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2026-01-27

創作が真の意味創作になるときが来るらしい

創作が真の意味創作になるときが来る」この言葉を見たのはAIアニメ文脈、この言葉の前には「これからは尚更プロデュースディレクションする力が求められる」とあった。ぱっと読んで少し頭をぐるぐるさせた。おそらく文脈から察するにこれから作業技術的な要素をAIに任せてアイデア構成クリエイティブもの代表例達に注力できるようになる。逆に「そのAIに任せたいことができなかったら私はできなかったんだ」的な傲慢が見える気もするがそれは自分妄想に近いので置いておく。端的に言えば自分は大変嫌いな言葉である。これまでの創作にはまるで不純物があって綺麗でなかったとでも言うようだ。誰かにとって多分見えるであろうその不純物らしきなにかは例えば経済的問題であったり、時間であったり、環境であったり、そして怠慢がないとは言わない(自分に刺さるね)。それらが取り除かれることを便利だとか良くなったとは言えても真の創作であるなんては言えない。その不純物も込みで創作である、何なら不純物に創作の核の一部は宿ると思う、だから自分も便利なものを使って物を作っていたりするが、その時これは少し損をしているのではないかと思う。先に挙げた不純物を取り除くことは言わば何かのショートカットである。今何気なく使ったショートカットの中に自分人生創作を変える何かがあったかもしれない、それは劇的でなはいかもしれないが、思いを巡らすに足る価値があると思う。まとめるなら、AIに限らず創作障害を減らすものは多くあるそれによって良くなることも便利になることもある、でもそれと同時に何らかのチャンスを捨てている可能性がある、そういった考えの上で一番最初言葉絶対に言えないし、その言葉を見て自分は嫌いな考え方であり、もったいないなと思った。補足、コメント世代で括られたから一応言っておくがピッチピッチ大学生である、この情報必要としない人が増えると良いなと思う

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創作が真の意味創作になるときが来るらしい

創作が真の意味創作になるときが来る」この言葉を見たのはAIアニメ文脈、この言葉の前には「これからは尚更プロデュースディレクションする力が求められる」とあった。ぱっと読んで少し頭をぐるぐるさせた。おそらく文脈から察するにこれから作業技術的な要素をAIに任せてアイデア構成クリエイティブもの代表例達に注力できるようになる。逆に「そのAIに任せたいことができなかったら私はできなかったんだ」的な傲慢が見える気もするがそれは自分妄想に近いので置いておく。端的に言えば自分は大変嫌いな言葉である。これまでの創作にはまるで不純物があって綺麗でなかったとでも言うようだ。誰かにとって多分見えるであろうその不純物らしきなにかは例えば経済的問題であったり、時間であったり、環境であったり、そして怠慢がないとは言わない(自分に刺さるね)。それらが取り除かれることを便利だとか良くなったとは言えても真の創作であるなんては言えない。その不純物も込みで創作である、何なら不純物に創作の核の一部は宿ると思う、だから自分も便利なものを使って物を作っていたりするが、その時これは少し損をしているのではないかと思う。先に挙げた不純物を取り除くことは言わば何かのショートカットである。今何気なく使ったショートカットの中に自分人生創作を変える何かがあったかもしれない、それは劇的でなはいかもしれないが、思いを巡らすに足る価値があると思う。まとめるなら、AIに限らず創作障害を減らすものは多くあるそれによって良くなることも便利になることもある、でもそれと同時に何らかのチャンスを捨てている可能性がある、そういった考えの上で一番最初言葉絶対に言えないし、その言葉を見て自分は嫌いな考え方であり、もったいないなと思った。補足、コメント世代で括られたから一応言っておくがピッチピッチ大学生である、この情報必要としない人が増えると良いなと思う

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2025-12-31

駆け出し編集者なんだけど悩んでる

文芸系の編集者転職してみたんだけど、自社のヒット作が全然好みじゃなくて心配になってきた

同僚たち以外に編集やってる知り合いがいなくて、ちょっとかに相談したいな…と思ったので書かせてほしい

職場環境人間関係は概ね良好で、そう言った面での不満はないんだけど入社してすぐの頃から同僚や上司からの指摘に?となることが度々あって、自分なりに根本原因を考えてみたところ、そもそも自社の売れ筋作品おもしろさをいまいちよく理解できていないことに気づいた。

端的に言うと、読者として「お金を払ってでも読みたい!」と思える作品が0に近い。稀にあるものの、残念ながらことごとく売れ筋ではない……といった感じだ。

そして、おもしろさ(=セールスポイント)がよくわかっていないせいか、ことごとく的外れディレクションをしてしまっているようで、直属の上司から「(装丁コピー等を考える際の)センスがない」という旨の厳しめフィードバックをされる ⇨上司ディレクションのもと本が完成 ⇨ 完成した本の良さがいまいちからない というのが何作か続いてしまっている。(しかも売れていなくて著者に本当に申し訳ない)

もともと全然違う業界で働いてて、運良く今の会社に拾ってもらった。だから会社には感謝してて、自分なりに頑張ってるんだけど、丸一年経っても相変わらず???と言った感じで若干ストレスを感じるようになってきた。ちなみに転職活動するまで今の会社が出してる作品ほとんど読んだことがなかった(ので、本当は自分が日頃よく読んでる出版社に行くべきなんやろな〜と思いつつも、なかなか求人が出ない / 出たところで受かるとも思えない)

編集者として未熟なのは重々承知してるし、石の上にも3年と思ってこれからも頑張るつもりだけど、本音を言うと「根本的に感性が合わないのでは…?」とやや不安に感じてる。大晦日全然関係ない増田ですまん。

Permalink |記事への反応(1) | 20:50

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2025-12-26

anond:20251226130515

出版社仕事って

1.企画・依頼

2.編集

3.校閲

4.ディレクション

5. 取次

6.書店営業,宣伝,広報

7.生産管理:(印刷所や倉庫流通など)

8.権利管理,法務(海外での翻訳出版契約や、アニメ化映画化などの二次利用に関する窓口)

AmazonDMMがやってくれるのは、流通と小売りに関する一部だけ

でも、雑誌ライターとかならともかく、

出版社企画じゃない)丸っと一冊書くような作家とか漫画家とかなら

1.4. は元々やってるし

2.3. もほとんど出版社がやってくれない場合もある。

6.すら個人で頑張れと言われる昨今

出版社に不満を持ってるのって 5.とか7.の部分じゃなくて 1~4と6を出版社じゃなくて自分でやらなくちゃいけなくなった人、

出版社に期待するのって印刷流通くらい

でも、印刷って色んな印刷会社が個人出版向けのプラン用意してて出版社さなくてもOKになってるじゃん。

出版社を通さないと難しいのって 紙の本の(取次を通す)商業出版流通くらいで。

でも、紙の本の商業出版流通以外の手段が増えて、

電子出版プラットフォームAmazonDMM以外にも、いっぱいあるし

紙の本だって

昔ながらの個人で取次を通さな書店営業もあるし

紙の本の商業出版流通じゃなくて同人流通も何十年とある

BoothみたいなECショップサービスを利用した出版流通でなく一般商品物流経路も増えてる

出版社に不満を持っていて出版社はいらないと言っている人は本当に、出版社がなくなっても困らないんじゃないか

8. はかなり売れないと困る場面に遭遇しないか意識する人が少ないんだと思う

個人出版が増えたり、出版社作家との信頼関係微妙になると

これ単体でのサービスプロスポーツとかだと日本でもだいぶ増えてるけれど、

いわゆるエージェントを雇うのが増えるとかじゃ

Permalink |記事への反応(0) | 14:44

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2025-12-22

お笑いレースフリースタイルが主流になるよ

THE Wでぼんやり感じてたものM-1確信に変わった。

その話をする前に、余談とも言える前提の話をする。

昨今の賞レースはどれだけ脚本家がその芸人にあった本を書けるかという勝負になってきている。

要するに芸人のものの地の力が試されるコンテストではなくなってしまったということ。

それだけ審査基準が複雑化しているということであり視聴者側の目が成熟したということでもある。

ただ完成度が高いだけでは点数が伸びないことがわかった上で、どのように予定調和を裏切るかということがここ数年の高得点基準になっていた。

たとえばバッテリィズは、見た感じアホが中身もアホなことをいうというミスディレクションの裏で、突然まともだと思っていた相手(観客)に芯を食った言葉を投げかけるというロジックで新しいスタイルを築いた。

その手前には錦鯉という本当にただアホなだけというコンビ存在があり、それが大きな予定調和となっていた。

もちろん、脚本脚本と感じさせない高い演技力を前提としているので、実力のない人間アイデアだけで勝てるような甘い世界ではないが、スタイルフォーマットけが優れていても勝つことができない世界になっていることも事実である

そういった今年勝てそうなフォーマットに隙のない脚本が書かれてはじめて優勝につながるような高得点生まれる。

それが昨今の賞レースの現状といっていいだろう。

THE Wでの粗品審査話題になった。

ケンコバ過去言葉引用して、それがお笑いの終わりの始まりであると誰かが言った。

それについては半分正解で半分間違っている。

ケンコバプロレスを例えに、選手プロレス論を語り始めたことがプロレス衰退の原因であると語った。

ゆえに芸人お笑い論を語り始めた今、お笑い破滅を迎えるかもしれないという危機感を抱いているという話だった。

しかし、これは比較として間違っている。

ケンコバが例えに出したプロレスは、数ある格闘技の中の一つのジャンルに過ぎない。

その後格闘技は様々なジャンルが生まれては消えてを繰り返し、最近ではブレイキングダウンのような地下格闘技のようなもの流行りつつある。

では格闘技のものが衰退したかと言えば(趣味多様化問題絶対人口は減ったとしても)全体で考えれば破滅と言えるほどの危機感があるとは言えないだろう。

ただし、それらの中の1競技、例えばゴールデンタイムお茶の間をわかせていたK-1のように、全盛期のままではなくなってしまった競技も数多くあることは確かだ。

それをお笑いに置き換えた場合、例えばM-1キングオブコントといった賞レースが衰退する可能性は大いにある。

まり粗品が始めた終わりの物語は、そういった競技形態の一つを破滅に向かわせる物語であり、お笑いのものが突然破滅するという話ではない。

THE Wに限って言えば、まるで女性だけの大会がつまらいかのように扱われているが、コント漫才ピン芸人全てが異種格闘技的に競い合う大会において、勝敗の軸がブレすぎることがつまらない本質と行っていいだろう。

粗品が取った観客が笑ったときはつまらないといい、笑わなかったときはおもろかったという他人の笑いを全否定する態度は、更に勝敗の軸を見えないものにしてしまった。

お笑いとは専門家を満足させるための道具だったのだろうか。

テレビの前で腕を組んでくすりともしなかった自称評論家ばかりが喜んで、特に何も考えず面白かったから笑った人たち全員に冷水を浴びさせるような言葉の投げかけは、少なからずTHE Wという賞レース破滅の始まりだったと言えるだろう。

話を本題に戻す。

今回のM-1で優勝したたくろうは、そういった賞レースらしさを壊す形で優勝した。

「うけるフォーマットの上に高い完成度の脚本を書いてそれを感じさせなくなるまで演技の練習をする」というスタイルを完全に否定する形だった。

審査員の一部はそれを演技だと疑うほど面白言葉が次々に生み出されていた。

それが演技ではない、脚本ではないと気がついたとき、この二人が持つ暴力性にも近い面白さの衝撃が優勝につながったと言えるだろう。

ここで唐突にTHE Wに話を戻すが、ヤメピというコンビがいたのを覚えているだろうか。

彼女たちはTHE Wというステージにおいて完全に滑っていた。

しかし、これをただつまらなかっただけと考えるのは間違っている。

彼女たちが面白いと思えなかった原因は完全に粗品にある。

彼が持ち出した賞レース論のために、観客も視聴者も、この空間面白い人はレベルの高い脚本レベルの高い演技力で演じている人なのだという価値観押し付けられていたからだ。

そうした中で、結成が短い=圧倒的に練習時間が足りていないコンビが出てくれば、そうした前提条件だけですでに蚊帳の外扱いされてしまって無理はない。

これがまだ、粗品お笑い論を語り始める前の出番であれば違ったかもしれない。

しかし、出番を待つ間に大御所から繰り返されたお笑い論によって散々彼女たちのアイデンティティ否定されたた形で観客や視聴者調教されてしまったとなれば、自分たちがなぜ勝ち残ったか意味も見失いまともにネタをやっていられるような状況ではなかったのではないか

仮に今回のTHE Wが粗品の考えるお笑い論が採点基準になることが事前に示されていれば、それぞれの芸人も取り組むべき課題が変わってきたであろう。

少なから番組側は何かしらの意図を持って決勝進出者を選定していたにもかかわらず、それさえもひっくり返すかのように独善的審査基準を作り上げる粗品は、その理論の正否は別としてたゴールポストを好き勝手動かしたかっただけのただただ醜悪存在に見えた。

話がそれ過ぎてしまった。

この、THE Wで滑りまくったヤメピというコンビニこそ、これからお笑いの新しい形を持っていたと行って良い。

それがフリースタイルとも言える即興漫才だ。

本来漫才とはそういったものだといわれればその通りである

しかし、それをそうではなくしたものが賞レースなら、賞レースのものが変わるべきだろう。

そして今回M-1で優勝したたくろうは、まさにフリースタイルのような語り口で会場の笑いをかっさらっていった。

これで確信した。

やはり笑いは、その瞬間、その場で生み出されたものが一番おもしろいのだ。

フリースタイルといえば、ダンスラップバトルなどに取り入れられている。

その場でかけられる音楽に対し、アドリブで演技を行い、審査員や会場をわかせたほうが勝つというルールだ。

ようするに、お笑いでもそれをやればいいのだ。

種目はピン、漫才コント

これらが交わって戦うことはなく、それぞれの部門競技が別れている。

フリースタイルよろしく、持ち時間1分で、3ラウンド、もしくは5ラウンドずつ交互にネタを行い、3名のジャッジによって勝敗が決まる。

つのラウンドごとにレフリーからお題がだされる。

例えば「タクシー」というお題がでたら、10秒程度打ち合わせする時間ののちに出囃子で先攻が登場して1分間のネタを行う。

ネタ終わりは必ずしもオチなくてよい。対戦相手に振るような形にしてもいいし、次の自分たちネタにつながるようなフリでもいい。

後攻も出囃子で登場し、同じお題でネタを行う。

先攻のネタを被せてもいいし、フリを受けてもすかしてもいい。

2ラウンド目からはお題が増える。

例えば「お金もち」ならタクシーネタお金持ちを登場させると行った感じだ。

そうしてラウンドを繰り返し、後攻のネタが終わった時点でジャッジに入る。

など。

ルール部分は今考えた適当な内容だが、要する言いたいことは「その場で一番笑わせた人間が勝つ」という競技が生まれたら今ある賞レースは終わるよという話だ。

そうなったら、瞬発力や見た目の面白さ含めて、本当に面白芸人しか勝てなくなる。

今で言うとハライチが一番有利ではないかな。

あのフォーマットも賞レースはいまいち難しい部分もあるけど、フリースタイルでどんどん出されたら圧倒的に強い予感がある。

断言していいのは、テレビの賞レースみたいなダラダラと長い勝負を今の視聴者は耐えられないという現実

何の取り柄もないただ面白人間が夢を掴む仕組みではなくなってしまった時点で、衰退は目に見えていたのだ。

Permalink |記事への反応(2) | 10:55

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2025-12-10

ズートピア2そんなに良かったか

ズートピアが1番好きなディズニー映画で公開初日に観に行ったけどズートピア2そんなに良かったか

今のところ自分タイムラインは大絶賛の嵐

見終わっても、1の時のような「ものすごいものを見た!」高揚感は全く無かった

「まあ…悪くはないかな…日本語版主題歌にしなかったのはグッジョブ」くらい

ニックのピンクの服とか(ダサくない?)、下野の声のディレクションとか(なんか終始高音域で浮いてた、もっと低い声の時の方が演技に幅でてない?)とかはまあ好みの問題

日本人からなんとかガラとか砂漠フェスとか元ネタわかんなくていまいちアガれないのもしょうがない

中盤からジュディにヘイトまりすぎてキツかった、水路から出てくるあたりもうニックが可哀想だった

どっちも悪かったよね→解決!をしたいのは分かるんだけど、流石にジュディの悪いところがデカすぎだろ

終盤は目の前でゲイリーが死にそうなのに、画面の向こうのニックに呼びかけるばかりだったのが引っかかったな(まだ一回しか見てないから、そんなにニックばっかりじゃなかったらごめん)

特に最後、2人とも全部セリフで喋らせて解決て何?!ツーカー演出とかで表現できなかったか?!

みんなを1人で助けに行くゲイリー可哀想

テーマCG小ネタや曲は良かった

悪くないけど所詮2作目って感じ、1作目の全く無駄のない展開と完成度と比べると映画として見劣りする

キャラ萌え勢はこれで満足なのかな

でもゲイリー可愛いからもう一回観てきます

Permalink |記事への反応(0) | 12:54

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2025-12-07

俺はセックスの時にちんちんミスディレクションするようにしてるから、知らないうちに入ってる感覚になるよ。

Permalink |記事への反応(0) | 13:16

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2025-11-26

映画復讐したいを見た

人生には「予感」というもの存在し、それを信じていれば、あの時あそこで立ち止まっていれば、引き返していれば、こんなことにはならなかったのに人はなぜ時にその理性の本能とでも呼ぶべき"それ"を無視してしまうのだろうか。そういうことを考えさせられた映画だった。13点。

 

引き返すタイミングは何度もあった。「復讐法」を報じるニュース映像が終わった後のタイトルの上に「YUSUKE YAMADA」の文字を見た時に確かに嫌な予感がした。流れ出すビジュアル系ロックバンド風の曲もクソダサい。嫌な予感がする。ここで引き返せばよかった。

 

その流れで始まるコスプレをした犯人と遺族が復讐法の元対峙し、

遺族「よくも娘を!」

犯人裁判受けさせてくれよォ!俺病気なんだよォ。だから罪には問えないはずだろォ」

バキューン

犯人「ぐえー、死んだンゴ」(言ってません)

という、え?中学生脚本書かせたん?というセリフ応酬を聞いた時にも引き返せた。

 

その次の4人組の男がまるで万代ロピアの中でも中型のスーパーマーケット爆弾を4個も仕掛けて爆破して

「俺たちアースウイング地球を守るためにエネルギー政策に反対する云々」

という犯行声明を発表した時にも引き返せた。環境保護活動家エコテロリストがなんで地元密着型っぽい主婦の味方のスーパーを爆破するんや、こんな場所にいられるか!俺はもう帰らせてもらう!とできたはずだったのに俺はそうしなかった。

 

からこの作品最後まで見てしまった俺が悪い。俺が「間違った映画」を見てしまったのだ。

なのでこの作品のいいところをたくさん挙げたいと思う。

 

その前にあらすじ。

特定の島に犯人復讐者を放ち100時間以内に犯人殺害できれば復讐達成。できなければ無罪放免という復讐法。妻をフリーターに殺された教師は両親の反対を振り切り復讐を選ぶ(裁判復讐を選べる)。今回はフリーター以外にも逮捕されたエコテロリストら、他3件の復讐も同時に行われることに。様々な思惑が入り乱れる復讐が今幕を開ける。

 

まず、わかりやすさは◎

台詞で全部説明してくれるので頭を使わなくて済む。

教師が参加した復讐回で最初に行われる復讐シーンはこんな感じ。

遺族「よくも俺の幼い妹を無残にも殺してくれたな!」

犯人「でけぇ声上げるからだよ!静かにしてれば命まではとらなかったのによ!」

なるほど、遺族は幼い妹を殺されて妹は暴行されて大声を上げたから無残に殺されたんだな!と一発で理解できる名シーンである。俺が遺族だったら自分の殺された妹を「俺の幼い妹」などと言わず1000%名前で呼ぶだろうけど、そんなことは俺が間違っているに違いない。

そしてその後もこのレベルの「あれは盗まれパレスチナ製の核爆弾です!」とか「俺はお前が憎くて仕方なかった。でもお前の顔を見た時に迷いがよぎった」とか、日常シーンで突然テレビフォーカスされて「パレスチナ核爆弾が紛失されましたがアメリカテロリストの手に渡った可能性は低いと見ています」って喋り出すとか、台詞を聞いているだけであらゆることが理解できるので大変助かる。

は?

 

次にテロリスト犯行が斬新。

冒頭で主婦の味方のスーパーを爆破し、その他いろいろな罪で逮捕されたエコテロリストの4人が復讐対象として参加しているんだけど。逮捕まで計画的だったのかどうかは不明だが、仲間が復讐島に核爆弾を持ち込んでおり自爆テロを目論んでいることが後半で発覚する。

彼らは復讐島のシステムハッキング犯行声明を出すのだが彼らはなんと原発事故家族を亡くしており、その復讐心でテロリストに堕していたのだった。テロリストに哀しき過去。そしてその復讐のために復讐島で核爆弾を爆発させると宣言復讐島は別に発電島でもなければ管轄法務省担当職員法務省職員なので原発事故にはまったく無関係なのだそんなの関係ねぇはいオッパッピーである

ちなみに、その爆弾テロで幼馴染を失った大学原子力を学んだ復讐者によってサバイバルナイフ一本で解体され彼らのテロ計画は阻止されます。まぁサバイバルナイフがあれば核爆弾なんか簡単解体できるよな。できない他の映画の奴らが悪いよ。

 

音楽がいっぱい聞ける。

タイトルから一連のシークエンスビジュアル系ロックバンド風の楽曲が流れたように、エモいシーンや戦闘シーンになると必ずビジュアル系ロックバンド風の楽曲がかかる。毎回違うアーティスト楽曲なんだけど全部似たような曲なので統一感があってよい。

まるでニチアサ戦隊もの仮面ライダーみたいでワクワク感を盛り上げてくれる。エンドロールで見たら10曲くらいかかってた。100分くらいの作品から10分に1曲かかってた計算になる。人によっては戦闘シーンでエレキギターメインの楽曲かけるだけでダサいと感じるのに、それにゥェェェェみたいなビブラート聞かせたりデスボきかせたボーカルまでのってたら壊滅的だと思う人もいるかもしれないが、それはその人が間違ってる。

 

主人公聡明

妻を刺殺したフリーターは実は別の看護師に「お前の母親心臓移植の順番変えたるから女を殺せ」と命令されており、看護師は別の黒幕に「お前の毒親殺したるからその女を殺させろ」と命令されていた。そして看護師黒幕を親殺しの復讐対象指定し、しか復讐しないことで無罪放免にするという作戦だったことがわかる。

それはそうと教師としては実行犯フリーターはぶっ殺しといて、看護師もついでに撃つ。

黒幕に「彼女は殺しをゲームか何かだと思ってたのよ!」と言われ「なんてヤバい奴なんだ!!」と納得したかに見せかけて、最終シークエンス主人公黒幕を撃つ。

教師「なぜ看護師は妻を殺させたんだ」

黒幕「だから彼女は殺しをゲームだと思ってたから!」

教師ゲームならもっとスコアプレイヤーがいるはずだ!(それがお前だ)」

?????

主人公聡明すぎて何を言ってるかはよくわからないが、主人公聡明だったおかげで黒幕は殺され最終的に主人公によってナイフで面の皮を文字通り剥がされみんなスッキリするのだった。よかったよかった。

?????

 

テーマの深遠さがすごい。

全ての復讐を遂げついでに核爆発の脅威から国を守った(実際に守ったのは学生だけど)主人公は帰還するも、その際の大怪我入院する。すると病室に謎の女が。包丁を取り出し語りだす女「私はフリーターの母、よくも息子を殺してくれたな!」グサーッ!ぐえー、死んだンゴ!(言ってません)

そしてニュースでは復讐法に反対していた主人公父親が「裁判は受けさせません!息子を殺したあの女に復讐します!」と宣言エンドロール復讐連鎖の哀しさを描く強い展開である

そもそも増田に棲息するような人間を除く多くの人間には大切な人がおり、復讐法で殺害された犯人の遺族が殺害した復讐者を恨み犯行に及ぶなんてことは重々考えられることで、類似事件は多発していると考えられるのに復讐法が維持できるわけないやろアホなんか、などと考えてはいけない。それはお前が間違ってる。

またテロリスト原発事故家族を失ったことの復讐だったし、彼らの(ガチ論理理解できない)復讐殺害された遺族によってまた復讐が生まれるという展開も趣深さがある。

 

バカ作品原作としてバカ脚本を書いてバカが撮ってなかったらこ映画もっといい作品だっただろう。

演技もひどかった。ろくなディレクションがなかったんだろう。彼らも被害者なのだ

 

から俺は俺の大切な時間を殺したこ作品に対して復讐しようとは思わない。

復讐連鎖はここで断ち切る。

Permalink |記事への反応(0) | 09:20

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2025-11-15

anond:20251114204127

現場はなんとなく想像できるけど、考えられるアウトプットの中で、1番短絡的で長いものに巻かれただけの本質をなくしたビジュアルデザインじゃない。

ソフトを使えるだけのオペレーター仕事

代理店制作会社ベタベタか(制作会社はないかな)、クライアントフロントが弱すぎるか意思がなさすぎるか、代理店のいいなりか、アンバサダー契約が面倒なものだったか、主役もデザイン対象も完全に見失った賜物。一刻も早く火消しせねばというのは伝わる。(上から降りてきたあり得ないラフ見て、鼻くそほじりながら泣きながら作り直した可能性もある)

座組によるけど、代理店ディレクションに振り回されてたっていうこともある。

どちらにせよ、デザイン教科書に陥りがちなダメな例として大々的に特集として載せてもいいと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 10:13

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2025-10-14

映画ほんとうにあった怖い話~変な間取り~を見た

いや、意外とよくできてたし普通に怖いところもあった71点。

アマプラで視聴した。

(おそらく)低予算ホラー映画ということで肩ひじ張らずに見られたという部分に若干の加点があるのは認める

 

実は「事故物件怖い間取り」「事故物件ゾク怖い間取り」と実は同じ原作であるというワンダー。

松原タニシ覇権やな。

キングディックみたいな「同じ作品いろいろ使いまわされる系作家」になれる才能ある。

 

それぞれ同じ家を舞台にした3部構成になっており、それぞれ別の怖さがあってよい。

 

第一話は古民家的な家に泊りに来た姉妹の話が妹視点のやや画像が荒いPOV(主観)方式で描かれる。

なんかじめ~っと不気味な感じが続き、姉が寝たと思ってドッキリしかけようとふすま空けて枕投げたら全然知らん女が寝てて襲い掛かってくるシーンとか嫌すぎてヒョエ~~ってなった。

心霊動画系ってこういうのでいいんだよおじさん「こういうのでいいんだよ」

その後、姉がおかしなっちゃうシーンの演技もキモいとやりすぎの丁度いいところとってて、ディレクション偉いわぁ~ってなった。

 

第二話は彼女結婚しようと思って家買ったけど不妊が発覚して別れた男がAI元カノ名前つけたら頭おかしくなる話。

実のところAI要素は「対話AIってなんかこわくね?」程度の解像度物語に直接関わってくるわけではない。導入程度なのでそこはちょこっと残念だったかな。

元カノAIと話すことで現実妄想区別がつかなくなった男が、家族を錬成しその家で過去に起きた惨劇をなぞりつつその家庭を破壊していくさまが描かれる。たぶん、この男本当に子供が欲しかったんだろうし、たぶん別れた理由もクソほどモラハラたからなんだろうな、嫌な男だな。と思えて、これは一種のヒトコワ系としてよくできてるなと感じた。

 

第三話は最近ベタテンプレである心霊Youtuber心霊物件に挑んだ映像が発掘された」というていで、例の家で何があったのかを明かすある種の解決編的な話になっている。

こいつキモいみなみかわみたいな顔してるなと思ったらキモいみなみかわだった!という衝撃がありつつ、マジで売れてないYoutuberみたいな顔したYoutuberが不気味な家の不気味な現象に挑むんだけど、その中でガンガン現象が起きるわ、どんどん人は死ぬわ、死んだと思ったら霊になって帰ってくるわ、結局怖いのは人だったよっていう話になるわ、こっくりさん、裏拍手といったホラーミームてんこもりてんやわんやであるサービス精神が旺盛すぎるだろ。

なぜ彼はその取材データを廃棄せずに袋詰めして埋めたのだろうか。コレガワカラナイ。

 

総括すると3話とも「心霊ビデオテープもの映画化」という天井が低い作品の中では一定以上のクオリティ担保されており、演技の質も高く、「心霊ビデオテープもの」の観客が見たいと思っているもの完璧提供できている、という点において高得点を付けざるを得ない。

吉野家牛丼食いに行ったら吉野家牛丼が出てきたときのような満足感があった。

心霊ビデオテープものはこういうのでいいんだよおじさんならこう言うだろう

心霊ビデオテープものはこういうのでいいんだよ」

Permalink |記事への反応(0) | 11:06

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2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

Permalink |記事への反応(13) | 23:29

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2025-09-05

[mhy日記] 「シード」の動画3本がお手本すぎてすごい

一本目 ショートアニメ「ラブ、デス&構造体」

いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション

ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。

心を喪った少女と心を持ったロボが人生交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。

謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。

二本目 エキシビション「白い悪霊」

コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズム小ネタコマ送りで何度も見たくなる作り。

YouTubeコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。

三本目 エピソード「ルミナスクエア異状なし」

ボル小隊メンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。

オタク的にうれしい関係描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラ輪郭をくっきりさせている。

まり公式二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。

なお

溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。

天井までS排出率0.000%でいいか天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様ガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。

A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。

 

最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語キャラの描き方が引き込まれない。

いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。

シナリオ1020年前のMMOの「惨禍蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめし教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。

ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。

データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲキャラ作りに近い。お金めっちゃかかってる差はあるにせよ。

趣味方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。

カットシー演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。

んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。

ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。

黒潮残響故郷家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。

あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感

百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的ほとんど刺さらない。

日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアス優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて

オーガスタみたいな豪胆な武人総督やらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。

ロココ小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。

というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。

だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。

トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMO世界アニメ調キャラが立ってる感じ。

ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿コロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブンヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。

個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師アニメ調の凝ったディテール再開発したようなものしか感じないこと。

その上でこの先でてくると思われる、クール白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。

唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロリンちゃん声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。

というわけで復刻でシャコンヌカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態ロマンより苦手が先に来る。

ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。

アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構のしい。

カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクション楽しい後の先スカったりして星4な部分はあるけど。

最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声やんちゃな声色を感じるところがいい。

Permalink |記事への反応(0) | 00:03

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2025-08-29

引き返せない"修羅の道" Yahoo!ニュース実装された「全画面広告」とその背景を考える

◆はじめに

Webメディアやアドテクノロジーに携わる身として、Yahoo!ニュースに導入された「全画面広告」には大きな衝撃を受けた。

これまで広告掲載に慎重な姿勢を貫いてきたYahoo!が、ついにこの一線を越えたのである。私は、Yahoo!がこれで引き返せない"修羅の道"に足を踏み入れたのではないかと考えている。

◆筆者について

これまでに複数Webメディアにて、マネタイズ編集ディレクション業務などに従事してきた。「やれることはなんでもやる」をモットーに、コンテンツ編集からGoogleAd Managerの設定まで幅広く手がけている。こうした複合的な業務経験を持つ人材は、業界でも珍しいだろう。Yahoo!ニュースには記事提供元としても関わってきた経験がある。

◆全画面広告とは何か

Yahoo!ニュースで導入された「全画面広告」とは、インターティシャル広告やインステとも呼ばれる広告形式である記事を読もうとしてページを遷移すると、画面全体に大きく表示される広告のことだ。現在PCでのみ実装されており、スマートフォンでは確認していない。

この全画面広告は、現在パブリッシャー媒体運営社)にとって目を背けることのできない重要収益源となっている。数年前にGoogleが全画面広告の導入を推奨して以来、媒体社は恐る恐るながらも導入し、通常の広告枠よりも高い収益性を実感してきた。

その収益性の高さには明確な理由がある。第一に、画面を大きく占有するため視認性が極めて高い。第二に、クリック率が高い。これには閉じるボタンの誤タップも含まれるが、それでも数値として結果が出ているのが現実だ。

業界の潮流と「最後の砦

Googleはその後、発展型とも言える「オファーウォール」もプッシュしている。これは全画面広告に加えて「コンテンツを見たければ15秒間広告を視聴してください」という仕組みである。この手法も圧倒的にシェアを拡大している。媒体社にとって、ユーザーエクスペリエンス悪化承知の上だが、収益性の高さを無視することはできない現実がある。

重要なのは、全画面広告収益性の高さに比例して、通常のディスプレイ広告における収益性が年々低下し続けている点である。歯止めがきかない状態と言ってよい。

従来、1枠あたりのCPMが下がった場合媒体社は「広告枠数を増やす」「広告サイズを大きくする」「ヘッダービディングなどでより多くの入札者を接続し、収益機会を拡大する」といった対策を講じてきた。純広告は頻繁に獲得できるものではなく、一時期話題となったクッキー規制対応の確定ID活用なども、状況の変化により現在は下火になっている。

そうした中で、全画面広告は「最後の砦」なのである。これ以上大きいサイズ広告基本的に表示できない。ユーザー体験悪化するものの、媒体社には「10年前に嫌がられていた下部オーバレイ広告も、今では市民権を獲得している」という実体験がある。つまり、「批判されても継続すれば、やがてユーザーは慣れる」という考えが根底にある。

事実として、国内ニュースメディアほとんどで、オーバレイ広告も全画面広告も導入されている。

Yahoo!ニュース特殊性

しかし、Yahoo!ニュースが導入に踏み切った意味は、他の媒体とは根本的に異なる。

Yahoo!ニュースはこれまで、圧倒的なページビュー数を誇りながらも、広告を増やすことに一貫して慎重な姿勢を崩さなかった。記事広告掲載せず、オーバレイ広告一定位置までスクロールしないと表示されないなど、他社ポータルサイトよりも明らかに意図的ブレーキをかけていた。

そのYahoo!ニュースが、PCのみとはいえ全画面広告を導入したのである

◆導入の背景を読み解く

この背景には、いくつかの要因が考えられる。

まず、収益性向上への切実な必要性である広告市場競争激化により、従来手法では十分な収益確保が困難になっている可能性がある。

次に、コンテンツ戦略との関係である。「1記事100円程度の価値しかないコンテンツは誰も購入しない」という現実がある。SNS発のいわゆる「こたつ記事」に対してヤフーコメントで「こんな記事でよいのか」という批判が集まることもあるが、結局こうした記事が最も読まれている。媒体社も掲載を減らさず、Yahoo!側も実質的規制をかけていない。「どうせこの程度の記事なら、全画面広告収益化してしまおう」という開き直りがあるのかもしれない。

さらに、Yahoo!広告としての事業判断も影響していると推測される。Yahoo!の全画面広告パフォーマンスクリック率など)は非常に優秀で、アイモバイル、GMOなどのSSPサプライサイドプラットフォーム)を介した媒体社への導入がここ数年で急激に増加していた。今年に入って条件をさらに緩和し、プッシュしている状況もある。「自社商品が他社で収益を生んでいるのだから自分たち媒体活用しない手はない」という社内での議論があったと想像される。

これらは推測に過ぎないが、的外れではないだろう。Yahoo!の言い分としては「ユーザーシェアの多いスマートフォンでは表示していない」「ユーザーあたりの表示回数コントロールしている」「品質の低い広告クリエイティブは除外している」といった反論が出てくるはずだ。つまりユーザー事業者双方の妥協点を探っているということである

プラットフォーマージレンマ

また、GoogleにもYahoo!にも、プラットフォーマーとしてのジレンマがある。広告事業メディア事業を両方手がけている以上、自社メディアは自社広告商品の格好の実験場でもある。

象徴的な出来事として、今年初めにGoogleのあるチームが媒体社に対して「広告が占めるスペースが多すぎるため、ペナルティを課す」という強気の警告を出した。しかし並行して、全画面広告スマートフォン画面の50%近くを占有する「折りたたみ式オーバレイ」の導入を推奨するなど、非常に困惑するダブルスタンダード状態となった。

Yahoo!場合、全画面広告パフォーマンスの良さが他媒体での実績として明確に示されている以上、「自社だけ導入しない」という判断社内政治として成立しなかったのだろう。Yahoo!ニュースこそが、日本屈指の広告媒体なのだから

◆引き返せない「修羅の道」

しかし、ここ数年の他媒体の状況を見れば明らかなように、全画面広告を一度導入してしまうと、それを停止するのは非常に困難である。目に見えて収益性が向上するため、その売上を失ってまでユーザー側に歩み寄るのは現実的ではない、という意見が必ず出てくる。

週刊誌ウェブサイトデイリースポーツなどを見れば、全画面広告に限らず「広告を適切に間引く」ことがいかに困難かが理解できる。もはやコンテンツが見えない状態になっている媒体も少なくない。権威あるメディア、例えばNumberWebのようなサイトでも、全画面広告は欠かせない収益源となっている。

これはまさに、引き返せない修羅の道である。一度この道に足を踏み入れると、ユーザビリティが最優先される世界ではなく、「広告いかユーザーに馴染ませ、表示頻度を調整するか」という発想が支配的になる。

個人的には、スマートフォンでもYahoo!ニュースに全画面広告が表示される日は、そう遠くないと感じている。

最後

無料ユーザーが閲覧できるWebメディア運営を成立させるには、広告やアドテクノロジー必要不可欠であることは紛れもない事実であるしかし、収益追求の果てにある「節操のなさ」は、もはや天井知らずの状況に近づいているのかもしれない。

Yahoo!ニュースの全画面広告導入は、単なる一企業戦略変更ではない。日本最大級ニュースプラットフォームによる「ユーザー体験よりも収益性を優先する」という明確な意思表示なのである。この選択業界全体に与える影響を、我々は注意深く見守る必要がある。

自戒の念も込めて、この現状に一石を投じたい。

Permalink |記事への反応(0) | 13:38

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2025-08-25

特殊嗜癖AI社会通念に関する一種諦観

刀剣乱舞明日までのイベント短刀部隊レベリングポイント稼ぎしながら書いてますこんばんは。

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自分の抱える特殊嗜癖(近年の一般では特殊性癖と言われるが)の特殊さを認知しながら40年近く。

まあ増田からぶっちゃけるけど、ふたなりショタが好きすぎ侍を40年やっとるわけ。

(今、愛染国俊・極のレベルひとつ上がったかスクショした)

で、最近どハマリしたコンテンツ女の子しか出てこない)のふたなりネタを渋とかでクローリングしたりするんだけど、最推し供給なんかろくろくないわけ。ン十人いる中での端っこキャラからそれはそうなんだけど、マイナー指向も極まってるなと思う。

そこへきてこのAIの波よ。

自ら筆をとるにもハードルが高く感じられるので、生きてる人が描いた絵よりは劣るものの…と画像生成なんかに手を出してみた。これなら自分の満足できる一枚が生み出せるかも?と思ってね、、、

すぐこの世界も甘くないと知ることになるんだけど。

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自分が手を出したサイトは基本、「モデル」と「LoRA」を組み合わせて使うらしい。

そこにお望みの要素をディレクションすることでAIの奴に描画してもらうという仕組み。めちゃくちゃざっくり言うと、こう。

ちなみにディレクションするワードは「プロンプト」なんだけど、これを俗に「呪文」って言ってるのは笑った。確かに理解時間がかかりそうだ。

(ちなみに自分が使えそうなLoRAはないと見られる。作るのも手段ひとつだが、サンプルを相当数読み込むことになるのでこれはちょっと抵抗がある。あくまプロンプトだけで頑張っている)

で、そのワードをとりあえず羅列してみるんだけど、まあ言うこと聞かない聞かない。もちろん、「お作法」を知らずに斬り込んできたぽっと出が簡単に結果なんか出せやしないんだけど。それはまずGrokで試し斬りして返り討ちに遭ったから分かってた。

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お察しもよくてこんなものを読んでくれる増田ラー諸兄諸姉ならお気づきのことと思うが、ふたなりショタが好きってことはちんちんに関する描写がとても大事になってくる。いやAIの描くちんちんに不満があるわけじゃないんだ。問題はその扱い方と、ちんちんがついてるヒトの形をしたものたちの処遇について、と言うべきか…?

ただちんちんついてる女の子を出力するならどうということはない、所定の呪文を唱えればアレヨアレヨとお出ししてくれる。

真髄といえる、自分特殊嗜癖の部分でどーーーーーーーーーしても越えられない壁があるみたいだと、およそ一週間にして気づいてしまったのだ。

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ちんちんといったらフェラだろう。

これが小生40年の持論である。どどん。

その中でも、「ちんちんのある人がちんちんのある人のちんちんを咥え込む」というのが刺さる。刺さっちうから仕方ない。

(お、今度は謙信景光くんのレベルが上がった)

けど、ホモとは違うんだ。いやショタ同士の場合ホモだけど。あと普通に普通に?)ふた×女とかも嗜むし。

で、どっちかっつうと「逆フェラ」というのがあたしゃ好きなクチでしてね、くちだけにね、、、

えー失礼しました。続けます

フェラっていうのは、"何らかの上下関係値のある場合において、その値が上とされる側が、下の側のちんちんを舐めたり咥えたりする"っていうことね。

ふたなりもの(なかんずく「ふた×男」)でいうと、ふたなり側がフェラされる。そのかわりフェラしてあげてる方のちんちん放置。これ。

もちろんホモセクシャルなやつでも成立する。例えば「先輩×後輩」ものだと(ここでは左右を論じないでください頼みます)、先輩がフェラ「する」側にいる。

そのときフェラ「する」側の人ももちろん興奮状態にあって、ハァハァしてると尚良いわけです。分かりますよね。あ、分かんなくても進めます

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このエントリの骨子はここからなんですよ。

AIの奴に、「年上、身長も高いふたなり」に「年下、身長も低いふたなり」のちんちんを咥えた絵を指定するんだけど一向に出してこない。

どんなにドライに、感情を排して、キーボードをたたく指を酸っぱくして打ち込んでも、おいらの望んだ構図を出してくれない。おまけに指示した髪型や目の色なんかもちぐはぐになる。

ちんちん関係なしの、ただの健全な絵なんかは普通に七割方ヨシヨシと思える絵を寄越してくれるんだけど、あと"下の子"が"上の子"のちんちんを、っていうのは何度も出てきてるんだけど。

そこで、

…あれ、これって相当「世界標準」から外れてる?

という疑念がムクムクと。もっこりと。あ、すいませんついつい。

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考えてみたらね。

日本では俗に「チンパク」だとか「尺八」とか言われて、ごくごく一般的に「女性男性器に対して口淫を行う」ってのはそこに上下関係が見られないんですよ。

でも英語スラングで何て言う?となると、これが「blowjob」なんですね。感覚としては尺八と同じような表現。だけど、それが「job」なんだよ。言ってしまえば苦行を押しつけられている。

ここに根深さを感じるに至った、という。そういう話なんですな。

よくSNSなんかで男女同権とかを主張または喧伝しているビッグボイスな皆さんが、ヤレ欧米ではソレ米国では、なんて言ってるのを聞きますが、あんなのは良くて「身近な人から聞いたサンプルにならない例」ですよ。

結局、現状で(というか将来的にも)フェラチオという行為は「上下関係が前提になっている罰ゲーム的なもの」という認識が大・大・大・主流派ぽいんだな。

(お、毛利くんもレベル上がった。御手杵ドロップしたぞ)

セックスのための用具用品を取り扱ってる女性向けのサイトでのアンケートなんかも、「支配欲が満たされる」という男性側の回答がある。しかも少なくない。多分これ国内調査なのね。これが一神教文化圏だとまた数字が違うんだろうなあ、って。

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いや、単純に気持ちいから好きっていう回答もあるし、女性側(受け側)がしたいからするっていうパターンも多いはずなんですよ。

でも、やってることの構図としては、ね。

ごくごく一般的なフェラチオ(まあフェラチオ自体も若干特殊嗜癖らしいんだけど…)っていうのは「男が女に"させる"もの」ってことになっちゃうんだな、と。

先程「欧米米国一神教文化圏」という言葉を出しましたが、これはきっとその範疇には収まらない、普遍的現象なんだろうなと考えますよ。だって男と女セックスなんて何にも特殊じゃないでしょ。それでアナタもワタシも生まれてきたんだから

同性愛ふたなり趣味なんてのは少数派。明らかですよ。遍在はすると思うけどね。

(世の中には自分特殊側の属性を持ってるけど気づけてないって人もたくさんいると思う。扉が開かれてても「自分は男だから、女だから」って見向きできないでいる、そんな人たちが)

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で、「逆レイプ」って言葉もこの世にはあるんですな。要は「女が男を犯す」という構図。創作においてであればまあそんな話、で済むけど、実際のことを考えると怖いですよね。たまーに「女性教師男子生徒に手を出してお縄」みたいな話がありますが、社会的立場だけで言えばこれも逆レイプに相当します。実際がどうあれ、ね。

ほんで、「逆フェラ」って検索かけると必ず「逆レイプ」「逆アナル」も引っかかってくる。逆アナルについてはもう察して。自分にとってはそれらはノイズしかならないんだよ。マイナス検索かけても創作物の中で連続的に行われてたら芋づる式なんだよ。種芋にもなりゃしねえよ畜生

結局「逆」なんですよ。

逆ってことは、「順」があっての「逆」なんです。主流派があっての少数派。光なくして陰はなし。与党が組まれてこその野党別に自分シスジェンダーヘテロセクシャル反駁するわけではないが。

少数派は泣くしかないのか。

逆レイプに相当する英語スラングはあるようなんだけど、逆フェラとなると創作物の情報しか出てこない。

違うんだああああああオハナシを読みたいんじゃないんだ自分AIに出すディレクションになるワードを探してるんだよおおおおおおおおお!

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誰か知りませんか…こんな悲しい獣を救ってくれる邪神託宣を…

(今はひとまず小判を消費して更に刀剣男士の育成に励みますよ…)

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2025-08-16

anond:20250816102549

ミスディレクション

そういや、『誰の』財布かに言及してないな

これ叙述トリックか?

Permalink |記事への反応(0) | 10:36

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anond:20250815123729

財布はミスディレクション

財布をトイレに持って行った。つまりスマホは持って行かなかった。

スマホ履歴を見られた。

それが原因。

スマホ履歴を見るのは悪いと分かっているので、財布の信頼の問題にした。

Permalink |記事への反応(1) | 10:25

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2025-07-31

お気持ちAIも、ポン出しAI絵師も、なーんも本質が見えてなくて笑う

生成AI本質即興性にあるって話

ChatGPTとかGeminiにTRPGGMやらせて遊んでたら、心が揺さぶられる瞬間があった。

別にめちゃくちゃ出来が良かったとかじゃない。むしろ粗かった。設定は矛盾するし、文章も崩れるし、

キャラの口調もズレてくるし、長くなってくると記憶も飛ぶ。

何回も今までのログをあらすじに圧縮して、わざわざ次のチャットに移動して貼り付けて。

めんどくさって思いながらも、その手を止めることはなかった。

でも、だからこそ思いもよらなかった展開に転がっていき、そこで発生した何気ない台詞が、何かズドンと刺さって。

その即興性が、クソみたいに楽しかった。

人間しかできないと思ってた“物語の反応”を、AIが、その場のノリと偶然と勢いで、圧倒的な速度と量で返してくる。

しかも、AIの未熟さがゆえの“ズレ”すら物語の一部に感じる瞬間がある。

ここまで来てようやく思ったわ。

生成AI本質って、今まで人力ではどうしても厳しかったレベルの「即興性」の達成が可能になったことなんだって

特にGemini2.5の存在は大きい。やっとスタートラインに立ったな、という感触がある。

最近話題になった、GrokさんちのAniちゃんだってそうだろ?

即興で身振り手振りをつけてくれて、話題にそった背景をリアルタイムで生成して画面に写してくれる。

それだけでも「オッ」ってなったもんな。全然粗いし、まあすぐ飽きたんだけど、それでも一定感動はあったよ。

お前らはイーロンがアニメ美少女を出してきた~だの、好感度システムとか下着姿になるのとかにばっかり着目してっけど。

そもそもイラスト界隈のAIにまつわる喧嘩不毛

それで、だよ。

今、AIイラストの界隈では、お気持ちAI論者と承認欲求バカのポン出しAI絵師が、飽きずにあーだこーだ大した意味もねえ喧嘩してっけどさ。

あのへんの議論、ほんとにもう見てらんない。もうNovelAI世間を驚かせてから何年経ってると思ってんだ?

お前ら、今がどういうフェーズか、ほんとに分かってないだろ。

AIって「人間の代わりに単体の完パケデータを作る機械」じゃねえんだわ。

そもそも“単体の完成物”の価値なんか、もうとっくのとうに減衰してんの。

よっぽどの天才か、ブランド背負った作家でもない限り、1枚絵なんか誰も覚えてないだろ。

エロだってもう漫画ストーリーつきCG集で文脈による興奮強化をしない限り今日び使ってもらえない。

音楽だってそうだろ?今やMVや周辺のストーリーありきで作品が語られるようになって久しいんだよ。

蛇足だけどついでに言っちゃうと、ボカロ界隈は音楽側にAI技術めっちゃ使われてるのに界隈の連中がAIイラスト嫌ってるのマジでアホだと思う)

“単体の完成物”に固執してんのはオタク向けイラスト界隈だけ。

まーーー、でも気持ちはわかるよ。実際に作ってる人からしたら気分が良いもんじゃないってのは本当にその通りだろうね。

ただ残念ながらもう流れは止まらん。でも大丈夫、人の手で作品を作ることの意味は決して失われないから。


――で、特に絵も描いてなくて実害被ってもいないのにやたらAIに噛みつきまくってるお前。お前は……何?w

ポン出しで出来た”モノ単体”に意味なんてない

そして、AIポン出しで何か作ってる気分になってるAI絵師AI作曲家たち。

絵師って名乗るな!名乗っていいだろ!みたいな議論もクソどうでもいい。わかりやすいか便宜上そう呼ばせてもらうだけ)

そもそもAIが作る“作品”がクソだったり、なんとなくパッと見良さそうでもなんか心に来ないのって、AIのせいじゃないからな?

出力する人間センスないだけ。

方向性決める頭もない、ディレクションもできない、プロンプトも雑。何かと組み合わせてコンテンツを作ろうって気概もない。

絵柄だって大した工夫もせずに単一作家の丸パクリ迷惑をかける(適法違法とかそういう話じゃない、意味えことしてんじゃねえって話)

そういう奴が「AIで俺もクリエイターだ!」って気取って公開して、炎上して、

そんで「AI使うと叩かれる…怖い…」って被害者ヅラしてんの、本当に面白いと思う。エンタメの才能あるんじゃない?


AIで何か作ること自体は悪くない。

でも“何をどう作るか”は、いつまでも人間側にある。

(まあASIが出てきたらどうかわからんけど。でもやっぱり人間が作ったもの、という価値とか、自分が好きにモノを作るって意味人類に残り続けると思うよ。)

そして、それができない奴がAIを使うと、ただの量産バカになる。

一見したときクオリティは高くても、熱がない。意味がない。

パクってるとか以前に、単純に“つまんない”んだよ。

販売プラットフォームにも粗製乱造迷惑かけ通しだしな。

お前らのせいでこれからインターネットゴミまみれです。

でさ、表に出したら燃えるのがわかってるのに、「でも見てほしい〜!(すごいって言ってほしい~褒めて褒めて~)」って、承認欲求で脳が焼けた奴らが、

作品”として出しては燃え、出しては燃え、そのたびに「倫理ガー」 「著作権ガー」ってループする。

ほんとに馬鹿しかいないのかと思う。

じゃあ生成AIコンテンツを生成する意味はどこにあるかっていうと、

リアルタイムの反応と、偶然と、空気と、手触りを、人間不可能な対速度クオリティエンタメすることってわけ。

もう一回言うけど、作品じゃない。プロセスや体験AIで作るコンテンツ本丸

それを体験せずに「盗作が〜」「著作権が〜」って騒いでるの、マジで2010年代時間止まってる。

お前ら、SNSドーパミン消費してる間に世界変わるぞ。

ポン出しAIがもたらした本質的な革命DIYである

でまあ、たった一つ、今のポン出しAIがもたらした“光”があるとすれば、

「”俺だけが好き”なコンテンツ」が、誰にも頼まずに簡単に手に入るようになったことじゃねえかなとは思うよ。

AIの生成物はクリエイティブ工業製品化と例えられる事が多い(まあいらすとやみたいな使い方だったり、総合芸術制作補助とかだな)と思うんだけど、

この「クリエイティブDIY」が気軽にできるようになったのも革命だと思うんだよな。


他の人にお裾分けするほどでもない自分だけのピンポイント性癖だとか。

このキャラを、あの絵柄で見たい。とかの欲求もそうだろうな。

こういう感じの曲で、こういう歌詞音楽が聞きたいんだけど、絶妙~にいないんだよな、そういうアーティスト……とかな。

でも他人がそれを作ってくれるワケもない。個人の好みに他人を付き合わせるのもなんだかバツが悪いしな。

イチからスキルを上げて作ればいいじゃんって?今まではそうだったかもしれんけど、便利なツールがあるなら消費したい側としてはそっち使うだろ。理想論ばっかだな、お前ら。

ほんのちょっとした欲求に、毎回それなりの金を出すのも現実的じゃないし、何より、今すぐ、欲しい。

そもそもクリエイターと金のやりとりすんのってめんどくさいからな。時間だってかかるし。

全然払える金額だったとしてもちょっと二の足踏むだろ?

それにインターネットどっぷりのお前らならそのへんのトラブルの話は散々見てきてるだろうし。

――それが、今、手に入る。AIなら。

誰にも見せずに、保存して、ニヤついて、終わり。

それだけで、満たされる。

発表なんかすんな。表に出すな。燃えるだけだ。バカがよ。

(まあ二次創作エロだったら小銭ぐらいは稼げるんだろうけど、そんなの貴重な人生時間と人としての尊厳を削ってまでやることじゃねえだろって)

今までの常識を捨てろ。AI時代コンテンツの受け取り方も変わるぞ。

TRPGで感動した話に戻るけど、その体験を“作品”として残す気なんて俺はさらさらない。

あとからnoteで公開したり、TRPGよろしくリプレイ動画として残す方法はあるにはあるだろうが、誰も興味ないだろうし、何よりその場限りのライブ感の中に熱があった。

そういうもの価値を感じる人間けがAIと一緒にこれからエンタメ……体験を創れる。

そしてそれは今現在、たぶん一部の“わかってる奴ら”だけの特権だと思ってる。

でも、AIコンテキストちゃんと膨大に保持できるようになり、文章画像や音のアセットだったりキャラクターデザインに一貫性が持てるようになったら……?

はっきり言って、時間問題だろう。

AIツールとかそういう話じゃなくて、もはや共演者で、共犯者で、即興劇の相手なんだよ。

“完成品”しか見てない奴らには、永遠にからない話。

どうぞ勝手に、盗作がどうとか魂がどうとか、自分安心できる“倫理”の檻の中で喋っててください。

こっちはもう、別のステージいるから。





補足

あー一応補足しておくが、総合芸術作品ゲームとか映画とか漫画とか)の裏側で制作補助として使われる用途に関してはめっちゃ可能性あると思うよ。昨今、安定して高いクオリティを求められるがゆえにコスト上がり過ぎだしね。

論点ズレるから突っ込んでないだけな。AIツールです(熱い手のひら返し

あと学習についても、論ずるだけ無駄だよ。この世でデジタルデータになるものは全部AI学習されるものと思っていたほうがいい。コンテンツだけじゃねえんだよ。自動運転技術だって空間データにして把握させるみたいな感じだろ?ありとあらゆるデータAI学習していくんだって考えたほうがいい。この流れは止められない。

それにまあ、これは与太話だが、作品AI学習されるのを完璧に阻止できたとするじゃん?そうなると、仮にAIアンドロイドとかの形を伴って社会に浸透する未来が来るとしたら、そいつらの作品未来において「消費や認知すらされていない、無かったもの」になるんじゃねえかなって思うよ。しらんけど。

Permalink |記事への反応(18) | 14:42

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2025-07-04

anond:20250704143554

1話からずっと「なんだこのキモい芝居」と思ってた

奇妙なことに登場人物の中でアクセルけがジブリ芝居をしているから余計に浮いてる

あのディレクションは本当によく分からなかった

中村悠一オカマちゃんちゃんといつもの中村悠一の芝居してるし、黒人名前忘れた)も暗殺者もいつもの声優芝居してるじゃない?

Permalink |記事への反応(0) | 14:38

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ラザロ最終話

生物テロ……? そんな話あったか? もう覚えてねえ……

こういうのが嫌だから一気見派なんだよ

しかしさ、スキナー、そこは薬飲んどけよ死ぬなよ

と思ったけど、そもそも事の発端がスキナーメンタルが逝ったことによるので、この人自身は早く死にたかったんだろう

このストーリー結論は「頭が超絶良い人がメンタルやられるとヤバいことになる」でいいのか

そんで驚いたのがクソ大根芝居で辟易してた主人公アクセル(だっけ?名前うろ覚え)の声優宮野真守さんだったことだよ

まり意図的に「ナチュラルなお芝居」をディレクションされた結果がアレなんだな

絵も動きもなんかジブリみたいだし、ナチュラルなお芝居もジブリみたいだし、そんなジブリジブリしないでほしかった

あと洋画洋ドラ意識しすぎ

洋画+ジブリを作りたかったのかなって思った

あと散々言われてるけどミッドサマー回はやらないほうが良かったよね

星5点満点で3

ジークアクスは2

どっちもつまんないけど無人島にいて暇で暇で死にそうな場合は見てもいいかもしんない

次はもっとちゃんとした作品が見たいです監督

Permalink |記事への反応(0) | 14:30

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2025-06-24

anond:20250623020733

カードゲームを四半世紀やってるカードゲームおじです。

ちょっと思うところがあったので突っ込みを入れてみようと思います

遊戯王勢がスタン落ちのないことを自慢する季節になりましたな

そもそもの「「スタン落ちのない遊戯王は最高」にも反論したほうがよくないですか?

ローテーションって金はかかるけど結構楽しいですよ。ポケカだったらFレギュのイカカードが消えてからデッキ考えるの楽しくなかったですか?おじはかなり楽しかったです。

メタが大きく変化するので、意外なカードが脚光を浴びたりして。競技カードゲームとして考えるならこれほど楽しいイベントもないです。

分かんない?みんな禁止改定の発表とか見るの大好きでしょ?あれが年一で大規模に起こると思ったら、楽しくなってきません?なってきませんか・・・

まあ、ネガティブイメージが大きいイベントなのはわかります。ただ環境で暴れまわってるクソカード寿命は3年になるので、あるデッキタイプを中心にメタが回る。

みたいな環境もやや許容できるようになるなど、メタの回り方自体も少し変わるし、悪い面ばかりでもないですよ。


で、残りの部分への回答なのですが。

今の遊戯王商法は完全に既存古参優遇しかなく、人気IPとも大してコラボしないから何にも新規を呼べるものがない

これは別のツッコミにも書いたのですが、「TACTICALTRY DECK」の施策新規呼び込みのための素晴らしい施策となっています

クソ安い実戦級構築済みを安価でばら撒くってのは「スーパーデッキ」でデュエマ開拓した手法ですが、

遊戯王はパーツ取りにも使えるようなデッキ安価で大量に市場供給していつでも買えるようにして、

新しい拡張パックで、TACTICALTRY DECKのテーマ新規を定期的に刷ってサポートしてるのが新しいですね。

Tier2-3のデッキできちんと現代遊戯王の動きができるので、復帰勢とかMD勢がこの商品現代遊戯王理解して、

販促見てTACTICALTRY DECK買う→パックを購入する、という流れを想定していると思われます

コラボが正解ではないが、カードゲームとしての他のIPを取り込める柔軟性やゲーム性を維持できる堅牢性のアピールでもあるんだよ

別にアピールとかではないです。たぶんここは「証左でもある」って言いたいんでしょうか。

コラボができるかどうかってのはゲーム性とかそういうのはあん関係なく、権利関係ちゃんと処理できるかとか、アート/フレイバーディレクション観点からどうかみたいなやつです。

例えばポケカなんかはコラボは基本無理です。グッズですら殆どないんじゃないかな。ポケモンってIPが世界最強なので、そもそもコラボする必要がないとも言えます

デュエマコラボに関しては、アートディレクションがかなり緩いのと、小学館経由で様々なコラボができたことが大きいと思います

MTGアート/フレイバーディレクションガチガチでとてもコラボなんて、って感じでしたが、secret lairで地ならししたことで割と受け入れやすい土壌はできてたっぽいですね。

一方でKONAMIなんですが、遊戯王というめちゃくちゃ知名度のあるIPでまだまだ商品力あるので、他とコラボする必要そもそもないって感じですね。ポケカと同じ状況です。

一応、パワプロなどのコラボカードはありますし、全然できないというわけではないです。システム面ではいくらでもできますけど、その必要がないというだけの状況かと思います

じゃあもっとメディアミックス展開したらと思うけど、アニメ全部終わってとっくにお通夜を通り越してお彼岸モードだろ

ここは立て直しの最中なのでまあ。OCGストーリーしなのも、いろいろな意向があってのことでしょうね。おそらく権利回りで。


そんな感じです。

Permalink |記事への反応(0) | 01:29

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2025-06-21

anond:20250621111805

最終的にAI成果物ディレクションキュレーションクリエイター仕事になるんだと思うわ

目と論理を鍛えろだわ

Permalink |記事への反応(0) | 11:21

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2025-06-20

anond:20250620212738

懐かしい☺️

■鬱陶しい

50台の事務のおばはんが人手不足営業からなぜかディレクションをやりたがって、自称Webディレクターになった。

クライアント要望を聞いてこちらは作ってたが話が合わないと。

おばはんは休む。

クライアントと話すと話が伝わってないと。

打ち合わせに行った時から、時々話についていけなくて目が泳いでた。やばいとは思ってたんだ。

クライアントにかなり詰められたが、全部おばはんのところで止まってて、まあ、それがわかって問題解決して、なんとか切り抜けた。

すると、おばはんの休みが終わって、現れたが一言の詫びもなしかよ。

チャットログ残ってるだろうに。

自分が悪いとは夢にも思えない人種っているんだね。

声と態度がデカいが、理解力国語力が低く、ピンチになると逃げる。

どうすればいいのこれ?と🪕クロードにきいたら、会社やめるのも

アリだと。

だよなぁ・・できるならそうしたいよ。

はてな記法ってなに?マークダウンか?

よくわからなくてすまんね。

Permalink |記事への反応(0) |言及する 21:27

Permalink |記事への反応(0) | 21:29

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鬱陶しい

50台の事務のおばはんが人手不足営業からなぜかディレクションをやりたがって、自称Webディレクターになった。

クライアント要望を聞いてこちらは作ってたが話が合わないと。

おばはんは休む。

クライアントと話すと話が伝わってないと。

打ち合わせに行った時から、時々話についていけなくて目が泳いでた。やばいとは思ってたんだ。

クライアントにかなり詰められたが、全部おばはんのところで止まってて、まあ、それがわかって問題解決して、なんとか切り抜けた。

すると、おばはんの休みが終わって、現れたが一言の詫びもなしかよ。

チャットログ残ってるだろうに。

自分が悪いとは夢にも思えない人種っているんだね。

声と態度がデカいが、理解力国語力が低く、ピンチになると逃げる。

どうすればいいのこれ?とクロードにきいたら、会社やめるのもアリだと。

だよなぁ・・できるならそうしたいよ。

はてな記法ってなに?マークダウンか?

よくわからなくてすまんね。

Permalink |記事への反応(0) | 21:27

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「Aでは馴染めたけどBでは馴染めないんだね。でも仕方ないよ、AにハマるってことはBにはハマらない、パズルピースみたいなものからね」

はい違います。皆さん騙されてます人間パズルピースではありません、環境パズルの空隙ではありません。

「例え」によって論理の薄弱な部分をミスディレクションされてますハンドパワー。

あるいは袖を通して「人間の可塑性」という象がこっそり床に捨てられてます。逆に、パズピーに例えた時に「形を変えられない」という謎属性を付けられましたわいな。

こういうのを「自然言語負債」とか「言葉のガン細胞」とか「誤解」とか呼んでいる。積み重なってるんですよ歴史的に。癌細胞のように増えるんです。特に「例え」によって。こんなんタバコですわ。

「例え」をすると元の属性がコッソリ捨てられたり、逆にくっつけられたりする。それが事実と異なる認識を生む。それは誤解と呼ばれる。もっぱら、発覚すらせずに文脈に残り続ける。それは脈々と受け継がれる。連綿と害し続けるのです!!!

はい、皆さんまた騙されましたね。今あなたは「例え」を辞めようとしている。逆です。どんどん使え。自然言語破壊しろ社会を剥離させろ。一枚岩を瓦割り。論理的でない方向に突っ走ってくたばり、万が一に起きる奇跡的な発見を待て。それが人間です。ハルシネーション何のその。

スクラップ・アンド・スクラップ創造なんてありません。破片こそが新しいフロンティアアヘン窟は恐ろしいご存知か。アホが。

[増田原稿]

Permalink |記事への反応(0) | 08:06

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2025-06-12

地方中小企業Web制作会社に勤めてるみんなどうしてる?


自分コーダーアシスタントデザイナーって感じ。

WP構築するからちょっとphpも触れるけど、DBサーバのことはさっぱりわからん

平場はコーダーデザイナーディレクターが全部で10ちょっとくらいの小規模会社

社長副社長がいるけど、最近あいつらが経理以外の何をしてるのかは不明

長年社長コネをメインにいろんな会社オフィシャルサイトリニューアルリクルートサイトの新設で食い繋いできたけど、

もうレスポンシブ対応バブルもとっくに弾けたなあ。って感じ。受注は年々減っていて、去年は過去最大の赤字を計上した。

社長営業活動に飽きたようで、最近ディレクター営業を兼ねてるのか、クライアントの紹介を頼ったり、安く買い叩いてくる広告代理店下請けをやったりしているが、売り上げはコロナ禍以降低迷している。

 

副社長は「自社商品企画しろ」の一点張り

だけど個人的にはこんな安月給では仕様通りに動くコードを打つくらいのことしかやれないんだよな。

中小企業からこそ社員一人一人が企画力を持って自社の商品を作っていかないと今の時代戦えない」とか、

経営者エゴとしてはわかるけど、誰が旨味もないのにお前に都合よく動くと思うか?という。

 

そんな「当たる企画」のアイデアがあるとして、

わざわざこんな安月給で開発しようと思うか?って話でしょ。

「先行投資するから企画して」って言うならまぁわかるけど。

企画」と言うものを甘く見過ぎなんだよな。

 

安月給で中小企業に来てくれる上に当たる企画アイデアがあって開発力もある、そんな宝くじみたいな人材の応募をただ口開けて待ってるだけのクソ雑魚経営者のところにそんな人材来ないでしょ。

今時首都圏大企業案件地方個人が受けられる時代に、よくそんな能天気なこと言ってられるな、と。

 

DX化で受注も発注納税ネットで完結する。個人事業主になってフリーランスとしてやってくことのハードルはどんどん下がってる。政治不信社会保障厚生年金も当てにならない時代一般人にとって会社員をするメリットは逆に何だと思ってるの?

「成果を出したら給料上げるよ」ってそんな当たり前のことに釣られて熱意上がると思うか?どうせ当たらなきゃ上がりがないならフリーランスでやるのと同じじゃん。って誰でも思うんじゃないかな。

って気づかない経営者、終わってるだろ。

会社にできることは「先に給料を上げるから成果を出せ」なんじゃないの?

でも確かにもしディレクター陣がメチャクチャ優秀で有能なら、「自分企画ディレクションはこの人たちに任せたいからこの会社でやろう」って思うかもな。

しかし弊社のディレクターたち吐き気を催すほど無能なんだよな。「当たる企画」があったとして、それが仮に「技術的に可能」でも、大規模な企画そもそも進行ができないと思う。

 

ディレクター無能

Web制作会社なのにWeb知識が全くない、とか最新情報キャッチアップできていない、なんてのは可愛い方で、

顧客が投げてきた改修指示書を1週間も手元に抱えて、結果クライアントaunに書いて依頼してくれたことを、サイトの出力に赤ペンで丸写しして渡してきただけ。なんのために??結局、確認しないと進まないことわんさか出てくるので着手ができず戻り。それを洗い出すのはコーダー。だったら最初からaunデータを渡してよ。お前があっためてた1週間なんだったの?ディレクター要らねえよ。

 

小規模会社なのだからもっとチームで連携したい!とほざくババアディレクター

仲良しこよしでやれたらいいだろうけど。そもそも不信感がある。ディレクターは全員ババアなんだけど、みんな「女の悪いところ」を遺憾無く発揮してくるタイプなんだよな。

質問したら「責められている」と思いこんで、頼んでもない弁明や、ひどいと逆ギレ他責をしてくる。

クライアントの動きが遅いがケツはずらせないということで見切り発車で開発スタートしたWebサイトデザインが上がったところから構築していって、途中でガンガン機能追加されてイライラしていたのはそうなのだが、

終盤に上がってきた絵が最初仕様じゃ対応しきれなさそうな具合だったので、

「今回のサイトカスタムフィールドも多いし計算も多いので事前に要求定義要求定義をしてデザインの前にDBだけは固めておけばよかったですね」って言ったら

「それは気づいたとき言って欲しかった!!なんで気づいてすぐ言わないのか!!スケジュールがまた戻っちゃう!!」とかほざき始めた。

今気づいたから今言ったんだよ。てかずっと言ってたわ。「この絵だけ見てできるかできないか判断しろというなら「できます」と言えますが、この通りにならない画面がでてきたらできません」って言ってただろ。何回も。絵だけで判断させようとするからそうなるんだよこんな解釈余地しかない仕様があるか。っつってんだよ。なんでわたしが責められないといけないの???

って感じで、自分が間違っていたとか、自分のやり方じゃ足りなかった、って気付かされるのがとにかくイヤみたいなんだよねこババアたち。

まっっっっっっったくこの老害ババアたちとチームワークを取ろうと思えない。

 

あと、受注増やせ増やせ言ってるけど肝心のディレクターが「忙しい」を言い訳にしたら自分ボトルネックであることを正当化してるのよ常に。 

実際デザイナーコーダーは手が空きまくってるし、ここ数ヶ月、ディレクター以外で残業している人を見ていないから、ディレクター以外には確かにキャパが余ってるんだけど。

それでディレクターが言い始めたのは、「今後はサイト構成仕様の設定はデザイナーが担うように」らしい。

それはいいよ。でもさだったらお前らの給料下げてデザイナー給料上げろよ。なにしれっと人に自分仕事押し付けようとしてるんだアホか。

 

デザイナーたちは優秀だと思う。今まで弱小3社くらい渡り歩いたけど一緒にやってきたデザイナーの中ではかなり上澄みだと思う。

彼らとはまた仕事をしたいかもしれない。私が企画を出すなら彼らに絵を作って欲しいかもしれない。しかディレクター陣が無能すぎる。

優秀なディレクターってどんな人だろ。作業していて「あれ?これどうすんだ?」って思わないで済む進行をしてくれるのがいいディレクターだろうか。

戻りがなくて、詰まりがなくて、遅れがない。そんなディレクターに私は出会いたい。クライアント次第なところがあるのはわかるけども。こちらでいくらでもフォローできたやろそれ・・・みたいなのが多すぎて辟易する。

  

まぁなんにせよとんでもない閉塞感の弊社。

他のところは、他の人は、どうしてるんだろって思う。売り上げってどうやったら上がるの?優秀な人材ってどこにいるの?企画って誰がするの?

もうWeb制作会社って絶滅危惧種なのかな。

 

今勤めている理由は楽だから

安月給もらって、見合う程度に頑張って、これ以上は頑張れない。

これ以上頑張らせたいならせめてフルリモートにしてほしい。

じゃなきゃ、もっと頑張るなら、フリーランスになった方がマシだなって思う。馬鹿役員ディレクター食わせるために頑張るのは本懐じゃない。

同業者の知人が1人、フリーランスになって独立した。賃貸審査が通らない以外の不便はないってさ。わたしも持ち家だからそれはべつにいいんだよ。高い買い物する予定もないから、ローンもくまないし。

 

Permalink |記事への反応(2) | 17:03

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