
はてなキーワード:デバフとは
なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナを遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。
最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間のセンスにも興奮した。
なにより素晴らしかったのが操作の直感性と非日常性、そして自分のプレイヤーとしての成長を実感できること。
どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものがてんこ盛りだった。
エンドフィールドはその域には遠い。
キャラクターが魅力的だとか、工業システムが面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。
バフ・デバフを管理しながら戦う4人パーティーARPGでしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ。
オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。
そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。
「ゲーム内で結果を出すために現実でお金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的に現実のゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。
あの頃の自分、ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。
マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミの時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界は進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。
まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界の進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。
本編だけでDLCはまだやっていない。ほぼほぼ全部やったと思う。78時間ぐらい。
かなり面白かったと思う。
ストーリーは色々なオマージュを感じる。謎はいっぱい残ってるから続編出してほしいところ。
その他
パーティ。
前衛: グレン後衛:ビクター前衛: レニー後衛:エギル前衛: トムケ後衛:シエナ前衛:ミカ後衛:アマリア
よく考えると職務執行内閣の人たちは今は豪雪への対処もあるしまともに選挙活動できないんだよな。
dorawiiより
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東北はどうしようもないな。寒さでいえば北海道に負けるし、山が多い地形だし。
このデバフを打ち消すには、特区化してカジノを設置して観光地として開発したりとかの強力な餌がないと難しいと思う。
カジノが嫌いな場合は、北海道よりは寒くないけど、特区に指定して小型原子炉を使ったAIデータセンターとかどうだろう。
理論上はメルトダウンしないはずで、寒くて水辺から遠い方がいい。冷却コストを下げて、浸水被害をさけるために。
まあ、仮にメルトダウンしたとしても、すでに福島でメルトダウンしているから、もう一発ぐらい爆発したっていいだろう。
1つが2つになるだけだ。たいした問題じゃない。どーんと行ってみるべきだ。
俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。
つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。
間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。
あとは編成自由度がなー。
原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドはデバフ溜めマン・デバフ使いマン・通常ブンブンマン・回復マン・バフマン当たりの役割がキャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーズコンボの範囲から一生出られねえ。
本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。
つうかさ、ソシャゲのARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?
いい加減やめたら?
カードゲーム・タワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。
空気を読むのが得意
自己主張しすぎない
周囲と違っても「目立たない」
「なんとなく避けられる」
が起きやすい。
見た目で即「外側」判定
ステレオタイプを背負わされる
この追加デバフが乗る。
「そんなつもりじゃない」
「悪気はない」
「みんな同じように大変」
結果:
声を上げる人ほど「面倒な人」扱い
壊れた人は自己責任で消えていく
これは極端な意見じゃない。
そして大事なこと
あなたは今、
自分だけを責める段階
どちらも越えて、
はっきり言うね
むしろ
という見方もできる。
あまり理解されないけど精神疾患は常時解除不能のデバフ状態みたいなもんだからバフかけないと人並みになれないんだよな。だから薬なくても生きられたら〜なんてのは逆に失礼。
【はじめに:分析の前提と射程】
その焦点は、「所与のルールと制約条件下において、システムがいかに作動し、どのような均衡点に至るか」を記述することに限定されている。したがって、特定の政治家の資質、有権者の道徳的判断、あるいは個人の選択の是非を評価する意図は一切ない。
本文において個人の主体性や価値判断、「あるべき論」を意図的に捨象しているのは、それらの重要性を否定するためではなく、分析のレイヤーを「制度が生み出す必然的帰結」のみに絞るためである。
結論への賛否は重要ではない。もし論理の断絶や構造的な見落としがあれば、その指摘こそが本稿にとって最も価値あるフィードバックとなるだろう。
最近、19世紀の国家運営シミュレーションゲーム『Victoria 3』の視点で、現在の日本政治――特に先日発表された高市首相による「奇襲解散」――を分析してみると、ある戦慄すべき事実に気づいてしまった。
日本という国は、「民主主義」という皮を被っているが、その中身は特定の「利益グループ」以外が勝てないように調整された、極めて高度な「封建的寡頭政治(オリガルキー)」なのではないか?
多くの人が「なぜ野党は弱いのか」「なぜ経済は停滞するのか」を嘆いているが、システム論で見れば答えは単純だ。この国は意図的に改革が不可能なように、勢力均衡がロックされているからだ。
今回は、2026年の「高市解散」を実例に、日本という国家システムの裏側にある論理を解析する。
まず、今回の解散総選挙について。ニュースでは「大義がない」「奇襲だ」と騒がれているが、ゲーム的視点で見れば、高市首相(プレイヤー)の操作は極めて合理的だ。
通常の民主主義国家のルールなら、選挙は定期的なイベントだ。しかし、日本サーバーには「憲法7条解散」という特殊コマンドが実装されている。
これは、「首相(プレイヤー)の都合がいい時だけ、敵(野党)の準備が整う前に強制的に選挙イベントを発生させ、敵の組織力をゼロにする」という、ゲームバランス崩壊級の強力なスキルだ。
支持率という名の「正当性」が一瞬でも上がれば、即座にこのボタンを押す。これにより、野党は永遠にリソース(資金・候補者)を蓄積できず、万年「デバフ(不利な状態異常)」を受け続ける。これは三権分立というルールを無視した、行政権による立法権への「ハメ技」である。
では、なぜこのような強権的なプレイが許されるのか? それは、この国を支配する利益団体(インタレスト・グループ)の構成が、通常の近代国家とは異次元の進化を遂げているからだ。
ゲームのセオリーでは、工業化が進めば「農村民・地主」勢力は没落する。しかし日本では、「一票の格差」というシステム補正によって、彼らは21世紀になっても最強の「政治力」を維持している。
彼ら(JAや地方議員)は補助金と公共事業を吸い上げ、その対価として鉄壁の「組織票」を納品する。これは近代政党ではなく、システムに守られた「保守の要塞」だ。
本来、改革派であるはずの「知識人」グループが、日本では「官僚機構」に置き換わっている。
彼らの特性は「自由主義」ではなく「権威主義」かつ「現状維持」だ。政治家が選挙パフォーマンスをしている間に、実際の法律(コード)を書いているのは彼らだ。つまり、国の頭脳が保守と合体しているため、改革のトリガーが引かれない。
ここが日本の最も歪な点だ。本来、「実業家」は自由市場を求めて古い地主勢力と戦うはずだ。
しかし日本の実業家は、「護送船団方式」という固有イベントにより、政府の保護下にある。彼らは地主(自民党)に政治献金という名の「保護費」を払い、その見返りに有利な規制緩和を受け取る。
「改革」を叫ぶ実業家が、実は「保守」の最大のスポンサーであるという矛盾。これが「保守の永久機関」のエンジンの正体だ。
これほど歪んだ構造なら、シミュレーション上は民衆の「急進性(怒り)」が爆発して革命が起きるはずだ。しかし、日本は静かだ。なぜか?
日本企業は、終身雇用や年功序列(あるいはその残滓)によって、本来国家がやるべき福祉を代行してきた。これにより、労働者は「会社と運命共同体」となり、ストライキをする牙を抜かれた。
結果、労働組合は機能不全に陥り、国民は政治への怒りを向ける代わりに、「少子化(人口成長率マイナス)」という静かなるボイコット(退出)を選んでいる。
2026年の今、我々が見ているのは、高度な工業力と、中世並みの農業保護と、死に体の野党が同居する、キメラのような国家だ。
高市首相の「君子豹変」解散は、彼女個人の資質の問題ではない。このシステムがいかにプレイヤー(権力者)にとって都合よくできているかを証明したに過ぎない。
経済という巨大なエンジンが、その動力を最も効率よく伝えるために「自民党政治」というギアを選んだ。だから、エンジン(利益構造)を載せ替えない限り、ギア(政治)だけを弄っても車は変わらないのだ。
この忙しい日に何だけど店とかで不満あったら持ち帰らないでその場で言った方が良いぞ。
この666の獣はFGOのモバイルでは、ドラコーの昇格クエストで登場するだけ。全部で3形態あり、第二形態までは雑魚だが、第三形態が死ぬほどうざい
無敵&回避性能をもっていて殆どの攻撃が当たらないのに、どういうかたちであれ攻撃したらこちらの攻撃力にデバフがかかり3発なぐったらこちらのダメージは宝具ですら0になる。
なので、無敵や回避無視状態スキルを付与して宝具で即刻でケリをつけるか、弱体化向こうを連発できなければいけないがどちらも間に合わないことが多い。
というかFGOのクソっぷりってアリスソフトの「大帝国」ににてるんですよね。戦闘するまで相手の状態がわからない状態で戦闘に突入し、だいたい嫌がらせみたいな性能で遅延戦略を取られて出直しを要求される。
あのさあ・・・死に覚えゲーをさせるなら、やっぱり宝具スキップとかできるようにしろやまじで。そもそもフロム系の作品と違って倒したときの爽快感がないんだよ。こちらを弱体化させるとか嫌がらせ方向に走るんじゃなくて敵を強くして、こっちも強くなるみたいな演出になぜできなかったのか