
はてなキーワード:ノビルとは
暖かい。春の芽吹きも近そう。
去年精力的に抜いたのもあって、割とハゲ散らかしてるが。
隣の庭が青年の無精髭なら、こっちはちょっと生育の良いローティーン程度か。
豆みたいな葉だと思っていても、縦に横に5cmほどの根を張ってたりして油断ならない。
連中が死にかけの一年草なのか牙を研いでいる最中の多年草なのかは知らんけど。何であれ、葉で陽を受けて光合成して成長するって理屈なら、徹底して毟れば減る一方って道理に違いない。
まあまだ春前だし、よそから種が飛来すればその分はどうしようもないんだけれど。
目に付く葉っぱを片っ端から抜いて、それが片付くと今までは視界に入らなかったより小さなやつが目立ってくる。それを抜いて……と気づけばすっかり更地だ。
やっぱりヒゲは剃るより抜いた方が良いし、草も刈るより引っこ抜きたい。
0.5mm程度頭を出している毛でも、肌の下には5mmほども埋まっているというのが我慢ならない。
ノビルだかなんだかよく分からんけど、球根のやつが一番タチ悪かった。根に栄養を溜め込む奴は徹底しないとすぐ増える。
発芽が本格化する前に除草剤を撒いときたいが、去年使いすぎたし今年はやめておく。生け垣の葉が未だにちょっと黄色い。
ビッグモーターにインスパイアされて調子乗り過ぎた。見慣れた雑草に変わって、なんかシダのようなコケのような謎の葉っぱとか、雨上がりには変なキノコとか生えるようになったし。
今年は発芽段階でマメに抜く方向で行こう。
最後にちょっと土を乾かしとくかと思ってほじくり返しいたら、見覚えのある白いのが伸びている。
丁寧に端を辿っていくと、今にも地表を貫かんと上向いた地下茎が先端を尖らせている。一番牙を研いでる奴いた。
去年かなり丁寧に除去したんだけどな。
まあ冬の間は栄養を使う一方だし、掘り起こされるのが一番ダメージ食らうに違いない。
まだ葉も出てないし、メクラ撃ちで手当たり次第にほじくり返す。地雷除去に近いが、金脈を探る炭坑夫の気分。
美味しんぼで栗田さんが入院した時に山岡さんが差し入れした、あのノビル。
球根のほうは漫画に基づいてさっと湯がいて味噌でたべた。すーごく美味しい。下仁田ネギの甘味と新玉ねぎのさわやかさを足したようなやさしいおいしさ。クセは一切ない。
茎から葉っぱ側は、みんな大好き玉置さんがTwitterで「ノビルチヂミ」を作っていらして丸真似した。これがめっぽうおいしい。あまくてクセのないネギ。風味も食感もやさしい。
春野菜うまーと思って冷蔵庫に入れてたアスパラも炒めて食べた。欲が出てカニカマと卵を足したけど、足さなきゃよかった。アスパラ、それだけで大地の甘味とでも言えばいいか、なんてみずみずしいのか。
システム的にはPSPの銃声とダイヤモンドみたいな感じのホラーミステリービジュアルノベル。
個人で大規模なものを開発するのは無理があるし費やせる予算にも限界がある。
しかしだからといって個人ゲーム開発者が名作を生み出せないかと言ったらそんな道理はないはずだ。
私には『絵が描けない』という個人ゲーム開発者としては致命的な欠点がある。
かといってRPGツクールで絵がかけない人間が作れる範囲のゲームを人々は本当の『名作』とは見てはくれないはずだ。
いろんな制約の中で、自分という個人が生み出せる範囲で一番可能性があるのは3DCGを利用した静止画謎解きADVゲームだという結論を私は導き出した。
謎解き要素に凝りたい場合はティラノビルダーや吉里吉里なんかでは限界があるだろう。
そう考えた私はPhaser.jsというJavaScript製のゲームエンジンの勉強を始めた。
JS製だからと言って決して舐めてはいけない。2Dゲームであれば基本はなんだって作れる。今回は静止画ベースのADVなので問題ないはずだ。
ページにアクセスした瞬間遊べるブラウザゲーとしてデモ版を公開できるのはJSならではの強みだろう。
3DCGでモデル作るというのは相当なエネルギーを必要とするが何も全部1から作る必要はない。フリー素材だって今の御時世は山のようにあるし、数百円程度で買える素材も視野に入れれば選択肢はかなり広くなる。
素材用のキャラクターのモデルを買ってテクスチャをカスタマイズしつつBlenderで顔だけ1から自作すればネット上の素材を寄せ集めた安っぽさもかなり消せるだろう。
私は素材サイトを見るのが好きだ。 英語圏や、果ては中国語やドイツ語圏なんかのサイトまで足を運べば思わぬ発見があるし、「これはフリー素材だけどこの部分だけblenderでカスタマイズしたらめちゃくちゃかっこよくなりそう」みたいに考えを巡らすのも楽しい。
私はここ数年は毎日寝る前にシナリオのプロット、謎解きのトリック、ヒロインの設定などを頭の中で練り続けてそのまま寝落ちするという生活を続けている。
構想がある程度固まったあとはマネタイズについて考えた。
まあ個人制作ゲームなんてロマン優先なんで基本は採算度外視だ。売り出すならDMMかSteam。
Steamで自分のような個人開発者でも気軽に売り出せるというのは意外だった。申請方法も意外と簡単なようだ。
自分で作ったゲームが世界中で遊ばれるかもしれない、なんてとても夢がある。
ローカライズはどこの国の人でも簡単に行えるようにセリフやUIで使うテキストファイルはできる限りシステム部分と切り分けて管理すると決めた。
YoutubeでBlenderの解説動画とか結構な本数見てるがまだBlenderをダウンロードしたことはない。
Phaser.jsのドキュメントを機械翻訳で読んでこのシステムはこうやって構築すればいいのかと頭の中でざっくりと設計しているがコードを書いたことはない。
かっこいいシーンやヒロインの設定などは頭の中では考えたがこれらをどうやってゲームに出現させるかは基本は謎である。そういえば、先日冲方丁のシナリオ講座本を私は購入した。
構想に5年。
断片的なシーンや謎解きのトリックやヒロインのキャラ設定のみが頭の中で膨らんでいく。
成果物は、まだない。
これどうしたものかね。
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