
はてなキーワード:スプライトとは
ホテルやアクティビティ、食などの体験を五段階でガチ評価します。値段も書きます。新婚旅行される方は参考に...
旦那:29才、妻:27才
※1ドル=150円換算で値段は表記してます。(旅行時期は2025年9月)
※★★★★★(最高) ⇔ ★☆☆☆☆(最低)
※★☆☆☆☆の体験は無かったです。
別に可もなく不可もなく...行きは寝る都合で少し広めの席(1人当たり+2万くらい?)で搭乗。
泊まったのはダイヤモンドヘッドと海が見えて、高階層の部屋(ダイヤモンドヘッドオーシャンビュープライム、みたいな名前だった気がする)
部屋が海側の角部屋だったので視界を遮るものは特になくめちゃ綺麗。毎日何か特殊なアメニティ(ハンドクリームとか枕にかけるミスト?)をもらってよかった。後ハネムーンってことを伝えたらシャンパンも貰えてハッピー。
ホテル外でマリンアクティビティ行くときもタオルを借りれて、しかも毎回水も貰えて助かった。因みにリフィルできる缶の水も無料で部屋に備え付けられている。これもよし。
某サイトで大体40万くらいで買えた。しかも朝食付きパッケージだった。安すぎ?
泊まったのはオーシャンビューでデラックススタジオみたいな名前の所。(ヴィラタイプでキッチンがついてる。)
部屋は感動する程でもなく、またオーシャンビューではあるけど「わ~!!!」というほどではなかった。
フロントのサービスも大衆ホテルみたいで、多分新婚旅行とかには向いていない。キャラグリは良かった。
テレビで大人だけで楽しんでる姿がよく放送されるけど過大評価と思われる。キッズいたら評価上がるかな。
後、5,000円くらいで買えるリフィルマグは買いましょう。スプライトを死ぬほど飲めるので。
プールから直結する、人数が少なめのビーチ。テレビとかでよく見るワイキキビーチの、あの感じではないので注意。
※ワイキキビーチは近いので、その雰囲気が味わいたいなら外にいったん出る必要あり。
18歳以上専用のあったかいプールみたいなのがあって、そこがよかった。
流れるプールは人多くてあんまり...浮き輪が当たりそうになると日本人ゆえ気を遣う必要があるので...
スライダーもあって、これもおもろかった。プールサイドの椅子は争奪戦って言うのを見てビビってたけど、多分子持ちじゃなければどこでもいいので取れる。
※子持ちだと子供用プール近くとかに取る必要があるので、そこは確かに埋まってそうだった。
人数少なめのビーチ。(ラグーンって言われてる?ラグーンって何?)
波が土地の形状で抑えられてるので、大きな波が来なくて子供でも安心。
ビーチサイドに致死量の椅子があるので波の音を聞きながらゆっくりすることも可能。全然埋まってなかった。
都市部から結構移動する必要あり。日本の山と違って木々が全て枯れているため遮るものが無く太陽光がやばい。帽子必須。
朝8時くらいに向かったので混雑はそこそこ。頂上の写真を撮るスポットは30分くらい並んだかもしれないけど、頂上からワイキキビーチのホテル群を見れるのでかなり良い。
中腹から頂上に向けてルートが2つあるので、行きと帰りは別々のルートを通るのがオススメ。急勾配+凄い段数の階段があるけどそれは帰りの方が良いかも。
地方の色々なものがあったのは分かるけどあまり惹かれるものは無かった。同じようなものばっかおいてあったしワイキキビーチ周辺でも買えそうな...
その割に混んでる。スムージー買ったけどまぁそこそこ。時間に余裕があるなら寄るくらいでいいかも。何か予定として1つ入れるには物足りない。
ウミガメとか魚とか見た。シュノーケルポイントまで船で行くけどまぁまぁ長いので酔い止めとか対策した方が良いかも。
個人的に印象に残っているのは、ガイドの日本人大学生(ハワイで大学生活を送ってたっぽい)から行きの車の中で日本は移民を受けいれすぎだよね~みたいな話の流れの中で
「(他の文化を受け入れる準備ができていないのに)受け入れるなんてほんと馬鹿ですよね」と言ってて、自分より若い大学生の方が移民に対する考え方について数歩先を行ってることに対して「なんかすみません、自分の事しか考えてなくて」となった。
英語全然話せないし呼び方もわからないので滞在難易度が高かったけど雰囲気かなり良い。お通しのナッツも専用の箱に入ってて素敵。
バーオリジナルのカクテルを頼んだけど、どうやらウイスキーに風味を足しただけでほぼロック。氷にはお店のロゴが掘られててスゲっとなった。
シュノーケルでウミガメ見たけどそれと同じくらいウミガメを見ることもできたし、波に乗って風を切ってキモチエ~。視線の先に広がる海も、ホテル群もきれい。
素晴らしさを表現できる語彙を持ち合わせていないのが申し訳ないくらい、神アクティビティだった。絶対した方がいい。ガチオススメです。
ヒルトンハワイアンビレッジのルアウを鑑賞。ヒルトンハワイアンビレッジのデカさにビビる。ルアウにご飯もセットでついててお得だった。
ルアウ自体は全て英語だし、ダンスも正直「はえ~」くらいの感想しかなかったけど、ルアウに来ている人たちの雰囲気(新婚旅行や家族旅行)がメチャクチャよかった。
ルアウに感動するというよりかは、ルアウという伝統芸能を大事な人たちと鑑賞している人やその人たちと同じ場で自分たちも新婚旅行という大事な時間を過ごしている、という事実でかなり心が温まったのでこの評価。
50分コースを選択。開始の1時間前くらいに受付する。なんかスパの歴史とか概念を話しながら施設全体の説明をしてくれるけどバリバリ英語なので5割くらいわからん。
温泉があって、スパが始まるまで+終わった後はそこでパートナーとのんびりできる。人も少ないし風の音が気持ちいので1日くらいここで過ごしてもいい。タオルも普通のタオル+冷やしタオルがあるのでリフレッシュできる。
スパ自体もかなり気持ちよかった。熱い石を用いた施術があるけど石熱すぎてビビる。でもマッサージしてる人は平気な顔で持ってるので「耐えられる熱さか・・・」と思いながら我慢。
ホテルの部屋が準備されていたので終わった後は割と早めに部屋移動したけど、ここで暫く滞在していた方が多分よかったかな...
アウラニのビーチで、パドルボード(SUPのやつ)上でヨガをする。パドルボードのバランスをとりつつ、不安定なポーズをしないといけないので難しかった。
参加者は全員日本人なのに講師の人バリバリ英語しか喋ってなかった。日本人講師とか、どうにかなったりしませんかね。
ただ、波の音を聞きながら海の上でやるヨガは気持ちよかったのでオススメかも。アウラニはアクティビティしないと時間が余るので。
ハレクラニにある屋外ビュッフェ。2回食べに行ったけど、何と1日目と2日目は全て違うメニューで、全てが美味しかった。バグ?
飲み物も紅茶飲み放題、ジュース飲み放題で朝からいっぱい食べたい場合はここ一択かもしれない。
和食も1プレート分は揃えられているのでハワイの食に飽きたらオススメ。朝食パッケージだったので実質無料で食べれた。
朝食パッケージは50$分の料理が含まれているらしく、その値段内で好きなよう頼めるとのこと。
ステーキと卵のセットを買ったけどステーキが美味しすぎてビビりました。奥さんもパンケーキを頼んでたけどおいしいし、でかかった。
ハウスウィズアウトアキーと違って飲み物は単品で値段取られるし、あまり量は食べれないけど優雅なのでこちらもオススメ。
アウラニにあるレストラン。コースは1種類で、その中から飲み物とメインディッシュを選べる感じ。
入り口でミッキーと写真を撮るけど、カメラマンの写真でもスマホの写真でも撮ってくれる。カメラマンの写真はあとで席に売りに来るけど押し売りではない。
それ以外でも、ご飯中にキャラがテーブルに来てくれて写真が撮れる。ミニーの所作がかなりお姉さんで日本と違って面白かった。
体験としては良かったけど、料理の質は↑2つのレストランに比べると落ちる。
想像していたガーリック度合いから2段階くらい落ち着いた食べ物だった。その代わり油マシマシ。
自分は殻が食べれない人間なので殻をむきながら食べることで食事体験としての評価が下がってるかも。殻食べれるなら★4くらい?
かなり美味しい。ステーキの高いお店行かなくてもここでいいくらい美味しい。
因みに近くの原っぱやビーチ沿いのイスで食べると鳥がかなり寄ってくるので、ホテル持ち帰り推奨。
言わずと知れたパンケーキの名店。想像していた甘さを100とするなら、40くらいだった。
いや~また食べたい!という感じではない。体験として、って感じ。
ポケのお店。味は良かったけど店員がたまに日本人を馬鹿にしてる感があって不快かも。バイトだから日によって当たりはずれありそう。
9月オススメメニューを買ったところ、1,800kcalの食べ物が出てきて横転。味は可もなく不可もなく。
アウラニ周辺にあるレストラン。雰囲気がいい。が、高いわりに量が少なく悲しい。味は良し。
5泊7日
上記条件で大体150万円くらいだった。
ホテルのグレードちょっとだけ落としたりアクティビティを減らしたり、移動をthe busメインで考えたら100万切れると思う。
後、もしアウラニ+ワイキキを考えているなら先アウラニでハードルを下げてからワイキキビーチ行った方が絶対いいです。そうするとハワイロスになるかもしれないけど....
以上、ご参考までに。
Permalink |記事への反応(16) | 14:09
ワイも2000年代にFLASHでブラウザゲー作ってた勢なんでそんなに年齢違わないんじゃないかな
縦シューなんてそれこそワンステップで雛形作ってくれるからあとはスプライトはめていくだけの簡単なお仕事で
あとは作りたいゲームがあるかどうかだけど、それだってchatGPTと雑談してて思いついた企画だからね
おじちゃんのやる気も引き出してくれるchatGPT
1ヶ月やってるといろんなことがあった
何度直しても動かない、バグってどうしようもなくなって数日前に戻す、
などを繰り返し1週間が経過した。この1週間は本当に泥沼のような暗澹とした日々で本当に疲弊した。
結局これを解決したのは、発想を転換してシンプルな仕様をこちらから提案し直すことだった
chatGPTはいろいろな実装方法を提案してくるが、最初にこちらが説明した仕様に縛られているので、
そこの筋が悪いとどうにもならない。
完全に任せっきりではダメで、人間の方も少しずつどういう原理で動いているかを理解して問題点を洗い出す必要がある。
これが解決して以後は非常にスムーズで、スプライトを描いたり新たな仕様を実装するたびに
どんどん面白くなっていくという理想的な開発フェーズに入ってきた。
試行錯誤しながらも形になってきたのでsteamでデモ盤を出すにはどうするかとか
ウィッシュリストを獲得するには、というような問題も現実味を帯びてきて、
相当厳しい世界だよなーと思いつつも現状のルックと手触りは相当いい線行ってるのでは?という手応えもある。
まあ最初のゲームなのであんまり気負わずに、半年後のデモ版リリース、ウィッシュリスト100ぐらいを目指そうと思う。
恐ろしいのは、1ヶ月の間にもchatGPTがどんどん賢くなってる気がするんだよな。
最近1発でバグなくコードが通って説明通りの仕様になることが増えた気がする。
anond:20250828031047 のつづき
2週間でゲームの基礎はだいたい形になった。
キャラのスプライトも入って(これは自作)、ちゃんとしたゲームっぽい見た目になった。
朝車運転しながら思いついた仕様をスマホ版のchatGPTと話し合い、
実行してみて、だいたいバグがあるので報告してから2〜3ステップで修正。
◼︎雑談しながら作れる
これが何より楽しい。雑談しているうちにあやふやな考えが明確に言語化され、仕様書が勝手にできていく。
「ステージ7でばっと視界が開けるところがエモいんだよ〜」って言ってたら
「つまりそれは〜〜ということで、あなたのゲームには〜〜という形で取り入れられますね!」
って言ってくるので、「なるほど!」ってなる。
「なんか崖ぎわでジャンプしようと思ったら落ちちゃうから、こういう仕様にできない?」て聞いたら
なんのことかわからないので調べてみたらあの「セレステ」が実装したことで有名になったジャンプの手触りをよくするための仕様だった。ゲーム作り始めて数日でセレステ開発者と同じ発想に至るとは、俺は天才か!と思うことができ、大変気分が良かった。もちろんすべてchatGPTのの功績である。
◼︎俺よりゲームの内容を把握してる
俺の脳内で花開いた「理想のゲーム」のビジョンを完全に共有してくれてて、
なんなら俺より明確にそのゲームが動いている姿をイメージしているので、
言わなくても気の利いた仕様を仕込んでくれる。
「なんか妙に手触りがいいんだけど、偶然かな?」って聞くと
「あなたのゲームには当然必要だと思ったので、実はやっておきました!」って言われて、
◼︎バグ潰しは大変
ゲームエンジンのバージョン違いや、言語の違いを微妙に混同しているので、
何回指摘しても同じ間違いを繰り返す。エラーを見せれば直してくれるのだが、
たまにドツボにハマるとすぐ「一から書き直しました!これで全部直ります!」ってやってきて、結局全然直ってなくてぶっ壊れることがある。それでも諦めずに問題点を切り分け、chatGPTを信じて一緒に取り組めばいつか必ず解決してくれる。忍耐しかない。それでも一人でやるよりは100倍は早い。
やりたい仕様を盛りに盛っていったらだんだんゲームの動作が重くなってきて、
FPSが20を切るようになってきたときは「コイツに任せてたらダメだ・・・」と絶望しかけたんだが、
軽量化したい、と相談したら「お任せください!」ってなって、いきなりFPSが600を突破するようになったので、コイツについていけば大丈夫だと思った。
このペースなら1年ぐらいで完成するのでは?と期待している。
昨晩はprintf() しながらビンゴの玉(?)をスプライトで表示ところを作ったよ。
いわゆる画面演出やね。
オブジェクトが出てくるときは減速 オブジェクトが出ていくときは加速 コレ常識
こういうのは手癖でもう作れるようになってるンゴ!
へたっぴが作ると「パッと出て、パッと消える」みたいな感じになるけど算数ができないとこうなるんだよね。
減速も加速もレトロゲーム()なら整数の計算だけでもできるよん
高校の数学で習ったと思うけどn(n+1)/2 で 1+2+3+4+5+6...+n が求められるから
終着点から nフレームの時の距離とすればいい感じに減速にできる逆算すれば加速になるって寸法よ
これがわからない人は二次曲線とかの少数をつかうから動きがカクカクになって草
止めずに素早く動かすならそれでもいいけどとまるときにカクカクってなるのだけは後味わるいから散々つくらされたのでもう手癖で覚えてるンゴ
BG_A のテキストプレーンをスプライトの上に持ってくることが出来たよ
あとPAD の入力がイベントハンドラで変な感じだったけど普通に今の状態が読めるのでフレームシンクで毎回読むようにしてすっきりんこ
これでイベントハンドラだと必ずトリガーになっててこれキーアップもみてなおすんかーいと思っていたのがやらなくてすみました
あとはいつものファイバを実装して今まで適当に書いてたのをファイバ側にリファクタリングしてだいぶすっきりんこ
あとメインループを while(TRUE) { //. }から for (;;) { //. } に変更しました
好みもありますが while で書くなら while ('A') { //. のほうがなんかやばい雰囲気になる気がする}
512色中ってのは全然OKなんだけど同時に16色しかつかえないのがつらい
なにがつらいって2Pキャラも含めて 16色にしないといけないから実質半分しか使えない
今週末発表なので重い腰を上げて昨日開発環境にあるサンプルをちょっといじってみたよ(いじったのはsample/game/sonic)
・スプライト→直感でだいたい意味はわかったものの調子に乗ってスプライト使いまくると登録されないときがあるけど今は気にしないことにする(バッファが足りてない?)
・BG→直感でだいたいわかったけどMAPの実装がはてな?なのでパターンの差し替えはマニュアル読まないとかもしれん
・パッドの入力→イベントドリブンになってて草生えたw(これもとに戻さないといけないのかと思うと憂鬱なので放置中)
・PRINTデバッグ→sprintf()がどちゃくそ遅い(バンク切り替えになっちゃってる?)&VDP_drawText()がどちゃくそ遅い(パターン転送になっちゃってる?)
とりあえずボタンをおしたらキャラが一定時間ランダムな場所でアニメーションするコードまでは秒で作れたけど間に合うかなあ…
進捗があったらまた報告しますね
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
コカコーラの自販機ってなんか安定感というか無難さはあるけど喜びや興奮がない。
サントリーがいいね。ペプシ500缶あればその時点で100点 。マウンテンデューもいい。スプライトより7upより好きだ。CCレモンまであれば死角なし。popメロンソーダまであったらもう迷っちゃって困るね。
他の自販機は基本ハズレだと思ってる。出先で喉渇いててそれしかなかったら仕方なく使う。水かお茶か、あればマッチか三ツ矢サイダーとか。おれ未だに水やお茶に100円とか150円とか払うと負けた気がする。
力水なんかも見かけたら買っちゃうかもしれない。モンエナとかレッドブルとかのエナドリはどこで買っても定価だから逆に割安感があるかもしれない。立川の極地研の自販機で150円だかで売ってた時は滅茶苦茶安く感じた。駅前でタダでも配ってるけど……
Permalink |記事への反応(10) | 23:42
これだから3Dオブジェクトのコピペゲーをなんとも思わず消費するSteamユーザーは嫌いなんだ
ゲームってのはパン作りのように粉からこねて自分で作ってこそクリエイターの思想が反映されるってもんだ
それすらこだわる気がないのに、見栄えのするゲームを手抜きで量産していくことに、意味はあるのか!
それは最終的に、人がゲームから受けるセンス・オブ・ワンダーを損ね、薄味なゲーム文化体験を推進してしまうことになる
ゲームにおけるQoLが下がればゲームという産業それ自体がパチンコのようなものに成り下がってしまうおそれがある!
事実、買い切りだからという紛い物の安心感のために、クリエイターたちの血と汗が数百円で安売りセールされる地獄がそこにあるだろ!
そういう環境を作ってるのはあんたらだ! そうなれば作り手もいかに手抜きしつつ一発当てるかしか考えなくなる!ソシャゲと同じだろ!!
同じ2Dスプライトやドットキャラ、聞いたことあるBGMを使いまわすようなRPGツクールゲーばかりになった世の中を想像してみろ!
それはDLsiteでは現実になってるが、同人だからこそ許されてるもんだろ
企業として多くの人が連携してものづくりをするなら、そんな域にとどまってコピペゲーで満足する志じゃいかん!