
はてなキーワード:デュエルとは
dorawiiより
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以前からアナウンスがあったとおり、遊戯王OCGはイラストが従来の枠を超えて飛び出しているようにみる「オーバーフレーム」を出してきた
https://x.com/mizukame_MHF/status/2002183379715072319
https://x.com/yukurach/status/2002282967851512048
通常版のほかにこのようなオーバーフレームを出してきたのは遊戯王の歴史に刻まれる出来事だと言っていい
だけど、結論を言えば、俺は好きだが期待した以上のものじゃない
イラスト自体はカッコいいんだが、他のTCGとの差別化が全然図れていないんですよ
フレームレスとかどのTCGでもやってることで、遊戯王が今更それを見習ったとしても単にイラストを巨大化させただけってのが丸わかり
なぜならイラスト以外は特に変更がないので、良くも悪くも遊戯王の体裁がそのまま残っていて、全体が最適化されていない
遊戯王はTCG黎明期に登場したこともあって全体的に古臭いデザインだ
これらが際立つ
特にモンスターはその傾向が顕著で、カードの主役と言っていい中央のイラストは額縁によって切り取られて全体的にこじんまりとしている
またモンスター自体が棒立ちだったり、背景がさほど作りこまれていないこともあって、全体的に「証明写真」という印象がとても強いデザインだ
さらにカードにおいて重要なテキスト部分の視認性は全カードゲームの中でも最悪と言っていい
テキストはイラストと同じく枠で囲まれているが、肝心のテキストはいったい何pxかわからんほどに小さく、記号も使っていないので非常に読みづらい
遊戯王はキーワード能力といったテキストを短く納められる手法を取り入れておらず、さらに総合ルールを持っていない
そのためテキスト自体に全てを詰め込む必要があるので、テキストの総量が長い傾向が強い
さらにカード自体がTCGではややマイナーなスモールサイズという小さい紙であり、テキストの主要な部分は全体の30%程度と小さい
つまり、テキストで全てを完結させようと小さい枠の中に詰め込んでいるせいで、視認性が極端に悪いTCGの代表になっている
せっかくイラストがかっこよくなり、躍動感がでているのに、テキストが読みづらい問題を棚上げしている時点でUIの刷新をあきらめているのが如実にわかる
せめて他のTCGと同じくルールテキストを可変長にしたり、テキスト部分もフレームレスにすればよかったのに
TCG黎明期は本当にいろんなカードがでてきたため、どれもこれも差別化を図っていた
後発のTCGはそれらの知見を参考にして最初からより最適なUIで出している
ヴァンガードなどが顕著だけど、イラストがカード全体に配置されてそこに重なるようにテキストやカード情報が記載されているというのが近年では普通になっている
https://cf-vanguard.com/cardlist/?cardno=DZ-BT10/004&expansion=283&view=image
けど、遊戯王はそのダサいUIがある意味で最適なんじゃないかと思うよ
イラストをでっかくすればみんな喜ぶというのは確かにそうだけど、TCGがここまで普及した現代においては「なんちゃって感」の方が強い
上の方で言ったけど、テキストやレベルといった重要なカード情報はイラストに対して特に刷新されていない
ということはイラストがデカくなって視認性はそのまま悪いだけのカードに成り下がったと言っても過言じゃないのよ
そのため、中途半端さが出てくる
その中には単に既存のイラストをちょっとアレンジしただけのもあれば、全体のフレーム自体の雰囲気を変えたり、あるいはもはやMTGとぱっと見ではわからないくらいに印象を変えてるものもある
https://magic.wizards.com/ja/news/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty-variants
ちょっと前のスタンにあった神河は、神社とネオンを意識したフレームデザインをヴァージョン違いとして取り入れているよね
これが良いか悪いかはさておき、イラストを大きく変更したものをつくるならこれくらいはっきりとコンセプトを出してほしいものだ
遊戯王はいままで、あのこじんまりとした不細工なUIを誇示していたからこそ、他のTCGと差別化されていたと感じる
けどオーバーフレームを取り入れた結果、よく似たカードゲームと真正面から戦わなくてはいけなくなった
なら、最初から最適化して作られているカードゲームの方が見やすくてきれいに映るのは当然だろう
そして何よりOCGと比較してラッシュデュエルのUIが良かったというのが印象に残る
という点で大きく違う
なのにOCGにはその良い点が殆ど生かされていない
イラストが飛び出しただけで最適化もしていないUIはラッシュに近づいた結果、ラッシュに劣ることが暴露されてしまったんだよね
良い意味で古参が頑張っていた遊戯王に新しい風が吹いた結果、変えなかった方が実はよかったんじゃね?と思うに至る
古いUIのまま最適化されていったものを新しくしようとしたのに、古いUIをリサイクルしているから全体がチグハグになっている
いますぐ別れてください
こちらの言いたいことをただ否定することに拘泥しているようだが、認識という程度の話なら互いに認識が違ってもいいんじゃない?
だからこちらが子供向けが基本であるとして、そちらが大人のものだという認識はそこまで不合理ではない
そのうえでいうなら、トレカが基本子供のものであるという認識は一定の意味があるし、そうであるべきだと思うよ
昔懐かしい怪獣やウルトラマンを多数登場させているから大人向け、と言いたいが対象年齢は7歳以上だ
https://store.m-78.jp/products/4570066532839
内容としても遊戯王のような徹底的に文字で埋め尽くされているわけでもなく、ルールもシンプルというか単純だ
ウルトラマンを初代から遊んでいた大人をターゲットにするだけならこんな感じにはならない
ひとえに子供と大人が一緒に遊べることがこのゲームのコンセプトであるわけだ
西松屋とかいけばワンピカードやドラゴンボールFusionWorldが売っているので、子供にもきちんと目を向けているのだなと思っている
そもそもカードという媒体は他のゲームよりとっつきやすく、子供が大人と知恵を絞って遊ぶには良い材料になりやすい
また今は使えない古いカードでも引っ張り出せば遊べるというのは重要な点だ
世代をまたいでも楽しめるってのはカードゲームの良さだと思っている
日経エンタテインメントの調べでは、遊戯王というトレカの代表的なタイトルの主要年齢層は30歳らしい
これはトレカとしてはやや若い方なんだが、それでも高齢化社会の中にあることは確実だ
最も高齢化が深刻なMTGは本当にオッサン、というか高齢者に片足突っ込んでる人が滅茶苦茶多い老害界隈
一方でデュエマの大会は相変わらず小中学生が半分程度いるし、そういった層をターゲットにしている
トレカは他のゲームと違い、同じカードが再録などの影響で長く使えたり、古いカードがリメイクされるなど意外と長く遊べるゲームだ
だからこそフォーマットの入れ替えなどで新規層と古参を入れ替える施策が必要で、そのためには常に子供およびその親をターゲットにする必要がある
ポケカなんてみれば、相変わらず小学生でも触って遊べる構築済みデッキが売られているしね
じゃあ大人のものであるという認識であると何が問題になりやすいのか
これが一番大きい
漫画やアニメが子供と大人で分けられていても、双方に利害は生じない
それを大人が買い占めることで、本来楽しめるであろう子供に供給されないことが一番問題だろう
もちろんメーカーが子供なんてターゲットにしていないパターンはある
MTGなんてもはや若年層を完全に切り捨てているわけだし
でもその結果は異常な財力による買い占めや転売による市場の乱高下なわけだし、それに起因するメーカー側の多種多様なレアリティの乱開発だ
現在、遊戯王やMTGの取り扱いを停止する店舗が非常に多いのだが、その理由の人は在庫管理の難しさにある
同じカードでもレアリティやイラスト違いが大量に存在し、プレイアブルなカード以外で価格の変動差も大きい
1つのセットからイラスト違いが大量に出るのが一般化したため、中古ショップが限界に達している
さらにいうと、昨今のトレカ市場は1・2カ月に1度という超高頻度の開発スパンが常態化し、同時にタイトルも乱立している
大人がターゲットになってしまったトレカは往々にして中古市場から消えざるを得ない
子供が遊べることを前提にしていないと、トレカはどんどん複雑なものになる
遊戯王OCGは裁定の多さとテキスト量の増加により若年層の新規参入が難しいと判断し、ラッシュデュエルにかじを切ったのは有名だ
最初こそ単なる劣化だと言われたが、結果的に子供でも扱いやすいシステムやゲーム性だとやはりプレイするには楽しいのだと認識されている
OCGより売上は10分の1程度だが
逆にここ10年で出た遊戯王OCGは基本的に書いていることは単純なのだが、できる範囲が極端に広くなった
覚えるルールや考えられるパターンもこの数年でよりインフレしてきたため、若年層を中心にリタイアする人が後を絶たない
というか現代の遊戯王はアニメという媒体が定期放送していないので新規を増やす手段を模索中だ
それでもインフラを止めることができず、とうとう海外では「リンク召喚とペンデュラム召喚を禁止した新しいフォーマット」が爆誕している
日本でもシンクロ以前の環境で遊ぶゲートボール環境が話題になっているように、複雑すぎる現代遊戯王ってのは内外から忌避されかけているのが現状だ
MTGも様々な複雑な面があり決して若年層向けではないのだが、それでもルールやメカニズムの簡略化や単純化自体をあきらめているわけではないようだ
そしてこれは本当に個人の感想なのだが、カードゲームはやはり子供ありきの方が面白い
カードゲームによってコミュニティの価値観は全然違うのだが、遊戯王やMTGといった古参のゲームほどそのゲームへのこだわりが強く、新規層を取り込むことに非常に忌避感を持っている
子供が安心していつでもパックやカードを買えて、デッキを作ったらすぐ対人戦をできる環境を整えられないところってのは、真面目な話きもいオジサンばっかりになってしまい、俺は引退した
子供の者であるという認識を捨てるということは、そうやってオッサンだけのものでいいという認識になるんだよ
それって一番怖い話だ
まあただ、現代のトレカが子供にそっぽ向く姿勢というのは仕方がない
少子高齢化だもんな
歴代の遊戯王シリーズの主人公と海馬社長の声優が集まる胸熱なイベントで
遊星の中の人が登場するときまず「おい、デュエルしろよ」って言って
舞台に上がるまでの歩く時間に「カードは拾った カードは拾った ミルクでももらおうか」って名言言いまくってファンサービスしてるの良かった!!!!!
遊戯王の声優さんたち、デュエリストの間でどんなセリフがウケてるのかちゃんと知ってるんだね
趣味でJリーグクラブ(湘南)の応援をしているが、最近は全く勝てない。勝てないというか、そもそも試合内容が面白くない。
勝てないのはいい。勝負事なのでそら勝ったり負けたりはあるだろう。しかし相手チームと「質」の面で、あまりにも差がありすぎるように思える。
パスを正確に蹴れない。だから相手にプレゼントパスを贈ってしまう。
スローインが下手。だからマイボールのスローインはむしろピンチの始まりになる。
トラップが下手。だからトラップの瞬間に相手に詰められてマイボールを失うことが多い。
ヘディングが下手。ポーンてな感じのハイボールが落ちてきても、それをヘディングで味方に渡せない。
ボールが足につかない、という表現がぴったりなシーンが試合中に何度もある。そしてそれを相手選手は見逃さない。
よって、味方同士でボール回しをしていても、いつの間にかピンチになっている。
スペースにパスを出すが、そこに走りこむ選手がいない。チームとして同じ絵を描けていないのだろう。
デュエルで勝てない。50/50のボールに対してアタックすると、7割方負ける。そして吹っ飛ばされて相手はフリーの状態で前を向ける。せめて相手の体勢を崩してほしい。
相手ボールホルダーを二人で挟もうとするが、股を抜かれて突破される。せめてボールを戻させるくらいの守備はしてほしい。
クロスを上げた先に味方がいない。狙ったところに蹴ることができないのか、選手間の意思疎通が弱いのか。
ダラダラ書いたが、一言でいうと下手なのだ。選手個人としてもチームとしても。
選手起用についても疑問に思うことが多い。
なぜこの選手はいつもスタメンなのか?攻撃にも守備にも特徴があるわけではなく、むしろミスのほうが目に付く選手がスタメンで出続けていると「うちのチームにはこれよりマシな選手がいないのか」と暗雲たる気持ちになる。
確かに私よりはうまいが、プロの選手としてJ1でスタメンを張れるほどの選手には到底思えないレベルなのだが、それでも出続けているのはなぜか?
うちのチームはワンアンカーシステムなので、アンカーができる選手がこの選手以外にいないからなのだろう。
つまり、どんなにひどくても「うちのチームで」、「アンカーができる」選手の中では、一番良いというのが監督の判断なのだろう。
が、監督とは勝利を得るために自身が考える最もベストな方法を選択するものなのだから、これがベストなのだろう。
私にはクラブの内情はわからないので、何がベストなのかはわからない。
実績のある外国人FWやCBを同カテゴリ(J1)に移籍させておいて、それに対する補強をしないのはなぜなのか。
単純に資金がないのか?それとも要件にあるような特徴をもった選手が見つからないのか?
これも、クラブが打てる手の中で、最善を選択していると信じるほかはない。
グダグダと書いたが、とどのつまり、応援しているクラブがふがいないために落ち込んでいるのである。
そしてこの落ち込みが私生活にも影響を与えている。
試合に負けた後はしょんぼりしてしまい生活に対する活力が湧き出てこない。何かをやる気も起きない。
こんな気持ちになりたくてクラブを応援しているわけではない。もういっそ、J1クラブ応援なんて趣味をやめてしまおうかと思うこともしばしばだ。
実際、理性は「自分を苦しめる趣味に、そうそう意味があるとは思えない」とささやく。
望むべくは、
・素晴らしいサッカーをして
・勝つ
なのだが、これはぜいたくすぎる。
現状では
・どんなに無様であっても
・勝ち点を積み上げる
をしてさえくれればいい。
ファイナルファンタジーコラボで紙のマジックザギャザリングを始めたものですが、この度引退する運びとなりました。
紙は無し。
デジタルなら遊戯王とポケポケとシャドバとMTGAをそれなりに。
ファイナルファンタジーコラボが楽しそうだったため。
そして何より超倍率になっていた統率者デッキセットが当たってしまったため、「こりゃいっちょ紙遊びデビューするか!」と一念発起。
Twitterでプレイヤーをフォローしフォローされて「たのきみですねー!」とか言って盛り上がったりして滅茶苦茶楽しかった。
もともとMTGAはやってたのでルール的なつまづきとかは無し。
もともとのFFファンだけどMTGやった事ない友人にルールレクチャーして布教したり統率者デッキや構築済みデッキ買い与えて一緒に遊んで楽しんだりした。
というか楽しいので別にMTGAはやめない。辞めるのは紙だけ。
なんかマスターデュエル経由で遊戯王界隈フォローした時と空気感が違いすぎる。
金!金!金!どのカードが高い安い、掘り出し物があったとかくらいならまだ全然普通の会話だと思うけどそんなんじゃない。
やれ「このカード何円で買ったけど値下がりしててクソ」だの。
やれ「何円で売ったカードが高騰しててタイミングミスった」だの。