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2025-10-15

ノートを一冊買いたい増田住まいたい且つさっいをトーの(回文

おはようございます

田村真佑です!

事務所で使ってるメモというかメモよりも各上のメモを書く上でのノーツブックってあるじゃない。

いわゆるコクヨのCampusノート的な!

あれ全部書き終わっちゃったので、

新しく1冊買わなくちゃ!って思ってても忘れちゃって立ち寄ることができない文房具屋さんとかってあるのよね。

かといってかといいまくると、

これをネッツ注文で買うのもノート1冊買って届けさせるのも鬼の所業よねって、

少量なのにインターネッツで買わせて届かせるって

ちょっと気の毒かなって思いつつ、

私は強まったプライム的な会員だからって言い振りかぶっているプライムマウントを取ってる人が羨ましいわ。

うーん、

これノーツ1冊で配達してもらうのって気の毒よねーさすがに。

そう思いながら、

なんかコンビニエンスストアでCampusノートを1冊買うのも情弱っぷりを発揮している感じもして

文房具屋さんで買った方が安いのにわざわざコンビニエンスストアで便利だからってコンビニエンスにエレガントに買うなんて貴族ね!って思われるのも癪なので、

うーん、

でもコンビニノート買うときタイミングって緊急事態感を漂わせながら急にノート必要になった人の体裁を演じながら、

飛び込み前転でお店に入店したら

この鬼気迫る感じでノートを求める人がいたら

今すぐノート必要な人なんだな!って分かってもらえるかも知れない。

Campusノートを1冊買うにも苦労するのよいろいろと。

今日は幸いノート書くことがないと思うので、

帰り道のお店に立ち寄ることができたら

Campusノートを1冊買わなくちゃ!って思うの。

忘れないように私の忘れないメモノートが今みたら書くところがいっぱいで、

あちゃー!って感じ。

忘れないように用で使ってるメモがいっぱいになっているので、

そのメモ帳的なものコンビニで買いに行く?って

なんかそのついでにCampusノートも買えば良いじゃん!って構造にもなるのよね。

さなメモパッド買うのに目も当てられない感じでコンビニエンスストアで買うのなら、

まあ急にこの人はメモを取ることが必要になった人だから仕方ないねって体裁

ノートより買うハードルは幾分下がると思うのよね。

これは明らかに気にしすぎなような気もするけれど、

コンビニエンスストアでCampusノートを買う人は段取り悪い人の感じも否めないので、

店員さんに

いやー急にお使い頼まれてね!って自分が使うつもりなのに他人のお遣いになすりつけてって作戦の小芝居も打つことができるけれど、

この芝居必要?とも思っちゃうわ。

でもさ、

何でも無いときはいつもあるから気にしてないけれど

ページを全部書いてしまって書くところが無くなって初めて気付くこのキャンパスノートの手軽にどこでも買える大切さ。

ああ、

失ってから気付いても遅いのよ。

今度はちゃんと無くなっても良いように

なくなりかける寸前の前の何ページか前に次の新しいノートを買っておく準備を整えておくことが一番大事なのかも知れないわ。

そんで思い出したけど、

ノートに書くときってだいたいインクペンで書くんだけど、

このボールポイントペンインクの消費も激しいときがあるので、

替え芯を結構ストック買ってたんだけど、

久しく随分ノート書いてなくて、

久しぶりに替え芯変えるから開けてみたらなんか中のインクが偏って中に空洞ができていて、

なんかあちゃー!って感じ、

これも無限に期間おいておけるものじゃないのかしら?

そして重力に向かってペン先を下にして保存していた方がいいのかしら?って

よく分からない使えない現象が発生してて、

ストックしていたボールポイントペンの替え芯は全部おじゃんてぃーよ!

それとは反して、

シャープペンシルの替え芯は一向に減らないのよね。

鉛筆で書くという習慣や文化を守りたいのは承知しているんだけど、

インクペンで書くことが多くなっちゃいがちなのよね。

このシャープペンシルの替え芯いつ買ったものかしら?

それももう忘れちゃった頃の思い出。

ずーっと私のペンケースに入っているの。

まあそれはともかく、

今日の一番のミッション中のミッション

帰り道にノート買うこと!

これは覚えておくわ!

てーか、

それを忘れてはいけないのでメモするためのメモパッドのページも無くなっちゃっててメモできないことを思い出したわ!

ノート買うことを忘れないようにメモしておくものが無くなったので、

コンビニエンスストアにひとっ走りしてくるわ!

走って買いに行く間に忘れないようにしないとね!

うふふ。


今日朝ご飯

ベーコンレタストマトサンドイッチしました。

通称BLTサンドイッチ、

食べるときのビージーエムはエブリリトルシングの信じ合える喜びの歌通称ELT

信じ合える美味しさ!

たまにこういうベーコンレタストマトサンドもいいわね。

デトックスウォーター

コーン茶ウォーラー茶。

パッケージ開けてからそのままにしていたら風味がどんどん抜けていくので、

袋開けてしばらく経ったコーン茶のパックはあんまり風味が良く無いことに発見

いやちゃんと横着しないで密閉容器に入れておいた方が良さそうね。

日々学びよ!

ちょっとコーン茶ウォーラー茶の風味はいつもと違って下がっていたけれど、

ゴクゴク味は美味しいのに変わりはないので、

美味しくいただきました。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(1) | 09:11

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2025-10-06

anond:20251006150747

世に出てるのは俺の方なので

FEもBEもできないじゃん

単に今の常識言ってるだけやで

30年前のロータスノーツの話とかなら知らんというか知ってるけど

Permalink |記事への反応(1) | 15:10

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2025-08-28

https://x.com/uma_musu/status/1960901244236783919

【新育成ウマ娘紹介】

新たに登場する★3[ハッピー・リトル・ノーツ]ヒシミラクル情報を一部ご紹介!

詳細は、8/29から開催するガチャ画面右上の[育成ウマ娘詳細]をご確認ください!

https://x.com/uma_musu/status/1960901224108318817

【新育成ウマ娘紹介】

新たに登場する★3[秋日色アンダンテ]ケイエスミラクル情報を一部ご紹介!

詳細は、8/29から開催するガチャ画面右上の[育成ウマ娘詳細]をご確認ください!



いや私服やん

季節に合わせた私服用意してほしいとは思ってたけど、それでガチャ回させるとは思わんやん

Permalink |記事への反応(0) | 12:30

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2025-07-23

上下左右を活かした音ゲー流行未来は来るのか?

今の流行ってる音ゲーを羅列すると

・CHUNITHM

maimai でらっくす

・オンゲキ

プロセカ

・Arcaea

太鼓の達人

弐寺

・SDVX

DDR

って感じで、殆どが一つのから来るノーツを捌く鍵盤タイプのもので、ある程度上下を取り入れたmaimaiとArcaeaに関しても、maimaiに関しては「輪」というある種一つの軸があるし、タッチノーツも判定がかなり甘く、それだけでjubeat的に難解な押し方をさせることはない。Arcaeaに関しても鍵盤に+αしてる感が強い。

こういうのを見ると、やはりクロスビーツシンクロニカ、jubeat的な上下左右を全部押すような音ゲーは、今は流行りにくいのかなあと思う。

階段」「縦連」の他にも配置が多すぎて分類しにくいこと、暗記ゲー感が強く、大会での初見プレイとかが成り立ちにくい、他音ゲーからスキル転用しにくい辺りが原因な気がする。

一時期囁かれた「タッチパネル音ゲーはサ終しやすい」ってのも、(リフレク以外は)これが原因なんかなあと思ってる。

Permalink |記事への反応(1) | 13:14

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2025-06-13

ダンスラは俺には合わなかった

ダンスラについて

ダンスラって知ってる?ダンスラッシュスターダム(DANCERUSH STARDOM)という音ゲーで、ゲーセンにあるL字型の踊るやつ。

プレミアムという動画投稿機能があって、YouTubeで見たことある人もいるんじゃない?

このプレミアム、6末で終了しちゃうんだよね。

ダンスラやめます

それで最後に撮っておこうと思ったんだけど、もう耐えられん。ダンスラはおしまいっ!

ダンスラが俺に合わなかった理由

何よりもまずは曲。陰キャオタッキーからか、俺はアニソンとか音ゲーソングが好きなんだけど、ダンスラの楽曲全然違う。なんつーかパリピ音楽EDMわからんけど、陽キャのノリって感じ。全然面白くない。曲はたくさんあるのにちっとも心が踊らない。

次に譜面シャッフルダンスベースなら、踊りやすくしてくれたらいいのに、特にレベル8以上はひどくてまともに踊れない。いや上級者は踊れてるけど、あの人達は化け物だからゲームうまくて運動神経問題ない恵まれセンスの持ち主だから常人はあそこまでは行けねーです。要は譜面がヘタk……難しいせいで、強いプレイヤーがなんとか楽しめるってくらい。かといって低難度はスカスカで、ダンス創作になってしまう。俺はダンサーじゃなくて音ゲーマーなので、ノーツに反応することしかできない。創作なんて興味ねえです。

あとは動画評価で、伸びるのは可愛い雰囲気でも可)女性フォロワー友達が多い人だけ。スクールカーストを思い出して、俺はただただつらかったよ。ついでに言えば、ダンスラのカメラ上半身が強調される形なので、ただうまく踏んでるだけではダサイ。上半身ダンスまり創作を入れるのが必須になる。上手い人らは「別に動かさなくても映えるよ」とかほざくけど、それはお前らが上手いだけや。ノー勉MARCH以上受かるような人が「授業受けてれば受かるよ」言ってるようなものだ……そう、上手さと人脈をこれでもかと浮き彫りにしたコミュニティだった。おかしいな、俺は現実が辛いか趣味ゲームで遊んでるだけなんだけどな……。まあこれはダンス関係ないのでおまけね。

ダンスラは陽キャゲーム

一言で言えば、ダンスラは陽キャゲームだろう。自称陰キャも多いけど、陽キャ気質たまたま陰キャだったというだけ。実際、あいつらは普通に友達つくったり、恋人パートナーに至った人も一人や二人じゃない。もちろんダンスも上手い。あいつらがまだ陽キャとして振る舞ってたら良かったんだけど、オタク陰キャの皮も被ってるし、何より人としても良い人ばかりで憎むこともできなくて。俺はただただつらかった。

ダンスラはおしまいっ!

ようやく自覚できた。俺はとうの昔からダンスラが好きじゃなかったんだ。何もけなしてるわけではない、俺には合わなかったというだけだった。

それでも最初は楽しかったし、シャッフルダンスを知れたのも良かったし、プレミアムを始めとする文化面白かった。ありがとうダンスラ。ありがとうコナミ

次はもうちょっと陰キャに優しいゲームにしてくれると嬉しい。足チュウニズムみたいな路線はどう?ダンス要素なくして、DDRとチュウニズムを足して割ったような感じの。もちろん曲もね。

Permalink |記事への反応(4) | 17:24

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2025-05-12

男性プレイヤー多めなソシャゲをやる一人の女オタクの視界

ずっとプレイできる、女性プレイヤーが多いタイトルに未だ出会たことが無い

結果的男性プレイヤー多めなものばかりやっている状況になってる

 

 

 

1.アクション性が欲しい

例えばアイドルマスターシリーズスマホ音ゲー3作

デレステミリシタがゴリゴリ音ゲーとして出てきたから期待してSideMを入れたのに、お出しされたのはたった1つしかタップする場所が無い、ノーツレベル音ゲーとはとても言えない代物だった

 

これが刀剣乱舞あんスタ、ツイステ、まほやくあたりの「最初からアクション性の無いゲームタイトル」ならまだ良かった

アイドルもので、3竦みのカードゲームタイプで、ポチポチゲーで、楽曲があって

全く同じゲームシステムから派生した音ゲーが、なんで女性向けだけこうも方向性が違うんだよ

 

始めてあのしょうもない音ゲー画面を見た時の衝撃は今でも忘れられない

ああSideMですら「こう」なのか…

StudyEqualMagic! あたりでくっそキツい階段ノーツとか叩いて見たかった…

と虚無になりながら指一本でポチポチやる絶望ったらなかった

 

シナリオ良かったとか3Dモデル良かったとかはあったかもしれないけど、別にそれはデレステにもミリシタにも言えるから

音ゲー」としてSideMが楽しくなかった

仮にSideMの建て付けが音ゲーじゃなかったとして、じゃあSideMスマホゲーって楽しかたか

音ゲー要素を除外した場合ブラウザポチポチゲー時代比較してスマホゲーならではの楽しみって…あったか…?

 

男性向けや、明確にどちら向けとされていないゲームの中にも、ゲーム性が死んでいるタイトルは幾らだって存在するのは分かる

人によって評価も分かれるだろうし

その上で、見つけられない

シナリオ面白いとかじゃなくて、「ゲームとして、ゲーム面白い女性向けタイトルってある?教えてマジで

 

SideMのことだけ書いて終わってしまうと単なるアンチになってしまうので他も上げておくと

刀剣乱舞、ツイステ、まほやくあたり

いや面白いよ?キャラも魅力的だしシナリオ面白い

SideMも、というかアイマスは全体的に面白かった

でも「ゲームとして順当に面白い」か…と考えると ちょっと

 

そして次第にやらなくなるのが常

 

 

 

2.恋愛要素

少女漫画とか、アニメだとエウレカセブンあたり(漫画エウレカセブンは読んでないからあっちは違うかもだけど)を見ていた時も同じような感想だったんだけど

なんで登場人物が揃いも揃って誰かに恋愛関係つん

 

世界観の謎」とか「魅力的なゲームシステム」とか言われても、恋愛表現が常にちらついてると気が散る

これがギャルゲーエロゲー乙女ゲーのように最初から恋愛感情で楽しむゲームとして設計されているならまだ分かるんだけど、「ここでときめくでしょ?」みたいな台詞回しや声色のフックがこう わざとらしく感じてしまうというか… 恋愛現実でやるから別に良いって…

 

でも、これは自分異性愛者だからなのかもしれない

男性向けゲームの女キャラ自分に向けてくる好意的な態度を恋愛感情で受け止めることが無い

男性向けゲームの男キャラも、男性向けゲームの中のキャラなので、プレイヤーに恋愛感情を向けて来る描写がほぼ無い

あたり

から胃もたれしにくいのかもしれない

露出表現あたりで「ああこれは男性プレイヤーの恋愛感情を楽しませる要素かな」と気付く時はあるけど、気付くだけで、別に不快になるとかはない

おっぱい出てても本人が納得した上でその服着てるならあとは風邪引かなければ良いよ

 

逆にこれと同じノリで女性プレイヤー多めなタイトルばっかりやってる男性プレイヤーっていないのかな

 

 

 

総括

2が良くても1を楽しめないことが圧倒的に多い

仮に1が良くても…いやゴメン正直マジで1が良い女性向けはまだ見たこと無い、知らない あったらやってみたい

 

そんな感じ

 

最近この手の話題で原神の男女比をよく見かけるようになったけど

自分は今のところそこまで気になっていない

あちらさんも企業だろうからより金を落とす層に向けて商品出していくのもまあそうだろうなと思うし

そもそもあれほど広大なタイトルなので、元よりゲームの中の全てを自分の思うように楽しもうと思っていない

物理的に不可能という意味でもある テキスト読みきれない ありがたい話だけど

楽しめるところだけ楽しませてもらって、引きたいキャラ引くだけ

どちらかというとインフレ具合の方が気になる 営利企業とはいえ明確に導線見えてきてるなと

 

ホヨバ系でこの手の話でエッ…となったのはどちらかというとゼンゼロ

主人公アキラリンかでキャラ言い回しに方向の違いを感じることがあった

申し訳ないけどリンアカウントほとんど放置してる

 

スタレは今のところゲーム内には何も感じるところ無いけど

何故かゲーム外で謎にアベンチュリン読み聞かせASMRみたいなことやってて困惑した 本当になぜ…?

でもゲームの中の必須要素でなければ見なければ良いだけの話だし見なかったことにした

カフカレイシオの光円錐はこの光景見ちゃって良いのかな…の気分になったけど、温泉にまで出されたら逆にそういうもんかで落ち着いた

 

 

Not for me ってここまで引き伸ばして文章書けるんだな おわり

 

 

 

追記

「有男不玩」って運動があったんだな なるほど

去年辺りからなんか風向き変わったなと思ってはいたけど名前が付くほどのムーブメントだったんだ

中華ゲー市場一人っ子政策の影響でエライことになってる男女比を鑑みて動いたんだ

色々と腑に落ちた

 

良くも悪くも

ユーザーの声がめちゃくちゃダイレクトに届く中華ゲー市場構造ってすごいね

・その上でその声をサッと反映しちゃう開発会社フットワークすごいね最近だと鳴潮の無配運動はまじかーと思って見てた)

ユーザー同士の結束というか勢いすごいね

 

でもって「混厠(男女共用トイレ)」という表現は流石にヤバイ

それこそいにしえのアイマスの9/18事件を見てるみたいだ

こういう層ってポケモンとかバイオあたりはどういう目で見てるんだろ いっそやらないのかな

Permalink |記事への反応(1) | 16:22

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2025-04-17

Twitterイラスト投稿し続けて

Twitter(現X)では年齢性別職業わず様々な人が日々様々なイラスト投稿している。

※以下自分語り


私も例に漏れTwitterイラスト投稿している。なぜ、投稿しているかと言うと承認欲求を満たしたい、絵で食っていきたいからというのが根底にある理由だと思う。最近だと自分創作したものを見て人が笑顔になってくれればそれで良いと思っている。

(フォロワー8人なうえ6人が絵にすら無反応なので人が見てくれるもクソもないが少なくとも高校時代の友人と顔も知らないめっちゃ良い絵を描くFFには超謝謝)

導入が長くなったが私がTwitterに絵を投稿し続けて苦しんでる様を綴っていこうと思う。





突然だが私は絵が上手い。

自意識過剰とかプライドが高いとか思われるかもしれないが実際上手い。

なぜなら美大芸大に進学する生徒が6割の高校に通っていたからだ。現在美大芸大にいる人は「ああ、あの高校ね」となるだろう。(私は美大を目指していたが受験期に自殺未遂したりメンタルが終わっていたため諦めた)

もちろん受験時の倍率も高かったので受かった時にはもうプライドエベレスト傲慢勘違い人間の完成だ。

早速Twitterアカウントを作りタグをつけ絵を投稿した。

いいね

そりゃそうだ。顔のパーツもぐちゃぐちゃ、バストアップの絵なのに一瞬で破綻してるとわかる体、構図もキモければ背景もない。「小5です!」と言ってイラストをあげてる小学生の方が上手かった。

この時点でエベレスト級だったプライド富士山くらいには削れた。

その後Twitterアカウントは3ヶ月も経たずに消した。

また私はその高校では下から数えた方が早いくらい絵が下手くそだった。

私はデッサンが凄まじく嫌いでサボりまくってた癖に同級生デッサンを見ては落ち込みまくっていた。もうこの時にはプライド海抜0m地点くらいにはなっていた。


プライドが削られまくり謙虚かも」くらいになった頃、今度はTwitterイラスト友達作りて〜!(あわよくばバズってセイキン画像張り合いて〜!!金欲しい〜!!)と思い新たにTwitterアカウントを作った。以前から嫌悪していた、〜と繋がりたい系タグも使いお迎えに行ったりRTしまくったりした。滅茶苦茶に媚びを売りまくった。繋がったあとも「素敵です。」「ここめっちゃ上手」とか心にも思っていないリプをしたりRTをしていた。

結果どうなったかと言うと

凄まじく疲れた

どんだけプライドが削られようと琴線に1度も触れない良いとも思えないもの好意的な反応を送るのはひたすらにしんどい。そのうえ相手からいいねすら貰えないことなんてざらにある。FFなのにだ。義務なんてないのだから当たり前なのだが当時の私は未熟すぎて結構傷ついていた。

自分が良いと思って繋がりたいタグ投稿いいねして、フォローして相互になりたいと思った人とは相互になれず、ワンチャンあるかもと思い感想を引RTやリプで書いてもそんなワンチャンあるわけない。(このワンチャン精神は正直良くないと思う)

またTwitterお絵描き界隈にいる人はわかると共感するかもだが、あの界隈凄い競争を感じる。多分これはハンドメイド3DCGなどの物作り界隈全部にあるのだろうがアニメ的なイラストを描いてる界隈は桁違いな気がする。めっちゃ怖い。そんだけイラスト描く人がいるってことなんだろうけど。(イラスト代行bot見てみ?玉石混交なのに4万フォロワーおるで!?ぎょえ〜!!!!!!)

こうして2個目の公開絵垢も1年経たずに闇に葬り去った。


その後も絵垢を作っては消しを繰り返した。両手じゃ数え切れないほどに。

ここまで読んだ人は忍耐力雑魚と思うだろう。その通りで私は忍耐力が雑魚だしメンタルも弱い。絵垢作っては勝手人間関係に疲れ絵を描く義務感に勝手に押しつぶされてを繰り返していた。

このままだとただでさえおかしい頭がもっとおかしくなると思いTwitter距離を置いた。(とは言いつつ高校友達と繋がってる鍵垢にこもっていたが)

この間に友人と展示会などをして気づいたことがある。


面と向かって言われる感想って火力が高い


ということだ。

これは好意的感想でも否定的感想でもどちらも嬉しい。まず作品に興味を持って作った人に直接感想を伝えてくれることは慣れていないとかなりの勇気必要だ。自分の作った作品の前で「良いね」と呟いてくれるだけでも嬉しいのに「これの作者ですか?」って話しかけてくるなんて、もうたまんないね

私は車が出てくるアニメーションを展示したことがある。その時の来館者の1人が「この車に具体的なモデルはあるんですか?」とか「車、めっちゃ気合い入ってますね」とか言われたことがある。

もう頭の中がお祭り騒ぎ。ヒュージャックマンシルクハットをかぶり歌い始めた。

この時からTwitterでもらういいねなどに対する執着が少し薄くなったような気がした 。

また、友人が行っていたグループ展に行った時に気に入った作品が1つあった。その作品の作者と私は完全な初対面だ。作品の作者は在廊していたため私は感想を伝えに行った。

するとその作者は笑いながら「ありがとうございます。」と行ってきた。私はそれを見た時とてつもなく嬉しくなった。

表情が見えるのが良いのか、声色が分かるのが良いのか。どうして嬉しくなったのかは分からないがこれはTwitterのどの数字にも変えられない。(正直Twitter空リプとかでも感想貰えると滅茶苦茶嬉しい)

私はこの経験から苦しむのは絵を描いてる瞬間だけで良いのだと気づいた。遅すぎる2年もかかった。


話は少し逸れるが私はTwitter大気圏を突き抜ける超高層展示場だと思っている。しかもこの展示場エスカレーターしかない

1Fはフォロワー数も多くこの人が描いたというだけで価値がつく人(望○けい先生、さい○うな○き先生la○k先生など)

入口入ってすぐのところにいるので多くの人に見られて評判もすぐ広がる。

そっから上に上がるとフォロワー数も知名度も下がっていく。フォロワー数が少ないとRTされることも少なく下の階に行くのはなかなか厳しい。タグという名の重しをつければ限度はあるが下の階の人にも自分の絵を見せることはできる。

けれどエスカレーターいくらあっても200、300と登っていく人は少ないだろう。そうするとそもそも見られること少ないかないことになる。これじゃあRTどころかいいねもされない。

私はこう考えることによって諦めがつくようになった。

見られていないんだからしょうがないか〜と。

心が軽くなった。





終わり

正直、創作活動って滅茶苦茶に苦しい。精神科通いなのはこれのせいかなと思いながら、今も私は新しい絵垢を作りTwitterに絵を投稿し続けている。最近はせっかく作った作品タブレットパソコンの中でただの数字集合体として腐っているのは勿体ないなと思うので投稿している。(あわよくば沢山の人に見て欲しい)

以前とは違いかなりマイペースに続けられていると思う。遅筆なため投稿頻度も低い。けどかなり楽しい。絵と向き合う時間が増えたため前よりもっと絵が上手くなった。

でもまだインプレ数が少ないと届いてないか〜という気持ちにはなる。

依頼とかもしてみたい気持ちがあるため11月コミティアが終わったらSkebとかすきまで募集してみようと思う。それまでは自分の好きなものを作りたい。


余談

これは二次創作の話になるがもう何年も前にサービス終了したグリムノーツというゲームキャラクターを描きAfterEffectでアニメーションをつけて投稿したらファンの方が沢山反応してくれて嬉しかった。まだ好きな人ちゃんと残っていて感動した。

Permalink |記事への反応(1) | 08:01

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2025-03-13

ビートマニアIIDX 皆伝攻略

弐寺の皆伝の攻略自分なりに書きます

誰向け?

どういう人に向けて書くかというと中伝合格者かつ、皆伝早く取りたいな〜と思ってる人です。中伝合格までの地力上げが成功したことは前提として、高い地力で殴るのではなく、最低限の地力合格を掠め取るというイメージです。役に立てば嬉しい。役に立たなかったらごめんなさい。あと筆者は発狂BMS比重を置いて取り組んだタイプです(後述)(ここで大勢ブラウザバックしてしまう)本家の☆12が相当多い今なら皆伝までの地力上げは発狂BMSあん効率変わんないんじゃないかと思うのですが、違ったらほんとごめんなさい。

本筋の前に・筆者プロフィール(読まなくてもOK)

ビートマニア攻略体験記を読む時にありがちなこととして、「ここ簡単そうに流されてるけどこんな上手くいかなくね!?」とか、「なんでこの人こんなとこに苦戦してるんだ!?」という感想を抱くというのがあります個人差が強いゲームですからね。多分そこまで上達する過程で触ってきた譜面の違いとか、ビートマニア以外で触れた音楽とかの違いとか、目に見えない理由個人差がたくさんありますが、そうでなくてプレイサイドや運指やオプションの違いといった目に見えるスタイルの違いが個人差に繋がっている場合があります。なので自分プレイスタイルについて一通り記述します。

筆者は28BISTROVERで初皆伝、以降引退と復帰を繰り返し30と32で再合格をしています。1Pサイドで運指は手首皿、1◯48式です。(28で取れた時は小指皿でした)

オプション周りですがまずMIRRORしか受かってません。正規はめちゃめちゃ難しいと思います。(詳しくは後述します)設定はガン下げ寄りで、初合格は白数字合計530(430+100)でした(当時は旧筐体)いまはライトニングで白550くらいでやってます。緑数字は旧筐体で290前後ライトニングで270前後です(白と緑は感覚で決めてます)

また先述の通り発狂BMS比重を置いて取り組んでいます。皆伝初合格の頃は、2018発狂五段を取得済み、発狂六段が惜しい(4曲目後半で落ちた経験あり)、また皆伝合格から2週間後に発狂六段に合格していました。なにが言いたいかと言うと、BMSと並行で取り組んでる方は発狂六段を取れる地力が目安だと思います、ということです。

1Pミラーおすすめ(攻略の前に)

上にも書いた通り筆者は1Pミラーで皆伝を倒しました。1P正規が苦手な理由は、

  • 灼熱の1鍵・3鍵(皿側の白鍵)が取れない
  • 卑弥呼の1バス地帯が難しい
  • 冥の加速の縦連が皿側だと押せない

大体この3つです。皿側の鍵盤に苦手意識がある方はミラーおすすめです。以降、MIRROR適用されている前提で話を進めます

皆伝攻略へのロードマップ

中伝合格から皆伝合格まで、筆者の頭の中にあるロードマップを示してみます

  1. 地力を上げる
  2. 皆伝を受ける
  3. 何に失敗して落ちてしまたか分析
  4. 失敗した要素の対策
  5. 2〜4を受かるまで繰り返す

以下に、それぞれのステップについて詳しく書きます

1.地力を上げる

筆者が思う必要地力は、次に挙げる地帯回復にできることです

これらの地帯共通するのは、1〜2個押しの16分乱打というポイントです。要するにBPM200までの1〜2個押しの16分乱打を押せる力がつけば、皆伝に合格できる可能性がある、と筆者は考えています(卑弥呼はBPM185ですが、200が押せるなら多分押せます)。「回復にできる」「押せる」というのはハードゲージが減らないくらいのプレイということにしてください。

から言われるBad Maniacsのハード(とクエルとメンデスハード)は確かに目安と言えなくもないかなと考えてる派です。また、初合格の頃はシムルグの目醒め、がっつり陰キャ!?(以下略)のハードという目安を信仰していました。この2曲は皿絡みが苦手でなければ、ハードする頃に卑弥呼冥の道中が難なく回復できるようになる鍵盤力になりそうですよね。

卑弥呼冥をランダムでやった時に、上に挙げた地帯が難なく押せるようになったら受けてみてもいいと思います

2. 皆伝を受ける

上に書いた地力がついたと思ったら皆伝を受けてみてください。同じ日に2回以上卑弥呼冥の正規鏡をやってはいけません。つまり、同じオプションで受けるのは1回にしろということです。2回やったら直ちに癖がつくという程ではないと思いますが、万が一ついてしまった時が悲惨なので避けておくのが無難と思います粘着について思ってることは後述します。

さて受かったらいいのですがまあ落ちる可能性が高いと思います。もし、1で挙げた回復ポイント正規鏡では回復にできないという場合地力上げに戻ることになります。。どうしても苦手配置で苦しいという場合もするべきは地力上げだと思います。(その場合逆に回復になる地力がついた瞬間に受かる可能性が高い)

それ以外の箇所で落ちたら3へ。また、受験の時は動画を撮りましょう。スマホ撮影でもいいし、落ちた曲の録画購入でもOK。なぜゲージが減ったのかはプレイ中だとわかんないと思うので。

3. 何に失敗して落ちてしまたか分析

録画を見てどこが押せていないのかを確認しましょう。たとえば卑弥呼のデゲデンデンデデンでめっちゃ減ってるとか、7バス(正規1バス)ハマって死んだとか、冥の低速で削られすぎとか。わかると思いますが、落ちる場所=できない場所ではないことがありますよね。卑弥呼のピギャートリルで死ぬ人は手前のバスで削られてる場合が多いです。できなかった場所を明確にしましょう。

4. 失敗した要素の対策

落ちる原因になった箇所がわかったら対策です。といってもできることは意識ぐらいしかいかも......

何を意識すれば減らなさそうかは動画を見た段階で大方想像つくと思うので、その意識を持ってランダム練習したり、似た傾向の別の譜面をやったりしてコツを掴んでください。

筆者が意識しているポイントは後の「課題曲それぞれコメント」の項に書き連ねます。読んでみてください。

5. 2〜4を受かるまで繰り返す

最低限地力が足りているなら、不合格ポイントを一つ一つ潰していけば合格に辿り着けるはず、というのがこの攻略趣旨となります

受験は2で書いたように当日中は避けましょう。といってもどのくらいの頻度なら受けていいのかはイマイチわかりません。週1でも下手になることあるし......

中伝まで来た皆様なら、経験から各々の癖つきそう基準があると思います。それと相談しつつ、不合格ポイントが潰せた!今ならいける!という自信がついたら受ける感じですかね。

受験の際に同じ不合格ポイントやらかししまった場合はそこに癖がついてしま可能性が高いので一層再受験には慎重になってくださいね

課題曲それぞれコメント

32PinkyCrushの課題曲について書いていきます。つっても灼熱卑弥呼冥がメインで、上に書いた地力が足りてれば1曲目で落ちることはないと思います。1曲目が苦手な場合についてはわかりませんごめんなさい!

あと繰り返しになりますが全部MIRROR適用されていることを前提に書きます

1曲目 Somnidiscotheque

最初のCNは階段のように左から右へ移動していくのを意識すると取りやすかったです。

CN複合全般に言えることですが離してしまったらすぐ指も離して周りのノーツを拾うのに影響が及ばないようにしましょう。

ラスト8小節気合いで!練習になる譜面ほとんどないのはきつい...頑張って指を動かしてください。

2曲目 灼熱Beach SideBunny

結局皿暗記です。全暗記まではしなくていいですが、鍵盤を見ながら周辺視野で皿が見えてる時にちゃんと枚数と押し引きを思い出せる状態が望ましいです。筆者はハンクラ動画でイメトレしてできるようになりました。

押し引きが思い出せても再現するのが難しい連皿は16分で適当に回し、ハマったら16分1個空けてやり直す、という感じで。

よく言われてますがBP180とかでも抜けられますので頑張りましょう。

3曲目卑弥呼

ここから細かく書きます

  • デゲデンデンデデン前

回復にしてください!

  • デゲデンデンデデン

BADハマりしやすい。音に合わせてノリで叩くんじゃなくて譜面をガン見して、ノーツが判定ラインに来たところで押すのを徹底します。縦連は個数を絶対に合わせる。間に合わないとわかっている場合は早入りで。降ってきていない鍵盤を押してしまうとハマりの原因になるのでガチで頑張って認識しましょう。

皿チョンでも普通にやっても。皿チョンは速くなってから戻すのが難しい。鍵盤で上げて、ヒミコボックスの手前で下げるのもいいかも。ヒミコボックスはハマったら結構痛いのでここもガチ認識しましょう。

回復にしてください!

  • 7軸〜ピギャートリル

7鍵が8分の連打になってる以外は回復地帯と変わらないのでこぼさないでください。7がハマるのは仕方ない。おすすめの抜け出し方として、たまに5+7→6→5+7みたいなミニデニムになってる部分がありますよね?そこを絶対に拾うという意識が効きますランダムでは練習できませんがお試しあれ

ピギャーは12分餡蜜。1と3なのを覚えておいてください。抜けは適当に誤魔化します。1と2を餡蜜というのも覚えておくといいかも(覚えてても大体押せないが)

回復にしてください!

ガチ正念場です。小細工は効かず諦めないで押すしかありません。

抜けの部分は24階段になってますが、縦連+それ以外と認識してそれ以外の部分をちゃんと押しつつ皿を回してください。低速を意識しすぎるあまり認識が疎かになりがちですが頑張りましょう。縦連は雰囲気で......

そのままやってゲージ維持できるならそのままで。筆者流の皿チョン意識を言うと、発狂抜けの4連皿を回し終わってすぐ皿チョンです。デゲデゲデン!は捨てます、と言うか急いで皿チョンした後取れるノーツだけ拾います20%残ってればギリ成功するはず、、、

よく言われるのがデゲデゲデン!を押してから空白で皿チョンというやつですが、筆者の場合はデゲデゲデン!がそもそも押せず、空白の後立て直しに時間がかかってしまい致命傷を負っていました。

どうするにしろランダムとかでタイミング練習しましょう。

4曲目 冥
  • 前半について

回復にしていただきたいのですが、ドラムン地帯ピアノ地帯は乱打と言っても結構癖があり得意不得意が分かれやすいと思います。BPM100地帯回復になるならここは回復じゃなく最低限維持でも大丈夫そう。

苦手な方は帽子SUD+でも瞼SUD+でもなんでもいいので押しましょう。筆者はあんまり苦手じゃないのでアドバイスはできませんが、低速が苦手な方というのは認識するノーツを絞るのが苦手なんじゃないかなと言うイメージがあります。さっきからガチ認識ガチ認識言ってますがこれのことで、乱打を見る時とは違う、少ないノーツに絞って正確に押していく練習が低速にも効くんじゃないかなと妄想しています。☆10以下の単発系のフルコンとか、目押ししてスコアを狙うのを1日に1〜2曲やれば上手くなる可能性があると思うのですが、どなたか実験してください。

  • 加速

縦連覚えろ派と覚えるな派がいますが、筆者は某和太鼓ゲームになぞらえて「カカドカ/カカドカ ドカカド/ドカカド」と暗記して、暗記はしたもののそれを再現するわけではなく認識して押すという感じのことをしています。BPM140まで(皿が全音感覚の間)はなんとか押しています

BPM150以降は縦連なんか押せたもんじゃなくなってくるのでなんとなく押して皿側をこぼさないようにする意識します。皿のリズムはまあ覚えてちゃんと回してください。皿回しながら1〜3鍵拾うのがちゃんと難しいですが......3鍵を右親で取るのもいいと思います

  • ドコドコドコドコ

低速の間はガチ認識寄りですが、ドコドコは目線を乱打やる時と同じにして乱打みたいに押す必要があります。5・7鍵のトリルは餡蜜でもいいですが、間が空いているところをそのまま餡蜜してしまうとBADハマりなので、はじめから餡蜜に頼るつもりでいるのではなくて、乱打の認識をしつつサボれるトリルをサボる、みたいな、イージー狙いの時の頑張り方をしてください。

  • ブインブイン

4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 をオペペペペペペペペって感じの12分間隔で餡蜜します(2鍵が前半2セット分空プアにはなってしまます)

ミラーの数少ない弱点として123→12が押しにくいですが、123→123になっちゃうと3でBADが出てしまう恐れがあるので、もうほんとに、ここだけ抜ければ全てが報われるので、全身全霊で。

緊張しすぎると12分間隔より速く押しちゃってあぼんのパターンがありますが、もうほんとに、ここだけ

ここは謎の微縦連があり危険です。目線位置がいつもと違うと特に危険なので、やはりドコドコドコドコで目線がいつもの位置に戻ってるかと言うのは重要そう。ブインブインも意識しすぎると目線を奪われやすい。

68小節の皿(ヒュイヒュイヒュイヒュイみたいな音のやつ)を回せれば真のウイニングラン

おわりに

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おまけ①粘着と癖について

卑弥呼冥の正規鏡を触りすぎるなと言われるのはやはり癖がついたらガチで終わりだからです。このゲームにおける癖(譜面認識に対して間違えた指の動かし方をしてしまうこと)は非常に抜きづらく、筆者にも抜き方は分かりません。そして皆伝の課題曲伝統的に卑弥呼冥が採用され続けているので、卑弥呼冥に癖をつけてしまうことは金輪際皆伝が取れなくなってしま可能性すら孕んでいます

それゆえ2曲セットで注意されている卑弥呼冥ですが、どうしても我慢できず触りすぎてしまう方は、特に冥に関して、前半ドラムン地帯の癖のつきやすさに留意してください。

ドラムン地帯はほぼ同じ形の譜面が何度も何度も流れてきます(1から7に流れる階段、454646トリル)。筆者は癖がつく理屈についてよく分かっていませんが、やはり同じ譜面を繰り返し叩き続けると癖になってしまうことが多いです。つまり冥は1回触るだけで軽い癖がつき得るのではないでしょうか。そんな譜面を何度もやるというのは、ちょっと想像したくありません。

おまけ②地力上げについて

上では地力上げについて詳しく書いていませんが、筆者にも地力上げの最適解はわからず、こうしろと言えないからです。おまけとして、筆者が地力上げの際、つまり普段プレーの際に意識していることを箇条書きします。

難易度帯全部ランプを目標にする(地力Aとか★10とか)。未クリアが残ってるのに上のレベルに行くとちょっとオーバーワーク気味になりやすい気がするし、苦手要素が苦手なままになってしまうのも怖い。

・むず過ぎてズタボロになる譜面からは逃げる。腕が疲れるのはつらいし、やる気も下がるから

調子が悪くてもネガティブにならない。いつか上り調子に戻ると願うしかないし、今までも戻ってきた。調子が悪い時に目標にしてる曲をやると大抵ヘコむので避ける。

Permalink |記事への反応(1) | 22:46

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anond:20250313001230

音ゲーといえばDLsiteエロ音ゲー革新的だと思ったわ

右手だけでプレイできるスタイルもかなり「らしい」感じでありつつ結構ゲーム性がある

まあ抜けるかっていうとプレイ中はノーツに集中するからいくら後ろでいやらしい映像が流れてても萎れてしまうんだが

ただそれでもリズムゲーと行為の相性の良さはビシビシ伝わってくる

Permalink |記事への反応(1) | 00:26

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2025-02-25

anond:20250225105559

アクション性の高いゲームで60fpsと120fpsだと残念ながら見違えるレベルで視認性に差があるんだよ

同じゲームで120fpsをやってから60fpsをやると露骨にわか

音ゲーなんかは特にわかりやすくて視認性がノーツ認識力に強く影響しているために明確にプレイに差が生じる

Permalink |記事への反応(2) | 11:12

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2024-12-06

https://note.com/los3021/n/nd881d9d83ceb

これのブコメに黙ってやめろみたいなコメントいっぱいついてるけど、黙ってられないからやめる宣言してまで書いたんだと思うよ。断末魔みたいなやつだと思う。

他のゲームと違って、音ゲーは対戦相手がいなくなることがないんだよね。同時対戦あっても、結局自分スコアが高いかミスが少ないかけが重要で。

新作さえ出ていれば、過疎っても困らないんだよね。なんなら台空く分人減って嬉しい、なんてやついるんじゃないかな。

ビートマニアの5鍵盤3rdくらいまでは、純粋リズムに乗って音楽を楽しむプレイヤー多かったけれど、もうその後はゴリラけがもてはやされるジャンルになった印象は強い。

ゲーセンに行ってもゴリラばっかりで、初心者面白そうだからやってみよう、とは思わず、何か異様なな空間が広がっているな、位しか思わないんじゃないかな。

見た目もただノーツが落ちてくるだけで面白みに欠けるしな。

Permalink |記事への反応(2) | 16:26

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2024-11-06

ポップンミュージック史上もっと重要な曲10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。

現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMIアーケード音楽ゲームポップンミュージック

ちなみに今は28作目のJamFizzが絶賛稼働中

ソフトロック/HomesickPt.2 & 3(ORANGENOISE SHORTCUT,ポップン5)

初期ポップン代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)

7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。

杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である

初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURTYOU」もまたポップン代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。

6を最後に退社、個人音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる

近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25peace)

ヒップロック/大見解Des-Row,ポップン6)

ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズであるサウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメドットから現在のようなアニメーションになったなど……。

そんな折、突如現れたのがこの曲である

それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面

この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったこから当時の人気が窺える。

キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会11連覇している選手もこのキャラを愛用している。

作曲者Des-Row自体は5から提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。

ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。

パワーフォーク2/君を壊したい(新堂敦士,ポップン4)

ポップン3より曲を提供した新藤敦士

当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。

また、キャラクターの狼男アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベーススマイルボーカルユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。

新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。

その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。

その後、ポップン17ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラアッシュ)

ミスティ/platoniclove (N.A.R.D.,ポップン7)

beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス

/I REALLY WANT TO HURTYOU作曲者でもある。

透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。

この曲はキャラクターも特徴的であるポップン7では、キャラクター数名の名前公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。

この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。

ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募イベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。

氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。

トラウマパンク/釈迦筋肉少女帯,ポップン8)

版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度譜面が作られることが多かった。

そんな常識を破ったのがこの曲である

ポップで可愛い風体ポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度計画」と共に8に収録された。

レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツ微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面

キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。

ポップン自由さが現れた曲でもある。

長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。

撫子ロック/凛として咲く花の如く(紅色トマス,ポップン15)


ポップンで1番有名な曲。

作曲beatmaniaギタドラヒット曲を生み出していたTOMOSUKE作詞ポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくりひなビタカバーしている。近年だとVtuberカバーしたりしており、人気の高さが窺える。

その人気からポップン18では続編の撫子メタルも作られた。

サイレント/音楽(弁士カンタビレオ,ポップン17)

ポップン14あたりから、「ボス曲」が目立つようになった。

16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。

そしてそれを上回る難易度ボス曲がこちサイレントである

ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。

その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。

その結果、当時の音ゲー板では「ポップンガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。

KONAMI公式大会9thKACではポップン14からボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。

ハッピーラブゲイザー/恋愛観測(NU-KO,ポップン20)


前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画ボーカル募集をしたものである

可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラかおりんが当時話題となっていた。

みんつく20募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。

ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリスト担当BEMANIプロリーグでは監督解説担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。

昔のポップンスタッフコメント質問コーナー等の影響でスタッフユーザー距離が近かったゲームであり、まさにポップンからこそ生まれた曲といえる。

また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。

スカーレット/紅焔(PON,ポップン21)

前述したPONが作曲、そしてボーカルも務めた曲

当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。

その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である

経緯的にポップン10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。

曲はストレートに熱く、少年漫画OPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。

また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。

その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。

ピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリージャンル名の廃止……etcなどポップンテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品

つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。

ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。

さよならのうた(aprésmidi,ポップン25peace)

こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。

位置付け的にはポップン25peaceED曲。

20周年記念ということで、初代より参加していたsana杉本清隆ボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwac作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンBGM引用されている。

サントラスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。

peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメ書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。

稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。

この曲は個人的には生前葬の様に思える曲である

歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。

リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。

peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲オマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。

peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。

また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEWpop'nmusic Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。

選外 入れるか非常に悩んだもの

ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲

特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である

ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。

個人的にポップン8は良曲が多くて好き。

ポップン初期〜中期を支えたパーキッツによる楽曲の初収録曲

可愛らしい曲調と、ロリ天使おむつを履いているという、絵柄がデフォルメから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。

特にパーキッツ作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツ可愛い楽曲とは裏腹にハードちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。

パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。

あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいか

一応最新作まで低頻度なものプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。

ただ、ネットの評判やポップンリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。

追記

ふしぎなくすりは本当に忘れてた…

でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた

カプセルプリンセス/ふしぎなくすり/ (上野圭市 feat. SATOE、ポップン17)

撫子ロックポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。

作曲者上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。

こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波である。曲調も相まって大変中毒性が高い。

そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。

この曲を使った手描きMADふしぎなくすり のまされて」シリーズブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。

こちらのMAD知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。

上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供ポップンはいつまでやったっていいんだ。

入れるならミスティあたりと交換

Permalink |記事への反応(2) | 23:08

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anond:20241106140729

単にお前が好きな曲並べただけじゃねーか

音ゲー史と言うならプレイ中にノーツの速度が変わるという概念を生み出したSOFT LANDINGON THEBODYソフラン)を入れないのはおかし

https://www.nicovideo.jp/watch/sm7706507

Permalink |記事への反応(0) | 20:20

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2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワークロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

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2024-05-17

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エンバーストーリア2024/11/27-

ソシャゲ定義についてはかなり緩くとっています

間違いがあったら教えてください。

Permalink |記事への反応(14) | 19:19

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2024-01-10

anond:20240110224049

IBM系の販社ですらノーツから離脱したというのにw

Permalink |記事への反応(0) | 22:43

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anond:20240110223853

デンソーとかあのへん、未だにノーツをメインで使ってるんじゃない?

Permalink |記事への反応(1) | 22:40

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2023-05-25

anond:20230524222248

エロからSQL検索してみた

亡国のクルティザンヌ

仮面のセカイ

偽骸のアルルーナ

僧房カンタレラ

円卓のレスレクシオン

円環のメモーリア

冥契のルペルカリ

冬色のマフラー

創刻のアテリア

創神のアルスマグナ

双空のシャクティ

地球メルクマール

夏空のペルセウス

夏空のモノローグ

夏色のエプロン

夏色のコワレモノ

夏色のコントラスト

夕凪スノードロップ

夕刻のペルセウス

夢幻ゼロ

夢限のヤミ

天冥のコンキスタ

天壊のアルカディア

天海メッセージボトル

天空シンフォニア

天翼のアスクレイン

太陽のオルゴオル

太陽のプロミア

娼館エミリー

学校のセイイキ

密室サクリファイス

封印エリザ

封緘のグラセス

屈辱カレン

帝都ユリ

幻影のゴーストビル

幻月パンドオラ

幽境のアステール

廃忘のガゼボ

彩管のアパシーキネマ

彼女キモチ

彼女のセイイキ

彼方のトケイ

忘却のカナタ

恋情のファントム

悠久のカンパネラ

愛慾のエプロン

戦乱のヘキサ

戦律のストラタス

敗北のアークカルミア

断罪のエルミア

星彩レゾナンス

星逢のプリズムギア

最弱のムートンブルージュ

月光アドニス

月影のシミュラク

朝凪アクアノーツ

椿色のプリジオーネ

欠月のラプソディー

正義のキヅナ

永遠のメルディラージェ

流星のアーカディア

海空のフラグメンツ

涙声のギニヨル

淫紋のクロスロード

淫魔のトラップアイランド

深淵のイクスフィリア

深淵ラビリントス

深淵レコンキスタ

溶鉄のマルフーシャ

灰色アルカディア

灰鷹のサイケデリカ

灼眼のシャナ

無形のドルドナ

王国ソウルスミス

痴漢ライセンス

白銀のイクシア

監獄ダークエルフ

破滅のマルス

神父のオシゴト

福音のアパス

秘密ヌードデッサン

穢翼のユースティア

穹窿のアルフヘイム

籠庭のクックロビン

粘獄のリーゼ

精霊ディストピア

純白のワスレナグサ

終奏のオーグメント

終末のメシア

終極のヨル

聖剣のフェアリース

色染のカドエイ

蒼撃のイェーガー

蒼穹のファフナー

薄明のアジール

虚空のバロック

虜辱のディレンマ

記夢のセカイ

軋轢イデオローグ

迷宮マリオネット

迷宮ユグドラシル

追奏のオーグメント

鈍色のバタフライ

鈴夏のメロディー

銀色オーブ

鋼心のオルトロス

閃紅のアリエス

閃鋼のクラリアス

闇色のスノードロップ

陥落のソーサリア

雨恋のキセツ

雪色のカルテ

雲上のフェアリーテイル

霧上のエラスムス

霽月のアフターキネマ

青色のエピタ

風色のロマンス

魔女デリバリーヘルス

魔法パレット

鯨神のティアスティ

鳥籠のアストライア

鳥籠のマリアージュ

黄昏シンセミア

黄昏フォルクローレ

黒蝶のサイケデリカ

Permalink |記事への反応(1) | 17:41

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2023-04-26

初見の食券機でショックの増田スマのくっゅしで金けっょ篠ンけょ史(回文

おはようございます

兎味ペロリナです。

嘘です。

あのさ、

先日パチンコに行ったときお札しかなくて両替したのよね。

お札両替したのに、

なんでバス両替機みたいに全種の金種のコインが出てくるのかしら?

これ10円とか崩して出てきても使えないじゃん?って

不思議に思いながら、

そんでその時手に持っていたノートパソコン両替機の上に置いたままにして

わーい両替できたーって文字通り手放しで喜んで、

さあ!いまからパチンコすっぞ!って意気込んでいたら、

ふと思ってノートパソコン忘れた!って思い出して両替機のところに戻ってみたけど、

時すでにお鮨!

ノートパソコンなくなってしまって紛失してしまったわ!

つー夢を見たの。

焦るでしょ?

パチンコしたことなくって両替機の知っている映像の描画がバス両替機だったってところが夢の限界でもあり自分限界を決め手は行けないなって思うきっかけにもなり

もうさ、

夢の中ではと言え、

ノーツパソコンを紛失してしまったときは焦ったわ!

もう令和入ってから一番のペロリナいやテヘペロ案件よ。

夢で良かったわってほっと撫で下ろしたところよ。

そんで、

パチンコしたこといから私の中の夢を作る資料映像ライブラリーパチンコがないので、

なんかコンペイトウみたいなのが転がっていた感じがしたのを覚えているわ。

そんで、

場面が急展開して家に戻ったんだけど、

蚊に刺される夢見て

私の血でお腹を満たした丸々と太った蚊が私の目の前を重そうな身体つきで飛んで行ったの。

私は私の血の敵のジッちゃんの名にかけて!って叩き潰そうかと思ったけど、

こういう時の蚊って、

自分の血とは言え自分の手にそれが被弾するのは嫌だなって

液体蚊取り線香スイッチを入れるところでなんか目が覚めたのよね。

変な夢よね。

だって両替機の両替バス両替方式みたいに全部の金種の細かいところの突っ込みはノーサンキューのもちろん全種といっても5円玉1円玉の旅ガラスは除く、

銀色と銅色の硬貨が出てきたときはなんか変だなぁって思っていたのよね!

そんで、

お札を両替しても使わない10円玉とかが増えて財布がパンパンになるし焦ったわ!って

その時はノートパソコン両替機の上に置いたままだなんて忘れちゃってたから、

あとになって

本当にお財布の中が夢とはいえ10円玉でパンパンになったことには焦ったわ!って

もうノートパソコンの事に焦れよって思うけど、

気が付いたときは時すでにお鮨特上!

あちゃーって引く血の気が引いたわ。

ぞっとしたもん。

そんでさ、

話し変わるんだけど、

駅中の駅パスタの食券売機がこないだ新しくなったと思った矢先だったのに、

またリニューアルされて、

今度は以前のボタン写真が入っていてどれを押したら良いか分かる、

次同じ物を頼むときボタン位置を覚えていられるから

学習すれば学習するほど

ミートソースパスタとかナポリタンパスタとかをノールックで注文出来るタイプの食券機ってあるじゃない、

前はボタンタイプだったのに、

全面タッチパネルの食券機に代わって、

今まで私が学習した成果のAIよりしのぐノールックミートソースパスタとかナポリタンパスタ注文が出来無くなっちゃったのよね。

わかる?

神経衰弱で途中全部覚えていたゲーム展開のカード位置

全部リセットされた感じ!

そんでそれが昨日で

私全麺タッチパネルになった全面のメニュー画面で

いつも好んで食べている活きの良い茹でっぷりが大好きで私の中で評判のざるパスタボタンがどこにあるか分からなかったのよね。

同時に麺増し増しボタンも!

今朝確認したら

ちゃんと全麺あったか位置が変わっていて初めて見る食券機は高度に発達したタッチパネルと見間違えるのよ。

もうさああいうの困るわよね。

はなからタッチパネルからって注文を諦めるご高齢の年配者にはなりたくないもの

私は諦めない!

諦めないゆえのタッチパネルの全面の全麺をよくしっかり観察して、

ボタン位置発見しつつ覚えつつ押しつつ注文しつつ!みたいな!

あ!

それでその新しい食券機でお札入れて食券買ったとき

釣りがじゃらじゃらとインドで一番大金持ち気取りになれるマハラジャを味わえるような感じでたくさん出てきたのが印象的だったんだわ!

それが印象的で抽象的なああいった

パチンコ屋さんで両替機の夢に繋がったんだわ!

なるほどー!って

まあ自分を納得させているけど、

新しくなった食券機には要注意だわ!

そんでさ

初見でざるパスタがどこにあるか発券できなくて、

おすすめの欄のパスタリゾットセットの定食をなんか渋々頼んでしまったのよね。

うーん、

麺だけでいい私の気持ちは全て全麺なんだけどね!って

もうどこに何が配置されているかからない全面タッチパネルの画面を見ながらそう思ったわ。

あれ脳トレの一貫として都度都度ボタン位置写真が変われば鍛えられるわよね脳が。

頼めなければ一巻の終わりだけどね。

なんておあとがよろしいようだわ!

てけてんてんてけ!

って違う違う!もー

食券機が新しくリニュアルしてボタン位置が分からなくなって初見困った!っていうお話でした。

物語機関車トーマスみたいな締め方よ。

うふふ。


今日朝ご飯

なんかうとうとして夜中起きて色々変な夢見たもんだから

でもまだ起きるには早いしって

結局ちょっと寝坊5分して

今日牛乳だけにしておいたわ。

朝ご飯牛乳よ。

おはよーモーニングミルクってところかしら。

トックウォーラー

まあその牛乳!って言いたいところだけど

それは事務所朝ご飯として飲んだので

家では炭酸レモンウォーラーに追いレモン果汁マジ搾りじゃないタイプの瓶のレモン果汁を加えて飲んできたわ。

今日は雨降るのかしらね

ちょっと寒い感じがするけど

羽織ものは忘れないようにして備えよう!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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2023-04-23

模型とかやってると普通だけど、瞬間接着剤にたいして硬化スプレーってのがあるんだよね

これは瞬間接着剤に吹くことで瞬間に硬化させてしまうやつ

「瞬間」接着剤だろ!?って思うけど模型用のって硬化が遅い

つけた後位置決めとか微調整したいからだと思うんだけどやや硬化までに時間がかかるからこういう商品があるんだと思う

瞬間接着剤でパーツを合わせて微調整、スプレーで即硬化ってのが基本的な使い方

瞬間接着剤ではつかない素材の丸軸ポリランナーを利用して、瞬間接着剤スプレー→丸軸ポリランナーつっこむ→硬化後ポリランナーを抜いて丸軸のディテールを得る

というのもわりとみんながよくやるやつ

自然硬化だと時間がかかるので綺麗な丸軸にならないかスプレーを使ってお手軽に正確度を上げるやつ

ただこの硬化スプレーだけどウェーブミニサイズのはなんかイマイチ

成分は同じだと思うんだけど缶スプレーの方がなぜかよく効く気がする

瞬間接着剤の方もガイアノーツの瞬間カラーパテを使うとよりさくさく模型制作が進む

従来のポリパテ、タミヤパテでの作業乾燥に1日とかかかるけど、カラーパテだと5分くらいで作業可能になるので小改造なら本当におすすめ

Permalink |記事への反応(0) | 16:11

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2023-01-23

かに今日大寒波はすごい

なんか昨日までとはレヴェルが違う

フルパワーだぜ、信じらんねぇ・・・

東北大学だろ・・・ウインドノーツだろ!?

Permalink |記事への反応(1) | 09:02

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2022-11-18

anond:20221118013358

逆だ

100%(パーフェクト)」で押したときに、そのノーツが何であるかがわかるんだ

Permalink |記事への反応(0) | 01:53

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anond:20221118013358

そもそも画面見てタイミング見てボタン押すゲームなので…

難易度では譜面作る人も適当で(本当はそれではいけないんだけど)、意味不明ノーツの置き方をされてることがある

難易度を触ってみるといいよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:49

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2022-11-16

なぜオンゲキは不人気なのか

オンゲキを始めて3か月半が経った。超がつくほどの新規ユーザーだ。

3か月半曲がりなりにもプレイしていれば、嫌でも気がつくことがある。

このゲーム、人気も活気もない。まず並んだ記憶がないし、半年に1回行われていた大型アプデはもう8か月以上止まっているらしい。

小出しに曲が追加されるだけの現状ではサービス終了がささやかれるのも当然といえる。

ではなぜこのゲームは人気が出ないのか。理由は①譜面微妙、②難易度の調整が難しすぎる、③キャラに魅力がない、の3つだ。

譜面微妙

よその音ゲーでは特定譜面を指して「認識難」「リズム難」と言うことがあるが、このゲームはほぼすべての譜面がこの両方である

さらに後半にかけて難しい配置を詰め込んだ局所譜面が多い。序盤のノーツ数は意図的に抑えられており、それが「この音は取るのに、あの音は取らないんだ」といった違和感につながっていることも少なくない。

また局所難ゆえに全体のノーツ数が少なく、わずかに乱れただけでスコアが大きく凹むので理論値狙いでなくても精度に終始気を配る必要がある。

とにかく遊ぶのに気を遣うのだ。ほどよく全体難で直感的に押せる爽快な譜面が足りない。

これだとせいぜい十数曲で脳が限界を迎えてしまうため、長時間遊んでもらうこともできない。

難易度の調整が難しすぎる。

実は①の原因はほぼこれである。左右3つずつのTAPボタン中央レバーさらに壁ボタンという造りは人類には早すぎる。

ゆえにこのゲーム体験譜面作成者プレイヤーの間にある非常に多くの暗黙の了解の上に成り立っている。

ほんの少しでも誘導を怠ればプレイヤーの手はあっという間に迷子になってしまうし、その他ささいなことで難易度が跳ね上がってしま危険が常にある。

サビで盛り上げたい、でも複雑な配置は連発できない…結果、とりあえずやりたいことだけやって他の部分は「守り」に入った譜面が量産される。

キャラに魅力がない。

複数女の子が用意されていて親密度を上げたりカードを集めたりできるというのはこのゲーム重要セールスポイントのはずだがいかんせんキャラ力不足

まずオンゲキを知らない人が一目見ておっとなるようなデザインキャラはいるだろうか。正直いない。

ではオンゲキを知らない人に持ち時間10分で任意キャラについて熱弁し、唸らせることができるだろうか。これも厳しいだろう。

残念ながら薄味すぎるのだ。外見のみならず性格や設定もいたってありきたりで、ぱっと見でこちらが抱いた「どうせこんな感じのキャラでしょ」という想像を超えてくることもない。

いまの時代キャラ売りをしたいならもっと複雑で奥行きのあるキャラクターを用意するべきだ。高すぎる目標を挙げるならシャニマス樋口円香。

ついでにストーリーソシャゲのイベストレベルでまったく面白くない。完全に詰みである

もちろんキャラゲー要素なんぞなくとも成功している音ゲー無限にある。言いたいのはとりあえず頭数だけ揃えましたみたいな中途半端キャラゲー要素はやめろ。

と、ここまで散々に書いてきたがこのゲームにも良いところは当然ある。

とくにオリジナル曲の完成度は音ゲー界でも群を抜いて高い。ボーカル曲、非ボーカル曲問わず粒ぞろいだ。

なんにせよ一度このゲーム自分人生と交わってしまった以上、あっさり死なれても困るので運営にはオンゲキをなんとか盛り上げていただきたい。

あいちばん気に入っているところは並ばなくていいところなので人気が出すぎても困るのだが。

Permalink |記事への反応(0) | 09:27

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2022-01-22

Arcaea 非公式難易度(TC基準)における9[-1]枠の譜面達に対する雑感。

https://anond.hatelabo.jp/20220121110113

これの続きなので面倒な前置きは全て省く。

・Auxesia

前半の同時押しラッシュシンプル打鍵力(物理ボタンでない以上この表現も正確ではないのだが、便宜上こう呼ぶ)が求められる。

ここでゲージが削れ過ぎるようなら9攻略には地力が足りてないだろう。後に続くアーク地帯はカクカクしてるが判定があまり厳しくないので適当になぞっていれば良い。

中盤のフロア単→フロアスカイ同時 の繰り返し地帯10↑の譜面でこういう配置が増えるから慣れておきたい。

終盤の混フレ地帯も高難易度でそこそこ見られるパターンリズム説明wikiの「|●-●-●●--|●--●●-●-|の繰り返し」としか説明しようがない。一応補足するとしたら左記●と-は16分間隔。

Memory Archive曲は譜面の質が良い(個人的評価として)ので大体お勧めになりそうだ。

お勧め度……★★★

Blue Rose

ジャジーで大変好きな曲ではあるのだが……。基本的にはピアノのメロで拾わせて来る中、メインフレーズ中で唐突スネアを拾わせる場所があり少々いただけない。

雰囲気でわかるから個人的には許容出来るし好きな配置だが、一貫性が無いな、とも感じる。

BPMに揺らぎがあるがPM理論値狙いでなければ問題にならない程度。途中サックスの箇所で三連符が入って来るので注意。

全体を通してTC基準で難所らしい難所は無く、9の中でもかなりとっつき易い譜面

収録パックはSwitchで先行配信されていたDividedHeart。もう1曲のLV9はそれなりに打鍵力とアークの処理能力を求められる。

だがそんな些末なことを気にするより、黒魔さんの曲が収録されている時点で盲信して買うべき。

お勧め度……★★★

CROSS†OVER

お勧めしない。この譜面は0評価(LV9適性帯)でも良いように思えてならない。

アークのX軸移動と合わせて叩くことになるフロアスカイノーツ特にフロアはレーン意識を強く持たないと取りこぼしが発生する。

そもそもアーク絡みで手が交差するシーンが非常に多く、挑戦段階のプレイヤー正規運指でこんがらがること無く捌き切ることはほぼ不可能だろう。

WorldExtend収録曲

お勧め度……★☆☆

・Essence of Twilight

プレーしてみると譜面が非常にレガシーだな、と感じる。唐突フロア階段とか、しれっと降って来る同レーン16分3連とか。

両手アーク地帯を抜けてすぐのフロア軸でスカイが移動するトリルなどは初見だと難しい箇所。終盤の同時ラッシュも削られるポイントだろう。

総合譜面であり悪くはないのだが、如何せん構造が古い。初期曲の高難易度譜面への足掛かりにはなるが、最近譜面とは傾向が大きく異なる。

収録パックはEternalCore、初期パックであるため同様にレガシー譜面が多い。

お勧め度……★☆☆

Lapis

SHIKIさんの名前を見ると今でも胸が締め付けられる。それはそれとして譜面評価をするのだが、率直に言ってクソだ。

氏のメロディアストランスは、トランスということで当然フレーズの繰り返しが多いわけだが、譜面製作者はそれに伴う譜面の繰り返しを嫌ったのかフレーズ毎に音の取り方を変えている。

これが譜面自体面白みが無い故に、音が変わらない中で譜面だけ慌ただしく変化させられてプレイヤー感情が置いてきぼりになる。譜面面白ければ良いテイストチェンジとなるのだろうが、これは駄作だ。

収録パックはWorldExtend。やはり基本的には買う価値の無い楽曲パックだと言えよう。

お勧め度……★☆☆

La'qryma of the Wasteland

フロアノーツ主体スカイもそれなりにあるが、アーク譜面アクセント程度でアーク鬼門となるような配置は無い。

とにかくメロに乗って気持ちよく叩ける譜面作曲者本人が曲をYouTube投稿しているので、試聴してみて曲が好きなら買って損は無いだろう。

Beyondも正当進化した上位譜面となっており、上達してもまた楽しめる曲だ。

Memory Archiveでの単曲購入。

お勧め度……★★★

・Libertas

Zekkさん、良い曲しか書けん呪いを受けて生きてそう。

アークが暴れまわる中でフロアスカイを処理する必要がある。絡まる配置は無いが指の位置に注意しないとアークが抜けるだろう。

全体を通して際立った難所は無いが、音合わせ故のリズム難に仕上がっているため曲を聴き込むと難易度が下がる譜面だ。

こちらもMemory Archiveでの単曲購入。

お勧め度……★★☆

Oracle

序盤に降って来る細切れのアークが非常に特徴的。だが譜面構造としてはフロアアークの乱打が主体

後半に来るフロア軸でアークが反復横跳びするトリルは9+↑の曲でそれなりに見られる配置。

その先にある3連ラッシュは裏拍なのでリズムを間違えないようにしたい。ラストはいやらしい減速でスコア精度殺しとなっている。

収録されているDynamix Collaborationパックは難易度が抑え目だが……収録曲自体、”君”があまり好きではなさそう。

お勧め度……★☆☆

・Strongholds

くっっっそウザい譜面しかし、10↑のアーク難へ向けた入門譜面なのも確か。

アークの絡みも厄介だが、そのアーク終わりに手がクロスした状態フロアノーツ3連打があったりする。

更には高さの異なるスカイノーツが降り注ぐ中で同時押しをさせられる場面もあり、全体を通して認識難。

楽しく叩ける譜面ではないが、上位曲に立ち向かうためには通らねばならぬ道だろう。

Binary Enfoldパックは私的に好きな収録曲が多く、あとパートナーのエトとルナ可愛いのでお勧めしたい。

お勧め度……★★☆

・Teriqma

from CHUNITHMの曲群においては良心と呼ぶべき曲。だが、要所要所でハネリズムの高密度乱打が襲い来る。

アーク出張(青アークが右端から始まるような配置)も多く、指の動きは結構忙しない。

序盤と終盤にかなり動き回るアークがあるので、それをしっかり追えるかもポイントだろう。某氏プレー動画では一点押さえるだけで繋いでいるが、アレは押す場所結構シビアなので魅せプである

CHUNITHM曲ではあるがMemory Archiveで単曲購入となる。CHUNITHMパックは最低難易度10なので今はお勧めしない。

お勧め度……★★☆




ざっとこんなところだ。

0や+1等も気が向けば書いても良いのだが、私の語彙力の都合上あまりバリエーションに富んだ表現が出来そうにない。

なので、このクソみたいなフレーズで一先ずは締めさせて頂こう。

「この先は君の目で確かめてくれ!」

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

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