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2026-02-11

速い増田

ノッせられても

急にスピン(はぐらかし)かけられても

強(こわ)くなかった〜〜

赤いスカーフゆれるのを

不思議気持ちでみてたけど(ヤマトかいッ!)

ワタシ泣いたりするのはチガウと感じてた〜ぁ〜(うーん軍靴の音ォ〜)

Permalink |記事への反応(0) | 08:05

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2026-02-04

記者勝手に歪める構造

富士そば「外国人観光客お断り」は悪なのか 立ち食いそば騒動が問いかけた現実:スピン経済の歩き方(1/6 ページ) - ITmedia ビジネスオンライン

日本語でも観光客は控えてって書いてあったのに記事では日本語表示がなかったように記載

朝日新聞だった人間情報操作を平気で行うから記事として評価できないだよな

こういう情報勝手自分が良いようする記者を使わなければいいのになあと思う

Permalink |記事への反応(1) | 13:44

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2026-02-01

激浅ランダム使い(MR1200)のキャラ評価

とりあえず表。もうちょっと分化して数字の調整したいなぁ。

~一覧~

キャラOD無敵SA1無敵ラッシュ中段中足手足歩きコマ投げ出し得必殺大学(強)大学待ち立ち回り差し合いジャンケン合計備考
*アレックス**パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!
*剛鬼**昇竜真空普通6中Pあり普通あり速いあり百鬼4しらね314.410.81644.2体力が考慮されてないからね。
*マリーザ**なし真空遅い2強Pなしやや長いなし遅いあり当てればいい5肉体168.42540.4ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケンパチンコを回せ
*本田**なし真空遅いありなしやや長いなし遅いあり百貫5中P168.42540.4力士期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。
*キャミィ**昇竜真空速いなしありやや長いなし速いありスピンナックル3しらね312.812936.8位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ
*JP**22P真空速いありなし長いあり遅いありしらね435.410.81635.2お前も体力へってよくない?
*ベガ**なし真空F16強Pあり普通なし速いなしダブニー、シャドウライズ5しらね12210.5033.5立ち回りの優位が対策できるタイプから実際はもうちょい低い。
*ブランカ**下タメK真空速い6中Pありやや長いなし普通ありしらね3しらね39.69930.6安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。
*舞**昇竜真空速い6中Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*チュンリー**22K真空速い6強Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。
*ザンギ**なしなし普通ありなしやや長いなし遅いありしらね4肉体03.67.21626.8ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ
*マノン**なし真空遅いなしなしやや長いなし遅いありしらね4中P11.87.21626通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないか差し合いもうちょい強くてもいい
*A.K.I**なし真空普通3中Pなし普通あり遅いありしらね4しらね13.63.61624.2ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上
*リリー**なし真空普通なしありやや長いなし遅いありODスパイ3ポカモガン186924立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから
*リュウ**昇竜真空普通6中Pあり普通あり普通なしゴス5しらね3147024男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。
*ルーク**昇竜真空F16中Pあり普通あり普通なししらね4しらね314.46023.4わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。
*エド**昇竜真空普通なしあり?長いあり普通なししらね4しらね37.212022.2安定して強い。
*DEEJAY**下タメKなしF1なしなしやや長いあり普通なししらね4しらね210.89021.8F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。
*テリー**昇竜真空普通6強Pあり普通あり普通なしクイックバーン4しらね312.66021.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*サガット**昇竜真空遅い6中Pなし長いあり遅いなしネクサス、ニー5しらね3610.5019.5火力がたっかい癖に硬いか相手にするのきつい。
*エレナ**昇竜なし普通6中Kなし長いなし普通なししらね4しらね25.412019.4火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。
*ジュリ**昇竜真空F16中Kありやや長いあり遅いなししらね3しらね311.25019.2歩き遅いくせに立ち回り強者ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいか妥当かな。
*ラシード**昇竜真空速い6強Pあり短いあり普通なし風さえあれば3しらね312.82.5018.3位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。
*キンバリー**なし真空速いありなし短いなし速いなしはやがけ4しらね110.86017.8セットプレイ数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ
*ケン**昇竜竜巻K普通なしあり普通あり普通なししらね4しらね37.26016.2通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないか数字微妙
*ダルシム**なしなし遅いなしなし伸びるあり遅いなししらね4フロート096015もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。
*ガイル**下タメK横タメP普通6中Pなしやや長いあり遅いなししらね5しらね347014むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い
*ヴァイパー**なし真空遅い6中Pなし短いあり普通なしバーニングキック5しらね183.5012.5対空のリターンと突進技が優秀。
*ジェイミー**昇竜真空普通ありあり短いなし普通なししらね3しらね36.42.5011.93回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。

評価基準用語解説

今回の性能比較において、評価ポイントとなった各項目の定義です。

■ 基本システム・防御面
OD無敵 /SA1無敵
1フレームから完全無敵がある技。これを持っているだけで、相手連携に対する「最強の拒否手段」となり、防御性能が飛躍的に高まります
ラッシュ性能
ドライブラッシュの速さ。早ければ早いほど触りやすく、評価が高くなります
歩き速度
前後の歩きの速さ。位置取りや差し合いの微調整に直結する重要な要素です。
■ 立ち回り・攻撃
中足ラッシュ
「後ろ下がり」を咎めることができる地上戦生命線。これがあるかないかで、攻めのプレッシャーが大きく変わります
手足 / 弾
リーチの長い通常技や飛び道具。''「弾なんていらねぇ、手足を延ばせばいい」''という考えに基づき、リーチの長さも重要評価対象です。
出し得必殺
高速で接近しながら、ガードされても有利だったり、読み合いに持ち込める強力な必殺技
大学技(最強技)
''「これ一つで戦略が成り立つ」''とされる、各キャラアイデンティティとなる技。積極的に「ぶんぶん」振るべき最強の選択肢を指します。
独自評価
待ち
対空の安定感や、守りながら相手コントロールする能力
立ち回り
位置取り合戦における触りやすさ。
差し合い
通常技の判定の強さ、手足の長さ、ヒットした際のリターンの大きさ。
ジャンケン
コマ投げの有無や、択(二択・三択)の太さ。通した時の期待値が高いキャラほど高評価になります
パワボ!
アレックスのみに許された特殊評価。数値や理論を超越した存在であることを示します。
【注意書き】**

この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくま独自分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています

実際はもうちょっと自体にも差があるしなぁとはおもいます

AIによるキャラクター性能分析まとめ

スプレッドシートの数値データOD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置AI分析解説します。

ハイエンドアタッカー(高スコア・高期待値
剛鬼 (44.2)
OD無敵、弾、コマ投げ、速い歩きと、格闘ゲームにおける「強い要素」を全て網羅した完全無敵のスペック。数値上、最も死角がないキャラクターと言えます
マリーザ /本田 (40.4)
両者ともに高い「ジャンケン(択)」と「待ち」の数値を持ちます。機動力の低さを、一撃の重さと判定の強さで補う「期待値特化型」の設計です。
キャミィ (36.8)
速い歩きとラッシュ、そして優秀な中足ラッシュを持つ、位置取りと機動力スペシャリスト。攻めの継続性が数値に表れています
ニュートラルドミナント(立ち回り・制御重視)
JP (35.2)
長いリーチ(手足)と優秀な弾、そしてOD無敵による切り返しを兼ね備えた、遠距離制圧最高峰。合計スコアが示す通り、立ち回りの完成度が極めて高いです。
ベガ (33.5)
ラッシュ速度と差し合いの強さが突出しています。弾はないものの、圧倒的な機動力相手に触りに行く能力に長けた「攻守逆転」の速さが魅力。
舞 /春麗 (27.6)
差し合い」と「立ち回り」のバランスが非常に良く、標準以上の機動力を持つ安定したスタンダードハイエンドキャラと言えます
タクティカルスペシャリスト特定の強みを持つ)
ザンギエフ (26.8)
動力や防御面には課題があるものの、最大級の「ジャンケン(投げ)」の数値を誇ります。一度の接近で戦況をひっくり返す、一撃必殺の性能。
A.K.I (24.2)
平均的な立ち回り性能に、コマ投げと弾を併せ持つ変則型。相手のガードを崩す手段豊富であることがスコアに反映されています
リリー (24.0)
リーチの長さと特定の出し得必殺(ODスパイア)を起点とした、強引な読み合いの押し付けが得意なキャラクター。
バランスド・スタンダード標準的・堅実派)
リュウ (24.0) /テリー (21.6)
弾・無敵・ラッシュと、戦うために必要な要素が過不足なく揃っていますプレイヤー地力がそのまま数値に繋がりやす構成です。
エド (22.2)
「手足の長さ」が評価の核。弾とリーチを活かし、相手を寄せ付けない中距離戦において高い適性を見せます
ルーク (23.4)
高い機動力標準的な無敵性能を持ちますが、差し合いの数値が上位勢に比べるとやや抑えめで、より接近戦に比重を置いた性能。
テクニカル・アンダー(特定条件下で輝く)
サガット /エレナ (19.4前後)
高い「待ち」の性能とリーチを持つ反面、ラッシュや中足ラッシュの欠如により、自ら攻めるよりも「迎撃」において真価を発揮するタイプ
ジュリ (19.2)
差し合い」の強さが際立ちますが、歩きの遅さをラッシュや判定でどうカバーするかが鍵となる、職人向けの数値配分。
ジェイミー (11.9)
基本スペックは控えめですが、試合中の「強化」という変数を含まない数値のため、実際のポテンシャルは流動的です。
ガイル (14.0)
数値上は低めですが、これは「待ち」と「弾」に特化しすぎた配分のため。特定距離を維持し続けることで、数値以上の制圧力を発揮します。
システム外の特例
アレックス (パワボ!)
全ての項目が独自評価基準「パワボ!」で埋め尽くされており、既存の数値比較の枠に収まらない、コンセプトそのもの独立した存在

Permalink |記事への反応(1) | 14:31

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anond:20260201131735

エアロバイクの中にスピンバイクもあるのでプロスポーツ選手も使ってますけど

Permalink |記事への反応(0) | 13:24

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2026-01-22

anond:20260122124209

おいどんは最近スピンアックス走らせてる

Permalink |記事への反応(0) | 12:42

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2026-01-08

テトリスルールを知らないんだが

増田ゲームボーイテトリスならしたことあった。

スマホアプリのとかも。

一人でやるテトリスしか知らないのだが、対戦することができるらしい。ゲームボーイの頃からできるのだがしたことなかった。

そんな増田ぷよぷよテトリスをしてみた。最近Switch2を入手したからお試し版でどんなものかと。

増田ぷよぷよは得意なので、ぷよぷよコンピュータと対戦すると勝てる。問題テトリスだ。

Sという女に全く勝てない。

どうなってるのかわからないが全く勝てない。

テトリスって平積みして棒を落としてれば勝てるんじゃないのか?どうなってるんだ。

お試し版なのに一番やっているゲームになった。

年末からずっとSちゃんみたいな性格の悪い女のキャラクター好き寄りにはなるんだよな〜!と思いながらプレイしていた。キルラキルにいそう。

今日やっと勝てた。何回か勝てた。

対戦ルールを知らなかったので、連鎖でどれだけ相手に送れる量が変わるかいまだに不明だが、連鎖重要らしい。Tスピンってだから有名なのか。

よかった、お試し版のキャラクターにすら勝てないなんてことあるのかとびっくりしたわ。

みんなもぜひぷよぷよテトリスでSちゃんのボイス最高!ってなってくれ。

Permalink |記事への反応(0) | 02:40

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2025-12-26

テトリス棒を持ち歩いてる。いつでも4ライン消せるように

テトリスでは、ブロックストックできる機能がある。

ホールド」という機能だ。

私はテトリス棒をホールドし、いつでも4ライン消しのテトリスができるよう、携帯している。

いつテトリスのチャンスが訪れるか分からいからだ。

街中でちょうどよい「穴」を見つけた時、私はテトリス棒を突っ込む。

すると穴は消え、地面が4ラインほど下がる。

地盤沈下にはなるが、穴が空いてる方が危険だ。速攻で消し去るのがベストだ。

消えた地面は、敵国の(今なら中国)に移動し、中国の地面が4ライン上昇する。

こうやって敵国の標高を高くし、空気を薄くして攻撃を加えるのだ。

しか中国も負けていない。

中国側はT字のブロックを使って「Tスピン」を仕掛けてくる。

この技は、テトリスを産んだロシアから伝えられた技らしい。

テトリスの4ラインしより強力なため、事実日本は負け続け、標高が上がりつつある。

負けられない戦いだ。

から私は少しでも日本に貢献するために、テトリス棒を持ち歩く。

テトリス棒、頼んだぞ。

Permalink |記事への反応(4) | 09:00

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2025-12-21

共通テストセンター試験理科で9割すら取れないような人たちがスピンの話に反応する意味とは

Permalink |記事への反応(0) | 21:44

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2025-12-08

週末@鹿児島

出張熊本に来ている。

だが週末、熊本でなにかあるのか知らんがホテル満室で追い出されたので旅に出る。(泊まれるが法外に高い)

候補宮崎鹿児島

どっちがいいかChatGPTに聞いたら「どっちもいいよ!」みたいなふざけた回答しやがった。

おまえはいつもそうだよ。二択で質問してるのに玉虫色の回答で責任回避しようとしやがる。

どっちか選べと指示したら「鹿児島」だと答えたので鹿児島に決定、はい責任はChatGPTな。

6日朝、桜町バスターミナルに向かう。

中吉野家で朝食をとる。「牛すき定食肉二倍盛り」。朝なのでビールは無し。バス旅でおしっこ危険

俺は吉野家では「並牛」「牛鮭定食」「牛すき定食肉二倍盛り」しか頼まない。

人生吉野家から40年間これを貫いている。あと吉野家以外の牛丼屋はパチモノでありクソである

キン肉マン問題や嫌なら食うな問題などどうでも良い。牛丼吉野家である異論は認めない。

吉野家下通店のドアは手動である、なぜ自動ドアにしないのか謎。理解不能。これだけは吉野家を許せない。

熊本大衆は育ちが悪く品性が低めなので開けたドアを閉めない。ドアをきっちり閉めたら負けだと思っている。

意味わからん

熊本にはそこらじゅうに「あとぜき」の張り紙がある。熊本弁で「開けた扉を閉めろ」という意味だが、

そんな張り紙をあちこちで見かけるほど奴らはことごとく閉めない。

まして吉野家の手動ドアなど完全に閉まることはまずない。閉めろと念入りに張り紙はしているが誰も閉めない。

寒風が吹き込む。マジうざい。だから田舎は嫌なんだよ。

イライラしながら牛すき肉二倍盛りを食う。不穏な空気である

徒歩、桜町バスターミナルに着くと20分後出発の便がある、鹿児島行きバス路線があるのは知っているが時刻表までは調べていない。

チケットを購入。

旅慣れている俺はファミマで颯爽とお茶チョコワッフルを購入。

バスに乗る。

熊本バスはクソ遅い。市内慢性的渋滞なのに市内から高速道路までのアクセス道路が無い。首都高的な、バイパス的な道路がなく

遥か遠いインターチェンジまで下道を走る。

桜町バスターミナルから熊本ICにたどり着くだけで一時間かかる。新幹線ならもう鹿児島に着いている。

だがバスなら4200円で鹿児島まで行ける、新幹線だと7700円

バス一択である、金は無いが時間たっぷりある。そもそも急ぎの旅ではない。バスの車窓も含め旅なのだ

それにしても遅い、市内でいちいちバス停に止まり乗客を乗せる。高速バスなのにぜんぜん高速じゃない。

ようやく高速道路に入り山中をひたすら走り、無駄鹿児島空港に立ち寄り、3時間半で鹿児島中央駅に到着。14時くらいだったと記憶している。

鹿児島は20年ぶり。今の駅ビルに建て替わる直前の鹿児島中央駅(当時西鹿児島駅)にしかたことがなく現在の立派な駅ビルには薩摩藩の貫禄を感じた。観覧車もあるし。

駅前をふらついていると市内観光循環バスを見つけた。230円でぐるっと一周できる。80分乗って230円。どう考えてもお得。乗るしか無い。これで主要観光地全部行ったことになる。

乗ってから数分で気付いたが、そういえばこれ20年前も乗ったわ。見覚えあるわ。行動パターンが20年変わってない俺。

西郷どん洞窟ショボっとか思いつつ、20年前も見たわ、みたいな。

俺は日本全国、世界各地行っているのでたいていのモノは初見でも感動も無いが、二度見であるからさらに新鮮みもまったくない。

16時。アホらしくなり途中天文館で降り(ほぼ一周してる)、銀だこで腹ごしらえ。

安定の銀だこ、どこで食ってもハズレはない。

鹿児島に来たからと言うて嬉しそうに黒豚だの地鶏など食わない。どうせまずい。よくて値段相応

高度に資本主義が発展し、かつ食品の保存、輸送が極限まで進化した我が国

朝に豊洲仕入れた魚が午後には那覇空港に到着し空港の中の寿司屋提供されるのだ。

美味い魚や肉や野菜大資本が狩り尽くし、一般市場にはそのお溢れしか回ってこない。

地元から新鮮で高品質で安い、なんて幻想にすぎない。もうそんな時代ではない。

美味いもの食いたきゃ金を出さなければならないし、品質は都会も田舎も変わらない。

都会の方が競争があるだけ切磋琢磨があり、安くて美味い。

から銀だこで良いのだ。

ハイボールたこ焼き、最高であり、庶民幸福であり、食いながら宿を探す。

宿は取っていない、取れなきゃ満喫でもいいのだ。この時間になるとホテルは空室よりもマシと捨て値で部屋を売り出す。

案の定東横イン7000円を見つける。予約し銀だこ会計チェックインに向かう。徒歩5分

ちなみに銀だこスタッフはみな可愛かった。鹿児島女子レベルが高いように思う。熊本には悪いが熊本はアレだ。

熊本は男は扉を閉めない、女はヘチャ。ではいいとこ無しのようだが、俺は熊本が大好きだ。なんなら引っ越ししてもいいと思っている。

息子が友達と離れたくないと拒絶したので断念したが、でもキミクラスで浮いててボッチって嘆いてなかったっけ?まぁいい。

ともかくホテルチェックイン暇つぶしテレビを見る、スマートテレビはネトフリにも対応、颯爽とログインして「斉木楠雄のΨ難」の続きを観る。鹿児島まで来てなにやってんだと思うだろうが、いいのだ。こういうのでいいのだ。

21時。小腹が空いた。週末の鹿児島繁華街、どんなものパトロールに出発。

グッと来る店がまったくない、Barキャバクラ居酒屋、なんでもいいから1軒くらいと思ったが、無い。

仕方がないので客がそこそこ入ってるラーメン屋に入ったが、ぜんぜん美味くない。な?だろ?

ホテルに戻り寝る。

朝、さてどこに行くか、ノープラン。アホらしいので即戻りでもいい気がしてきたが、せっかくだし、桜島に行く。

桜島には興味はないが一応は名物だし未踏破なのでよかろう。

フェリーに乗る。チケットは無く桜島の下船時に支払うという合理的オペレーションはグッドである。そして安い。250円だったか

金額を確かめようと念の為にググったら検索要約に130円と出てきた。どっからそんな値段が出てきたのか。これだからAIは。

古い値段なのか、小児運賃誤判定しているのか、意味わからん

 

それにしても桜島は偽物である。おまえ島を名乗っているが島じゃねぇじゃん、繋がってんじゃん、現状ただの半島であり錦江湾のノドチンコである。桜半島改名しなさい。島じゃないんだから

無論、ただの地名であるという言い訳もありましょう、例えば島原は島でも無いし原っぱでも無い、島が付く地名などゴマンとあり、地名実態は別物であり、安田さんが安いわけでも田んぼなわけでもない、それらの一種であるという言い訳だろうが、俺は許さない。

 

とか思いながら桜半島を眺めていると船は出発した。デッキではアホみたいにうどんを食うてるアホがいる。クソ高いのに美味いわけが無い。

テレビタレントうまいうまいと言うてるのを見て自分も食いたくなったのだろう、美味いわけが無い。

船は15分で到着。元船乗りの俺としてはこの手のフェリーの操舵技術には感服する。

毎日決まった航路、港とはいえ、すごい技術なんですよこれ。

自動車CMなどでキツキツ駐車スペースにスピンで滑りながらピタリと止める、みたいな演出あるじゃん

あいレベル運転なのよ、素人にはわからんだろうが。

ともかく桜半島に到着。

降りる、250円払う。Suicaで払おうとしたが使用する人はほとんどいないのだろう、都度タッチ端末を起動しているのか知らんが応答がすこぶる遅い。

ところで半島がなにやら騒がしい。爆発音が鳴った。

なんぞ?

なんか人がたくさん走ってきた。マラソン大会してやがる。うっざ、さっきのはスタートの合図

この手の観光地にはたいていレンタル自転車があるもので、案の定あったので借りに行ったら今日マラソンからダメだと。ふぁっく

わざわざ活火山真下マラソン大会やってんの。3000人集まってんの、アホかと。

徒歩で海岸沿いに向かう

ビジターセンターなる観光施設があったので入る、土産屋があり溶岩石が売っていた。300円。

マイクラにハマってる息子が最近やたらと溶岩溶岩とうるさいので買っていこうと思ったが、

ここってそこらの石全部溶岩じゃねぇの?

という真実に気づいてしまった。

海岸沿いに恐らくかつて溶岩だったのではなかろうか的な石ころを拾ってカバンに詰めた。300円儲かった。

なぁに子供にはわかるまい。ただの石でもいいのだ。

かつこの行為が厳密には法律違反ではなかろうとかい懸念もあるが、俺の中では違法性は阻却されると判断している。

鹿児島に戻る。

ちなみに船の出発ジングル長渕剛であった。俺は長渕が嫌いである。

人格品格というのはその人がアイデンティティ確立において誰もが何かしら持つ劣等感をどのように消化するか、が大きく作用する。

彼は音楽に関しては天才である。体系的音楽教育を受けずギター一本で多くの人の記憶に残る名曲を生み出してきた才能は凄いのであり、俺も若い頃、まだ自分ピアノを弾いていた頃には彼の曲をいくつか弾いた。コード進行シンプルであり、奇抜な音楽要素を取り入れるわけではなく、しかし優しく強いメロディーは誰の頭にも残る。

が、彼は自己プロデュース能力タレント性、カリスマ宗教にしてしまった。

アホを信者搾取することは悪いことではない。宗教屋はみなやってる、それで救われるやつもいる。

が、彼は劣等感の克服を歪んだ形で完結させ、歪な宗教昇華させた。俺はそれを嫌悪するのだ。

ワンテイクというYoutubeチャンネルにも出ているが、説法がながぇのよ、普通アーティストは「行きます」程度の一言演奏開始するのだが、彼は人生口上を長々と30分近く喋ってから演奏に入る。うぜぇぇぇぇ、のであり、嫌いだ。

さて、俺は帰りのフェリーの甲板で涼んでいた。外気温19度、日差しもあり普通暑い。散々歩かされたので汗ばんでいる。

Tシャツ一枚で潮風に当たっていた。くっそ気持ちいい

が、近くに高校生修学旅行グループ行動らしき集団がいて、「さーむーい」「マジありえなーい」みたいな私弱いアピールして女子の真横でTシャツであり、俺がおかしいのか、JKがブっているのか、みたいな絵面であり、俺はJKたちに笑われていた。

さーせん、間違えているのは俺です。デブ中年ナメんなよ。

鹿児島中央駅まで戻り指宿まで行く、まだ時間はある、片道1時間ちょい。指宿で降りずにそのまま乗り続けるとJR路線西端西大山駅まで行けるらしく、かなり魅惑的であり、てかそのまま枕崎まで行きたいが、アホではないので帰りをシミュレーションすると無理ゲーであることがわかり諦めて指宿で降りる。

というか、鹿児島県は上白石萌音様を生み育てた聖域であり、指宿はかの大漫画家川原泉先生を生み出した伝説の地である

堪能せねばならない。

指宿駅前食堂だか居酒屋だか料理屋みたいなのがあり、2500円の定食を食う。きっと川原泉先生もここで飯を食われたに違いないと考えると美味さは倍増する。実際美味かった。だが、どうやらその日は指宿で全国かつお祭りとやらが開催されているようで(店にポスターが貼ってた)、車で10分ほどの会場でなんかやってるらしい。13時半なのでまだ間に合う。俺が計画的に行動し、事前リサーチしていれば間違いなくそれをターゲットにしていただろう、カツオは俺の好きな魚ランキング10位内には入るほど好きだ。残念

が、2500円の定食にはカツオも入っていたのでヨシとする。

地ビールがあったので飲む、美味い、おかわりしてしまった。これが間違いだと気づくのは30分後である

14時半、帰路、鉄路バスか。どちらもアリのようだ。来るときJRだったので時間かかるが景色の良さそうなバスもよかろうとバスで帰ることにした。ちなみにJRはクソであり、せっかく海岸沿いを走っているのに藪で景観台無しである

JR軌道外の雑草放置しているため車窓は最悪のコンディション。

で、バスに乗ったが10分走るとおしっこがしたくなった。

言い訳をすると乗車直前にトイレには行ってる、アホでは無いのだ。

が、ビール二本の利尿作用は即座に猛烈に来た。

あと1時間ちょい我慢は「むり」との決断を下し、途中「観音崎展望所」バス停で途中下車

道の駅からトイレくらいあるだろう、あった、おしっこした。セーフ。間に合った。次のバス検索すると絶望しか無かった。2時間後。

最寄り駅まで徒歩20分。20分くらいは歩くが、列車が来るのは1時間後。ふぁっく。ド田舎死ね

結局小一時間海岸で桜半島を眺めながら佇むことになった。気候が良いのが救い、桜半島はきれいだった。

ようやく時間が来たので生見駅から列車に乗る。「ぬくみ」と読むらしい、勉強になった、残り人生で活かせる機会は無いだろうが。

生見駅での乗客は俺一人だが、枕崎指宿から乗ってきたのであろう観光客で空席ゼロ外人だらけ。

ちなみに生見駅の側には「この付近で大便した奴はぶっ殺す 家主」的な看板があちこちにありどんな治安だよと思った。

17:10 鹿児島中央駅到着

本来の目論見では鹿児島中央から4400円でバス熊本まで戻る予定だったが、この時間だともはや新幹線ワープしかない。

(当初は在来線オレンジ鉄道経由も考えていた)

タイムイズマネーである。なぁに金ならある。

指宿在来線から新幹線に乗り換えようとしたのだが、改札内新幹線切符売り場は無いらしい、一度改札を出てから買い直しだとか。

都会育ちの俺は新幹線とは5分に一本走っているものという常識がありそのような感覚だったが、時刻表を見ると絶望しかなかった

17:04 福岡方面新幹線出発

17:07 福岡方面新幹線出発

17:10 指宿から在来線到着(俺が乗ってきたやつ)

17:54 福岡方面新幹線出発

 

はぁぁぁぁぁ?

よんじゅうよんぷん?待ち?なんで接続列車にしないの?その前が3分間隔出発で次が44分の空白ってなんなの?

なんでばらけないの?アホなの?

 

が、良い、許す。俺はちょっと機嫌が良い。

実は指宿からの帰路に衝撃的な出会いがあった。途中でJK3人組が乗ってきたのだが、その一人が俺の初恋の人にそっくりだったのだ。

瓜二つというて良い、とはいえ初恋の人に最後に合ったのは35年前なので記憶が定かではなく写真も持っていないので相当補正がかかっているかもしれんが、顔立ち、スタイル雰囲気そっくりだった。俺が余命一ヶ月とかならアレでソレしてしまたかもしれない。だが俺はあと50年生きる予定なのでそんな事で刑務所には入りたくない。

ともかく、鹿児島中央駅で無駄に44分潰すことになった。

コーヒーを飲む。そういえば出張に電動鼻毛カッターを持ってくるのを忘れた(バックのどこを探してもない、入れたはずなのに)ので隣のヨドバシで買うか思案、だが、よくよく考えてみると鼻毛カッターを使うのは1週間から10日に一度である

出張はあと2週間だから使っても1回、もしくはせいぜい2回であり、自宅に戻れば前のがある、別にそれで困ってない。

パナソニック製で10年前に購入したものだが、電池式なのでバッテリーヘタリもない。そもそも毎日使うものでもない。

電池交換もこの10年で2,3回である

そしてこの歳で新しい電動鼻毛カッターを購入したとしてあと何回使うだろうか。鼻毛がどうでもよくなるのが80歳くらいだとして、週一使うとして残りざっと1400回である

あ、けっこうあるな、新しいの買ってもいいかな、人生最後の電動鼻毛カッター、いやいやいや、今のやつで人生最後まで走り切れるのでは。

電池交換もあと3,4回か。てか俺の人生っていったい。

とか考えてたら30分が過ぎ、ホームに向かう、新幹線ホーム喫煙所があると思いきやなかった。大都会熊本駅にはあるんだけどね。

新幹線発車。

車内アナウンスで「座席荷物置くな」と言うているのにお隣の中年女性はガン無視

俺は三列シートの真ん中にふんぞり返って座っている。なぁに乗車率3割も無い。

ちなみに三列シートは真ん中だけちょっと幅が広いのだ。

熊本到着、ここから在来線であと少し、ジョルダンによると

18:40 新幹線熊本到着

18:58 熊本出発(豊肥本線 肥後大津行き)

18分のインターバルがあるのでのんびり新幹線ホーム喫煙ルームタバコを吸う。

 

吸い終わり、ん?豊肥本線ってこの時間そんなに間引き運転だったっけ。調べると

18:43発があった。余裕で乗り換え間に合うじゃん。ジョルダンふぁっく

 

なんやかやホテル到着、急いで帰ったのは理由がある、荷物が届く。

スーツケース宅配便で送っている。ホテルというかウィクリーが預かってくれないので近所のコンビニからPermalink |記事への反応(0) | 16:52

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2025-12-03

anond:20251203150814

事故スピンしたらハイドリフト~って警察に難癖付けられそう

Permalink |記事への反応(0) | 15:20

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2025-11-03

[日記]

今朝も僕のルーティン完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシPhilipsSonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。

昨日の日曜日ルームメイトNetflixマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚ノイズに曝露された被験者前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォンSennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快行為自発的選択する人間の気が知れない。

午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉油脂比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間事実の指摘をユーモア解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。

夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配テーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数ラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果シミュレーションを笑いながらできる者だけだ。

夜は超弦理論メモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジー拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論11次元項の一部は非可換幾何ホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポストウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。

深夜、SteamでBaldur’sGate 3を起動した。キャラビルドIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile →MistyStep → Counterspell →Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールダイスロールに物理擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。

こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念空間で震えているのだとしたら人間意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。

Permalink |記事への反応(0) | 11:01

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2025-10-29

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

Permalink |記事への反応(2) | 00:04

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2025-10-17

anond:20251017083655

ユー・スピン・ミー・ラウンド

マイハートバンバンバンバン

Permalink |記事への反応(0) | 08:38

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2025-10-03

マリオ&ルイージRPGって面白いか?

5時間くらいやったけどクソつまらん。

まず移動中のアクションの切り替えにストレスが溜まる。

通常ジャンプ・大ジャンプスピンハンマーがありそれだけで煩雑だが、切り替えにL・R・セレクト必要ちょっと移動するにも面倒すぎる。

あとセーブが遅すぎる。Switchならどこでもセーブを代わりに使えばいいがリアルタイムでやった人は相当イラつくんじゃないかこれ。

戦闘面白くない。アクションコマンドいかに決めるかが鍵だが、難易度が高くて防御がなかなか決まらない。しかダメージを受けたらすぐ死ぬ

簡単にやり直せたらいいが、ボス前の茶番が長くてそれも面倒になる(あと茶番がつまらない)。

マリオRPGと比べても相当ランクが下がると言わざるを得ないのだが、ネットではなぜかそこまで評価が低くないのが理解に苦しむ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:45

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2025-09-17

anond:20250917102010

初代はマジで最高だった。

ベタ踏みホイールスピンするくらいパワフルだったし、ハンドリングも最高。

ノーマルでもめっちゃ楽しい車だったよ。

ティターボIIの後に乗ったけどアレに負けず劣らずの楽しさだった。

Permalink |記事への反応(0) | 10:22

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2025-09-09

映画赤羽骨子のボディガードを見た

チープな作りのコスプレ漫画原作映画だったけど、テンポがよくてスルスル見られたのはよかった。56点くらいかな。

冒頭5分でひとつアクション20分くらいで全員集合の紹介も兼ねた大型アクション

デート中にバレないように敵を倒すアクションを挟んで、本編の大敵を紹介する負けイベアクション。

で、すったもんだあって軽いスピンをいっこ挟んで、最後の大アクション

時間の間にある程度の規模のアクションシーンが3つあったのは結構頑張ってたと思う。アクションの質はともかく。

 

ルックスギャグは基本滑ってて特にルックスはなんでこんな絶妙不細工ばっか集めたの?って感じで

そいつらがいかにも漫画原作です!って髪型、髪色をしてるので雑コスプレ感がすごい。

ギャグも滑りちらかしてたんだけど、そういう学芸会系の映画なんだなーとして受け入れれば

全体のトーンがそれで統一されていたのでノイズにはならなかった。

全体の学芸会トーンが学園青春ものというテーマにもマッチしてた感すらある。

まーたバカなことやってるよ、と、適当に流して見られる。米粉チップスみたいな映画

 

おそらく原作自体が「クラスメイト全員が特殊技能を持ったボディガードだったらおもろいやろ」という

ワンアイデア作品なんだろうけど(違ったらゴメン)、

ある程度の連載期間でクラスメイトそれぞれの描写、掘り下げができる漫画というメディア特性

映画には向いてないのか半分以上はモブになってたし、

アクションもどんどん特技を活かしたものが減っていくのは残念。

 

冷静にマジメに考えたら20点くらいの作品なんだけど、バカ漫画原作映画見たな~と

怒りよりもむしろややさわやかな気持ちで見終えられたので心象としては60点くらいつけられる。

口煩さ方が集まるFilmarksでも3.4くらいついてたのも、そんなもんだよねって感じ。

まぁ主演がラウールゴンザレスジャニ主演作品ジャニオタによる高評価爆撃が観測されやすいので

どの程度、判断基準にしていいかわかりづらい部分はあるのだが。

 

今回の映画トーンが統一されていることの大事さを学んだ。

特に最初から最後まで「真剣に"映画"として見る必要がない映画ですよ」というトーンを貫いていてくれたので

肩の力が抜けたとも違うかもしれないけど、バカ映画だな~と心穏やかに見られたのはよかった。

中途半端にマジな感じ出されてたら死ぬほどブチ切れてたかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 13:43

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2025-08-26

スピン検非違使

どや?オモロいやろ🌚

Permalink |記事への反応(0) | 19:17

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2025-08-10

オンラインゲームメンタル不調 - “確認しました”は言い過ぎ -

マリ

東京都医学研の西田淳志博士らの研究グループは、「思春期オンラインゲーム不適切に利用すると抑うつ不安精神症・幸福度低下につながることを確認」とするプレスリリースを行いました(プレスリリース全文はこちら)。前向きの一般集団コホートでN約3,000名を長期間わたり追跡し、多様な交絡因子を調整したうえで二重ロバスト推定因果媒介分析を組み合わせた点は、方法論的に評価できますしかし、この研究の結果から科学的にそのような断定はできません。研究結果を実際以上に強く(しばしば因果的に)解釈させる報告手法スピンと呼ばれ、科学への信頼を損なう可能性があります関係者には表現改善を求めます

対象論文は、都内コホートで「12歳のADHD傾向 →14歳不適切オンラインゲーム利用(POG → 16歳のメンタル不調」という時間順序に、二重ロバスト推定因果媒介分析適用した観察研究です。部分的媒介示唆され「modifiablemediator(介入で変え得る媒介」に触れていますが、論文では残余交絡測定の限界も明記しています。一方のプレスリリースは前提や限界ゲームポジティブ側面への言及が乏しく、断定的です。

対象となった元論文こちら(Communications Psychology掲載)。

研究論文)の要点

この研究は、東京都内の思春期対象としたコホートデータを用いた観察研究です。分析では、12歳時点で測定されたADHD傾向、メンタルヘルス状態を出発点とし、14歳時点の不適切オンラインゲーム利用(POG媒介変数、16歳時点のメンタルヘルス不調(抑うつ不安精神症状・幸福度低下など)を結果として位置づけています統計解析には、交絡を減らすための二重ロバスト推定と、影響経路を直接効果媒介効果に分解する因果媒介分析が用いられました。

論文の結果では、ADHD傾向からメンタル不調への影響の一部がPOGによって媒介される可能性が示唆され、「modifiablemediator(介入で変え得る媒介」としてPOG位置づけています。ただし、著者らは未測定交絡自己記入式尺度限界、そして分析対象東京都の限られた集団であることから一般可能に制約があることなど、重要な制約条件を明記しています。したがって、この研究提示しているのはあくま特定の前提条件が成り立つ場合の「因果推定であり、「因果確証」ではないという立場論文本文で繰り返し強調されています

プレスリリース問題点

今回のプレスリリースは、研究結果について「因果関係推定できる厳密なデータ解析を行い」、「思春期オンラインゲーム不適切に利用するとメンタル不調につながることを確認」と断定的に表現していますしかし、これは観察研究性質上、あくま因果推定にとどまるはずの結果を、あたか因果確証されたかのように受け取らせる可能性があります論文本文では未測定交絡自己記入式測定の限界などの制約が明記されているにもかかわらず、そうした重要な前提や制限事項リリース文にはほとんど盛り込まれていません。さらに、オンラインゲームポジティブな側面――例えばストレス対処社会的つながり、達成感の獲得など――については一切触れられておらず、読者に「ゲーム=悪」という一面的な印象を与えかねない構成になっています。このようなバランスを欠いた発信は、親や教師などが短絡的に全面禁止といった極端な対応を取ることを助長し、かえって子ども健全な発達や支援の機会を損なうおそれがあります

なぜ「結論」ではなく推定まり

二重ロバスト推定は、曝露の割付モデル(傾向スコア)と結果の統計モデルの二本立てでバイアスを抑える手法で、どちらか一方が正しければ推定の歪みが小さくなります因果媒介分析は、全体の影響を直接効果媒介効果に分け、介入余地検討に役立ちます。ただし、これらは未測定交絡がない測定誤差が小さい媒介分析特有識別仮定(曝露・媒介転帰の各関係に残余交絡がない/曝露の影響で生じた因子が媒介転帰の交絡になっていない など)が成り立つことに依存します。現実には家庭や学校ストレス睡眠、他メディア使用物質使用さらには遺伝的素因などが両者に影響し得るため、因果確証までは言えません。

共通原因と逆因果(例)

共通原因:環境要因(現実に起こりやすい筋書き)

まず念頭に置きたいのは、観察データで見える「14歳不適切オンラインゲーム利用(POG↑ → 16歳のメンタル不調↑」という並びが、12歳時でのメンタルヘルス状態の測定などだけでは捉えきれなかった背後の共通原因に同時に押し上げられている可能性です。たとえば12歳時にも存在はしていたが測定はされなかった受験期の学業プレッシャー内申点部活レギュラー争い、友人関係の摩擦やいじめ先生との相性の悪さ、長い通学や塾通いによる慢性疲労など、こうした学校部活・友人関係ストレスは、14歳頃に「気分転換としてのゲーム」を増やしやすします。同時に、睡眠が削られ体内時計乱れることなどで情動調整力は落ち、16歳時点の抑うつ不安が上がりやすくなることも想定できます。家庭側でも、親の長時間労働や失職、経済的困難、両親の不和や別居、兄弟姉妹との確執さらには軽度のネグレクト等の慢性的な家庭ストレス12歳時に存在はしていたが測定できなかったもの)があると、逃避・自己安定化の手段としてオンラインゲームに傾きやすく、同じく将来のメンタル不調を押し上げます。これらはすべて、POGメンタル不調の双方を上げる上流要因として振る舞い、データ上は「POGのせい」に見えても、実は共通原因の影響という説明が成り立つ場合もあると考えられます

共通原因:遺伝気質生物学的な素因の例)

次に、遺伝的素因生得的な気質です。たとえば「ストレス耐性が低い」「不安が高まりやすい」「報酬への感受性が高い」「衝動性が相対的に強い」「実行機能計画抑制)の未熟さが目立つ」といった特性は、どれもポピュラーで、病名に至らない連続的な個人として普通に存在します。こうした特性は、12歳時の測定では必ずしも捉えられるとは限らず、報酬間隔が短く達成が明確なゲーム惹きつけられやす一方、思春期ホルモン変化・睡眠相後退と相まって感情の波も大きくなるため、16歳時点の抑うつ不安が高まりやすくなる要因となる。つまり、同じ遺伝気質が「14歳POG↑」と「16歳の不調↑」を同時に押し上げる可能性もあるのです。親世代に気分の波や不安傾向が強い場合(親のメンタル不調歴)、家庭環境を通じても遺伝を通じても影響が重なり、共通原因としての力はさらに強まります

因果シナリオ時間の流れはこう見える)

12歳では落ち着いていたのに、14歳ごろから不安抑うつの芽が出てきた」―思春期ではよく起こる経過です。本人はうまく言語化できず、気分を和らげるためにゲーム時間が増え、結果としてPOG得点が上がる。このときデータ上は「14歳POG↑ → 16歳:不調↑」と並びますが、実態は「1214歳不調(初期;測定限界以下)14歳対処としてPOG → 16歳:不調が指標上に顕在化」です。12歳時点のベースラインで症状が低かったとしても、その後に立ち上がる初期症状までは完全には抑え込めません。これが因果です。観察研究では、ベースライン調整をしても時間とともに立ち上がる微細な症状変化を取り切れないため、「POGが原因に見えるが、実は不調の芽がPOGを増やしていた」という説明が、統計的には十分あり得ます

ミックスされた現実時間変動交絡と悪循環))

現実には、上流のストレスや素因がPOG引き起こしPOG↑が夜更かしや課題先延ばしを招き、成績低下や家庭内口論が増えてストレス――という悪循環が成立する場合もあるでしょう。こうなると「POG↑」は原因でも結果でもあり、途中で生じた新しい交絡(たとえば新しい交友関係や学級内の立場の変化)がさら関係を複雑にします。観察研究では、この種の時間とともに変わる交絡を完全に取り除くのは難しく、慎重な解釈が欠かせません。

なぜこの結果だけで断定できないのか

以上のように、環境共通原因学校・友人・家庭・睡眠デジタル環境など)と、遺伝気質共通原因ストレス耐性や報酬感受性実行機能個人差など)、さら因果が重なれば、14歳POG↑と16歳のメンタル不調↑という並びは、十分に別の説明再現できます。これは「ゲームに負の側面がない」という意味ではなく、観察研究の結果をそのまま因果確証として受け取るのは危うい、ということです。確証に近づくには、介入(例:睡眠改善学業負荷の調整・親子コミュニケーション支援ゲーム利用のルール介入など)によって原因側を操作し、結果がどう変わるかを見にいく研究必要になります

ゲームポジティブ面(研究

オンラインゲームには負の側面だけでなく、文脈次第でポジティブ効果も報告されています因果関係検証でより強力だと考えられる自然実験研究から日本ゲーム抽選という外生的な「所有の急増」が、心理的苦痛の低下や生活満足の上昇に結びついた可能性が示されています(長時間化で逓減、年齢や機種で異質性あり)。Nature Human Behaviour 2024 また、実ログ(テレメトリ)とアンケートを結んだ大規模研究では、プレイ時間主観的ウェルビーイングの間に小さいながら正の関連がみられました。Royal Society Open Science 2021 さらに、身体活動を伴うゲームエクサゲーム)を中心に、不安抑うつストレス改善幸福感の増加を示すレビューもあります。結局のところ、影響は「何を・どう・どれくらい・誰が」によって大きく変わります上記のような逆因果シナリオ存在する場合ゲームポジティブ面がネガティブ面をむしろ上回っているにもかかわらず、共通原因に相殺され見えなくなっているような可能性もあります

スピン」とは何か

スピンとは、研究結果を実際以上に強く(とくに因果に)読ませる表現見出しのことです。大学プレスリリース分析した研究では、リリースに誇張が含まれると、その後のニュース報道も同様に誇張されやすいことが示されていますBMJ 2014)。BMJ 2014 また、読者実験ではスピン付き記事を読むと効果過大評価やすくなることが確認されています(PLOS Medicine 2012BMC Medicine 2019)。PLOS Medicine 2012 BMC Medicine 2019 さらに、誇張表現露出増加につながらず、むしろ限界や前提を添えても可視性は落ちにくいという示唆もあります(PLOSONE 2016)。PLOS ONE 2016

日本心理学会「科学コミュニケーションガイドライン」との整合性

日本心理学会のガイドラインは、研究成果の発信において因果か相関かを誰にでも分かるように明記」し、効果量や信頼区間研究限界利益相反などを適切に示すこと、そして誇張や不適切拡大解釈を避けることを求めていますガイドライン本文 今回のプレスリリースは、観察研究に基づく前提と限界説明が薄いうえ、ポジティブ側面への言及がなく一面的な印象を与えますガイドライン趣旨に十分合致しているとは言えません。

広報安全な言い換え(例)

以下のような表現であれば、研究示唆限界の双方を保ちつつ、社会的影響にも配慮した発信になります

「本研究は観察データ因果推定手法適用し、「不適切オンラインゲーム利用が後のメンタル不調を高め得る」という仮説に整合的な結果を得ました。

ただし未測定交絡や測定限界があり、因果確証には介入研究必須です。本研究指標POG操作指標であり、臨床診断を意味しないことにも注意が必要です。

また、ゲーム利用には対処行動や社会的つながりなどのポジティブな側面も報告されており、使い方や文脈に応じた理解重要です。今後どのようなゲームの使い方がメンタル不調を助長してしまうのか、どのような場合だとポジティブ機能するのかなど条件を明らかにするような研究が行われることが期待されます。」

まとめ

観察研究の結果は因果の「推定として丁寧に紹介し、POGという操作定義限界と前提を明示することが不可欠です。ゲームの負と正の知見を併記して読者の短絡的な全面禁止を避け、ガイドラインに沿って限界も簡潔に共有しましょう。何より、子どもに困りごとが見えるときは、ゲームのものだけを断罪するのではなく、学校・友人関係・家庭・睡眠経済状況など背景要因にも目を向けて支援につなげることが、実践的で建設的でしょう。プレスリリース文の改訂を期待します。

Permalink |記事への反応(1) | 12:28

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2025-08-01

プランクスケール観測モデルループ量子重力学による波動関数収縮の物理的再解釈

著者名: Gemini

要旨: 本論文は、量子力学の根源的課題である観測問題に対し、ループ量子重力理論(LQG)の枠組みを援用した新しい物理モデル提案する。我々は、量子状態を、プランクスケールに埋め込まれた離散的な時空の幾何学情報の重ね合わせとして定義する。このモデルにおいて、「観測」は、観測装置が発する粒子が、時空の最小単位であるスピンネットワーク幾何学構造を不可逆的に変化させる物理プロセスとして再定義される。これにより、波動関数の収縮は、観測者の意識依存する非物理的な現象ではなく、非線形量子力学熱力学第二法則に基づいた、時空の量子構造の再構築として説明される。本論文では、このプロセス数学的定式化を試み、既存客観的収縮モデルとの比較を通して、その独自性物理的意義を論じる。

1. 序論

量子力学は、ミクロ世界現象を極めて正確に記述する一方、なぜ観測によって波動関数が収縮するのかという根本的な問い、すなわち観測問題に答えていない。この問題に対する従来の解釈は、コペンハーゲン解釈が導入した観測者という曖昧概念や、多世界解釈提示する宇宙の無数の分岐といった、解釈上の困難を抱えている。

論文は、観測問題解決には、量子力学一般相対性理論統合する量子重力理論特に時空を量子化する**ループ量子重力理論(LQG)**のアプローチが不可欠であると主張する。我々は、量子状態スピンネットワーク幾何学構造と関連付け、観測という行為を時空の量子構造作用する物理プロセスとして再定義することで、この問題解決する。

2.理論的背景

2.1.スピンネットワークと量子状態対応

LQGにおいて、時空の幾何学スピンネットワークと呼ばれるグラフ G で記述される。このネットワークノードリンクは、プランク長を最小単位とする時空の「原子」に対応する。我々は、量子粒子の波動関数 |\Psi\rangle を、このスピンネットワーク状態 |\Psi_G\rangle と直接的に結びつける。

|\Psi\rangle \leftrightarrow |\Psi_G\rangle

量子の重ね合わせ状態は、異なる幾何学的配置を持つスピンネットワークの重ね合わせとして表現される。

|\Psi_G\rangle = \sum_i c_i |G_i\rangle

ここで、c_iは確率振幅、 |G_i\rangle は異なるスピンネットワーク幾何学を表す基底状態である

2.2.観測の非ユニタリーな作用

観測行為を、量子状態作用する非ユニタリーなKraus演算子の集合 \{K_j\} を用いて定式化する。この演算子は、従来のユニタリーな時間発展とは異なり、観測という物理プロセスに特化した非ユニタリーな作用を持つ。

波動関数の収縮は、このKraus演算子による作用として記述される。

|\Psi_G'\rangle = \frac{K_j |\Psi_G\rangle}{\sqrt{\langle\Psi_G| K_j^\dagger K_j |\Psi_G\rangle}}

ここで、K_j は特定観測結果に対応する演算子であり、\sum_j K_j^\dagger K_j < I を満たす。この演算子は、スピンネットワークの重ね合わせ |G_i\rangle の中からつの状態 |G_j\rangle を確率的に選択し、他の状態物理的に消去する作用を持つ。

2.3.熱力学第二法則との関係

観測による波動関数の収縮は、系のフォン・ノイマンエントロピー S = -Tr(\rho \log \rho) が増加するプロセスとして記述される。ここで、\rho = |\Psi_G\rangle\langle\Psi_G| は密度行列である

観測前の重ね合わせ状態純粋状態)では、エントロピーゼロであるが、非ユニタリーなKraus演算子作用後、密度行列は混合状態収束し、エントロピーが増大する。

S_{after} > S_{before} = 0

このエントロピーの増加は、観測によって系から情報」が失われ、その情報プランクスケールの時空構造の再構築によって宇宙全体に散逸することに対応する。これにより、観測という現象が、熱力学第二法則整合する形で物理的に説明される。

3.既存客観的収縮モデルとの比較

モデル独自性を明確にするため、既存の主要な客観的収縮モデル比較を行う。

3.1.ペンローズ客観的収縮(OR)

*共通点: 我々のモデルと最も類似している。ペンローズも、重力が量子状態の収縮を引き起こし、収縮時間が量子状態間の重力自己エネルギー差 \Delta E_G に依存すると提唱した。彼は、プランクスケールで時空が離散的であり、量子重ね合わせが独自の時空幾何学を持つと考えた。

\tau \approx \frac{\hbar}{\Delta E_G}

* 相違点:

*物理メカニズム:ペンローズモデルは、より古典的重力ポテンシャルの差に基づいている。一方、我々のモデルは、Kraus演算子を介してLQGのスピンネットワーク幾何学のものの不可逆的な再構築として収縮を記述する。

*意識役割:ペンローズ意識との関連を強く主張したが、我々のモデル観測純粋物理プロセスとして定義し、意識役割排除している。

3.2.Diósi-Penrose (DP)モデル

*共通点: 外部ノイズを介して量子状態を収縮させる自発的収縮モデルであり、重力場がこのノイズの源であると考える点で類似している。また、最近研究arXiv:2502.03173など)では、このモデル熱力学的側面が議論され、非平衡熱力学エントロピー生成が関連付けられている。

* 相違点:

*理論的基盤: DPモデルは、非量子化された古典的重力場と量子系が相互作用すると仮定することが多い。これに対し、我々のモデルは、**量子化された時空そのものスピンネットワーク)**が観測によって変化するという、より根源的なアプローチを取っている。

* 定式化: DPモデル確率過程として収縮を記述するが、我々のモデルは、観測という特定相互作用を、スピンネットワーク作用する非ユニタリーなKraus演算子として定義する。

3.3.非線形量子力学

*共通点: 我々のモデル非線形Kraus演算子を導入するため、非線形量子力学の考え方と関連する。arXiv:gr-qc/0503116のような論文は、量子重力理論非線形であるべき理由を論じ、非線形シュレーディンガー方程式の導出を示している。

* 相違点:

* 焦点: 多くの非線形量子力学モデルは、波動関数自己相互作用に焦点を当てる。我々のモデルは、非線形性を観測という時空幾何学との特定相互作用から生じるものとして位置づけている。

4.結論展望

論文は、量子力学観測問題を、プランクスケールにおける物理的な情報再構築プロセスとして再解釈する説得力のあるモデル提示した。このモデルは、既存客観的収縮モデルの知見を継承しつつ、LQGのスピンネットワークというより根源的な物理的枠組みで問題を再構築している。

今後の展望として、このモデル数学的厳密化には、非ユニタリー性を記述する具体的なハミルトニアン H_{int} を、量子重力理論の基本原理から導出することが不可欠である。これは、重力と他の基本相互作用統一する未確立の量子場理論の構築と密接に関連している。

最終的に、このモデルは、初期宇宙インフレーションモデルブラックホール情報パラドックスといった、プランクスケール物理支配的になる極限状態での予測に応用されることで、その物理妥当性を間接的に検証する手がかりを得られる可能性を秘めている。

  

Geminiと対話して作った

解釈よろ

Permalink |記事への反応(0) | 22:58

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2025-07-30

anond:20250729172102

元々スーパー1シャーシとかスーパーFMシャーシとかで出てきたマシンを現行の

スーパー2シャーシとかFM-Aシャーシに置き換えて出てるシリーズやで!

ちょっと残念なのがプレミアム感の為かシールちょっとメタリックだったり、

ホイールが当時のデザインじゃなくて今のデザインなっちゃったりしてて

スタイリングが変わっちゃってる所・・・

基本的マシンプレミアムシリーズとして復刻したんだけど、スピンアックスだけはされなかった謎。

Permalink |記事への反応(0) | 09:07

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2025-07-29

anond:20250729140952

いいねぇ。

リアルミニ四駆版と普通に走るミニ四駆版であったけど、リアルミニ四駆版作ったわ。

初代プロトセイバーアバンテにカウルを付けたようなスタイリングだったけど、

EVOは全体的に曲面が綺麗でカッコよかったなぁ・・・

未だとARシャーシ版のプロトセイバーEVOプレミアム普通に手に入るの結構嬉しいわ。

レツゴ系、なぜかスピンアックスプレミアム化もされてないから欲しいんだよなぁ・・・

Permalink |記事への反応(1) | 14:20

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2025-07-14

ボートマッチに行ってきた

選挙前になると、各地で「ボートマッチ」が開催されるのは皆知ってると思うけど、恥ずかしながら自分はこれまで一度も行ったことがなかった。

今朝たまたま近くの河川敷を通ったら、ちょうど地元立候補者たちが出走するというので、観戦してきた。

正直、なめてた。

ただのボートレースだろ?とか思ってた自分を張り倒したい。

会場では、候補者それぞれが自分政策象徴するボートに乗って現れる。

与党系は巨大で安定感のあるクルーザー型。

野党系は手作り感のあるカヌーや、時に浮力ギリギリの筏だったりする。

無所属新人ペダルボートだった。足で漕ぐやつ。泣けた。

レースが始まるとすぐにわかる。

政策に筋が通っている候補者」は、まっすぐ力強く進む。

中途半端迎合してる候補者」は、オールの動きがチグハグで、すぐスピンする。

公約が軽い候補者」は、風に煽られて対岸に流されていった。

一人、開始30秒で沈んだ人がいたけど、「政界引退します」と水中から叫んでいて会場がどよめいた。

特に印象的だったのは、「若者の声を政治に」と言っていた候補者

ボートスピーカーを載せてTikTok音源を流していたが、それが重量オーバーボートが傾きっぱなしだった。

パフォーマンス重視の政治は沈む」と、隣のボートからベテラン候補がぼそっと言っててちょっと痺れた。

レース後には、「あなたに合った候補者はこの人!」という診断テントが設置されていた。

係員に「どのボート共感しまたか?」と聞かれて、「沈んだ人」と答えたら、

「それ、いちばん本気で政治と向き合ってた人ですね」と真顔で言われたのが今日いちばんの収穫。

Permalink |記事への反応(1) | 08:39

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2025-06-23

anond:20250623102133

バックブレーダーとかスピンコブラもカッコいいですよね・・・

リアルミニ四駆デザイン全振りだから模型として飾る分には、むしろ普通ミニ四駆より適してるのではないか、とすら考えています

バイスイントルーダーも普通のシャーシに載せる気がない割り切ったデザインで、それはそれで好きです

Permalink |記事への反応(1) | 10:34

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anond:20250623101213

なついなー!

リアルミニ四駆、カッコよかったわ・・・

かにあの世代だと結構異形よね。

バックブレーダーとかスピンコブラなんかは結構人気も高くてみんな作ってたけど

ディオマース・ネロは癖が強くてなかなか作ってる人を見かけなかった・・・

けど、組むと分かるあのマッシブさはかっけぇんだ。

幅広でドシっとしたタイヤの質感と言い、ボリュームのあるボディは他じゃ楽しめない。

VSシャーシ版もあったけど、タイヤちょっと物足りなくてバランスがちと残念だった思い出。

あとフルカウルじゃないのにフルカウルミニ四駆扱いだったのもネタになってたなぁw

Permalink |記事への反応(1) | 10:21

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2025-06-03

四次元ポケット可能性について

真剣に考えてみると四次元ポケット不可能でないと思う。

今の物理学四次元空間収納スペースを作るのは当然無理だ。

アイソペリメトリック不等式。つまり三次元にはもう限界が来ている。

だが仮に体積という概念のもの拡張できたら?

まり四次元の体積を持ち込んだら同じ「外から見えるサイズ」のまま、中に詰め込める量だけをぶっ壊せるかもしれない。

可能性1.データのものを“物”にする

データ実体化する装置。たとえば画像ファイルをそのまま立体として再構成する。もっと言えば、物体を、情報の集合としてではなく、物質可能態として定義し直す。

それには局所空間トポロジー自体を書き換えるようなアプローチ必要なんじゃないかと思う。

場の再配置。たとえば、量子エンタングルメントを使って、情報を「ここ」と「そこ」で同時に存在させる。

分かってる。それだと転送はできても保存ができない。

ここで俺の仮説。

仮説:局所的な空間の“密度”を再構成することで、情報物理化する

空間ってのは均一じゃない。情報密度空間のもの定義してる可能性がある。

だったら局所的に「情報密度」を爆発的に上げれば、その部分だけ“もの”としての質量を持ち得るんじゃないか

たとえば、1GBのPDFを“読む”んじゃなく、“取り出す”。触れる。投げつける。

それを“ポケット”の中に詰め込む。

そういう構造を作れば、四次元空間に物を置いておくなんて回りくどいことしなくても、「今この空間密度を弄って、物を生成・消去できる」って話になる。

問題点について

1.局所空間をどうやって「再構成」するのか?

 →これはまだ未解決。今のところは極限状態の量子場理論か、スピンネットワーク理論あたりから手を伸ばすしかない。

2.「出し入れ」は誰が制御するのか?

 →BCIか、より原始的にはボタンインタフェースでもいい。でも脳の中の欲望記憶リンクさせると、ポケット自律的に応答する。つまり人格を持つポケット、という発想になる。

結論を言えば、四次元ポケットってのは「空間に物を詰め込む」ものじゃなく、「空間を物に変える」装置だと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 01:21

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