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「ハクスラ」を含む日記RSS

はてなキーワード:ハクスラとは

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2025-10-09

サバイバー系のゲームとかやってて思うんだけどこれパーマデスでやり直してアンロック進める部分おもんねえな

だいたい狙い撃ちで同じパーク集めれるようになっててたまにうまかいかないのが不満ってなる

リスタートしてからの開始5分の弱い時間おもしろみがない

リセットなしの無双ハクスラになるべきなんじゃねぇか

Permalink |記事への反応(0) | 19:30

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2025-07-26

anond:20250714161258

記事定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマー典型的勘違いですね。

日本ハクスラというと戦闘中心+報酬ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライト代表されるようにジャンル定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。

基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います戦闘報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。

ベルリン解釈Hack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います

英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノート議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2025-07-15

anond:20250715165255

広義とか狭義とかじゃなく、本来ハクスラは「敵を殴り倒す系のもん」の意味しかないって話なんじゃないの?

装備集めとかはトレハンっていう別の要素になるし

Permalink |記事への反応(1) | 19:13

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anond:20250715162601

増田であるこのての話ってアスペ戯れでしかない

広義には敵を殴り倒す系のもんが全部ハクスラだし

狭義には装備集めなんかを重視したやつ

そんだけのこと

Permalink |記事への反応(1) | 16:52

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ハクスラ❌️

パイスラ⭕️

異常性欲やで

Permalink |記事への反応(0) | 14:57

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anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1.最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2.ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3.報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

Permalink |記事への反応(2) | 13:40

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anond:20250714161258

へぇー、って感じだ。おもしろい。

ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。

自分日本所謂ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。

 

気になったのは引用されていた英語版wikiの以下の部分

The term "hack andslash"was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carryingover from there to MUDs, massively multiplayeronline role-playing games, and role-playing video games. In arcade andconsole styleaction video games, the termhas an entirely different usage, specifically referring toaction games with afocuson real-time combat with hand-to-hand weaponsas opposed to guns or fists. Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated, thoughaction role-playing gamesmay combineelements of both.

ここでは「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」という2つのhack andslashがあり、

「the termhas an entirely different usage,」 「Thetwo types ofhack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のものしかし両方を兼ねるものもある)と読める。

 

で、気になったのはこの「RPGにおけるhack andslash」と「アクションゲームにおけるhack andslash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack andslash」 」に重なっている様に見えた事だ。

で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版用法説明されているので)

更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語用法で参照すべき作品」と記事への批判根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、

(もし増田が「アクションの」を本来hack andslashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPG用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。

 

アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack andslashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬アイテムゲーム通貨経験値など?)にも着目することは特に自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)

のだけど、一方で「 『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、

ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。

という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。

ただ増田他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。

(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネット攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップ経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避正義?)ゲームなのかな?)

Permalink |記事への反応(1) | 00:17

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2025-07-14

ハックアンドスラッシュ」という言葉英語本来日本語独自意味

最初にまとめ

ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます

ハックアンドスラッシュ」という言葉の……

本来英語での意味

敵を倒すゲーム戦闘主体ゲーム

日本で浸透している意味

敵を薙ぎ倒して報酬を得て強化するサイクルのゲーム

この用語日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉意味にくっついてしまった。

から「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

で、ここから下の本文では、この日本独自意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュ歴史的定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています

本文

発端はこの記事

https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史について語られている。

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来英語の「hack andslash」とは異なる。

もともと英語RPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉歴史」を語るのは当然おかしい。

日本Wikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

元来はテーブルトークRPG発祥用語であるが、近年ではコンピューターゲーム用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体ハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。

このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

英語Wikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいたことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。

https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.


日本記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。

しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味理解しておらず日本語の「ハクスラしか知らないのは明らかだし、おかしい。

ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&Dファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。


さら記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。

本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライク定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています


これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。

https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation

====Hack'n'slash====

Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of

monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-

vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or

diplomacy).


しかに『Angband系列のように「loot-based」な伝統roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史的定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこ記事根本から間違っている。

というか普通に考えれば、『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!

追記

記事の著者から増田ブコメトンチンカン反論があったか追記しておきました。

ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだからブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事修正した方がいいと思いますが……

anond:20250715134049

Permalink |記事への反応(6) | 16:12

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2025-06-11

デッキ構築ゲーとかサバイバーとかのダメなやつ。

再現性が高くて強いアーキタイプ露骨だとわざわざ何度もやる気にならない。

サバイバーアレンジエイムや任意発動スキル取り入れがちだが

これもかなり悪手。

アクションシューティングの出来損ないになってどちらか一方をやった方が楽しい

いっそランダムスキル獲得なくしてハクスラベースサバイバーにしたら?

Permalink |記事への反応(2) | 18:24

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2025-05-28

スパイディアブロディアブロ!」ぼく「(ハクスラ…?)」

ディアブロが、単にニュータイプの言い換え(ニュータイプ否定派による悪魔視)でしかなかったらガッカリだな。

じゃあ他にどんな可能性があり得るのかというと思いつかないが…

Permalink |記事への反応(3) | 12:02

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2025-05-15

anond:20250515161601

宣伝がだいぶ悪いと思うね

AIからの流れでローグライク推しでその層にアビールしててその層がプレイしてるけど

中身は普通に永続強化で育つ部分多いからね

AIからの流れでランダム性のゲームアピールするならハクスラもっと寄せたら良かったのかもね

Permalink |記事への反応(1) | 16:19

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2025-05-12

anond:20250509165921

神魔狩りのツクヨミ

ローグライクのフリをしてるが本質ハクスラだと思う

次のランに影響する永続強化が多いし

AIカードも持ち込みまくれる

AIカードを持ち込むイベントが多発するが無課金だと現時点で有用AIカードが少なくデッキゴミを混ぜるイベントになりがち

これが毎回有効カードを拾えるようになればデッキの強さがはね上がる

そうなるためには課金か長期のプレイ必要

商品として狙ってる層は「ローグライク上手くないけどやってはみる層(難しくてすぐやめちゃう層)」だと思う

そういう層にローグライクと誤認させて成長の蓄積でクリアさせるゲーム

でも宣伝全然足りなくてローグライクマニアしかやってない

マニア的には全然違う作品からいまいち

Permalink |記事への反応(0) | 12:45

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2025-05-09

神魔狩りのツクヨミ

メガテンイラストレーターの絵をAI生成することを売りにしてるデッキ構築ゲー

数日前にリリースされた

初動で全然なので低空飛行で終わるだろう

AI生成絵の質はいまいち

正直ゲーム面白さにもあんまり貢献してない

ゲームシステムの説明をしておくと

デッキ構築ゲーでカード集めたり強化したりしながらダンジョン潜るパーマデスのやつ。

カードも全てがAI生成な訳ではなく事前に用意されたカードプールがある

それとは別に時々イベントが起きてAI生成のカードがもらえる(1日3回程度まで以降は課金)

イラストも性能もAI製ということだが

性能の方はあんまりAI感がない

かなりきっちりしたテンプレートがあってそれをちょっとずらしてる程度

ハクスラによくあるランダム性能装備の方がよっぽどランダム

ただ基本のカードプールよりは一回り強いカードが出るようになっているので

これで良い攻撃カードを引けてるとかなり楽になるし(ちなみに一度生成したカードは以降のランで持ち込める)

引けて無いとつらい

パーマデスといったがトルネコというよりはチョコボ型のデザイン

永続成長要素がかなりある

これがガチャになってる

無課金でも長期でやれば全回収できそうな量ではある(今後の追加は知らん)

Permalink |記事への反応(1) | 16:59

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2025-03-25

anond:20250325121242

ランダムリセットアクション 探索
ローグライク -
ローグライト -
ハクスラ -
メトロイドヴァニア

Permalink |記事への反応(1) | 12:22

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ローグライクとローグライトハクスラメトロイドヴァニアの差が分からない

まあ、分からなくても問題はないが

Permalink |記事への反応(1) | 12:12

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anond:20250325100714

そんな緩く見るなら

ローグライクかつハクスラってなるだけで

排他になる定義じゃないって話やね

Permalink |記事への反応(1) | 10:12

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anond:20250325100331

yes

ローグとハクスラどちらの構成要素にランダム性は多分に含まれてるんで

両者を隔てる境目はターン制かリアルタイムかだと思う派

Permalink |記事への反応(0) | 10:10

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anond:20250325094256

ランダム装備厳選要素はハクスラ必須科目ではない

Permalink |記事への反応(1) | 10:07

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anond:20250325095822

どの辺がハクスラ

レベルアップのランダム選択肢ランダムドロップ見立ててるの?

Permalink |記事への反応(1) | 10:03

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anond:20250325092157

意味わかんねーよな

死亡ペナルティのあるハクスラじゃん

ローグといえばターン制だろうが

Permalink |記事への反応(1) | 09:58

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anond:20250325091328

最近の"ローグライク"はアイテムを組み合わせてインフレさせるゲームばかりになった。どんどん強くなって、数字が跳ね上がって、最終的には画面がエフェクトまみれになるやつ。楽しいのはわかる。ああいうのをローグライクと呼ぶの?

呼ばない

ローグライク文字通りローグのように敵と自分が交互に動くターン制であり

死亡するとレベルアイテムなどが消え1からやり直しになるシステムを指す

死亡ペナルティを緩和したものがローグライトと呼ばれる

これに対し、ハクスラDiabloを原点とし、見下ろし型でリアルタイムに自キャラ操作アイテムを手に入れてインフレして強くするゲーム

ゲーム性が重なる部分はあるが、両者の決定的な差はリアルタイムかターン制かという部分であろう

リアルタイムであるヴァンサバハクスラに類される

Permalink |記事への反応(2) | 09:52

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anond:20250325093510

ハクスラって普通

雑魚相手無双するゲーム性

ランダム性能装備厳選を含むから

サバイバーハクスラは無いよ

Permalink |記事への反応(1) | 09:42

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anond:20250325093142

ローグとハクスラってランダム生成マップであること以外になんか定義の違いあるんか?

Permalink |記事への反応(1) | 09:35

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anond:20250325092528

もっとややこしいことを言うなら、サバイバー系はローグライトではなくハクスラなのではないかという議論もある

Permalink |記事への反応(1) | 09:31

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2025-03-10

anond:20250310223405

基本そうだと思うしそこまで期待はしてないね

俺はキャラビルド自分なりに考えてみるのが好きだからネタバレ予習無しでプレイして

その後情報収集して答え合わせするって感じの楽しみ方をすることが多いね

あとゲーム雰囲気に関しては気色悪いモンスターばっか出てくる路線ばっかりなのは俺も嫌だな

もっと明るい雰囲気ハクスラゲームが増えてもいいと思う

Permalink |記事への反応(0) | 22:40

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