
はてなキーワード:スタジオとは
最近Youtubeのラジオ配信にハマっていて、おすすめを書くのでみんなのおすすめも教えてほしい
オモコロ編集長こと原宿さんと、イラストレーターの室木おすしさんの2人のラジオ番組
一番長く聴いているラジオ番組で、かなり長いシリーズもの(400本以上投稿されている)
2人のおっさんが小一時間しゃべるだけだが、生活の話とか子供の話とかちゃんと聞くと身に染みる話が面白い
あと、名物企画「いる人」と「あの事件」っていう視聴者から募集した投稿企画もあって、たまに神回があるものいい
ただ最近2人とも売れてきて編集の手を抜き始めたので、そのうちガチの投稿忘れとかやらかしそうでワクワクしている
vtuberとして活動するぽんぽこと、謎のキャラクターピーナッツくんの2人で運営されているラジオ番組
この2人は兄妹(ピーナッツくんが兄)で、実は活動歴自体は長め
Youtube自体は6,7年前からvtuberの黎明期からずっと見ているので、勝手ながら親戚がやっているラジオ番組だと認識している
でもたまにぽんぽこが言ってる内容がマジで共感できなくて、ムカついてスマホをぶん投げたくなるが、それもまた面白さの一角を担っている
シャニマス声優でおなじみ黒木ほの香さんと前川涼子さんがパーソナリティのラジオ番組
チャンネルはスタジオが運営しているので、いわば声優ラジオに近い
昨年の秋ごろから始まったばっかりで、投稿数が少ないが、2人の掛け合いが面白い番組
ただ、2人とも声色が似ていて、ちゃんと文脈を追っていないと「今のどっちだ??」となる
みんなのおすすめも教えてほしい
以下所見です
駒木結衣さんのチャハーン事件とかとても好きだし、辞めちゃったけど大島璃音さんのダンゴムシ事件とかめちゃ笑った思い出ある
ポン子もかなり昔に星座占いの「かに座!」の部分だけ切り抜かれてネットミームになってたの思い出した
やっぱり2人ともプロ中のプロなだけあって、音声がめちゃ聞きやすいし、全然無音の時間がなくて凄い
昔見てました
コーサカさんの喋りって、他の人には真似出来ない特殊技能だよね
力ちゃんの空昼ブランコはちょこちょこ聞いたことあったけど、舞元力一はあんまり聴いたことない
全て聞いています
先日8時間くらいの超長い回が投稿されて、心の準備ができていなくて聞けていません
好きな買いはARuFaさんがワールドイズマインの冒頭だけ歌って、よねを歌わないやつ
ただあまりにキラキラしすぎてて、親戚の子供と遊んだ時みたいにエネルギーを吸い取られる
振り分け間違ってたら教えて
Q:YoutubeでラジオとかMVじゃなく音楽を聴くのってどういうこと?
めっちゃ素人考えだからあほなこと言ってたらごめんだけど、音声だけのデータと違がって黒塗り画面でも動画データになるからその分だけ通信料って多くなったり重くなったりしないの?
A:通信量は普通のYoutubeの動画と変わらないので、当然ながらギガを食います
学生時代は少しでも容量を減らすために最低画質の144pに設定して画面ガビガビのまま音声だけ聴いていました
今は大人になったので、つよつよプランを契約してどこでも快適に映像も音声も聴けてますが、プランが貧弱な方は家で端末にダウンロードするとか、それこそradikoを使うとかなんらかの対策を講じる必要があります
Permalink |記事への反応(11) | 19:17
2026年2月1日、NHK『日曜討論』のスタジオに、本来座るべき一国の宰相の姿はなかった。放送開始に遅れて自民党広報から発せられた「出演見合わせ」の報は、単なるスケジュールの変更ではない。これは、全国民を唐突に巻き込んで開始された今回の選挙において、唯一設定された「全国民に向けた党首討論会」という極めて重い場だったからだ。
各党党首への報告が生放送開始30分前、すなわち「ドタキャン」をしたという事態は、社会通念上の非礼にとどまらず、衆院選という民主主義のプロセスにおける瑕疵(かし)として記録すべきだろう。
まずは事の経緯を見てみたい。1月31日夜の時点では出演が告知されていたが、翌2月1日朝になり突如として欠席が公表された。理由は「前日の遊説中に手を強く引かれたことによる負傷」である。そして、13時30分には岐阜県可児市の自民党応援演説会場に姿を現している。そこではマイクを握り、身振りを交え聴衆に熱弁を振るっていた。計算上その放送終了後の午前11時台には総理官邸を出発したことになるだろう。
ここで素朴に思うのは、なぜ「座って話す」ことが不可能なほどの体調不良者が、「直後に数時間の移動」を経て「立ち上がって演説する」選択を採ったのかである。一般的に仕事の重要度を考え、今回の選挙の定義((選挙の定義:今回の選挙の目的は、1月19日の会見で解散を宣言した総理自らが位置づけた言によれば「私(高市)を選ぶかどうかを問う」選挙である。))と照らし合わせたとき、集結した各党首を置いて討論を休み、午前中から移動し、午後に自民党のために演説する、その判断はどう評価できるのだろうか。
公平を期すために付記すれば、高市総理が患っているとされる関節リウマチにおいて、現代医療のペインコントロール(強力な鎮鎮剤やブロック注射等)ですら奏功しない、叫びだしてしまうほどの激痛発作が起こり得ることは、医学的事実として否定しない。
仮にそのような極限状態にあったとすれば、まさにその痛みがあった午前中のうちに地方(愛知・岐阜)遊説への出発を強行するという判断は、医学的にもそうだが総理大臣という仕事の危機管理的に成立しないのではないか。
さらに言えば、そこまでの極限状態では無かったのであれば、首相公邸からの「リモート出演」という技術的な代替案は容易に選択可能であったはずだ。それらの手段を講じることなく、単に「欠席」を選択した事実は、痛みの程度云々以前に、「討論の場」に対する優先順位が低かったことを示唆している。
筆者がこの一連の行動を合理的に説明するなら、「戦術的ボイコット」となる。 先般の都知事選において小池百合子氏が用いた「公務優先・直接議論回避」の戦術を覚えているだろうか。都知事公務を現職として積極的に行うことで「都知事選のためのメディア露出」を代行し、それ以外の演説、記者会見、候補者討論会を「徹底的に避けた」ことで勝利したあの都知事選だ。
その成功事例を見ればわかるように、現職としての知名度と支持率優位性を今まさに持っている高市陣営にとって、他党党首からの追及や失言のリスクを伴う「討論」は、勝利のためにはもはや避けるべきコストとして計算されたのだろう。 「怪我」という不可抗力を盾にすれば、批判は一段階遠回しにならざるを得ない上に、現首相としてメディアへの露出は十分に確保できるからだ。 それが派閥のボスによる冷徹なリスク管理と指示の結果であったとしても、総理自ら「信認を問う」と宣言した選挙において、有権者が最も比較検討を必要とする場を意図的にパージ(排除)したのであれば、それは有権者の「知る権利」への侵害に他ならない。
しかし都知事選のように、「行うべきを行わない」ことで勝利する目もあるのだろう。高市陣営はそちらにベットしたということだ。
さて、この判断において高市総理に決定的に欠落していたのが、各ステークホルダーへの敬意と配慮である。急遽代役として矢面に立つことになった自民党代議士や、総理との討論を用意してきた各党党首、場を準備したNHK。何より、総選挙前唯一の党首討論という機会を注視し、貴重な時間を割いて視聴した国民が多数いる。
これら各方面に対する具体的な言及や謝辞、代替案はあっただろうか。欠席報告と直後の発信において、そのような気づかいが全く見られなかったという事実は、高市総理の視線が国民全体ではなく、自陣営のために向けられていることを冷徹に物語っている。
今回の総選挙は、2月の豪雪地帯における自治体職員の疲弊、予算編成の空白による国政の遅滞、海外投票の物理的困難といった多大な社会的コストを国民に強いてまで決断されたものである。 それほどの代償を払って用意された「判断の場」において、事実として総理はその中心地である討論会を30分前ドタキャンし、直後に自陣営の熱狂が約束された遊説地へと走った。
投票箱の前で問われるのは、もはや各々の「選挙区候補者の優劣」ではないのかもしれない。高市総理がこの選挙全体において何を行ったのか、そしてなにを行わなかったのかに対する採点である。
この日の朝日新聞夕刊一面には「自維300議席超うかがう 中道半減も 参政・みらい勢い 朝日調査」という記事が踊っていた。
Permalink |記事への反応(21) | 12:57
高市首相の日曜討論ドタキャン問題で、公式設定では朝から急に痛くなって医者に診せたという設定になっている(でなきゃ前日に診せとけって話になってしまう)のだが、代理で出演した田村憲久議員が前日は丸1日滋賀で遊説しており当日も滋賀で遊説予定だったことが判明した。
滋賀から東京のNHKスタジオまで大体3時間掛かるため、当日朝から呼びつけられて東海道新幹線の始発に飛び乗ったとしても出演者の集まる日曜討論30分前には物理的に間に合わない。つまり我々の知る移動手段を利用している限り、どう遅くとも前日までに代理を命じられていないと物理的に日曜討論に出演できない。
これはつまり、日本政府が秘密裏にワープ技術を保有していることを意味する。高市首相が中国軍に対して異様に強気な理由が分かった。自衛隊をワープさせれば勝てる。なるほど。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われたApple のApple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『PartyWave』や『Blade Guardian』などのモバイルゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPGジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
Native Instrumentsが予備的破産手続きに入った、ってニュースを最初に見たのは、プリセット探しに疲れてベッドでゴロゴロしながらスマホ眺めてた時だった。
一瞬、寝ぼけて「NIS Americaか何か別のNIだろ」と思ってスルーしかけたけど、本文読んだら普通にBerlinのNative InstrumentsGmbHで、例のCharlottenburg地裁での予備的破産手続き(vorläufiges Insolvenzverfahren)開始って書いてあって、ちゃんと管財人の名前まで出てる。
あー、これマジのやつだ、ってなった。
30年DTMやってるけど、そんな見出しを見る日が来るとは思ってなかった
90年代末にCubaseVSTいじり始めて、ソフトサンプラー黎明期からKontakt 1に飛びつき、Reaktorの意味不明な配線に挫折し、Traktorでクラブもどきのことをし、Maschine Mk1のパッドを叩き過ぎて一部反応悪くして、
Kompleteは気付いたら「アップグレード代が固定費」みたいになってた。
DTM 30年もやってると、「業界標準」って言葉を疑う癖がつくんだけど、それでもKontaktだけは本当に“事実上の標準”だった。
オーケストラ系の国内ベンダーも、同人の薄い本に付いてくるおまけ音源も、だいたいKontaktインストゥルメント前提。
で、その土台にしてた会社が、ある日突然「予備的破産」です、って。
「予備的破産だからセーフ」は、ユーザーの心には何のセーフにもならない
今の段階では「即死じゃなくて、延命しながら解体するか再構築するか見極めるフェーズ」だってことも、
管財人が付いた時点で経営陣の決定権はかなり縛られて、資産の売却とか事業単位での整理が現実的にテーブルに乗ってるってことも。
つまり、「もう崖から落ちてるんだけど、落ち方を調整する段階」に入ったってことだ。
でも、そんな法的な説明をどれだけ読んでも、日本のDTMユーザーのタイムラインは一瞬で「Kontaktどうなんの?」で埋まる。
「Traktor終わり?」とか「Maschine買おうか迷ってたけど様子見だな」とか。
あと、iZotopeとPlugin AllianceとBrainworxも同じグループだったことを今さら思い出して「RXまで巻き込まれるの…?」ってざわつく。
CDMだのGearnewsだのの海外記事は、「短期的にはサービス止まらない」「コアビジネスは健全で、拡大路線と買収で抱えた負債が原因ぽい」とか冷静に書いてる。
でも、30年かけて積み上げてきたプロジェクトファイルの左側で、Kontaktのアイコンがズラッと並んでる光景を見慣れてる身としては、
「はいはい短期的にはね、で、5年後の開けないプロジェクトは誰が責任取るの?」って話になる。
日本のDTM業界が食らう一番デカいダメージは、「安心感」が死ぬこと
日本のDTMって、良くも悪くも「とりあえずNI入れとけば大丈夫」文化があった。
それが一夜にして、「その“とりあえず”が一番とりあえずじゃなくなった」わけで。
国内の小さいデベロッパーにしても、多くはKontaktのフォーマット前提でビジネス組んでる。
自社でエンジン作る体力もないし、マルチプラットフォームのシンセを書ける人材もいない。
だから「Kontakt Player対応」ってラベルは、サポートとか互換性とか、ユーザーに対して「うちは大丈夫ですよ」っていう保証の看板でもあった。
その看板を貸してた本体がグラグラになったら、日本のサードパーティは一斉に「うちの音源、この先10年どう説明する?」ってところからやり直しになる。
特に日本は、教則本と専門学校と通信講座で「DTMの正解」を体系化するのが大好きな国だから、「カリキュラムの柱」がこんな形で揺れるのは、想像以上の衝撃になる。
「業界標準」の裏にあった投機的拡大のツケを、ユーザーが払うという理不尽。
今回の件で地味にムカつくのは、CDMや各メディアが「どうもプロダクトの売上がダメになったというより、拡大と高額買収で抱えた負債が原因ぽい」と書いてるところ。
ユーザー目線では、「何かよくわからんけど、あちこちのロゴが全部NIになっていく」くらいの話だった。
でも裏ではそのたびにでかい金が動き、その借金の最終的な“清算”に巻き込まれるのは、30年分のプロジェクトファイルを持ってる現場側。
日本のDTMユーザーは、円安だろうが税金上がろうがKompleteのアップグレード代をせっせと払い、
「もう使ってない音源もあるけど、将来の互換性のために一応アップグレードしておくか」と、実質サブスク状態で支えてきた。
その「互換性への保険料」が、まさか投機的なM&Aの反動で吹き飛ぶとは誰も思ってなかった。
30年DTMやってると、もう何社も見てきてる。
そのたびに、古いWindowsマシンを押し入れから引っ張り出して、
「この曲だけは何としてもステムを書き出しておかなきゃ」と夜中に凍ったUIと戦う。
今回も、多分そういう「最後のエクスポート祭り」が、日本中のスタジオと六畳間で静かに始まる。
国内ベンダーにとっては「巨大なチャンス」と「地獄の二択」が同時に来る
冷静に考えれば、これだけ巨大なプラットフォームが揺れた瞬間って、本来なら国内の開発者にとってはビッグチャンスでもある。
でも、日本のDTMマーケットって、そもそもそんなに大きくない。
NIレベルのプラットフォームを「じゃあ自分たちで作りなおそう」と思っても、開発費もマーケもサポートも全然追いつかない。
結果として、多くの国内ベンダーが直面するのは、だいたいこんな二択になる。
1. しばらく様子を見つつ「Kontakt前提ビジネス」を惰性で続ける
→ でもユーザーには「長期的な保証はできません」としか言えない
2. ここで腹をくくって自前エンジンか別フォーマットに大転換
どっちを選んでも、コストは跳ね上がる。
で、そのコストは結局、値上げか有償アップグレードか、何らかの形で日本のユーザーに跳ね返ってくる。
専門学校と「教える側」の人たちには地味に致命傷
もうひとつ、日本固有の問題として、専門学校と通信講座がある。
予備的破産のニュースが流れた翌日、どこかの専門学校で、講師にこう聞く学生は必ず出る。
「先生、Native Instrumentsって潰れるんですか?」
そこで本当のことを言えば、
「いや、今すぐ潰れるわけじゃないけど、将来のことはもう誰にも断言できない。数年のうちに、ブランドが分割されたり、別の会社に吸収されたり、最悪、一部の製品は開発終了になる可能性もある」
って話になる。
でも、授業としてはそんな不安定な話を延々するわけにもいかないから、「とりあえず今は気にせず学びなさい」と言うしかない。
こうして、「教える側は不安を隠しつつ、学生には良い顔をしなきゃいけない」という、いつもの構図がまたひとつ増える。
企業の戦略ミスと負債の処理を、教育現場が尻拭いするの、正直そろそろやめてほしい。
短期的な話をすると、日本のDTMショップと代理店はかなりキツい。
こういうところで一気に「様子見」が発動する。
ソフトはまだしも、ハードは「これから買うのは怖い」が一斉に駆け巡る。サポートがどうなるかわからないし、ファームウェアやドライバのアップデートが止まった瞬間、OSアップデートのタイミングで一気に文鎮になるリスクがあるから。
で、ユーザー側も、「このタイミングでKompleteUltimateに上げるか」とか「Maschine Mk3に買い替えるか」とか、今までなら普通にポチってた決断に、急ブレーキをかける。
その「様子見」が、実際には「もう戻ってこない」ことも、30年見てくるとよくわかる。
こうして、ゆっくりと、でも確実に、NI周辺にあった「標準装備としての売上」が薄まっていく。
その余波はもちろん、国内ショップの売上にも降りかかるし、「DTMってまだ日本でビジネスとして行けるの?」って空気にもつながる。
それでもプロジェクトファイルは開けなきゃいけないし、音は鳴らさなきゃいけない
じゃあ30年選手として、何をするか。
正直、やることは地味で、ロマンのかけらもない。
(国内外問わず、Kontakt依存度を下げられる構成をゆっくり検討する)
これを、世界中の古参DTMおじさんとおばさんが、各自の狭い部屋で黙々とやる。
そういう、ものすごく個人的で、でもシステム全体としては巨大な「サイレント・マイグレーション」が、これから数年かけて進むことになる。
日本のDTM業界にとって、今回のNIの件が「激震」なのは、別に明日サービスが止まるかもしれないからじゃない。
30年かけて「ここに積み上げれば安全」と教えられてきた土台が、実は誰かの投機的拡大とレバレッジの上に乗っていただけだった、って事実を突きつけられたからだ。
その現実を見せられたあとで、次に「安心して積める場所」はどこなのか。
それをまた探し始めなきゃいけない、っていう意味で、今日という日は確かに、日本のDTMにとってひとつの「終わりの日」なんだと思う。
……とか真面目なことを書きつつ、さっきも普通にKontakt立ち上げてベース音色選んでた。
でも、このニュースを見た瞬間に、いつものKontaktのGUIが、急に“期限付きの借り物”みたいに見えたのもまた、事実だった。
アニメはそんなことの全然手前に「(ほぼ負け確の)ギャンブル性を無くせ」ってのがある
これは、コンスタントに「けもフレ現象」を起こせって事ではなく
結果として社会現象になっても、フラクタルとかキルミーになっても関係ないのな
1億や2億受け取って作品作ってる側がさ
なんかサラリーマンみたいに言うじゃん?
違うよねって思うんだよ
お前らは億の作品を作ってんだよ
作画崩壊とか原作レイプとかゴメンですむ仕事じゃ本来ないんだよ
1億の家作って欠陥住宅ばっかりでさ
その手抜き土方が「俺の給料これじゃやってらんねぇよ」とか言われたら、てめぇがキエロって話だべ
そういうとこはちゃんと作る訳ヨ
当然に待遇も違う
今の業界だと、出資者はまず億単位の金をドブに捨てる必要がある
その上で、たまにドブから砂金が取れるが
大抵はただの汚泥で終わる
これな
上流に資金が投入されてるのにアニメーターのとこまで来ないなら
国のせいっつうよりおめーらが労働争議さぼりすぎてきたんじゃねーの?って思う
インボイスの時もそうだったけど
「インボイス制度が導入されたらアニメーターの報酬が減る!」って
それはまず発注元のアニメスタジオやその上が法令違反してるし搾取丸出しなんだから
そっちと戦えよって話なんだけどその気は一ミリも見せない
いわゆる「益税(語弊の多い言い方だが…)」を盗みとってたのも
「インボイスで取れなくなるからお前らの報酬減らす!」とか舐めたこと言ってるのも
アニメーターに仕事発注してる奴等であって、そいつらをまずぶちのめさないと始まらないのにな
裏送り(うらおくり)とは、放送のネットワークを通じての番組配信(ネット番組)において、キー局が自局で放送しているものとは別の番組・番組素材を系列ローカル局に送ること[1]。または、その番組・番組素材自体。
「オンエアされている裏で別のやりとりを行う」ためにこの名がある。ローカル局側では裏送りの素材を受けた状態を裏受け(うらうけ)[1][2]と呼ぶ。
概説
テレビ番組・ラジオ番組において、裏送りは、次のような場合になされる。
生放送の報道番組などで、各局送信の番組素材をキー局がリアルタイムに編集・放送する場合[3]
全国ネットの番組を放送中、キー局のみが、同一時刻に全国ネットとは異なる番組を放送する場合
全国ネットの番組を放送中、特定の系列ローカル局が、同一時刻に全国ネットとは異なる番組を放送する場合
裏送りには、一般的な中継放送同様、光ファイバー回線や人工衛星回線などが用いられる。裏送り・裏受けに用いる回線は放送に用いられる中継系統とは別に構築される。スタジオや副調整室以外での裏送り・裏受け回線は中継放送同様「臨時回線」と呼ばれる。
系列ローカル局において、番組編成上の事情で、送られてきた番組を同時刻に放送せず、あらかじめ素材をもらって全国時間より前倒しで放送する(先行ネット)、あるいは裏送り素材を自局で収録しておき(裏録り[1])、遅れた時間帯に放送する場合(遅れネット)も、裏送り・裏受けが行われる[4]。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいPermalink |記事への反応(1) | 12:53
一応調べると2025年の総合ランキング(AI除く 一部AIは含む)でトップがスパ・カイラクーア3
一方AIは異世界で最弱スキルしかもらえなかった俺、SSSレアカードを手に入れたのでセックス王を目指すことにする。
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/ranking-all/yearly/=/sort=popular/term=all/year=2025/
これをたまに抜けあるけど割引分も集計してる概ね正しいFANZAやDlsiteの売上集計サイト(同人DBとか)があるのでそこで累計金額を確認すると
さすがに少し抜けがあったとしても倍くらいあるから逆転は無理だわな
ちな そっちのいうVictimGirlsが総合9位で0.85億らしい
一応サイトはここ
どうでもいいちゃいいけどAI2-3位とってる人を最近サイゲというかその親のCA系スタジオの支援でコミックシーモアで出して、それも売れてこれからはAIの時代とか言ってる編集がいたりはする
https://x.com/mikunikko/status/2006886528459681921
これで話題に出したのはこれな
https://www.cmoa.jp/search/author/208133/
説明文にAI使用で1位とは表記なくランキング5位って入ってるやつね。といってもスタジオはシーモアでは2シリーズしかだしてないが
一応スタジオのサイト見たけどそれ自体はworkにないっぽい?けど、もう1個あるシリーズはあるから同名スタジオではなくちゃんと同じスタジオだと思われる
(『筑紫哲也ニュース23』「多事争論」コーナーの筑紫哲也の映像)
筑紫哲也「45分ほど前に、ひとつの番組が、18年半の生命を終えました。言うまでもなく、久米宏さんの『ニュースステーション』です。「寂しい」というのが、なによりも第一の感想でありますが、この番組はニュースの形というものを変えました。中でも最大の貢献は、ニュースと茶の間・視聴者の距離を飛躍的に縮めたことだと思います。この番組がなかったら、私たちの番組も生まれていなかっただろうし、私もここに座っていなかったろうと思います。よく、ふたつの番組、光栄にも比較されてきたわけでありますけれども、ライバルというよりは、もちろん、負けたくないという気持ちがあって番組を作ってきたことは確かでありますが、それよりも、おなじニュースというものを追及している仲間だという思いが強くあります。そのなかで、与党からの風当たりとか差障りとか、いろんなことを言われた番組でありますが、それはニュース報道をやっていればむしろ当然のことであって、それだけたくさんのことを言われたというのは、久米さんにとっても番組にとっても、私は勲章だろうと思います。ジャーナリズムをやっていたという証拠でもあると思います。久米さんはよく、自分はニュースの司会者にすぎないということを言いましたけれども、しかしやっていたことは、私は報道の本筋にのっとったお仕事だろうと思っております。まあ、私より若いのに先にやめてしまうのはずるいんじゃないかという、個人的な感想もありますけれども、しかし本当に、18年半ものあいだ、ご苦労様でありました」
(スタジオにもどって)
先週の金曜日に、「筑紫さんが亡くなったので、コメントをお願いできますか」と問い合わせをあちこちからいただいたんですけれど、なんてコメントしていいかわからなくて、結局、どこにもコメント出すことはできなかったんですけれど。
今ありましたけれど、「ニュースステーション」が始まったのは1985年でした。で4年遅れて筑紫哲也さんが、ちょうど「ニュースステーション」と1時間ほどずれる形で「ニュース23」が始まったんですね。で、今の2本目のVTRが、私じっくり拝見したのは初めてなんですけれど…ああたぶん筑紫さんもおなじ感覚だったんだと、いま思ったんですけど…。さっき開票速報、選挙特番やったときに、「タッグを組んだ」とおっしゃいましたけどね、筑紫さんが1時間遅れて始まったときから、ずーっと、全然別の番組で、別の局でやってたんですけど、明らかに僕の気持ちの中では、筑紫さんとはタッグを組んでやってるなっていう感覚がずーっとあったんですよね。で、確かにあの…僕が先に番組をやめて、今みて申し訳ないことしたなと思ったんですけれど、まあ僕は僕でやめなきゃいけない事情があって…。筑紫さんはもっと続けたかったのに。これまったく偶然なんですけれど、二人とも18年半なんですよ。これはもう、やめたくないのにやめざるを得なかった、ほんとに残念だろうと思うんですけど、もっと続けたかっただろうなと思うのと、それから…。困るんですよね、筑紫哲也という人に代わる人物がいないんですよ、ちょっと。それが一番ねえ、困ったことだなあと思って…。
そろそろ話をまとめようと思うんですけど、このへんの頭のなかに、やっぱりこういう時って最後には「ご冥福をお祈りします」って言わなきゃいけないんだろうなと思うんですけど、どうしてもそのコメントがね…。僕ラジオでも一回この話したんですけど、どうしても「ご冥福をお祈りします」って言えないんですよね…。まあ駄目なことはわかってるんですけど、できることだったら、生まれ変わってほしいと、ほんとに、思うんです。もう1回生き返って、生まれ変わって、もう1回筑紫さんをやってくれないかなって…。なかなかねえ、ご冥福されちゃうと困るっていう、ほんと、かんじですね…以上です。
ディズニー、2025年は1兆293億円の世界興収を記録 | THERIVER
https://theriver.jp/disney-2025-box-office/
ウォルト・ディズニー・スタジオは、2025年の劇場公開作品が全世界で65億8,000万ドル(約1兆293億円)に到達し、スタジオとして年間興行収入ランキングで世界1位の記録となったことを発表した。
同スタジオが全世界興行収入で60億ドル(約9,384億円)超えを記録するのは、2016年、2017年、2018年、2019年に続き5回目。2019年以降、60億ドル突破を果たしたのはディズニーが初めて、かつ唯一のスタジオとなる。
洋画アニメーション史上最速で国内興行収入100億円を突破した『ズートピア2』や、シリーズ3作目となる『アバター:ファイヤー・アンド・アッシュ』、実写『リロ&スティッチ』などの世界的大ヒットが奏功した。
『ズートピア2』は1月8日までの全世界興行収入が15億9,000万ドル(約2,495億円)に到達。日本興行収入は113億万円を突破した(8日時点)。『アナと雪の女王2』(14億5300万ドル、約2,282億円)を超え、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ作品として史上最高の世界興行アニメ作品になっている。また、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』(13億6,000万ドル、約2,136億円*)を超え、洋画アニメーション史上No.2の記録。
ちなみに鬼滅の刃は世界興収1,000億円らしいからこの半分以下ね。
『アバター:ファイヤー・アンド・アッシュ』は1月8日までの全世界興行収入が10億9,500万ドル(約1,720億円)。日本興行収入は18億円を突破した(1月7日時点)。
『リロ&スティッチ』の全世界興行収入は10億3,800万ドル(約1,629億円)全米でメモリアルデー週末4日間としては歴代No.1のオープニング記録となった。ディズニープラスでも歴代2番目のオープニング視聴数を記録しており、スティッチ関連の世界小売売上は40億ドル超(約6,287億円)に及ぶ。
アバターもまだ公開1ヶ月未満。
10億ドルを突破した3作とも非白人が主人公だしズートピアは多様性ど真ん中。
毎度毎度しょうもないネガキャン釣り記事に釣られて「ディズニーはポリコレのせいでオワコン」とか言ってた人たち、
ごめんなさいしようね?