなことがあって…」みたいな理由後出して持ってきて結局生きてた、みたいな展開。

そういう風に物語を作られちゃう受け手のこっちだって死体描写とか、お葬式描写とか、死んだことを確定させるシーンがない限り、実は生きてるかもなぁって思いながら見ちゃうもん。

 

ごんぎつねだって文章に書かれたことだけを事実として見るなら生きてる可能性があるって考えてもおかしくないでしょ?

 

色々見てて一番引っかかったのは、「行間を読む能力が〜」とか言ってる人がいたことなんだけど、行間を読むって一歩間違えば、物語に描かれていない場面を自分に都合の良い妄想で補完しただけになっちゃうじゃん。そうなるともうそれは二次創作とか夢小説の類じゃないか

それは正しく物語を読むことが出来ているといえるのか?

 

小学生の読解力云々言ってる人もいたけど、事実だけをきちんと見た結果、死んでないという意見を持つのであれば、正しく文章を読むことは出来ているとみていいでしょ。

 

これだけエンタメが溢れてる時代に、後出しで生きてました展開なんか別に珍しいものでもないんだからさ、生きてる派がいても死んでる派がいても別に不思議じゃないでしょ。

ごんぎつねSeason 2 〜後悔の弾丸(バレット)〜 の冒頭で、火縄銃で撃たれ瀕死状態から助かったトリックをごんが得意げに教えてくれるかもしれないだろ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-22

なぜ推しの子ではカミキヒカルラスボス失格キャラになってしまったのか。ペルソナ4の足立は小物でもラスボスとして悪く言う人が少ないので小物であること自体問題ではないはず

赤坂アカがヒキが下手なのは、単純にラスボスを倒すところと作品のゴールを一致させられないからだ。

インスタントバレットときも然り

かぐやしか

推しの子しか

最初は殺したいほど憎い何かを設定するのだが

主人公たちが日常生活の中で救われていくに従って

なにが何でも、自分犠牲にしてでもそいつを倒す!という方向に全力を向けられなくなってくる。

ゴールを決めていたというから最初は「おそらく今回こそはのつもりは刺し違えてでもラスボスと戦う」がやりたかったのだろう。

実際に、今回は一番うまく行きそうだった。

当初の設定ではカミキヒカルは本当にラスボスとしてよくできた設定になっていた。

ミキヒカルゴローちゃんが陥っていたかもしれない姿だ。ゴローちゃんにとってシャドウのような存在

推しの子であるアイに過剰で自分本意な愛をおしつけ、それが受け入れられないと逆上して殺す。

アニメ放送中のReゼロにもなんかそういうヤツいたよね。

あんまりちゃんと描かれなかったがゴローちゃんはカミキヒカルになるリスクは高かった。

彼の幼少時の病んだ設定などはそのつもりで描いていたと思われる。

ゴローちゃんはアイだけじゃなくサリナというもう一人の推しの子がいたから狂わずに済んだだけだ。

ゴローちゃんがカミキヒカルもっと深く理解しようといていたら、

あるいはカミキヒカルがアイに固執するあまりサリナを殺そうとしていれば

ちゃんと殺し合ったうえで、二人がそれぞれの思いをお互いにぶつけ合うことができた。

少なくともペルソナ4ではそういう展開を見事に描いていた。

なぜ推しの子はできそこないのペルソナ4になってしまったのか。

ゴローちゃんアクアが同一人物でなかったり

サリナちゃんルビーが完全に同一人物でないことを上手に作品中で消化できなかったことは厳しかった。

それ以上に、映画製作編において、カミキヒカルが何のリアクションも起こさず待ちだったことが意味不明だ。

映画によってカミキヒカルを引きずり出す、という話なのはわかるが

制作発表」をしている時点で、もっと早い段階でカミキヒカルは介入してくるべきだった。

映画が無事すんなりと制作されて、あっさりふたりとも死んで、もう制作完了してるから映画が放映されました、はさすがに無いわー。

キャラを愛しすぎるがゆえに、カミキヒカルを倒さなくてもなんとなく幸せになってしまう。

こいつを倒さないと絶対に先に進めないということがなくなってしまう。

それどころか、サリナの母親みたいにカミキヒカル以外にあれこれ設定してしまうせいで

ミキヒカル問題を集約させることができなくなった。

しか映画制作が順調に進みすぎてもうカミキヒカルに言いたいことが全部劇中の映画昇華されてしまった。

ゴローの執念とアクアが別物になってしまった。

じゃあもう、殺し合わなくてよくね?

アクアは死ななくても良くね?

せいぜいゴローちゃんの部分が消える=記憶喪失にでもなって助かるとかしないとダメじゃね?

っていう雰囲気を作ってしまった。

ここまでやった以上、ラストシーン修正しなければ逆におかしかっただろう。


勢いで書き殴ったけど自分が何を言いたかったのかよくわからないので終わり

Permalink |記事への反応(1) | 15:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-14

だが待ってほしい

どれだけ昔知っていたあの頃とかけ離れ、遠い世界に飛び立ち大ヒットして変わってしまったように見えていたとしても、最後は 「ibインスタントバレット」 に戻ってくると考えるんだ

Permalink |記事への反応(0) | 15:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-11-09

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsuルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” /フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


----

ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにもPermalink |記事への反応(14) | 02:13

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-10-08

anond:20241008211636

バレットもなかなかタイプ

Permalink |記事への反応(0) | 21:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-09-28

漫画の「ラブ・バレット」、すごくいいな

うまい… とにかくうまい

https://comic-walker.com/detail/KC_005229_S/episodes/KC_0052290000100011_E?episodeType=first

 

アメリカ人が書いたと思えないほど「漫画」してるし、コマ割りやテンポ含めて何の違和感もなく読める

この手の漫画ありがちな、誰のためか分からないサービスシーンみたいなノイズの無く、安心して読める

グローバル対応漫画って感じだ

Permalink |記事への反応(0) | 12:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-08-22

anond:20240822224830

なんで?

お前はFF7バレットデートした癖に

Permalink |記事への反応(0) | 22:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-07-21

FF7バレット黒人って認識はなかった

PSプレイしてたときはただのキャラクターの1人でしかなかった

リメイク版の画像を見てそういえば黒人だったなと

思い返してみればセリフ言い回しハリウッド映画アメリカンみたいなところがあったように感じる

ハリウッド映画そんな知らんけど

Permalink |記事への反応(0) | 23:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-06-29

ラー油の厳選80本Steamゲーム夏冬比較

入れ代わりは24タイトルなので厳選と言うなら絞るより入れ替えに力を入れて欲しい

バズった夏冬で比較した(春だけなぜかハネてない)がブクマカも大量に集ってもう英語学習法みたいなジャンルだと思ってないか

タイトル

200円以下

シロナガス島への帰還 -Return to ShironagasuIsland-』

『じゃあ、また(再見 Onceagain)』

AKANE

Ninja Striker!』

『PatoBox』

さよならゴールデンエイジ

アクション

『TouhouLunaNights

Raindrop Sprinters』

『Shatter Remastered Deluxe』

『Wacky Burgers』

El Panadero -TheBaker-』

ローグライクライト

2Dシューティング

『NeverAwake』

『Hazelnut Hex』

『SuperGlitterRush

パズル

フルーツマウンテン

RPGシミュレーション

『SANDLANDサンドランド)』

アドベンチャー

『The Cosmic Wheel Sisterhood』

『イハナシの魔女

ふりかけスペイシー』

ウーマンコミュニケーション

『Behind the Frame 〜とっておきの景色を〜』

キャラゲー

ドラゴンボールZ KAKAROT』

SD シン・仮面ライダー 乱舞』

ロックマンXDiVEオフライン

消えたタイトル

200円以下

アクション

『ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍EARTH DEFENSE FORCE: WORLDBROTHERS』

『Titanfall® 2』

『Stray』

『Ghostwire:Tokyo

Donut Dodo』

『溶鉄のマルフーシャ』

『PatoBox』

TOMOMI

迷宮伝説

『夢核(YumeCore)』

ローグライクライト

スーパーバレットブレイク

メタリックチャイルド

2Dシューティング

『鉄者』

『ソルクレスタ

パズル

スバラシティ

RPGシミュレーション

アドベンチャー

『じゃあ、また(再見 Onceagain)』

『メグとばけもの

迷路探偵ピエールラビリンス・シティ

マルコ銀河竜』

千里棋譜現代将棋ミステリー~』

シロナガス島への帰還 -Return to ShironagasuIsland-』

レイジングループ

キャラゲー

鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』

VR作品

セールしないゲーム

NINJASLAYER :AREA 4643』

続投

200円以下

『Downwell』

スーパーメットボーイ!』

『Dig Dog』

『BulletGarden』

『ナユの冒険

『Destropolis』

アクション

地球防衛軍5』

ストリートファイター6』

『HUNTDOWN』

Broforce』

メカフォース

APEOUT

『Jitsu Squad』

『爆裂!スイーツランド - PANIC INSWEETSLAND -』

ココロクローバーシーズン1』

デコピンズ』

ローグライクライト

『Slay the Spire』

幸運大家様』

ドラゴンファングZ』

『モン娘ぐらでぃえーた』

『Going Under』

ABYSS CRAWLERS plus 迷宮ロウラ+』

『HAZAMA_QUEEN』

2Dシューティング

エスカトス

虫姫さま

『Graze CounterGM

ムラサキ劍』

シューティング技能検定』

『ProjectStarship X』

『ライクドリーマー』

たわし

パズル

ElecHead』

『Blocky Dungeon』

パズルバトラー!みらい』

RPGシミュレーション

『HARVESTELLA』

『両手いっぱいに芋の花を』

『箱庭えくすぷろーらもあ』

アドベンチャー

『パラノマサイト FILE23本所不思議

ファミレス享受せよ』

『ghostpiaシーズンワン』

RPGタイム!~ライト伝説~』

『グノーシア』

アンリアルライフ

『OU』

AI:ソムニウムファイル

『A Short Hike』

Say No!More

『A Space for theUnbound 心に咲く花』

『1f y0u're a gh0st ca11 mehere! 』

キャラゲー

『RoboCop:RogueCity

キルラキルザ・ゲーム -異布-』

VR作品

ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER : M∀RS /アヌビスゾーン・オブ・エンダーズ :マーズ

RezInfinite

東京クロノス

『ALTDEUS:Beyond Chronos(アルトデウス:ビヨンドクロノス)』

Permalink |記事への反応(0) | 18:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-06-24

普通に一夫多妻制を採用するべきだ

年収男が、そのリソースたかだか1人か2人の子供にしか割かないのは社会の損失だ。

自由恋愛という、食いっぱぐれを量産するシステム社会シフトさせたんだから、その恩恵を受けているもの自由恋愛の代償、つまり少子化に立ち向かう義務がある。はやく次世代のためにリソース吐いてさっさと死ね

年収女も、代理母でもなんでも使って次世代を増やして、そこにリソース吐いて死ね。でも現状はそんなもんないから、先に子供作ってからキャリア積むべきだよね。働きながら出産は残念ながら無理がある。無理があるのに出産の有無を問わない労働システムを構築しようとしているのは滑稽と言わざるを得ない。その路線は諦めるべきなんだ。そのためだけに出産しない男の生産性を下げてどうする。

人類は古来から男は働き女は産むの構造を続けてきた。別に男がこの構造を望んだわけでも、女が弱いからでもなく、それが効率がよいからだ。他の構造を取った社会は淘汰されたからだ。生殖というシステムがこの構造選択した。それ以上でもそれ以下でもない。ゆえに、社会的主張による構造変革は否定される。そんなものがあれば、既に現社会はそうなっているはずであるだ。

そして、この構造を突き崩すには、それ相応のシルバーバレット必要だが、現社会にそれは存在感しない。代理母も、試験管ベビーも、クローンも、あるいは性転換もか。中には、人類がその研究を自ら放棄したものもある。自らこの構造を壊すことを諦めたのだ。ならば、どうして旧来の社会構造を壊せよう。

Permalink |記事への反応(0) | 12:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-04-14

弱者男性クラウドくんが、バレットさんに「俺達の命は重いぞ」って言われてんのに、「セフィロスを倒しに行こう!」なんて言うから、キュンとしちゃうよね

Permalink |記事への反応(0) | 15:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-03-31

ファイナルファンタジーVIIリバースプレイし始めた

最近ファイナルファンタジーVIIリバースプレイし始めた。

インストリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。

ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。


1.キャラクターについて

FF7リバースキャラクターイメージ自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクター原作FF7よりも

はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファエアリスには顕著に感じた。


2.バトルについて

難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、

とか色々あって難しく感じる。それと、

・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作レスポンスが悪くてジャスガが中々できない)

ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPアイテムに余裕があっても回復できない)

・画面外から敵の突進攻撃魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)

上記三つはとても不満なので次回作では改善して欲しい。


3.マップについて

グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。

それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。


序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさら感想

追記する予定。


追記1 2024.04.07】

現在中盤のゴンガガエリアまで進んだ。

ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。


[[良いところ]]

1.各キャラクター操作して戦えること

やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、

とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作

できるのとできないのではゲームに対する満足度全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので

非常に良い。


2.戦闘時のキャラクター特性

どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い

一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃ストレスフリー)。


3.RPGとしては間違いなく完成形であること

RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能

ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。


[[悪いところ]]

1.戦闘バランスが最悪

ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘苦痛ノーマルプレイしていて敵の固さはちょうど良い

と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず

ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら

いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。


2.うざい雑魚敵の特性

鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避

死んでることもあって90%以上の確立攻撃を貰うのがとても不愉快しかもそれだけにとどまらず、大ダメージ

追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で

戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲ理不尽なまでの回避特性攻撃してもATBゲージは

まらないし、そもそも攻撃は当たらないか無駄戦闘が長引くしでつまらないし苦痛リミット技まで全部回避された

ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生必殺技なのに!?」って唖然とした。


リバースプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない

けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。

なんだけど戦闘に対する評価10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。


Permalink |記事への反応(2) | 17:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-03-03

[感想]ff7リバース体験版

ニブルヘイムの過去編と、じゅのんエリアお試しの2本立てだった

前者は本編と同等だけあって槍応えあった

後者はほんとにお試しって感じだったな

ユフィ見れたのだけが収穫でやたら硬くてこっち拘束してきたりするうざくて時間かかるボス戦だけって感じだった

クラフトとかのためにいっぱい地面になんか落ちてるけど体験版でそこまでやる気にはなれんかったし

体験版クリア後のムービーめっちゃやりたさをそそる感じでさすがうまいなと思った

ただ実際のプレイ缶書くはちょっと違うんだよなもっともっさりみたいな

ps5前提でいろいろ派手になってるのはいいけど悪い意味アドベントチルドレンっぽい演出とかムーブになってて、

何やってるのかわかりにくさが増してた気がする

あと操作してる部分じゃない、プリレンダというか勝手うごくところで敵倒したりみたいなのが多くていまいち快感がない気がする

まあremakeからそうだったっけか

相変わらずすげー水増しはされてんなと思った

やること同じなのに道中がすげー無駄に長くされてる感じ

それがおもしろかったらいいけどそうじゃないかあん

飛ぶ敵はバレットエアリス、あと魔法しかねーのがうざいなあ

魔法も常に使えりゃいいのになんかたまってねーと使えねーからティファクラウドが手持ち無沙汰で使いにくい感じ

まあ今は他にもやるゲームあるからフリプかもっと安くなってからでいーや

Permalink |記事への反応(0) | 18:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-03-02

えふえふセブンりばーす

ようつべプレイ動画を見始めた。

キャラが痛いのと演出がいろいろ甘い気がする。


セフィロス……ビジュアル系バンドボーカル担当

クラウド16歳……アホの子

ティファ16歳……緊急避難時でも化粧バッチリ

クラウド……脇毛までしっかりケア

ティファ……ぶりぶりぶりっ子

エアリス……養殖系天然ぶりっ子

バレット……陰謀論おぢさん

レッドXIII……達観してる系おぢさん

Permalink |記事への反応(0) | 17:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-03-01

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

 主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

Permalink |記事への反応(1) | 10:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-02-13

anond:20240212015620

「国岡」「わるきゅーれ」「わるきゅーれ2」「グリーンバレット」は観たよ

Permalink |記事への反応(0) | 07:51

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp