
はてなキーワード:テーマとは
ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する
普通の人が「フリック入力を発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?
普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える
同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力を発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明のキモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある
「フリック入力」を発明しMicrosoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャン兼フリーター、家賃3万のボロアパートでひらめく
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631
もちろん2の意味の発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね
そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明やアイデアの集合体である。歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能な特許や論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアがリリースされていたりアイデアがメーリングリストに投稿されていたりすることもある)
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)
放射状に選択肢を並べるUIのアイデアは1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的なメニュー選択のための手法である
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)
pie menuを文字入力に応用したもの。論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう
ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html
ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html
T-cubeを日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補
https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)
https://newtonjapan.com/hanabi/
AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力技術。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖』である。なお、開発者が特許を申請したものの審査を請求しておらず、特許としては成立していない
この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeやHanabiの発展としての文字入力手法の研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生の卒論や修論のテーマとして手頃だったからだろう。PDA製品に実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKのフラワータッチ等もこの系譜である
なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペン(スタイラス)による入力を想定したものが主である(iPhoneの登場以前はキーボードレスのモバイル端末といえばPDAやタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)
『スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖』である。日本語フリック入力の効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年にAppleに招聘されてiPhoneのフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox(1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力にフリック操作を用いること自体は特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然な選択だったと思われる
なお、前述のHanabiの開発者氏がiPhoneのフリック入力を見て
と言っている一方、増井氏はHanabiに対して
知らんがな
と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話用テンキーの上に五十音かなのフリック入力を実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない
ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)
『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法の特許』である(詳しい仕組みは上記の東洋経済の記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホの日本語UIをリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本語版iPhoneのリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミングで特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士だからこそできる強さだと思われる
なお、氏の記事を読むと「フリック入力」自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要な特許の公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力の発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力を発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体は90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法の一角を占めるに至っていたので、iPhoneに実装されたことは不思議でもなんでもなく、
このあたりは荒唐無稽な邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは
まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである。書籍の宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明家であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか
1998年にAppleNewton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式(トグル入力)に比べ、素早い入力が可能になる。その入力効率の高さから、2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。
1998年にAppleNewton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」[2]が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライターの小川コータがiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利はマイクロソフトに譲渡された[4]。
ただ、これはおそらく関係者の自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許が小川氏のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないか。フリック入力は前述のように地道な技術の差分の積み重ねなので、個々の差分の開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)
下方婚連呼の増田にいちゃもんつけられそうだから言うが、1番上に書かれてた非喫煙者ってところに惹かれてプロフィールの詳細も見ずにメッセージ送ったらマッチして後からプロフ見たら経営者じゃんってなったパターンだ
しかしこれまで経営者と付き合ったことなくて、試しにAIに聞いたらすごい
経営者の男性とマッチングアプリでマッチした後、うまく付き合うためには、相手の関心やライフスタイルを理解しつつ、自然で魅力的な会話を展開することが重要です。経営者は多忙で責任感が強く、ビジネスや自己成長に関心が高い傾向があるため、その点を意識したアプローチが効果的です。以下に、会話のトークテーマや付き合い方のポイントを具体的に挙げます。
- **相手の価値観を尊重**:経営者は自分のビジョンや仕事に誇りを持っていることが多いです。興味を示しつつ、批判的な態度は避けましょう。
- **時間への配慮**:スケジュールが詰まっている場合が多いので、デートの計画や連絡の頻度は柔軟に対応。忙しい中でも「短時間でも会いたい」と伝えると好印象。
- **自立した姿勢を見せる**:経営者は自立心や目標を持つ人に惹かれやすいです。自分のキャリアや趣味、目標について話すと共感を得やすい。
- **軽いユーモアと知性をバランスよく**:ビジネス以外の話題でリラックスさせつつ、知的な一面を見せると会話が弾みます。
以下のトピックは、経営者の男性と会話を盛り上げ、関係を深めるのに役立ちます。過去の会話(例えば、男性との会話トピックを尋ねた際)から、相手の興味を引きつける話題を選ぶ重要性を考慮しました。
#### a. **仕事やビジネスの話(軽く、興味を持って)**
- **例**: 「どんなきっかけで今のビジネスを始めたの?」「最近、仕事で一番ワクワクしたことって何?」
- **理由**:経営者は自分の仕事を語るのが好きな場合が多い。詳細を尋ねつつ、「すごいね!」と素直に褒めると良い。ただし、プライベートな場では深すぎるビジネス話は避け、情熱やビジョンに焦点を当てる。
- **コツ**: 「大変そうだけど、やりがいも大きそう!」と共感しつつ、相手の情熱を引き出す質問を。
- **例**: 「5年後、どんなことに挑戦していたい?」「最近、気になってる新しい業界やトレンドってある?」
- **理由**:経営者は未来志向で、目標や挑戦にワクワクする人が多い。あなた自身の目標も軽く共有すると、共通の価値観でつながりやすい。
- **コツ**: 「私も〇〇に挑戦したいと思ってるんだ」と自分の夢を絡めて話すと、親近感が増す。
- **例**: 「忙しい中、どうやってリフレッシュしてる?」「最近ハマってる趣味や場所ってある?」
- **理由**:経営者は仕事以外の一面を見せることでリラックスできる。趣味の話は軽やかで、相手の人間性を知る良い機会。
- **コツ**:ゴルフ、旅行、読書、ワインなど、経営者に多い趣味に少し触れつつ、相手の反応を見て深掘り。
- **例**: 「最近、AIとか新しい技術で面白いと思ったことある?」「あの新サービス、使ってみた?」
- **理由**:経営者は業界のトレンドやイノベーションに敏感。軽い話題としてテクノロジーや新しいサービスを振ると、知的な会話が弾む。
- **コツ**: 専門知識がなくても、「〇〇って最近よく聞くけど、実際どう思う?」と質問形式で振ると自然。
- **例**: 「最近、〇〇(地名)に行ったんだけど、めっちゃ良かった!〇〇さんのおすすめの場所ってある?」
- **理由**:経営者は出張や旅行でいろんな場所に行くことが多いので、地域やレストランの話題は盛り上がりやすい。
- **コツ**:デートプランにつなげられるよう、「今度一緒に行ってみない?」と軽く提案。
- **例**: 「この前、アプリで変なメッセージ来ちゃって笑ったんだけど、〇〇さんも面白い体験ある?」
- **理由**:ユーモアは緊張をほぐし、親しみやすさを演出。過去の会話で日本のネット文化(@Tyoku_seさんのユーモラスな投稿)に触れたように、軽い笑い話は効果的。
- **コツ**:相手が笑いそうなエピソードを選び、アプリでの面白い体験を共有して共感を呼ぶ。
### 3. **会話の具体例**
- **初メッセージ**: 「〇〇さんのプロフィール、めっちゃ面白かった!仕事で大変な時期って、どうやってリフレッシュしてる?😊」
- **デート中**: 「このカフェ、雰囲気良いね!〇〇さんって普段どんな場所でリラックスするの?最近、仕事以外でハマってることは?」
- **関係が深まってきたとき**: 「〇〇さんの仕事への情熱、ほんと尊敬する!私も〇〇(自分の目標)目指して頑張ってるんだけど、〇〇さんってどんな目標持ってる?」
前の質問で持病の開示タイミングについて話したことを踏まえ、経営者の男性はスケジュールや健康管理に敏感な可能性があるので、持病を伝える際は以下を考慮:
- **タイミング**:初デート後や2〜3回目のデートで、相手がリラックスしているときに。「実は〇〇という持病があって、普段はこうやって管理してるんだ」と軽く伝える。
- **例**: 「〇〇さんって健康管理どうしてる?私、〇〇(持病)があるから、食事とか気をつけてるんだよね」と、相手のライフスタイルに絡めて自然に共有。
### 5. **注意点**
- **聞き役に徹しすぎない**:経営者は話すのが得意な人が多いが、あなたの意見や個性も出すことで対等な関係に。
- **過度な期待を避ける**:経営者は忙しく、すぐに深い関係を築けない場合も。焦らず、相手のペースに合わせる。
- **ネガティブな話題は控える**:仕事の愚痴や重い話題は避け、前向きで楽しい雰囲気を作る。
###結論
経営者の男性との会話では、仕事への情熱、未来の目標、趣味やリフレッシュ方法、トレンドや地域の話題を軸に、自然で前向きな会話を心がけましょう。相手の忙しいライフスタイルを尊重しつつ、自分の魅力や自立心をさりげなくアピールすることが、関係を深める鍵です。初デートやメッセージの段階で軽いユーモアや共感を織り交ぜ、相手の反応を見ながら徐々に深い話題に移行してください。
賢いなAIは
内向的な青少年の葛藤という、冷静に考えるとどうでもいいテーマをまるで重大なことのように見せかけた悪影響は大きい
ユダヤの教えには、「親に対する敬意」というテーマが非常に重く、深く扱われています。トーラー(律法)にもはっきりと書かれています:
現代ではSNSなどで自分の感情を発信しやすくなっていますが、ユダヤの視点から見ると、親を公の場で批判したり恥をかかせたりすることは非常に慎むべき行為とされます。タルムードでは次のように教えています:
キドゥシン31a
「父や母に対して言葉で恥をかかせる者は、神の前でも罪を犯す。」
また、「ラション・ハラー(悪い言葉・他人を貶める言葉)」の禁止も関係します。
ハフェツ・ハイム(Chafetz Chaim)は、「たとえ真実であっても、他人の悪を公に語ることは神の意に反する」と説きました。親もその「他人」に含まれます。
ネット上に悪口を書くことは、まさに「公開の場で恥をかかせる」行為です。
もし親との関係が苦しく、傷ついている場合、感情を抑え込むのではなく、「安全な形で」「尊敬を保ちながら」助けやカウンセリングを求めることが勧められます。
トーラーが命じる「敬意」とは「盲目的な服従」ではなく、「人間としての尊厳を保ちながら関係を築こうとする努力」です。
詩篇 34:14
「悪を避け、善を行い、平和を求め、それを追い求めよ。」
1. 親を公に恥じ入らせないこと — 敬意の基本。
2. 怒りや苦しみを表すなら、建設的な形で — 信頼できる人・ラビ・カウンセラーに相談する。
3.言葉は現実を作る —ネットでの言葉も「ミツヴァ(善行)」にも「アヴェラ(罪)」にもなる。
ですから、もし親との関係で心が苦しいなら、ユダヤの教えは「沈黙しなさい」ではなく、「癒しと修復に向かう道を選びなさい」と呼びかけます。
これって私が当時のめり込んだのが5までだっただけ?
(人生で最初から最後までクリアしたのは3、4、5、6。1と2はプレイ経験はある。7以降は未プレイ。四コマ劇場や初期ガンガン世代ではある)
たとえば…
6はクリアしたけどマジ何も思いつかん。大まかなストーリーさえ忘れてる。夢がテーマなのだけ覚えてる。
でも当初売上の一覧(https://toukeidata.com/entame/dragon_q_hanbaisuu.html)を見る限り、私がネタを知らんだけの可能性が高そうやな…。
アーニャが可愛いとかヨルさんが強いとかでごまかされてるけど、冷静に考えたら「スパイ活動を肯定的に描く」って普通に倫理的にどうなの。
戦争映画とか暴力描写の規制にはうるさいくせに、スパイ物だけは「ファミリー愛がテーマだから」とか言ってスルーしてるのおかしい。
スパイが主人公の漫画なんて、若者の倫理観を狂わせるんだから規制すべき。
子供が「将来スパイになりたい!」とか言い出したらどうするの?
親が泣くぞ。
アーニャが可愛いからとか言って許してるオタクたち、あれは国家ぐるみのイメージ戦略だよ。
メインテーマになっているものでも、キャラクターが登場するくらいのものでも。自分でも結構やってるつもりだけど、もっと色々知りたい。
これまで自分でやってよかったやつ。インディーも大手も含めて。
Ikenfell
Themissing
Unpacking
Timespinner
The cosmic wheel sisterhood
Celeste
Hadesシリーズ
Citizen sleeper
Baldur'sgate 3
NOISZSTΔRLIVHT(いいゲームだけど難易度が高くて攻略は断念)
Thirsty suitors
GUILTY GEAR:STRIVE
もっと色々やってると思うけど、思い出せないな。
お前、『デッキ』ってワード使ってるけど、「デッキは環境に合わせてメタを読んで組むもの」って概念がないよね?
つまり、「ゲームの話題」とか言ってるけど、デッキ構築型ストラテジーの話はできないわけだ。
それだけで、お前の自称『デッキ』がただの紙束であることが分かる。
手札への理解が足りてないし、きちんと回るように組んでない。「なんか最近流行ってるから入れとくか」くらいで女の子の絵のついた紙を握ってるだけ。
そんなデッキ、「漫画とアニメとゲームの話をしましょう」って人相手にも通用するわけがない。だって、相手の人はちゃんとデッキ組んでるのに、お前はカッスカスなんだもん。スレスパの話すら出来ないだろ、お前。ちゃんとゲームの話題をデッキに組んでる人なら、そこからいくらでも話題が広げられる。
お前に本当に「アニメ、漫画、ゲーム」のデッキがあるなら、鬼滅やチェンソーマンの話や、「このマンガがすごい!」ランキングのおすすめや、「高市政権で入閣した人、元女性向けゲームの開発者だったんですよね」って話だってできるだろ。
そんだけ手広く使えるテーマなのに、「何を初動で出せばいいのか……」ってオロオロしてる時点で、お前のデッキは紙束。カス。大人しくAbemaで恋愛リアリティショー予習していった方がマシ。
いや、悪口大会ではないんや
「男嫌い」をテーマに話していて主には男嫌いになってしまっている自己嫌悪の共有となぜこうなってしまったかについて話している
それが悪口と言うならそうなのかもしれない
何も考えんと見るアクションコメディアニメとして見れば80点くらいだと思うんだけど、
ある種の社会風刺アニメとして見ると現代の感覚だと60点くらいかもしれない。
スタッフに言及しだしたらオタクという俺の中での線引きがあるのだがさすがに言及せざるを得ない。
大友克洋、北久保弘之、江口寿史、磯光雄、今敏、神山健治、黄瀬和哉とその後のアニメ業界を牽引、今でも第一線で監督として活躍するメンツが様々な役職で参画している。
なので(かどうかは知らんけど)、アニメーション作品としては非常によくできているし見応えもある。
アクション、コメディがバランス良く配置され最終的にちょっとエモい感じになって最後爆笑で落とす構成も見事。
主人公の一人の実験体老人「喜十郎」が最後に「お迎えが来た」と呟き、もう一人の主人公の「晴子」が「何言ってんの」と返すと、地響きが鳴り響く。外に出るとロボット化した鎌倉の大仏様が。みんなで合掌。ゴーンと鐘が鳴り響いて暗転。
作画も延々といいし、アクションも素晴らしい。アニメーション作品としては申し分ない出来だと思う。
社会風刺としても、高齢化自体は1970年代から始まっており徐々に問題視されてきていたが一気に爆発したのが1990年の1.57事件からになるので、それを1991年公開の作品で取り扱っているのはかなりフットワークが軽い。
また介護問題へのアイロニーが効いているテーマ性は現代においても他人事ではないし、老人が操作する(実際にはしてないんだけど)移動機械が大暴走し多大な被害を出すという展開は、昨今のプリウスミサイルを彷彿とさせる。逆にプリウスミサイルがある現代に生きているのでむしろ老人に対する偏見を助長するのでは?と思ってしまった部分はある。
個人的に一番気になったのは介護、看護に献身的に取り組む主人公の晴子が介護先の喜十郎をずっと「おじいちゃん」と呼び続けること。俺が福祉の現場に入ったことがあるからかもしれないけど、現代の基準で言えばかなりグレーというか、よくないとされていることなのでずっと引っかかってしまった。まぁ本人が「おじいちゃん」って呼んでくれって言ってたんなら別にサービスとしてそれでいいんだろうけど、基本は「喜十郎さん」だよなぁと。
まぁ1990年以前の価値観だとそれで問題なかったんだろうけど、なんかモヤモヤ。
あとはこの作品ってそういう内容でよかったんだっけ?と感じたのは、この作品は老人介護用全自動ロボットが老人の夢をかなえるために鎌倉の海に向かって大暴走するという話なんだけど、この原因を作ったのは実は主人公側であるという部分。
厚生省(今は亡き)が介護老人を全自動で強制介護するマシンを作成し喜十郎をモニタに選ぶ。主人公はそれに反発し、自身が勤める病院に入院していた凄腕ハッカー老人集団と結託しマシンをハッキング、喜十郎の妻の声を再現して喜十郎に呼び掛ける。その結果、喜十郎の深層心理にあった「奥さんとの思い出の海に行きたい」を汲んだマシンのOS内に喜十郎の奥さんの人格が形成され海に向かって暴走を始める。
そのOSはペンタゴンが開発した軍事転用可能なもので、介護用と言いつつも軍事技術のデータ集めに使われていたのだ!なんてひどい話なんだ!としてそのOSを提供した会社が悪役になって最終的に逮捕されて終わるんだけど、いや、これ、暴走の原因の4割くらいは主人公たちにあるよね?
俺がマッチポンプ系作品が嫌いなのもあるんだけど、すげー気になってしまった。
いや、そうしなきゃ喜十郎は機械に繋がれて生命を繋ぎ留められるだけの物体になってしまっていたわけで、やむを得ない行為だったってのは理解できるんだけど、その代償としての被害規模がデカすぎんか。
というのが一番のモヤモヤ。
こういう作品だと役所の人間って非人間的なカスとして描かれがちだけど出てくる厚生省の役員は「本当に老人の介護問題を何とかしたい」という熱意に燃えていてそこに付け込まれてしまったという形で、マシンの問題に気付いてからは主人公側で一緒に戦う展開になるというのは性善説的で非常によかった。
あと今となってはウルトラトレスマンとして永久に叩かれている江口寿史のキャラデザは素晴らしく、主人公はかわいくサブキャラに至るまでみんな魅力的。
根本の部分が公開から35年たった今見ると、ええんか?ってなるところ以外はよくできた作品だと思う。
(略)これはもう執念で首相の座をとりに来るなと。
結果、なりふり構わず日本維新の会と連立を組むことで首班指名選挙を乗り切りました。でも維新との連立合意には相当な無理があると思います。たとえば、合意書には衆院議員定数の削減を目指すとありますが、これは、維新が言う「身を切る改革」うんぬんの話ではなく、国民の声を国会に届けるための制度設計の話であり、民主主義の根幹に関わる問題です。内閣に責任を持たない閣外協力を選んだ政党と、数日間協議しただけで進めてよいテーマではありません。
維新は「改革」ポーズがウリだが、国政ではずっとなにがしたいのかわからない状態で、大阪の地盤固めのためのパフォーマンスとして国政政党やってきた。
元々標榜するところの政策・理念は公明よりよっぽど自民と親和性があるのにこれまで自民に接近するでもなく取って代わろうとするでもなく漫然と「ゆ党」続けてきたのは「営業」だからである。地元ローカル局で全国区タレント面するためにちょい役ででもキー局に出して貰い続ける必要があるのだ。
そして事あるごとに議員を減らせだの首長の給料返上だのというが、政治家を干上がらせることは何ら「民主的」ではなく、それでも平気な奴しか政治に参入できなくさせる、エスタブリッシュメントによる「政治の家業化」の一端でしかない。
そんなやり口にチョロリと転がされるのは頭パーの大阪のおっさんオバハンだけである。
今回初めて自民に接近したのは、なんのことはない国民・参政に「第三極ポジション」のお株を奪われたからだ。
維新の本質が「営業」であるいっぽうで、自民の本質は「当選のためなら何だって売る」だろう。土下座外交と言われるものも「平和憲法」の墨守も、左翼ではなく自民党政権がずっとやってきたことだ。
政権与党であり続けるためなら何だって売り渡す。だから公明とも組めた。そして今回のこれ。
維新がいつものオバハン受けのためだけの軽〜いノリで制度設計に手を突っ込むことを連立入りの条件に掲げて見せ、
自民もいつもの「与党で居るためならなんでも売り渡す」ノリで、ヒョイパクで呑んだ。
ところでそんな間、立憲は何をしてるのか?
特に何もしてない。というかいつもピンボケの野田よりは辻元がまとめればいいんじゃないかと思うものの、これまでそういう流れは片鱗すら見えないしもう無いだろう。立憲の本質は手頃な斬られ役であり「万年大部屋俳優の吹き溜まり」である。
怒らないで聞いてほしいが、
夫のことも仲良くしている男友達も好きだけど根本的な部分で男嫌いが加速している
自分が最近結婚して、男に好かれる必要がなくなったから余計そう思うのかもしれないし、
自分が男女の分断に加担していることが辛いし、男友達や同僚のふとした行動を「所詮は男か...」と思ってしまうのも嫌。
(具体的には、街中を歩く浴衣の女の子を正面から勝手に撮影してストーリーにあげてる男の盗撮の意識のなさに最近引いた)
男女比率明らかに男が多いここで言っても非難されるだけだと思うんだけどね
父から娘への性加害、タイでの日本人男性グループのセクハラ事件などなど最悪すぎるニュースも最近立て続けに報道され絶望的な気持ちになっているってのもある。
男性のことは基本全員うっすら嫌いで、夫や友達や同僚など身内は好き。そこに圧倒的な隔たりがあるイメージ。
何かみんなに聞きたいことがあった気がするけど忘れた。
学部、修士課程で研究をするのはまあまあできた。ある程度成果が出そうなテーマをもらったこともあり、1→1.1くらいにするのはできた。手を動かして実験するだけならいくらでもできた。学会発表も出れるものは全部出て、私はこれが得意なんだ!と勘違いした。
卒業後、とあるメーカーの研究職に就いたがこれ本当に向いてるのか…?と思うことが増えた。まず、勉強ができない。ほぼ初見の分野の仕事をすることになり、比較的易しい教科書を1冊読んでみることにしたが学習が続かないのだ。学生時代、勉強が苦手だったことを思い出した。論文も英語が読めなくてほとんど読んでいない。このままではいけないとずっと思っているが、本当に解決策が分からない…
なぜよりによって頭脳労働の極みみたいな職業を選んでしまったんだろう。
指導などはほとんどなく、自力でテーマを探さなければいけないのだが、今の状態を変えられない限り無理だろう。
修士に進学するタイミングで大学を変えたので最終学歴だけはそこそこ良かった。人事も面接は怪しいがこの学歴ならいけるやろと騙されたのではないか。多くの人は知らないが院試はザルなのだ。
あなたの文章にはいくつかのテーマが含まれています。ユダヤ教的な視点からそれぞれを考えてみましょう。
ユダヤ教では、人間の行動が単なる機械的・自然的な反応ではなく、自由意志によって導かれると考えます。
トーラーの中でも、神はモーセを通じてイスラエルにこう語ります:
つまり、人間は決定論的な存在ではなく、ズレる存在。あえて予測不能な方向に選択できる存在として神に似せて創造された、という思想です(創世記1:27参照)。
この意味で、「ズレ」は単なる奇行ではなく、機械的な自然の流れに対して、神的な選択を行う余地そのものを象徴しているとも言えます。
あなたが挙げた「量子乱数で行動すればズレが作れる」という発想は非常に現代的です。
ただしユダヤ教的には、偶然のように見えることも神の摂理の中にあります。タルムード(バヴァ・バトラ 91b)はこう言います:
「人は自分の行いを選ぶが、その結果を決めるのは天の御手にある。」
つまり、予測不能な行為も偶然も、本当の自由は倫理的な方向へ意識的に選ぶ力にこそある、と考えます。
「すべては天に定められているが、神を畏れることだけは人に委ねられている。」
つまり、自由意志の究極の目的は倫理的選択にある。本能的なズレではなく、意識的に正しい方向にズレること。それが神の似姿としての人間の使命です。
| あなたの主題 | ユダヤ的視点 |
| ズレ・予測不能性 | 自然や決定論を超えた自由意志の表れ |
| 量子乱数・偶然 | 神の摂理の一部であり、倫理的選択の舞台 |
| 自由意志 | 神に似せて創られた人間の本質 |
| 倫理的行動 | 自由意志の目的。創造のパートナーとなる道 |
ポケモン最新作の「Z-A」は、「ポケモンとの共生」をテーマにしてるけど、これは排外主義が強まる現代に対する暗喩の部分はあるだろうな
これがはっきりしたメッセージになり過ぎると怒り出す人たちもいるから、そこまでではないけど
ワイルドゾーンのポケモンは、現実世界の熊かもしれないし、外国人かもしれない
マイクラだって映画化したんだから、弱者男性の映画くらい余裕だろ。
ブロック積んでゾンビ殴るだけのゲームがハリウッド行ったんだぞ?
だったら、「生命の実を食べて永遠の命を得た弱者男性」の映画なんて秒で撮れるだろ。
キャッチコピーは「それでも彼らは生きる」。
この時点で観たい。
物語は、永遠に生きる弱者男性たちが、自分たちの“固有能力”を使って世界の裏で生き延びる話。
テレパシーで社会を監視し、念力で差別をねじ伏せ、時空を超えてもなお孤独。
でもな、そこまでやっても女は下方婚しないんだよ。
「生命の実」を食べた代償に、誰にも愛されない呪いを背負ってるんだ。
本能的に。
人間と弱者男性の境界、愛と恐怖、救いと孤独──全部詰まってる。
DX(デジタルトランスフォーメーション)のインフルエンサーが「説教臭い」と感じられる背景には、いくつかの理由が考えられます。
DXは、企業や組織の「変革」を促すテーマであり、現状の課題を指摘し、新しい行動や考え方を推奨する内容が多くなりがちです。
そのため、「今のままではダメだ」「変わらなければ生き残れない」といった強いメッセージが多くなり、それが聞く側にとっては「説教」のように聞こえることがあります。
多くのインフルエンサーは、DXの重要性を広く伝え、知識やノウハウを共有する「啓蒙」や「教育」の役割を担っています。
専門的な内容を分かりやすく、かつ危機感を持って伝えるために、断定的な表現や指導的な口調になる傾向があります。
自身の成功事例や、変革を成し遂げた事例を紹介する際、「このようにすべきだ」「これが正解だ」という口調になりやすいです。
これは聞き手にとっては「それができない/していない自分」を責められているように感じられ、「説教」と受け取られることがあります。
DXに関する情報は非常に多く、その中で目立ち、影響力を持とうとするために、強い言葉や極端な表現、あるいは「正論」をあえて振りかざすスタイルを選ぶ人もいるかもしれません。
もちろん、これはあくまで一般的な傾向の分析であり、すべてのDXインフルエンサーがそうだというわけではありません。受け取り手の立場や、そのインフルエンサーの語り口によっても印象は大きく変わります。
https://www.youtube.com/@LosAngelesBaseball
このチャンネルが何かというと
大谷に不利な判定をした審判たちがレジェンドたちの怒りとファンの活動を受けて永久追放されたとか、
大谷のホームランの飛距離を実際より短く判定したスタッフがレジェンドたちの怒りとファンの活動を受けて解雇されたとか、
だいたいストーリーとしては毎回似通っていて、
「日本人の大谷はメジャーで差別されているが、大谷を認める真のレジェンドたちと野球を愛するファンの力で正当な評価を奪い返した」
みたいな話が多い。
更に言うと「0から10まで完全なデマ」というわけではなく、一応何割かは本当のエピソードが紛れているのがポイント。
ちょっと調べればデマ・作り話だというのは簡単にわかるのだが、
それなりに手の込んだ固有名詞を散りばめたいかにもそれっぽいストーリーであり、
そして「ちょっと調べる」ためには英語圏のサイトを回る必要があるためか、
「スカッとしました!ありがとうレジェンドたち!」「なぜ日本のマスゴミは報じないんだ」
みたいなコメントを連ねている。
で、思ったんだけど、こんなに簡単にデマで一般大衆を釣れるんなら、
大谷以外のテーマでもこういうことやってるチャンネルたくさんあるんだろうなと。
日本人向けだけじゃなく、各国向けにこういうチャンネルあるんだろうなと。
そうやって小銭を稼いでいるんだろうなと。
断絶を煽るのなんて超簡単だね。
1年後が怖くてたまらんよ。
5時夢月曜最新回で「昭和生まれへの誤解」というテーマで話してたが
「全員が戦争経験者」って思ってる奴は、小学校卒業したのか?第二次世界大戦が何年に終わったかわからないってことだよな?悲惨だ。教育の敗退
「全員バブル時代の恩恵を受けた」って思ってる奴も同様。バブル崩壊が何年か、中学の歴史の教科書には書いてある筈(小学校は知らん)
「ガラケーやワープロなど古い機械しか使えない」って…寧ろ家庭用PC使い始めた世代だが。昭和40年代初頭生まれだと仕事で紙テープにパンチした記録媒体とか使ってる人とか居て、そっから現代的なPCへの移行、並びにインターネットの黎明期から現代に至る進化を経験している生き字引だろが。そういうタイプはレアだとしても、団塊ジュニアくらいだとPC使うの当たり前、そのちょっと後だと学校で授業あり。そして勿論現在はスマホを使っている。というか。きょうび、老人施設に居る老人ですらスマホやタブレット使うだろ。お前らの爺婆も使ってるだろうが
「昭和生まれ同士に世代間ギャップは無い」わけない。ギャップは数年で生まれる。「伊沢みなみかわのクイズに出ない世界」という番組でここ数回「平成クイズ」をやっていた。平成生まれパネラーの3人の中でもギャップが生まれているのがつぶさにわかる内容だった
昭和は63年と一週間もあるんだぞ?50年前の世界と現在がどれだけ違うか考えてみろっての。昭和だけ60数年間同じ世界なわけないだろが。思考停止しとんのか。というか釣りか?ネタ?
日記を書くのは、自分の思いや出来事を整理して表現する素晴らしい方法です!最初は少し戸惑うかもしれませんが、ポイントを押さえていけばスムーズに書けるようになりますよ。基本的な書き方を懇切丁寧に説明しますね。
• まず、「なぜ日記を書くのか」を考えます。自分の気持ちを整理したい、出来事を記録したい、目標を追跡したいなど、目的に応じて書き方が変わります。
2. 書き始めの時間を決める
•毎日決まった時間に書くことで、習慣化しやすくなります。朝、夜、昼休みなど、自分にとって一番書きやすい時間帯を選びましょう。
3. 日付とタイトルを書く
•日記の最初には必ず日付を書きます。これで後で見返したときに、どんな日だったのかがわかりやすくなります。
•タイトルはその日のテーマや感情を表現しても良いし、簡単に「今日の日記」でも構いません。
•今日はどんなことがあったか、何をしたのかを書きます。細かく書く必要はなく、重要な出来事を簡潔に書いても良いです。
• 例:「今日は朝から雨だったけど、午後には晴れた。友達とカフェに行って楽しい時間を過ごした。」
• その出来事に対してどう感じたか、考えたかを書きます。感情や思いを率直に表現することで、日記がもっと自分らしいものになります。
• 例:「友達と過ごした時間はとても楽しかったけど、少し疲れた。次回はもう少し休憩を取ってから行こうと思った。」
• 次の日や未来に向けての目標や期待を書くことで、ポジティブな気持ちで終わることができます。
• 例:「明日は早起きして、仕事を頑張ろうと思う。週末の旅行も楽しみだ。」
•日記は決まった形式があるわけではないので、自分のペースで書いてOKです。絵を描いてみたり、写真を貼ったりしても楽しいですよ。
日記の具体的な例
例1
今日は午前中は家でゆっくりして、午後から友達とカフェに行った。カフェの雰囲気がすごく良くて、久しぶりに心からリラックスできた。友達と昔の思い出話をして、笑いすぎてお腹が痛くなった。でも、楽しい時間はあっという間に過ぎるなぁと思った。
例2
タイトル: 少し落ち着かなかった日
今日は仕事が忙しくて、かなりストレスを感じた。上司に急かされて、なんだか落ち着かなかったけど、夜になって少し気分が落ち着いた。自分のペースでやることが大切だなと感じた。
• 無理しない:日記は完璧に書こうとする必要はありません。感情や出来事を自由に書きましょう。
• 率直に書く:自分の気持ちや思ったことをそのまま書くと、後で読み返すときにすごく良い気づきが得られます。
執筆依頼は半分ジョーク、ユーモア、道化を演じるためにそう言っているだけ、という気もする。その本気度の低さが依頼が来ないような行動の原因にもなっていると思う。
そもそも執筆依頼らしきものが来たところでやり取りの仕方諸々、どうすればいいのかわからない。
執筆依頼のトラバに今後の意思疎通をするための連絡先等書いてなかったらこちらは連絡先を求めるトラバを書くことになるだろう。
それに対して別の増田が茶化して偽りの連絡先を書くような攻撃を受けるかもしれないし。
でもこれは「連絡先やホームページをさっきのトラバに追記してください」とトラバすれば事足りることかもしれない。
↑ほとんど直近で書いたこれも個人的にはなかなか自己内省的かつ自分と同じ障害を持つ人の代表を、総意を自負した文章だと思っているのだけど。
お前はたぶん知ってて言及してないのだから、お前の挙げる記事には及ばないということだろう。
つまり何が言いたいかと言うと、なにをもって「あれほど」と評しているのか、その他俺が個人的にそれなりの記事だと思っているものに対してどういう基準で劣るものとしているのかいまいち判然としない。
単に文章量だろうか?
それなら、「あれほどの」記事がその後出てない理由は簡単で、そこまでの文章量を要するような話したいことがないからだ。
「どのような人でも、一篇の長編小説を書くことができる」という言葉がある。
俺にとってそのような文章を書く一つの契機があのときだったということだ。
俺にとってはあれは文章量が普段と比べて尋常じゃなくなっているだけで、日記を書いているのと変わらない。
ただ、統合失調症の体験記というテーマにおいて、事実の方が有り余っている。
俺はその事実を列挙するだけであれだけの記事になった。俺は事実を列挙したに過ぎない。
今の俺には列挙するような事実が無い。
回答3
あれは正確に書けば「俺が今まで書いたもののなかで、受け応えとして採用するには嚙み合わないものをわざわざ選び取ってトラバをしているように見えるが、そうだとしたら目的がわからぬ」となる。
↓それは、このツリーで
https://anond.hatelabo.jp/20251017183258#
に
むり
と返されたわけだが、俺が言ったことがある言葉であるが、何がむりなのか読み取れなかったから。
どうやらこの「むり」は「根気強く話しても伝わる可能性はない」ということを主張する意図で俺の過去の言動を引用したもののようだ。
ということで今は目的がはっきり推測できるので、発言は撤回する。
はてなブックマークの仕様に対してそのような妨害策を取っている人が今までいなかったから。
要するに、なんとなく人と違うことがしたくなった。いや、そういうことに対して、増田やブクマカたちにどのような反響が出てくるか、ということへの興味の方が大きいかもしれない。
ほぼ確実に来る未来なのに、考えようとしても実のある道筋が演繹されない。どうすればいいか、ああどうすればいいか、うーんどうしよう、という、ただ思考をしているという合図にしかならない言葉が無限に頭の中をこだまするだけなんだ。
経験したことがない未来を想像することが難しい、という特性なのか。
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251021150742# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaPcjMAAKCRBwMdsubs4+SGlGAP9CV9jeWoltLbEK0/bbAnXQXO/pVUHDEW3tSiS7kO+9ggEAxq98WRZrn77hsG5esLt4hVHeKj3MUU9Qp/E6mqZtwAA==ZCJB-----ENDPGP SIGNATURE-----
私は古のエロゲで学びました、以上。
古のゲームには恋愛シミュレーションというジャンルがありましたが、その中でも有名なときめきメモリアルではなく、蛭田昌人が作っていた同級生や下級生がメインテーマになります。
恋愛シミュレーションはその後廃れていくジャンルになるわけですが、それは多くのゲームジャンルに恋愛シミュレーション要素が回収されていったためです。例えば、皆さんがやっているソシャゲにもキャラクターからの好感度があり、3択の選択肢で好感度が上がっていく、という要素がありますね。こんな風に他ジャンルの中に一要素として埋め込まれたのです。
じゃあ、そういう最近のゲームをしてるので、お前と変わらないのでは?と思われるかもしれませんが、大きく異なります。
最近の好感度要素は基本的にRPGの経験値と同じです。値は基本的に増加するもので、さらに同じプレゼントを500個あげたらその分好感度が上がります。めちゃくちゃ定量的な概念なのですね。
では、古の恋愛シミュレーションでは好感度は何だったのか?
私は下級生というゲームで恋愛の全てを学んだのですが、あるキャラクターは単純に会話やプレゼントではある程度の好感度までは上がるけれど、そのあとが上がらなくなるんですね。
そこではそのキャラクターが別の男性キャラクターに振られるというイベントを経て初めて主人公が恋愛対象になったり、
友人の女性キャラクターが主人公のことを好きになっている様子をみて初めて自分も主人公にアタックをし始めたりと、
様々な出来事を通した文脈で主人公と恋愛関係になったり、ならなかったりするんです。
この文脈というのは恋愛にとってとても大事で、いきなりデートに誘ったら振られた、というのがこれに当たるわけです。
また、よくあるアドバイスでいきなり二人でデートに誘わずに、学校や職場の仲間みんなでお出かけや飲み会、次に二人での軽いランチや軽い夕食、次にデートと順を踏むことをアドバイスすることがあります。
このアドバイスは半分正しいですが、半分間違いです。最初の「学校や職場の仲間みんなでお出かけや飲み会」をしたからといって、それで実績解除にはならないんですね。
その「学校や職場の仲間みんなでお出かけや飲み会」で隣に座って子供時代の話で盛り上がった、とか帰り道の方向が同じだったので帰りの電車の中で今日の感想を言い合った、などの
二人だけの小さな秘密になるようなイベントを起こす必要があるわけです。だから、次に二人での軽いランチや軽い夕食ができるのであって、職場のみんなで飲み会をしたから次はランチに誘おう、という思考回路は間違ってるわけですね。
結局、人間関係は単純に単調増加する経験値的な好感度ではなく、特定のイベントを通じた文脈によって階段状に上がっていく好感度なんです(これは異性だけでなく、同性でも同じはずです)
それを理解することなく、総会話時間が100分を超えたから、LINEの往復やりとりが100通を超えたから次の段階へ、ではないわけですね。
皆さん、下級生をやりましょう
タイトルで損をしていますが、ほぼ下級生は出てこず、ロリコン向け作品ではないです。下級生2はやらなくて良いです
Permalink |記事への反応(10) | 12:28