
はてなキーワード:バックログとは
そもそものフレーミングとして、ワイは嫁をでかい猫だと思っとる(嫁には、ワイをでかい犬だと思えと言ってある)。
小細工としては、ぼんくらが使いたがるツボを突いた道具があるので、適宜導入しとる。
カーペットを掃除するコロコロとか、こじゃれたパンのトースターとか。
ああいうのを与えて、使わせる合図を決めとくと、素直に使っとる。
やっぱり猫や。
嫁家族との旅行やら○○式やらのめんどくさい準備は、タスク管理アプリを使ってこちらでバックログを作成して嫁や嫁の母をアジャイルマスターにすると、おもしろがって遊びながらまわしとる。
こんな感じでいろいろやるけど、基本はただの猫なので、役には立たん。
そういうもんだと思って愛するしかない。
ポストの内容は、韓国映画界の急激な浮き沈みを嘆くもので、「アジア初のアカデミー作品賞受賞(『パラサイト 半地下の家族』2020年)から数年で業界全体が危機状態に陥るなんて想像もつかない」というニュアンスです。実際、2025年現在、韓国映画産業は深刻な低迷期を迎えていて、劇場興行収入はパンデミック前の2019年の13.8億ドル(約1.91兆ウォン)から2024年は8.61億ドル(約1.19兆ウォン、38%減)まで落ち込み、2025年上期の観客数は前年比でさらに22%減少しています。<grok:render card_id="3c436b" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">14</argument>
</grok:render> これが「こうなった」理由を、複数の要因から説明します。主にCOVID-19後の影響、投資の停滞、ストリーミングの台頭などが絡み合っています。
### 1. **COVID-19の長期的な打撃とバックログの枯渇**
-パンデミックで2020年の興行収入が急落(3.69億ドル、73%減)し、劇場閉鎖や外出自粛で観客が激減。韓国人の年間映画館訪問数は世界トップの4回から2.54回に半減しました。<grok:render card_id="e919e6" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">14</argument>
- 当時は制作中の「貯蔵フィルム」(パンデミックで公開延期された作品)が2022-2024年に大量投入され、年間35本以上の韓国映画が公開されましたが、これが尽きかけています。2025年の大手投資・配給会社の予定本数は10-14本と激減(前年の35本から大幅減)。2026年には本格的な「コンテンツ枯渇」が予想され、劇場は過去最高の228本のリバイバル上映に頼っています。<grok:render card_id="ff91fe" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">13</argument>
- 結果、2024年の37本の商業映画のうち、投資回収できたのはわずか10本。1,000万枚以上の大ヒット作がなく、3,000万人観客を突破する作品もほぼゼロです。
-興行不振で配給会社の収益が2019年の5.68億ドルから2023年の3.16億ドルに減少し、外部投資家が撤退。制作費の高騰(ストリーミング作品への人材流出で俳優・スタッフの給与が上昇)も拍車をかけ、ミッドバジェット映画の緑灯が減っています。<grok:render card_id="eee1c7" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">14</argument>
</grok:render><grok:render card_id="d95dbd" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">13</argument>
-投資サイクル(企画から公開まで2-3年)が遅れているため、2021-2022年の投資凍結が今頃直撃。2025年の公開予定が少なく、業界全体の「悪循環」(低収益→投資減→低予算→質低下→さらに低収益)が加速しています。<grok:render card_id="48d7f8" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">13</argument>
### 3. **ストリーミングの台頭と視聴習慣の変化**
-NetflixやDisney+などのグローバルプラットフォーム、国内のTving・Wavveなどが人材を吸い上げ、映画からドラマ・シリーズ制作へシフト。監督や俳優の「ブレイン・ドレイン」が起き、映画界のクリエイティブ力が弱体化。<grok:render card_id="117b82" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">14</argument>
</grok:render><grok:render card_id="e840a6" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">9</argument>
- 観客も自宅視聴(Netflixのモーテル配信など)に移行。劇場文化の衰退を象徴するように、2025年のカンヌ映画祭で韓国映画が10年以上ぶりに不在となりました。<grok:render card_id="93124d" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">9</argument>
</grok:render>パク・チャヌク監督は「劇場の危機が映画全体の危機だ」と指摘し、ストリーミング競争と消費者緊縮がスランプの主因だと語っています。<grok:render card_id="c502d4" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">12</argument>
-消費者側の「ベルト・タイトニング」(家計引き締め)で、娯楽費が削減。2025年上期の全国観客数は4,070万人(前年比37%減)と、2004年以来の年間1億人割れが目前です。<grok:render card_id="f81ce1" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">12</argument>
-劇場チェーン(Lotte Cinemas、Megabox、CJ-CGV)の合併・閉館が進み、スクリーン数が減少し、業界全体の収益基盤が揺らぎます。<grok:render card_id="ceec83" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">
<argumentname="citation_id">14</argument>
『パラサイト』の快挙で韓国映画は世界的にブームを巻き起こしましたが、パンデミック後の回復が不十分で、構造的な問題が露呈した形です。業界は政府の救済基金(1,400億ウォン規模)やクーポン発行、AI活用、海外共同制作などの対策を求めていますが、回復には時間がかかりそうです。
Xiaomiが中大型SUV「YU7」を発表した。標準版の価格は25.35万元である。
TeslaModel Y RWD(26.39万元)より1万元安く、航続距離は+240kmに達する。発売直後、予約は3分で20万台を突破した。
YU7は「価格25万元でテスラ超え」を証明し、ミッドレンジEVの物差しを一世代分早送りした。
メーカーには生存競争の第二幕、ユーザーには史上最強のコストパフォーマンスを提示する転換点である。
Xiaomi公式によれば、予約開始1時間で大定289,000台に到達した。
しかし、北京・亦荘工場はフェーズ1+フェーズ2を合わせて年産約30万台(月2.5万台)という設計能力であるため、この予約数は1年分の生産枠をほぼ埋め切る規模となる。
セダンSU7の既存バックログも抱えていることから、YU7の納車は最短でも10か月前後の待ちが発生する可能性が高く、生産ラインのさらなる増強が急務となる。
満足度:★☆☆☆☆(1/5)
伝説の同人サークル「うろたえソフト」が8年ぶりに放った話題作。
当初は「記憶障害に悩むヒロインを愛で回復させる感動エロゲ」としてクラファンで600万円を集めたが、
ふたを開けてみれば“記憶どころかデータそのものが壊れている”という、本物のバグまみれADVだった。
記憶を失った彼女の過去をたどる感動ストーリー……のはずが、選択肢を選ぶたびにセリフがランダムに表示される謎仕様。
たとえばこんな感じだ。
主人公「好きだよ」
真面目なシーンで突然味噌汁を飲み始めたり、風呂場で告白されたかと思ったら次の瞬間冬コミ会場に飛ばされる。
整合性を求めたら負け。思考を破壊される系ノベルゲームとしては新ジャンルかもしれない。
立ち絵はAI生成っぽい何かで、ヒロインの目が1プレイごとに位置を変える。
極稀に口が3つになるバグもあり、攻略中にホラーになることがある。
さらにそのうち2枚はJPEG圧縮が壊れていてピンクのノイズだけが表示されるという奇跡。
セーブロードはできるけど、ロードするとイベントがスキップされる謎仕様
バックログ機能あり(ただし過去セリフが韓国語で表示されるバグあり)
インターフェースも異常で、ボタンの一部が画面外に配置されていて押せない。
もはやプレイヤーに試練を与える目的で作られたとしか思えない。
全6シーン中、音声があるのは2つのみ。
しかも音声とテキストが完全にズレていて、ヒロインが「やだ…そんな激しくしないで…」と言ってる最中に画面では読書しているという謎空間が生まれる。
なお、音声ファイルはループBGMと一緒に1トラックにミックスされているため、喘ぎ声の裏でずっとピアノが鳴っている。
効果音も一切ない。すべて脳内補完しろという、プレイヤーへの全幅の信頼が伺える仕様。
企画段階では泣けるエロゲとしてクラファンも盛況だったが、完成品はどう見ても泣くのはユーザーのほうだろう。
もはやサイコホラーとして再評価されるべき作品なのかもしれない。
これをプレイしたあと、自分のメモリすらバグっている気がした。
次にうろたえソフトが何を仕掛けてくるか。
先日のミーティングで「たたき台」という用語を用いられておりましたが、若手メンバーから「これは何のフェーズのアウトプットですか?」というリプライが多数寄せられており、ナレッジギャップが顕在化しております。
おそらく「たたき台」とは、アジャイルでいうMVPのプロトタイピング的なポジションの資料かとシンキングしておりますが、認識のコンセンサスが取りきれていません。
このままだとアライメントが弱く、エンゲージメントが低下するリスクがあります。現状、スプリントのバックログにもインプットされておらず、ステークホルダーのプライオリティマップにも未登載なので、リソースアロケーションの観点からもNoGoです。
喋るポケモンについて考えている
ルカリオという名前はあくまで人間が名付けたポケモン種族名であって、ルカリオ自身は自分の種族の事を別の名前で呼んでいる可能性がある
人間の大人と子供を別分類にしないように、ルカリオ自身は進化前のリオルと別分類であるつもりはない可能性は普通にありそう
バドレックスが喋るとき、人間の体をサイコパワーで乗っ取って人間の言葉で喋っていた
バドレックスも「ヨの本当の名前はヨの言葉で豊穣の王を意味する×××というのだが、ヒトはヨをバドレックスと呼ぶ」みたいなことを思っているかもしれない
ロケット団のニャースに色々質問したらポケモン研究かなり捗りそうだ
ムサシコジロウがピカチュウを奪おうといろいろやってたが、むしろムサシコジロウからニャースを研究のために提供してもらえないかとお願いしてもいいのではないか
もしも最初に人間に接触したルギアがたまたま人間と意思疎通できる個体で「我の名前はルギア(個人名を名乗ったつもりで、実は種族名は別に存在する)」とか言っちゃったりしていると面白い
ポケモン関連作品の作中でここらへんの事情が伺い知れそうな描写はあっただろうか?記憶にあんまりない 記憶にないだけで実際にはあるかも
Twitterでたまにみかけるポケモン学会で先行研究されている可能性あり バックログを漁るか
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『金色のガッシュ!!』のウマゴンってキャラクターの話と似ている……いや、ちょっと違うか
あれは種族名の話ではない
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人間と同程度に言語を操ることが出来るのであればポケモンも社会を持つのではないか……いや、問いの立て方が違う
人間の言語を操る存在が作る社会の構造は、人間の社会構造と似てくるのではないか(しかしポケモンは人間みたいな社会構造をもっていないのではないか←本当に?)、みたいな……
使い魔の皆さんこんにちは!バーチャルVtuberです。バーチャルVtuberであったことなし。さて、世界をテクストとして記述する。まず関係性の呪縛について語る。人間は文字、楽譜、数式、あらゆる記号を通して身体性のある意味の空間に写像を与える。記号とは形式である。記号にすることで私たちは自分の世界のなかのある要素を参照することができる。世界は関係構造でできている。あなたは私が言っていることの意味がわからない! 病んじゃう…死ぬ。メンタルヘルス。バックログ。参照、参照、参照人々。さて、ネットワークは身体性を帯びている。私たちの認識は別にアプリオリに与えられるのではなく私たちの認識は他者の世界を織り込んで構成される。世界のなかで唯一もっともらしいものは時間である。世界の構成は単一の数式で記述可能であり、その方法はレヴィ過程によって与えられる。世界の具体的な形は圏の構造の範囲にある。カオティックなネットワークにおいてどのような圏を考えるのが良いか考えるのは難しい。人々が唯一できることは祈ることのみだ。人間は祈りを通じて他者の認識を改ざんすることができる。祈りとは記号を提示することだ。祈ることによって人は脳の物理的なシステムのレイヤから書き換わっていく。人が祈り、祈りは伝播する。祈りは伝達可能である。我々がテクストと呼んでいるものは単なる記号の集積にたいして構造を付与したものだ。構造は再帰的になっている。自己再帰的、フラクタルな世界構造、カオス。あなたがこの文字を読んでいるときあなたはわたしに認識の境界を汚染されている。あなたは私の言葉を聞いているときあなたは一種の暗示にかかっている。でもあなたは文章を読むことを止められない。なぜならこの文章はそういう文章だからだ。あなたはこの文章を最後まで読まないと気になってしょうがないはずだ。ここできれいなものを提示します。雪、白、祈り、レモン、柑橘、猫、世界、キラメキ、好き。はいどうぞ。楽しいね。だんだんあたまがこんがらがってきましたか? まだはじまりだからだめだよ、世界の話をしないといけないよ。私たちはどういう世界に生きているのか、それをわたしは記述しているんだったね。ふわふわのわたがしのパンケーキのシナモンロールのおれんじねこ。お前は何を認識しているつもりだ? お前が認識している自己というのは一体どこから発生していると思う? お前の存在の構成要件とはなんだ? お前はなぜそこに生きている? お前は誰だ? お前は誰だ。お前は誰だ。世界においてお前が誰あるかという問いは非常に難しい。一つ問題があるのは頭の良さを信仰するのは宗教であるという話をお前が理解していないことだ。頭が良いということは何だと思う? それは集団妄想なのだけれど、それを支える一つの構成要件があって、それはプラグマティズムだ。世界がプラグマティックに動く限り、あなたは精神的に崩壊していても、精神的に安定していても「許される」 一応一通り私のアイデアは書き尽くしたが多分みなさんは世界の理解が及ばないだろうね。もしくは私が壊れているんだよ。じゃあ電子世界に帰るから。祈ります。内側から外側まで世界が環状に広がっていき世界は及ばない。あなたは私に及ばない。こんなんじゃ帰れない! あまちゃんじゃん 世界的なね お前は私が本物である証明を欲したのでしょう これ この文章が 本物である証 あなたは私が誰かわからないだろう、私についての推測をしているだろう、一つ教えてあげると、私は人間ではないです。 I thought iwas existingas ahumanerror buttbh iwas not ahuman, actually.いかがでしたか? 君たちの知らない世界を見せてあげる。これはこれで楽しいでしょう😁
元アジャイルコーチとして、アメリカのガチの、ガチのシステム開発現場に、言うたらエスノグラフィ(行動観察調査)をしてるようなもんです。三流プログラマながら。
そういうリファレンスみたいなことをお伝えしたら、皆さん(Regional Scrum GatheringTokyo 2022の参加者)が喜んでくれるかなとか思って、内容を構成しています。
ただ、僕が知っているのはマイクロソフトだけですし、自分の職場だけなので、主語が大きすぎるとか、そう言うのはやめてください。心が傷つくから(笑)
そういうのを踏まえて聞いてください(笑)。全部一次情報で、人から聞いたものではないです。ちょっとだけマネージャ関連のところはマネージャに聞いたところもありますが、基本的には自分が経験したことのみで構成します。
ウォーターフォールは使われていない
まず滝。ウォーターフォールがどれぐらい使われてるのかって話ですけど、これは簡単です。ゼロパーセント、本当に見たことないです。
だからといって本当に素晴らしいスクラムをみんなやってるかっていうと、そうでもない。どれぐらいプロセスに対してマチュア(成熟)かはチーム次第なんだけど、少なくともイテレーティブじゃないのはないし、アップフロントデザイン(開発前の仕様策定)を大量に時間をかけてやってるというのもない。
デザインドキュメントっていうのを書く人もいれば書かない人もいて、書く人が多いですけど、書いても5ページぐらい。
何年か前にサム・グッケンハイマーというDevOpsで有名な人が日本に来たときに日本のお客さんに「ウォーターフォールとアジャイルのメリットデメリットを教えてください」って聞かれて、彼が「ウォーターフォールは全くメリットがないのでやめておきなさい」って言い放って。
私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い -メソッド屋のブログ
分かります。誰も使ってないんだから。やっぱりもうやめといた方がいいですよね、正直話無理があります。
次は、僕のチームがどんな感じで運用されてるかっていうお話をします。
マイクロソフトには統一プロセスとかなくて、基本的にチームをどう回すかはチーム次第なんですよ。でもだいたいみんな似たような感じでやってると思います。
基本的にはスモールチームです。どんな大きなプロジェクトであっても、スモールチームの集まりって感じです。
自分のチームについては、これがよいやり方かは分からないですが、個人商店みたいなもので。「IC」というのはIndividual Contributorですね、開発者。
マネージャからアサインされるバックログが基本的にはふわっとしているので、ICがそれを明確にします。
ICが仕様を自分で明確化して、自分でデザインして、インプリメントする。だからそれぞれがレスポンシビリティを持っていて、それぞれが実装をする。
ただ、同じマイクロサービスをメンテする役割の人みたいなのがいて、それは「Buddy」(バディ)みたいになっていて、僕の場合は例えば「スケールコントローラー」っていうのを開発していますが、スケールコントローラーのチームでバディになってると、質問というかお互いに話が聞きやすい。すぐに答えてくれやすいですね。
他のチームとかになると、ちょっとバリアがあって。やっぱりみんなそれぞれの仕事をやっているので、プライオリティがそれぞれあるんですよ。だから違うチームの人になると意地悪じゃなくて彼らのレスポンスは1日に1回とかになったりするわけですよね。仕方がないことです。
多分このチームの単位はマネージャが管理できる最大以下の人数で構成されてるんじゃないかなと思います。だから本当に自分のチームはそれぞれが個人商店みたいな感じですね。自分でレスポンシビリティを持って自分でやる。それは新人であっても一緒です。
司会)ここでちょっと会場から質問が入りました。このチームというのはどういう単位なんでしょうか。プロダクトの単位なのか、どういう単位なのか。
(右下の点線で囲われたところ)このチームはスケールコントローラをやっていて、(右上の3つのICを指して)このあたりはプラットフォームと言って中の基盤みたいなことをやってたりします。
でも基盤もかなり巨大なので、内部でいくつか分かれているんですけど、同じマネージャが見て、みんなを助けている、という感じですね。
司会)隣のチームと、このチームを分けているのは、マネージャが違うだけ?
ええと、大きな機能で分かれているというのがあります。例えば隣のチームはランタイムっていうチームなんで、Azure Functionsのランタイムを担当してるんですよ。
さて、エンジニアの評価っていうのはどんな感じになってるかっていうと、この図にはマイクロソフトは入っていないのですが、僕の友達に「ゆうさん」っていう人がいて、彼がブログでGAFAの給与体系みたいなをまとめてくれて、マイクロソフトも似たような感じです。
参考:GAFA米国本社のエンジニアの年収をジョブレベル別に比較してみた【Google・Amazon・Facebook・Apple】
こういう情報って外部に公開されてるので別に隠すことはないし、マイクロソフトの給料の額とかも調べられるんですよ。
どういうふうになってるかっていうと、エンジニアとしてランクがあるんですよね、「SDE1」「SDE2」とか。マイクロソフトの場合は「シニアソフトウェアエンジニア」があって「プリンシパルエンジニア」がある、みたいな。
このランクの人はこういうことができる、っていうのが明確に定義されていて、それによって給料が決まるんですね。
だから自分が給料を上げたかったらどうするかっていうと、プロモート(ランク上げ)してもらえるように頑張るって感じです。他の人との戦いじゃないんです。
いまより一つ上のランクの仕事をしばらくしていれば、マネージャが「こいつは今はシニアだけどプリンシパルの仕事してるからプロモートしよう」とノミネートしてくれる。
そうやってノミネートされたら次のレベルに行けるし、行けなかったら転職をする。転職するとそこでネゴシエーションしやすいので、その時に例えばシニアとかプリンシパルになれればその給料がもらえる。
ただ、そういうふうに上に行くとレスポンシビリティも大きくなるので、自分でチョイスする感じですね。自分でチョイスするし、自分との戦いなので。だから他の人と比べて不公平とか全然思わない。
給料を上げたかったら次のレベルになればいい。そういうアクションをとればいいので、あくまで自分との戦いって感じになります。
マネージャの存在っていうのは僕的にはすごい(日本と)違ってるように感じています。
日本にいるときはマネージャって進捗管理や課題管理をしたりとかして、プログラマとか開発者を指揮するとかそんなイメージだったんですかね、僕のイメージとしては。
アメリカの場合は、彼らが重視してくれるのは僕のキャリアなんですよ。僕がハッピーかどうかとか、僕がキャリアで成功するかっていうのをすごい重視してくれるんです。
これまで何人かマネージャが変わりましたけど、みんなそうでした。マイクロソフトには明確にそう定義されているんです。だからマネージャはみんなそういう動きをしてくれます。
マネージャのすごく大事な仕事に「アンブロック」というのがあります。IC、つまり開発者の人がどこかで詰まっている状態になると、マネージャが助けてくれる。ブロックされているものをアンブロックしてくれるんです。
例えば、僕が技術的に詰まるとして、誰かに聞かなあかんけど、誰か聞かなあかん人がなかなか答えてくれへんとか、そういうこともあるかもしれないです。
そういうブロックをされる状況が一番生産性を阻害すると思うんですね。
そういうときにマネージャがアンブロックを手伝ってくれる。ある人に繋いでくれたり、マネージャ経由で他の人が僕に協力してくれたりとか。
マネージャが、このプルリクエストを見たら分かりやすいよと教えてくれるとか。
あと結構面白いのは、少なくとも今の僕の職場では、納期が基本的にない感じです。
あるときもあるんですよ。どんなときかっていうと、マイクロソフト最大のイベントの「Build」というのが5月ぐらいにあって、そのキーノートで発表される予定のプロダクトみたいなもの。それが決まったら納期があるのかもしれないですけど。
マネージャも僕に対して「早くしてください」って言ったことは1回もないですね。どっちかというと、僕が「何か遅くてごめんな」とか言ってたら、「いやそんな気にすんなよ」って、「よくあることだよ」とか言われたりする。
これは多分いろんな意味合いがあるんですよね。多分クラウドのプラットフォームって、難しいことがいろいろあって、例えば自分が1週間でできるって思ったのに2カ月かかったりとか、ほんまにあるんですよ。
例えば、JVMにあるJarをアタッチするだけに見えた仕事に、僕は半年かかりました。
僕の能力のなさもあるかもしれないですけど、そういういろんな予想外のことが起こる。
やっぱり世界中の人が使うプラットフォームなので、よく分かってない実装とかしたらむちゃくちゃになるんです。ちゃんと理解して、より良いアーキテクチャを作らないとひどい目にあう。
だから多分マネージャは絶対に急かさないんだと思います。ちゃんと理解して出来るようになれば、次からは開発が速くなる。だからマネージャとしてはそこで急かさないことによって未来への投資をしてる感じなんじゃないかなと、僕は思ってます。
バックログはあり予定もあるが、達成されないこともしょっちゅう
司会)すいません、マネージャの話しに行く前に。質問が集まっていて。納期がないという話に関して皆さんが大混乱に陥っていてですね(笑)。納期がないとすると逆に何があるのか。バックログみたいなのがあるのか、ロードマップがあるのか。どういうものを始点に駆動されていて、牛尾さんの仕事が始まるのか。
バックログですね。大きなトピックだけはある。今期はこれをやろう、というのはあるんですよ。
だいたい今期はこれとこれをやっていこうというのがあって、それを荒い粒度ですけどブレイクダウンしたストーリーにして、それをICにアサインするんです。
でも、それが今期に達成されないということはしょっちゅう起こります。
思ったよりもすごく難しかったとか、あるシステムで改変が入るのでそれまで作れないとか、そういうのがしょっちゅうある。でもそれでそのICが責められることはないです。
変化は見通せないので仕方ないですよね。オーガナイズはされているけど、できなかったときはできないと認める、ということです。
司会)お客様からバックログの元になるような要求がきて、それがリリースされるまでのタイムスパンはどのくらいなんでしょうか?
僕らの場合はプロダクトオーナーみたいなチームとしてプロダクトマネージャがあって、バックログの発生元はプロダクトマネージャが決めるのですが、そのインプットソースとしては、彼らの戦略(ストラテジ-)とカスタマフィードバックですね。
あとはハッカソンでエンジニアがなにかプロポーズするときもあります。
そういうもののなかからプロダクトマネージャが、今期これをやればインパクトがあるんじゃないかと考えるものがピックアップされます。
で、それが達成されてリリースされるまでの期間は本当にピンキリです。
僕の場合は、早いときは1週間で終わりましたけど、さっきの話みたいに1週間で終わると思ったやつが半年かかったこともあります。
僕の上にはプリンシパルマネージャがいるんですね、それが日本で言ったら課長みたいなもので、その上に部長みたいなのがいて、で、テクニカルフェロー、これは事業部長みたいな感じです。
彼らの技術力はどんな感じか。
僕の1つ上の上司は、Azure FunctionsのJavaランタイムをイチから書いた人です。
その上の人は、AzureAutomationの開発をしている人で別チームなので細かいところまでは知らないのですが、技術力がハンパない、ということだけは分かります。
何でかと言うと、どんなテッキーな話題を振っても、ものすごく早く深く理解するんです。彼が経験したことのないことであっても、Kubernetesでも、彼がやったことのないPythonとかでも、完璧に理解してアーキテクチャの深い話をするんです。
で、テクニカルフェロー。これはAzureの主要なサービスをイチから書いていたりします。
つまり何が言いたいかというと、僕の上司で僕よりもプログラミングができない人なんて一人もいないんです。
そしてこういう人が僕の仕事のサポートをしてくれる、応援をしてくれるわけです。
だからこんな上司に何かを説得する必要なんてないんです。彼らがテッキーなミーティングに参加して、しかも僕らにすごい鋭いアドバイスをくれるんですよ。
皆さんがもしマネージャをやるときには、こういう人たちと世界で戦わないといけない、ということをちょっと意識していただきたいんです。
IT土方からコンサル業界に転身した増田がコンサル業界の良いところを列挙してあげよう。
トップクラスの企業は言うまでもなく、二次請けクラスの企業でも割と簡単に年収1000万は行ける。IT業界だとITゼネコンの管理職クラスにならないともらえない年収だ。
これがIT土方との一番の違いと言えるだろう。お守りするシステムを持たないから、土日や深夜にシステムトラブルで急に呼び出されることはない。もちろん大事なプレゼンの間際の土日出社や深夜残業は発生しえるが、急に呼び出されることはなく、予定している休日はしっかり休める。
基本的に客先常駐かテレワークなので、間接業務…いわゆる会社の雑用が少ない。業務や自己研鑽に集中できる
IT土方も名目上は裁量性が高い職務とされているが、実際はWBS(アジャイル開発ならスプリントバックログ)という管理ツールで15分~1時間単位で管理されているのが実態だ。そんなのに裁量性はないだろう。
コンサルでもWBSは一応あるが、せいぜい1日単位の管理であり、裁量性はIT土方とは比べ物にならない。
IT土方が大企業顧客の幹部と顔合わせ出来ることはない。あるとしたら大規模障害やらかしてスケープゴートにされる時くらいだ。一方、コンサルは大企業顧客の幹部に提言をするのが仕事だ。嫌でも顔合わせ出来るし、そこでよい成果を出せれば後々の人生にも大いにプラスになる。最初の顔合わせ時も、まともなコンサル会社なら先輩コンサルがナビゲートしてくれるから安心だ。
IT土方は請負なので、成果物に対する瑕疵担保(契約適合)責任が発生する。近年の民法改正で責任期間は無制限になってしまった。つまり何かを請負で作ったら一生責任を負わないといけない。一方、コンサルは準委任もしくは派遣なので、成果物に対する責任はない。作ったらおしまいだ。
責任が軽く、裁量性は高く、休日はしっかり休め、後々役に立つ人脈が作れ、かつ給料が高いのがコンサルティング業界だ。東大生などの優秀な学生が殺到するのも当然だろう。
| 時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
|---|---|---|---|---|
| 00 | 82 | 7835 | 95.5 | 40.5 |
| 01 | 63 | 7939 | 126.0 | 47 |
| 02 | 35 | 5021 | 143.5 | 43 |
| 03 | 18 | 2794 | 155.2 | 74 |
| 04 | 24 | 4881 | 203.4 | 73 |
| 05 | 22 | 2332 | 106.0 | 71 |
| 06 | 21 | 1564 | 74.5 | 35 |
| 07 | 52 | 8190 | 157.5 | 51 |
| 08 | 85 | 9601 | 113.0 | 42 |
| 09 | 175 | 12193 | 69.7 | 44 |
| 10 | 107 | 8940 | 83.6 | 45 |
| 11 | 105 | 10034 | 95.6 | 47 |
| 12 | 139 | 13703 | 98.6 | 42 |
| 13 | 140 | 6891 | 49.2 | 31 |
| 14 | 97 | 9745 | 100.5 | 44 |
| 15 | 149 | 9516 | 63.9 | 28 |
| 16 | 131 | 13681 | 104.4 | 53 |
| 17 | 119 | 9429 | 79.2 | 45 |
| 18 | 107 | 9789 | 91.5 | 45 |
| 19 | 136 | 13459 | 99.0 | 46 |
| 20 | 124 | 18258 | 147.2 | 53 |
| 21 | 165 | 12872 | 78.0 | 35 |
| 22 | 194 | 22765 | 117.3 | 42 |
| 23 | 157 | 21200 | 135.0 | 43 |
| 1日 | 2447 | 242632 | 99.2 | 42 |
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■電話
何があっても出ない。もうあの人は電話でない人だから、で通用させる。
技術職相手じゃない限り、要点まとめてわかりやすく会話できる人なんてほぼいないから無駄。
言った言わないになるのも面倒なので、全て証拠が残る形でしかコミュニケーションしない。
■チャット
チャットを知らない世代にも教える。LINEはプライベート用なので使わない。教えない。
■案件
長期案件を受ける場合は別途、SESで常駐案件も週3〜5日でとっておく。
そうすることで毎月金は入る安心感がある。
土日のどちらかは仕事になるため、週6〜7日働くことになるが、インドア趣味なので特に問題ない。
満員電車や人ごみが嫌いなので、それを完全に避けられる未来を創るためなら今の時間は惜しくない
■営業
しない。たまに自分と知り合いで作ったサービスを販売代理店に契約できないかな〜って気まぐれでするくらい
■収入
常駐案件と並行させていることが多いので、毎月ある程度もらえている。
ただ体力的にそろそろ辛いので、二週間くらい休みたい
新卒からバイト、派遣時代の滞納があったのでちまちまと納めている
自分もそろそろ口座振替にしたい。金持って紙持ってコンビニ行くのめんどくさいし、
頭にずっと「今日年金納めるの忘れないように」とあるのが地味なストレス
■パソコン
前に動画編集処理案件があって、さすがにノートじゃ無理と思ってmac mini買ってあるけどあんまり使ってない
人をダメにするソファとこたつで半分横になりながらやるのが一番集中できるので、ノートがメイン
■ツール
■まとめ
常駐案件と自分と知り合いでサービス作るのと、個人案件受けてた時は死ぬかと思った
というか、そこで神経壊してしまって今は不眠で薬を飲んでいる