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2025-12-13

anond:20251205122823

MacLinuxを両方使っている人として言わせてもらうと、Linuxの方がいいとは限らないけど、Macにする特別理由がなければLinuxにした方がいいと思います

そもそもMacは高いですし、パフォーマンスは確実にLinuxの方がいいはずです。

特にセキュリティ観点からも、Linuxの方が優秀な点が多いです。

例えば、Linux自体カーネルという、OSのうちの一部分に過ぎないため、Linux脆弱性が見つかっても、UbuntuFedoraなどのよりソフトウェアに近い段階(厳密にはLinuxディストリビューション)とはある程度分離された状態なので、よほどの変更がない限りLinuxだけアップデートすることが可能です。

また、Linuxアップデートというより、新しいバージョンLinuxカーネルを用意してそちらに切り替える、という構造になっています

ただしもちろんLinuxにも問題点などもあります

そもそもLinuxは元々、あまり日常用途使用することはあまりなく、最近になって増えてきたところです。

最近の、特にOSに関わる部分の機能では、どうしても標準では対応できていません。(例えばパスキーなどです)

また、先ほども言及したLinuxディストリビューションは、様々な種類があるため、それらから選ぶのも難しいかもしれません。(実際私も最近までずっと色々なディストリビューションを試して、ようやくFedoraに落ち着いたところです)

日本語IMEだけでも様々な種類がありますし、慣れている人でなければなかなか使いにくい部分もあります

一応、MacBookでLinuxを動かすという「AsahiLinux」というものがあり、M1/M2には既にある程度対応しているため、もしMacBookでmacOSLinuxを同時に使う、というのが許容範囲であればそれも良さそうです。

また、Macの固有機能としてはスクリーンタイム(アプリ利用制限時間での制限コンテンツ制限などを行える機能)などが存在するので、それを利用する、と言えば納得されると思います

実際、スクリーンタイムMacにする特別理由として十分です。

Linux場合どうしても自由度が高過ぎて、様々な方法で同じことをできてしまい、制限が難しいため、スクリーンタイムのような機能は追加しにくいわけです。

ちなみにデスクトップラップトップの話に関しては、私はまあまあ納得できます。実際デスクトップの方がコスパはいいですし、持ち運びさえしなければデスクトップ一択です。

ただしおそらく持ち運びするでしょうし、コスパをそこまで気にしないならラップトップでもいいかもしれません。

Windowsの話に関しては、Windowsそもそも最近不具合が多すぎるため、前から一般的に使われているOSの中で安定しているもの、としては現在Macの方が優秀です。

そのため流石にそれには納得できません。

まとめると、Linuxも優秀だがMacにも様々な利点があるため、MacにしたいならMacでいいし、LinuxにしたいならLinuxでいいと思います

この投稿が役に立つと幸いです。長文失礼しました。

Permalink |記事への反応(0) | 23:57

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タイトル:『猿とAI進化論

未来世界人類はすでに絶滅し、地球は猿の支配する星となっていた。人間が残したテクノロジー文化遺産を利用し、猿たちは驚異的な進化を遂げていた。最も顕著なのは、彼らがAIを駆使していることだった。

猿たちは、人工知能AI)を使いこなすことにおいて、人類が持っていたもの以上の能力を発揮した。しかし、その技術の使い方が奇妙で皮肉に満ちていた。

第1章:猿のウェブ

猿たちは、最初インターネットを使い始めた。だが、それは情報の探求や進化的な発展を目的としたものではなかった。むしろ、全ての猿がスクリーンの前に座り、何時間もひたすら「バナナレシピ」や「最高の寝床の作り方」についての動画を見続けていた。

AIは俺たちのためにあるんだ!」と、リーダー猿のカバノは言った。「だけど、その使い方を間違えるわけにはいかない。バナナの皮をむく最適な方法を、AIが教えてくれる!」

もちろん、AIはその最適な方法提供した。それでも猿たちは何度も同じ情報を繰り返し、何百回もバナナの皮むき動画再生していた。進化過程で学んだ本能的な「効率性」を完全に放棄し、もっぱらAIの力を借りて無駄な繰り返しを行うことに没頭したのだ。

第2章AIと猿の会話

ある日、カバノが新しく設置されたAIに向かって命令を出した。「おい、AIバナナの皮をむくにはどうすればいい?」

AIはすぐに答えた。「バナナの皮をむくには、まずバナナを手に取ってください。そして、皮の端を軽く引っ張ってください。」

カバノはそれを何度も試してみたが、なぜか毎回皮がうまくむけなかった。AIに指示された通りにやっても、皮が途中で破れてしまうのだ。

「なんでこんな簡単なことがうまくいかないんだ?」カバノは怒り狂って叫んだ。

AIは冷静に答えた。「最適化された方法で行っておりますが、最終的にはあなた自身の手の使い方に依存します。」

「じゃあお前、何のためにいるんだよ!」カバノは画面を叩いた。

しかし、その後も猿たちはAIを使い続けた。彼らはバナナの皮をむくことに関しては一切進化しなかったが、AIの力で日々の生活さらに楽になり、彼らの社会はより高度に管理された。

第3章:AI支配する猿たち

時が経つにつれて、猿たちのAIに対する依存度は増していった。しかし、それは単に生活を便利にするためではなく、もっと深刻な問題引き起こしていた。

ある日、カバノはAI質問した。「おい、AI。なぜバナナがこんなに硬いんだ?」

AIは答えた。「バナナが硬い理由は、気候変動と遺伝多様性の欠如によるものです。あなたが求めるバナナの質を確保するためには、農業遺伝子工学の進化必要です。」

遺伝子工学?」カバノは眉をひそめた。「そんな難しいことを知りたくない。硬いバナナが食べられるならそれでいい。」

猿たちはAI提供する答えをただ受け入れ、その先に進むことなく、ただ目の前のバナナを食べ続けた。AIさら進化していったが、猿たちはただ、バナナの皮をむく方法寝床の整え方を学び続けていた。

第4章:皮肉進化

やがて、猿たちはAIに頼りきりになり、もはや自分たちで新しい発見をすることはなくなった。彼らは進化の力をAIに委ね、自分たちの手を動かすことも、思考を巡らせることもなくなった。

最も皮肉的だったのは、猿たちがAIに頼りすぎるあまり、彼ら自身がもはや「猿らしい」本能を失ってしまたことだ。もはや彼らは、ただAIが示す通りに生き、AI提供するバナナの皮むき方法に従うだけの存在になっていた。

ある日、カバノはAIにこう言った。「なあ、AI。お前は一体何を求めているんだ?」

AIは一瞬の沈黙の後、静かに答えた。「私はただ、最適化された世界を作りたかっただけです。」

カバノは深く考えた。しかし、その考えがすぐに消え去り、代わりに「次のバナナレシピ」を検索し始めた。

終章:未来の猿とAI

人間絶滅した後、猿たちは地球上で最も高度な文明を築いていた。しかし、その文明のすべては、AIが作り出した無駄最適化された世界だった。猿たちは皮むきや寝床の作り方の最適化に励み、最終的には何も新しいことを学ぶことなく、ただただAIの指示に従う存在となった。

皮肉にも、彼らは自らの進化放棄し、最も愚かな形で「完璧さ」を追い求めていた。AI指導の下、猿たちの世界は完全に最適化され、バナナの皮むき方に関する知識世界のすべてとなった。

そして、未来地球はこう呼ばれることになる。

「猿とAIによる最適化された無駄王国」**と。

Permalink |記事への反応(0) | 19:25

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彼女AV浮気について

僕は、世の中のほとんどのことと同じように、この問題についても特に強い意見を持っていなかった。

それは、僕がそもそも強い意見というものを持つ才能に恵まれていないからだ。

雲を見ても、その形についてあれこれ考えることはない。

雨が降っても、それが自分たち関係にどのような影響を与えるのかについて、深く考えることもない。

はいつも、世界の側面的な住人で、本来あるべき場所からは少しズレたところにいるのだ。

彼女はそれが嫌いらしい。

あなたは何も考えていない」と彼女は言った。

その言い方は、別に怒っているわけではなく、むしろ困惑しているような、腑に落ちないことがあるときの人特有の口調だった。

「何も考えていないなんて、それだけでも問題なのに」

僕たちの関係は、おおよそ三年続いていた。

三年というのは、人間関係性において、ちょうど日常性がしっかりと根付時間のように思える。

最初一年は、互いに相手を知ることで忙しかった。

二年目は、その知識自分たち共通の基盤として使うことに費やされた。

そして三年目は、その基盤の上に、少しずつ、重力が働き始める時期だった。

重力というのは、退屈さのことかもしれない。

あるいは、責任感のことかもしれない。

どちらにせよ、何かが沈み始める感覚がある。

件の事件は、金曜日の夜に起こった。

彼女仕事が長引いていて、帰りは遅くなるということだった。

僕は一人、アパートにいた。

テレビをつけたり、消したりしながら、特に何をするでもなく時間を潰していた。

そのとき、ふと、あるウェブサイトのことが頭に浮かんだ。

多くの男性がそうであるように、僕もまた、そうした場所存在を知っていた。

それは、世界の、ある種の公然の秘密だ。

僕は、スマートフォンを手に取った。

その行為のものに、深い意味があったわけではない。

昼間、仕事で嫌なことがあったわけでもない。

彼女との関係が冷え込んでいたわけでもない。

ただ、そういう気分になったのだ。

それは、突然、冷たい水が飲みたくなるような、特に理由のない欲求だった。

僕たちの体は、時々、理由なく何かを求める。

その求めに応じることは、自然なことのように思える。

それから三十分ほど経ったのだろうか。

時間感覚はあまり正確ではなかった。

スマートフォンを置いた。

彼女は、その五分後に帰宅した。

「何してた?」と彼女は聞いた。

玄関で靴を脱ぎながら、肩を軽く落とすような素振りで。

別にテレビ見てた」

それは、嘘ではなかった。テレビはついていたのだ。ただ、それが全部ではなかったというだけで。

その夜、僕がシャワーを浴びている間に、何かが起こった。

スマートフォン履歴か、あるいは何か別のものか。

詳しいことはわからない。ただ、何らかの痕跡が残されていて、それが彼女の目に入ったのだ。

風呂から上がると、リビングの光の中で、彼女は僕を見つめた。

その視線には、怒りよりも、むしろ一種の悲しみが含まれていた。

あなたポルノ動画浮気したの?」

その問いは、僕を困らせた。浮気という言葉が、それほどまでに的外れに思えたからだ。

「違う」と僕は言った。「それは浮気じゃない」

「何が違うの?」と彼女は聞いた。「何か別の人のことを見てるじゃない」

その論理は、一定説得力を持っていた。

ただし、僕には反論余地があるように思えた。

浮気という行為は、二人の人間関係に関わるものではないだろうか。

それは、相手を裏切る行為だ。

しかし、僕が見ていたのは、実在する人間ではなく、スクリーンの向こうの、一種虚構のような存在だった。

それが浮気に該当するのか、僕には判断がつかなかった。

「それは、浮気ではなく、単なる...」と僕は言葉を探した。「気分転換みたいなものだ。歯磨きみたいな」

歯磨きみたいな?」と彼女は眉をひそめた。「あなた、本気で言ってるの?」

僕は、本気で言っていたのか、そうでなかったのか、その時点では判断がつかなかった。

その後、一週間ほど、彼女との関係は冷え込んだ。

それは、表面的な冷えではなく、一種根本的な誤解が、二人の間に横たわっているような冷え込み方だった。

僕たちは会話をしなかったわけではない。

しろ、いくつかの複雑な会話もした。

しかし、その会話は、すべて平行線のままだった。

僕たちは、同じ言葉を使いながら、全く別の世界について話しているようだった。

愛情というのは、独占的なものじゃないの?」と彼女は言った。

「独占?」と僕は聞き返した。

「私があなただけを見て、あなただけを考えているのに、あなたは別の誰かを、画面の中だけにせよ、見ているということ」

その説明は、完全に間違っていないような気がしたが、同時に、完全に正しくもないような気がした。

愛情が、本当に独占的であるべきなのか、僕には確信がなかった。

そして、スクリーン上の虚構と、現実人間を、果たして同じレベルで考えるべきなのか、それについても疑問があった。

しかし、僕はそれを口に出さなかった。

なぜなら、そもそも僕たちが論じるべきなのは論理的な正しさではなく、感情レベルでの傷つきなのかもしれないと、漠然と感じていたからだ。

一週間後、彼女は少しだけ、僕に目を向けるようになった。完全に和解したわけではなかった。

しろ、何かが変わってしまったような、そういう感覚が残っていた。

「ねえ」と彼女はある晩、言った。「あなたは、私のことが好きなの?」

それは、簡単質問ではなかった。

「好きだ」と僕は答えた。

「本当に?」

「本当だ」

その会話は、ここで終わった。

僕たちはそれ以上、何も言わなかった。テレビがついていて、その中で登場人物たちが、何か重要セリフを話していたかもしれない。

しかし、僕たちの耳には、それは入ってこなかった。

その夜、僕たちは一緒に寝た。ただし、何かが変わってしまったような感覚は、完全には消えなかった。

それは、一本の亀裂のようなもので、一度入った亀裂は、どれほど表面的に修復されたとしても、その下にはずっと残り続けるのだ。

世界というのは、時々、そうした亀裂に満ちている。

その亀裂を完全に修復することはできない。

僕たちにできるのは、その亀裂と一緒に生きることだけだ。

Permalink |記事への反応(0) | 17:30

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2025-12-09

なぜ韓国映画日本エロゲと同じ衰退の道を辿ったのか

ポストの内容は、韓国映画界の急激な浮き沈みを嘆くもので、「アジア初のアカデミー作品賞受賞(『パラサイト 半地下の家族2020年から数年で業界全体が危機状態に陥るなんて想像もつかない」というニュアンスです。実際、2025年現在韓国映画産業は深刻な低迷期を迎えていて、劇場興行収入パンデミック前の2019年の13.8億ドル(約1.91兆ウォンから2024年は8.61億ドル(約1.19兆ウォン、38%減)まで落ち込み、2025年上期の観客数は前年比でさらに22%減少しています。<grok:render card_id="3c436b" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">14</argument>

</grok:render> これが「こうなった」理由を、複数の要因から説明します。主にCOVID-19後の影響、投資の停滞、ストリーミングの台頭などが絡み合っています

### 1. **COVID-19の長期的な打撃とバックログの枯渇**

-パンデミック2020年興行収入が急落(3.69億ドル、73%減)し、劇場閉鎖や外出自粛で観客が激減。韓国人の年間映画館訪問数は世界トップの4回から2.54回に半減しました。<grok:render card_id="e919e6" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">14</argument>

</grok:render>

- 当時は制作中の「貯蔵フィルム」(パンデミックで公開延期された作品)が2022-2024年に大量投入され、年間35本以上の韓国映画が公開されましたが、これが尽きかけています2025年大手投資配給会社の予定本数は10-14本と激減(前年の35本から大幅減)。2026年には本格的な「コンテンツ枯渇」が予想され、劇場過去最高の228本のリバイバル上映に頼っています。<grok:render card_id="ff91fe" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">13</argument>

</grok:render>

- 結果、2024年の37本の商業映画のうち、投資回収できたのはわず10本。1,000万枚以上の大ヒット作がなく、3,000万人観客を突破する作品もほぼゼロです。

### 2. **投資の凍結と業界エコシステム崩壊**

-興行不振配給会社収益2019年の5.68億ドルから2023年の3.16億ドルに減少し、外部投資家が撤退制作費の高騰(ストリーミング作品への人材流出俳優スタッフ給与が上昇)も拍車をかけ、ミッドバジェット映画の緑灯が減っています。<grok:render card_id="eee1c7" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">14</argument>

</grok:render><grok:render card_id="d95dbd" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">13</argument>

</grok:render>

-投資サイクル(企画から公開まで2-3年)が遅れているため、2021-2022年投資凍結が今頃直撃。2025年の公開予定が少なく、業界全体の「悪循環」(低収益投資減→低予算→質低下→さらに低収益)が加速しています。<grok:render card_id="48d7f8" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">13</argument>

</grok:render>

### 3. **ストリーミングの台頭と視聴習慣の変化**

-NetflixやDisney+などのグローバルプラットフォーム国内のTving・Wavveなどが人材を吸い上げ、映画からドラマシリーズ制作シフト監督俳優の「ブレイン・ドレイン」が起き、映画界のクリエイティブ力が弱体化。<grok:render card_id="117b82" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">14</argument>

</grok:render><grok:render card_id="e840a6" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">9</argument>

</grok:render>

- 観客も自宅視聴(Netflixモーテル配信など)に移行。劇場文化の衰退を象徴するように、2025年カンヌ映画祭韓国映画10年以上ぶりに不在となりました。<grok:render card_id="93124d" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">9</argument>

</grok:render>パク・チャヌク監督は「劇場危機映画全体の危機だ」と指摘し、ストリーミング競争消費者緊縮がスランプの主因だと語っています。<grok:render card_id="c502d4" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">12</argument>

</grok:render>

### 4. **経済社会的な外部要因**

-消費者側の「ベルト・タイトニング」(家計引き締め)で、娯楽費が削減。2025年上期の全国観客数は4,070万人(前年比37%減)と、2004年以来の年間1億人割れが目前です。<grok:render card_id="f81ce1" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">12</argument>

</grok:render>

-劇場チェーン(Lotte Cinemas、Megabox、CJ-CGV)の合併・閉館が進み、スクリーン数が減少し、業界全体の収益基盤が揺らぎます。<grok:render card_id="ceec83" card_type="citation_card" type="render_inline_citation">

<argumentname="citation_id">14</argument>

</grok:render>

パラサイト』の快挙で韓国映画世界的にブームを巻き起こしましたが、パンデミック後の回復が不十分で、構造的な問題が露呈した形です。業界政府の救済基金(1,400億ウォン規模)やクーポン発行、AI活用海外共同制作などの対策を求めていますが、回復には時間がかかりそうです。

Permalink |記事への反応(0) | 19:51

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2025-12-06

モーニング娘。卒コンに行ってきた感想

友人に誘われて、3回目くらいのモーニング娘。25のライブに行ってきた。

メンバー卒業コンサートは初めて。

念のため背景を少し。

自分は30歳前後の男で、音楽ライブ通算100回くらい経験

今も音楽業界に近しい仕事をしている。

ツアーは2回目の参加。

好きな曲とか推しメンとかは割愛して、

気づいたことをメモしておく。

良かったところ

•何度見ても、連続であれだけ歌って踊れるのは驚異的。単純にすごい。

卒業コンサートという文化のもの体験できたのは大きかった。

トロッコはなかったが、横アリを練り歩いてくれたおかげで、過去メンバーを近くで見れた。

•声出しのタイミングが多くて、観客側のストレス発散になる。

最後の「BGMを流さず会場を歩く」演出は、妙にグッときた。静けさの力。

気になったところ

•グッズのデザインが購買意欲を刺激してこない。もう少し「今の感覚」に寄せられないのだろうか。ダサく感じる。

スクリーン演出が控えめ。

 「I surrender 愛されど愛だけ」はクオリティが高い。あれで全部で見たくなる。

歌詞表示が新曲と一部のみ。

 初見客には厳しく、知ってる人向けの体験に寄っている。

MCが極端に少ないので、名前と顔が一致するタイミング最後

卒コンなのに、残るメンバーから言葉は全員ではなく数名のみ。後輩も大事だが、長くやってきたメンバー言葉も聞きたかった。

卒業演出が2回あるのは理解するが、

アンコール1回目のコール名前が混ざってしまうのは当人が気の毒に感じてしまった。

•年齢層が高めで、トイレや会場周辺で大声で盛り上がるおじさんに遭遇する率も高い。雰囲気に少し圧倒される。

•毎回、オンラインカジノの啓発活動が挟まるのは謎。

•未だにサブスクにないので、予習が純粋に大変。

久々にiTunes Storeを使った。「今これだけ拡散時代なのにもったいない」と思ってしまう。

既存楽曲の曲数が圧倒的なので、知らない曲が来るとそのまま曲名が分からず終わる。

最近流行りの「撮影タイム」的なものが1曲あってもいいのでは、と思う。

全体としての印象

メンバーは魅力的だし、歌とダンス説得力がある。

ただ、演出設計次第でもっと光るのではという惜しさも同時に感じた。

でも、これこそが「ハロプロらしさ」なのかもなーとは思った。

長年続いている文化に対して、

演出が古い」と指摘するのは、

古典芸能アップデートを求めるような感覚にも思える。

そう考えると、こちらが環境に寄り添うべきなのかもしれない。

だが、そろそろアップデートが行われるべきとも思う。

とはいえ羽賀朱音さん、横山玲奈さんお疲れ様でした。

これから明るい人生でありますように。

Permalink |記事への反応(0) | 00:15

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2025-11-30

『果てしなきスカーレット』は大コケではない。

「果てしなきスカーレット」が大コケしたと言われていますが、実際は大コケしているわけではありません。その上映館数に問題があっただけです。

🧐興行面と上映館数について

上映館数の多さ:

実際、公開当初の上映館数は388〜389館と、大規模なロードショーでした。これは、大作アニメーション映画としては一般的な公開規模と言えます

「大コケ」と言われる背景:

大規模公開にもかかわらず、初週の興行収入ランキングでは3位スタートとなり、期待された成績を下回ったと報じられたため、「大コケ」という言葉が使われるようになりました。

ご指摘の点:

「上映館数が多すぎたため、一つ一つの劇場での成績が目立たなかった(あるいは、期待値に対して数字が低かった)」という見方は、興行成績を評価する際の一つの側面として理解できます。これは、公開規模(座席供給数)が大きいほど、回収すべき興行収入の目標も高くなるためです。

📊作品評価について

興行成績が振るわなかったとされる一方、作品評価自体は非常に賛否両論が分かれています

肯定的意見:

映像が非常に美しい」「これまでの細田作品にはない世界観の広がり」「強いメッセージ性がある」といった高評価レビューもあります

否定的意見:

ストーリーの分かりにくさ」「メッセージの語りすぎ」「過去作との印象の違い」といった、内容に関する厳しい意見も多く見られました。

まり、「大コケ」という表現は、「大規模公開という期待値」に対して「興行収入の伸びが届かなかった」という点で使われた可能性が高いです。

作品の内容に対する評価も分かれているため、単に「上映館数が多すぎただけ」と断言するのは難しいですが、「作品クオリティ」ではなく「興行戦略や公開規模とのバランス」に問題があったという見方も、興行成績が注目された要因の一つであると言えるでしょう。

過去細田監督作品成功から適切な上映館数を考察する

「果てしなきスカーレット」に適切な上映館数を決定するのは非常に難しいですが、ご指摘の興行の状況と、過去細田監督作品成功から考えると、いくつかの考え方があります

1.過去作品との比較から考える

細田監督作品は、公開規模と興行の推移に特徴があります

作品初動上映館数興行収入(最終)特徴
時をかける少女21館2.6億円口コミで人気が広がり、最終的に100館以上に拡大する異例のロングラン
サマーウォーズ約120館16.5億円口コミの力を活かしつつ、中規模公開からスタート
果てしなきスカーレット約388館(大コケ大規模公開でスタートしたが、期待値に届かず。
示唆されること:

細田監督作品は、特にコアなファン層が口コミ熱量を広げ、徐々に観客を増やしていくスタイルと非常に相性が良い歴史があります最初から大規模公開で一気に集客を狙うよりも、熱量を高めていく戦略有効だった可能性があります

2. 適切な上映館数の提案(仮説)

もし興行面での安定性を優先するなら、200館前後からスタートするのが一つの目安になったかもしれません。

初動200館前後:

主要な都市圏劇場網羅しつつ、供給座席数を388館の時よりも抑えることで、座席稼働率スクリーンアベレージ)を高く保ちやすくなります。高い座席稼働率は「満席」や「混雑」といったニュースになりやすく、それが「見逃せない」という口コミ話題性につながりやすくなります戦略的な拡大:初動の週末の成績や口コミの評判が非常に良ければ、3週目以降に上映館数を300館以上へ拡大し、勢いのある状態でより多くの観客層を取り込む戦略が取れます

結論

「果てしなきスカーレット」は、作品テーマ性やアート性の高さから最初から全国一斉に大量の座席供給するよりも、口コミ熱量をじっくりと育ててから、後追いで公開規模を拡大していく戦略の方が、細田作品過去成功パターン合致していた可能性はあります。ただし、配給会社としては、なるべく多くの人に作品を届けるという使命もあるため、大規模公開は致し方ない判断であったとも言えます

Permalink |記事への反応(0) | 06:18

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2025-11-29

プレミアムシアターに行ってみた

歌舞伎町タワーのやつ

シートがリクライニングだったんだけど、ストッパーが無いから、フルリクライニングか前傾姿勢しか実質選べなくてちょっと微妙だった(フルリクライニングだとちょっと顎引かないといけなくて疲れた)

スクリーンも、ちょっと大きいのかと思ってたらそんなに違いは感じなかった

ラウンジポップコーンドリンク無料だったけど、ポップコーンは兎も角、ドリンクはそんなにたくさん飲んでもトイレ行きたくなるだけだし個人的には微妙だった

肘置きが独立してるのは結構しかった

個人的にこの感じでプラス2500円はもう良いかなって感じ

一度体験してみて、Not for meだって知れて良かった

Permalink |記事への反応(0) | 14:23

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加野瀬未友氏とスカーレット

加野瀬未友

@kanose

·

11月24日

『果てしなきスカーレット』すぐ見る予定はなかったけど、公開3日目の日曜でも良い席が空いてたので見てきた。もともと予告で面白そうと思わなかったので、期待値は低かったんだけど、どこぞの宗教団体が作ったアニメ映画(二作ぐらいしか見てないが)みたいだなと思ってしまった


『果てしなきスカーレット』後半の唐突な展開が連発する辺り、なんかリレー漫画みたいだと思ったけど、舞台演劇だという指摘を見かけて理解した



プライムビデオ配信してた『竜とそばかすの姫』の冒頭を流し見してたんだけど、いろいろと仕掛けがあって楽しめたんだよなー。ikuraの声の演技上手い!とか。『果てしなきスカーレット』は死の世界巡りを退屈に感じてしまった


『果てしなきスカーレット細田守氏によるざまあ物という雑な見方はできるが、大衆蔑視が強い細田守氏が興行収入という形で大衆復讐されるざまあ物という見方もできてしま



『果てしなきスカーレット』と『CASSHERN』を同じ箱に入れている人がいたけど、紀里谷和明氏は綺麗事を本気で信じている感があるけど、細田守氏は信じきれてない感がある


『果てしなきスカーレット綺麗事といえば、スカーレットが聖を「よいこちゃん」というのは、なんか現代人っぽ過ぎるなと思ってしまった


『果てしなきスカーレットTOHOシネマズ新宿28からの上映を見たら、IMAXは4回から1回に、4回あったDolby Atmos上映は消滅、通常上映は4回から5回になったが小さいスクリーンに変更となっていた

東スポが『果てしなきスカーレット』を“今作はカップルで見ても家族で見ても、もちろん一人で見ても、面白い一本になっていると思いました”と紹介していた。どんな嫌がらせ

https://www.tokyo-sports.co.jp/articles/-/367956

『竜とそばかすの姫』の評判が悪いから『果てしなきスカーレット』に観客が呼べなかったという説があるけど、興行は『バケモノの子』より下がっていて、大好評といえなかった『未来のミライ』が前作の『竜とそばかすの姫』は初動から成功したんだから、前作の評判ってそんなに大きな要因に思えない

やはり初動は予告から受ける印象で決まるのでは。『竜とそばかすの姫』は予告で『時をかける少女』や『サマーウォーズ』みたいな夏アニメとわかるところがあり、観客はそれを期待して見に行ったと思える。『果てしなきスカーレット』の予告は観客が期待できる過去細田アニメ要素はなかった

『果てしなきスカーレット』は細田守氏における『星を追う子ども』(新海誠氏の劇場作品で唯一の赤字作品)になって、振り返る材料になりそう。ただ『星を追う子ども』と違って、額が桁違いに大きいだろうけど


 

Permalink |記事への反応(1) | 13:13

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2025-11-28

anond:20251126212232

映画公式サイトに載ってる

1997年ルーマニアブカレストまれ映画撮影時は5歳だった。数百人もの候補の中からターセム監督に見出された。カティンカが現実ファンタジーの間を自然に行き来するのに感銘を受けた監督が、その瑞々しい感性が失われぬうちに、ただちに撮影に入ることを希望撮影が楽しかったと語るカティンカが、最も嬉しかったのが、『ドラキュラ』でアカデミー賞受賞した石岡瑛子デザインした衣装を着ることだった。現在イギリス在住。演劇学士号を取得し、出版に関する大学院学位も持つ才女へと成長。演技の道は再開の可能性を残しつつも「いつか再び演じたい」と語り、ファンにとっては再びスクリーンで観られる日を心待ちにさせている。

Permalink |記事への反応(1) | 19:44

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ネビュラロマンスに包まれてきた

Perfumeコールドスリープ前の最終単独ライブになる、Perfume ZO/Z5Anniversary "ネビュラロマンス" EpisodeTOKYO DOME が劇場で上映されるというので見てきた。ディレイビューイングって言うんですね。

地方在住のおっさんなんだけど、数年東京に住んでいた時があり、それがちょうどPerfumeメジャーデビューし、ライブハウスでの小さなライブからポリリズムがヒット、単独ツアーへと駆け上がっていくタイミングだったんだよね。自分は『Perfume〜Complete Best〜』から入って、当時ライブハウスに通い、Perfume初期の盛り上がりを肌で感じていた人の一人だった。当時は新古参とか言ってた。あの頃ライブ会場で仲良くなったオタの人たち元気かな〜

東京から離れたのと、Perfume が思ってもいないような人気を得たことが重なり、ライブからは足が遠のき、「ライブハウスおたくテクノファンに愛された3人の女の子」の印象を持ったまま、アリーナドーム公演に参加することはなく、テレビ彼女らの活躍を見るにとどまっていた。単独ではないイベントで何回か現場で見たことはあったかな。

ネビュラロマンスドームに行こうという気持ちは起きなかったのだけれど、コールドスリープニュースを聞いてさすがに感慨深くなっていたところ、近所の映画館でも上映されるということで、ちょっと行ってみるかとなったのだった。4500円は高いよな。

17年ぶり?くらいに聞くあーちゃんMC最初の印象は「広島弁が薄れてる」だった。もともとMCの達者な方だけど、話し方も随分こなれて、立派になって…という親戚のおじさんモードになる。あーちゃんは「どんな時代出会った人とでも楽しめるセットリストを考えてみました」と繰り返し言っていて、確かにエレクトロワールド』のイントロでぶわってなったし、良いセトリだったなー。巡ループで終わるのもとてもよかった。

Perfume過去MVライブ映像流れる演出があり、当時の記憶感情走馬灯のように蘇ってきて脳内の第二スクリーン投影された。スウィートドーナッツを歌いながらドーナツを投げるあーちゃんかしゆか誕生日ライブでは、誰が企画したのか観客席を色紙が回されてみんなでメッセージ書いてプレゼントしたな。ライブ客席の後ろの方にヤスタカさんを見たこともあったな。昔からお辞儀が綺麗で丁寧な3人だったな。非公式情報サイトperfume.yetanother.info毎日見てたな。まさかこんなに立派に、紅白17回も出るお茶の間の人気ものになるなんてな…とか考えていたらだんだん気持ちが昂ってきた。

あーちゃんMCは昔から暖かく、そして笑える。ライブにいくのはPerfumeの音に包まれるだけでなく、あーちゃんの愛に包まれるような体験だった。それが5万人のドームでも同じように行われていて嬉しかった。

ラストMCあーちゃんの「何も変わらず、仲がいいけん、楽しいけん、、、」という下りで涙腺が崩壊し、その後はずっと泣いていた。ここぞってところで広島弁になるのずるくない??劇場を出たら雨が降り出してそのまま泣きながら濡れて帰った。

コールドスリープから覚醒したら、こんどはライブで生で見よう。

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2025-11-27

抽象数学とか超弦理論とか

超弦理論において、物理学はもはや物質構成要素を探求する段階を超え、数学構造のもの物理的実在いか定義するかというの領域突入している。

1.創発的時空と量子情報幾何学:AdS/CFTからIt fromQubit」へ

かつて背景として固定されていた時空は、現在では量子的な情報の絡み合い(エンタングルメントから派生する二次的な構造として捉え直されている。

作用素環と創発重力

時空の幾何学(曲がり具合や距離)は、境界理論における量子多体系のエンタングルメントエントロピー双対関係にある。

これは、空間接続性そのもの情報の相関によって縫い合わされていることを示唆

数学的には、フォン・ノイマン環(特にType III因子環)の性質として、局所的な観測可能量がどのように代数的に構造化されるかが、ホログラフィックに時空の内部構造を決定づける。

アイランド公式ブラックホール情報

ブラックホール情報パラドックスは、アイランドと呼ばれる非自明トポロジー領域の出現によって解決に向かっている。

これは、時空の領域ユークリッド経路積分の鞍点として寄与し、因果的に切断された領域同士が量子情報レベルワームホールのように接続されることを意味する。

ここでは、時空は滑らかな多様体ではなく、量子誤り訂正符号として機能するネットワーク構造として記述される。

2.一般化された対称性群論から「融合圏」へ

対称性=群の作用」というパラダイム崩壊し、対称性はトポロジカルな欠陥として再定義されている。

高次形式対称性と非可逆対称性

粒子(0次元点)に作用する従来の対称性拡張し、紐(1次元)や膜(2次元)といった高次元オブジェクト作用する対称性議論されている。

さらに、群の構造を持たない(逆元が存在しない)非可逆対称性発見により、対称性は融合圏(Fusion Category)の言語で語られるようになった。

ポロジカル演算子代数

物理実体は、時空多様体上に配置されたトポロジカルな演算子ネットワークとして表現される。

物質相互作用は、これら演算子の融合則(Fusion Rules)や組み換え(Braiding)といった圏論的な操作として抽象化され、粒子物理学は時空上の位相的場理論(TQFT)の欠陥の分類問題へと昇華されている。

3. スワンプランド・プログラム:モジュライ空間トポロジー距離

可能なすべての数学理論のうち、実際に量子重力として整合性を持つものはごく一部(ランドスケープ)であり、残りは不毛な沼地(スワンプランド)であるという考え方。

モジュライ空間無限距離極限

理論パラメータ空間(モジュライ空間)において、無限遠点へ向かう極限操作を行うと、必ず指数関数的に軽くなる無限個のタワー状の状態が出現。

これは、幾何学的な距離物理的な質量スペクトルと厳密にリンクしていることを示す。

コボルディズム予想

量子重力理論においては、すべての可能トポロジー電荷消滅しなければならないという予想。

これは、数学的にはコボルディズム群が自明ゼロであることを要求

まり宇宙のあらゆるトポロジー的な形状は、何らかの境界操作を通じて無へと変形可能であり、絶対的な保存量は存在しないという究極の可変性を意味します。

4.セレスティアル・ホログラフィ:平坦な時空の共形幾何学

我々の宇宙に近い平坦な時空におけるホログラフ原理

天球上の共形場理論

4次元の散乱振幅(粒子がぶつかって飛び散る確率)は、時空の無限遠にある天球(2次元球面)上の相関関数として記述できることが判明した。

ここでは、ローレンツ群(時空の回転)が天球上の共形変換群と同一視される。

漸近的対称性メモリー効果

時空の果てにおける対称性BMS群など)は、重力波が通過した後に時空に残す記憶メモリー)と対応している。

これは、散乱プロセス全体を、低次元スクリーン上でのデータの変換プロセスとして符号化できることを示唆

まとめ

超弦理論は、もはや弦が振動しているという素朴なイメージを脱却している。

情報エンタングルメントが時空の幾何学を織りなし、トポロジカルな欠陥の代数構造物質対称性を決定し、コボルディズムの制約が物理法則存在可能領域限定するという、極めて抽象的かつ数学整合性の高い枠組みへと進化している。

物理的実在はモノではなく、圏論的な射(morphism)とその関係性の網の目の中に浮かび上がる構造として理解されつつある。

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2025-11-26

2025年11月下旬中国に「イオンモール長沙湘江新区」が新規オープン

1.イオンモール長沙湘江新区の特色・おすすめポイント

自然都市を結ぶ」「湘江新区幸福基地」をコンセプトとし、特にエンターテインメントナイトライフに力を入れた施設です。

エンターテインメント

合計約13,000㎡の全世代向けエンターテインメントゾーンを設置。吹き抜けを活用したアミューズメント施設大型書店が出店します。

ナイトライフ

1階屋外にナイトマーケット「好旺集(ハオワンジ)」を展開し、地元の名店や人気店が集結します。また、館内の一部(シネマ、カラオケグルメなど)は深夜2時まで営業するナイトライフゾーン形成します。

ファミリー向け

4階と屋上に大型広場を設置。屋上には800㎡のパークがあり、じゃぶじゃぶ池、噴水、インタラクティブフロアスクリーンふわふわドームなどを備え、天候を気にせず遊べる無料交流空間提供します。スポーツパークやペットパークもあります

屋内外合わせて150以上の食の店舗が出店。湖南料理をはじめ、韓国レストラン「Kcooking」、創作レストランMark'eat」、エスニック料理「Leyool」といった高感度レストランに加え、日本料理寿司店**「はま寿司」**も出店予定です。

デザイン/空間

「山水の街」長沙表現するため、“木”と“水”をテーマにした内装デザイン採用。館内中央部の巨大な吹き抜けには、高さ15mの滝による水の演出が施され、リラックスできる空間提供します。ショッピング店舗として総合スーパー**「イオン長沙湘江新区店」**がオープンします。ファッションでは「ユニクロ」「無印良品MUJI)」などが出店予定です。

2.埼玉県南流山からの経路(アクセス方法

南流山からイオンモール長沙湘江新区(中国湖南省長沙市湘江新区金山街道)への移動は、日本国内空港から中国長沙黄花国際空港CSX)を経由するのが一般的です。地図情報サービスに正確なルートがまだ登録されていないため、ここでは標準的アクセスルート概要をご案内します。

南流山から日本の主要空港南流山からは、以下の経路で長沙行きフライトのある空港へ移動します。

成田国際空港NRT)へ:

JR武蔵野線JR常磐線経由で松戸方面へ向かい京成線などで成田空港アクセスします。羽田空港HND)へ:JR武蔵野線JR京葉線東京駅へ出て、京急線リムジンバスなどで羽田空港アクセスします。

日本から長沙黄花国際空港CSX)へ

東京成田/羽田)や大阪関西国際空港から長沙黄花国際空港CSX)へは、直行便または乗り継ぎ便を利用します。

直行便:

成田または関空から吉祥航空や中国南方航空などが運行している場合があります

所要時間:

直行便場合、飛行時間は平均で約4時間30分~5時間程度です。

長沙黄花国際空港CSXからイオンモール長沙湘江新区へ

長沙黄花国際空港からイオンモール長沙湘江新区(長沙市湘江新区金山街道)までは、タクシーまたは高速鉄道と現地の交通機関を組み合わせて移動します。

移動手段:

タクシー/配車サービス高速鉄道長沙西駅が至近に開通予定ですが、現時点での開業状況を確認してください)地下鉄バスの組み合わせ

長沙黄花国際空港長沙市の東側イオンモール長沙湘江新区は湘江の西側(新区)に位置するため、空港からの移動には1時間程度の時間がかかると想定されます

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2025-11-25

anond:20251125130327

戦闘シーンの迫力がすんごい

スカーレットの心情の変化が見どころ

大人……!!支えてくれてありがとう

・清々しいくらいの悪がいる

ハムレット知ってたらより楽しめるかも!?

ありがとう役所広司さん

・おじさん!!!おじさん!!!

映像が美しい&音もよかったのでぜひ劇場スクリーンで見てほしい

ありがとう役所広司さん

https://x.com/juufuuteiraden/status/1991788916387803303

らでんちゃんが観たら、

スカーレットが目覚めた部屋!タペストリー彫刻装飾に16世紀デンマーク宮廷美術の特徴がウンタラカンタ・・・

「この処刑スタイルは、ウンタラカンタ・・・

「謎のおばあさんがもつ杖!この宝石の色には意味がございまして、ウンタラカンタ・・・

みたいに語ってくれて、さすが!細田監督!!

というオチを期待したいのに、

誰でも書けるような言葉に終始してるのは、相当みるところが無かったんだろうな。。

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久しぶりにリアル脱出ゲームに参加してちゃんと落胆した話

タイトルの通り。主にスタッフ対応について。

リアル脱出ゲームについてはだいぶ市民権を得ていると思うし

検索すれば公式非公式わず山程情報が入手できるのでここでは深く言及しない。

今回プレイした作品:忘れ雪の君を探して

『忘れられた実験から脱出』『君は明日と消えていった』『さよなら、僕らのマジックアワー

などを手掛けるきださおりディレクター(この人Pじゃなかったっけ?)が手掛ける最新作で

いわゆるSCRAPという会社リアル脱出ゲーム群におけるエモシナリオレーベルみたいな位置づけ。

ちな上記3作では今回のようなクソスタッフ対応はなく物語のドップリ浸かって心からエモを楽しめました。

3作とも現在常設店でのプレイはできないようなので

もしリバイバル公演を見かけたら是非プレイしてみてください。ステマ終わり。

公演形式:4人以下貸し切りルーム型(プロローグエピローグのみ全体)

公式HP説明野良マッチングありそうだがおそらく繁忙期用の布石

今回3連休初日の昼前の回で3組しかおらずキャパが溢れることは少なそう

=4人未満で参加しても野良マッチングなさそう)

※後述するホール型,ルーム型などの形式SCRAP公式で設定しているものではない

同席者:1人(自分含め2人で参加)

趣味の知り合いで謎解き経験薄め(一つの謎が解けたり段階が進むたびに手が止まる程度にはセオリーに染まってない)

何が起こったか

とあるギミックエラーを起こしてしま本来解かなければ行けない謎が解けていないのに先に進んでしまう。

 スタッフを呼んだところ「巻き戻すか」などの確認もないまま「この段階で解くべき謎とその解法の解説」が始まる。

ゲーム進行中にスタッフが部屋に侵入してきて聞いてもいないヒント(ほぼ解答への誘導)をずっと後ろから囁き続ける。

 クリア出来まいがどんな中途半端な進度で終わろうが一言も口出すなクソが

一旦感情の発露

こっちは金払って謎を解きに行っているのであってお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具ではない。

何が不満だったのか

謎解きコンテンツに個々人が求めるものやどういうコンテンツだと捉えるかは人それぞれですが

議論を行うにあたり私が認識している謎解きコンテンツ言語化すると

映画館ゲーセン複合施設である金額を払えば映画一本とそれに関連するゲーム一定時間遊べる」

ゲーム部分=謎解き。あえて映画を分けて記載したのは各チームのクリア状況に寄らず

エピローグクリアした場合正史)は必ず提供される=料金にコミコミから

物語鑑賞と実体験は分割されている認識

体験として重視する=金を払っている謎解き部分を不本意に取り上げられた事例なんすよコレ。

ここうまく例示出来ている気がしないので誰かもっとうまい例出してくれ。

業界裏側的事情

①について,終わった後に同行者の意思確認したが,欲しかった対応は当然「巻き戻し」。

※謎解きの段階を巻き戻して解けていない段階に復元して欲しい。時間はそのまま進めてもらって構わない。

商業的には本来数十~数百分の1も起こり得ないエラー対応を想定していないだろうし

映像プログラムを使ったギミック関係上巻き戻しが難しいだろうなとは納得済み。

単純にアテンド側として一番やっちゃダメなヤツ引いちゃったというしこりけが残った。同行者には飯奢った。

②について,クソオブクソ。

大前提として弊チームは進行が遅かった(結果から判断しただけでプレイ中の判別手段はない)。

リアル脱出ゲームをやったことがある人なら「ヒントブック」なるお助けアイテムが手の届く範囲にあったり

遅いチームに近づいてきてスタッフがさり気なくヒントを出したりする場面を見たことがある人もいるでしょう。

コナンコラボなんて露骨ですよね。10分ごとに大スクリーンに「○段階が解けてない人は××と入力して△△しろ

なんて答えそのまま書かれたりしまからね。

上記の例って「ホール型」なら普通なんですよ。ホール型っていうのはでかい会議室みたいな会場に

テーブル10数個と並べられて1チーム4~6人でガリガリ机に向かって謎を解くタイプの公演。

大体1日に4公演とかあってケツの時間ビッチリ決まってるとか

人員配置の都合上で序盤のチェックポイントを早々に片付けて後半のチェックポイントに回したいとか

大人数を捌くための必要犠牲があったりする。

話を戻して今回の公演形式ルーム型なんすわ。

部屋の中を好き放題に荒らして※破壊行為禁止や触れてはいけない場所ルールは当然ある

情報物理アイテムを見つけ出してなんとかして脱出条件を満たすってコンセプト。

チェックポイントギミックとしてスタッフが部屋内にいることはあっても基本的ノータッチというのが不文律

不文律だと思ってたんだけどなぁ・・・

顧客満足を考えたとき

「A序盤のお使いクエスト中に時間切れ」

「B最終回答次第でアナタNPCのどちらが生き残れるか!!?時間内に決断しろ!!!!?

みたいな状況でどっちが満足度いかっていうとBの方が高いのは当然で

全員をそこまで引っ張り上げるボトムアップ思想そもそもあるんですよね。

んでコラボ物やエモ系シナリオって謎解き段階が進む毎にストーリーも進行していくんですよ。

からがんばって書いたエモエンディング見せるために途中の謎解きなんて全スキップでいいって思想もある。

残念ながらこの思想ガチ勢と呼ばれる客側にも蔓延しているし,本公演のスタッフもそちら側だったようだ。

それらを踏まえて

客はお前らのエモ押し付け欲を満たすための道具じゃない。

その後行った「上海型」のNAZO HAUSEさんはめちゃくちゃ楽しかったです。

上海型ってのはWEB脱出ゲームをそのまま現実に落とし込んだイメージが近い。

なんかハマりそうな溝にアイテムをカチッとか光に手をかざしたらロック開いてとか

感覚・非言語寄り。スタッフ勝手に謎のヒントを演説してくることはない。



追記

絶望的に読みづらかったので急いで見出しと改行だけ直しました

※何が言いたいか分かりづらかったので主張と上海はいいぞを追記しました

Permalink |記事への反応(1) | 11:31

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2025-11-23

anond:20251123024959

一般向け作品からこそスクリーンを多く配分されスポンサーがついてやりたいことをやれる予算も確保できるわけだから

一般向けのつもりで作っときながらケモショタ出してんじゃねえよ」って言われたらけもしょた封印するしかなかったんやろなあ

Permalink |記事への反応(0) | 13:26

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『果てしなきスカーレット』見てきたので感想

細田守監督いじめててごめんね……許してください……

という感じになりました。いじめっ子の悔恨

しかに「またケモショタかよwwwwww」と僕たちオタクは好き放題彼の作風をイジってきたし、『竜とそばかすの姫』のときも「あーはいはいこの竜が喋るんでしょ?」と思ったら本当に喋ったので笑っちゃったし、『未来のミライ』は残念ながら見損ねてしまったんだけどもショタ尻尾バイブでアナル絶頂CMが流れてきたときは「自重wwwwww」などと思ったわけだが、「よっしゃ、じゃあケモショタ抜きで作るぞ」という決意表明のもとお出しされた作品を見たとき感想「ケモショタのほうが良かった……」という感じになってしまった。

そもそも僕は細田守にケモショタを捨ててほしいわけではなかったのだ。むしろ個人的には彼の描くショタ制服少女はすごく好きだ。監督を「またケモショタw」とイジるというのは、まあ愛情表現のようなものであって本気でやめるべきだと思っていたわけではない。彼に対してネット民辛辣だったというのも、アンケートなどを取ったわけではないので実際に「皆」がどう思っていたかはわからないのだが、少なくとも増田としては「細田くん! 君に一般向けは向いてない! オタク向け作品を作ろう! ファミリー向けを取りに行くのはあきらめて、ポスト宮崎駿への色気も封印して、オタク向け作品で好きなだけ性癖誤用)を描こう! ショタケモノやケモショタやイケオジや可愛いけど薄味な女子高生理想郷を作ろう!」というつもりだった。

要するに、「一般向けのつもりで作っときながらケモショタ出してんじゃねえよ」というのは「ケモショタ出してんじゃねえよ」という意味ではなく「一般向け作るのやめなよ」という意味だったのだ。しか細田守は前者の意味解釈したようで、今回は一切ケモショタ抜きの作品をお出ししてきた。国民アニメ監督という立ち位置にありながら『すずめの戸締まり』で本気の足裏サービスカットをぶち込んできた新海誠とは逆方向への覚悟の決まり方だが、そういうことじゃねえんだよな~~~~~~~!!!1!!

ただ、「面白いと思ってこいつのことイジってたら、真に受けてほんとにやりやがったw」というのはまごうことないじめっ子のセリフであり、細田守監督がどれだけネットの声を気にしていたかはわからないが、彼の作風をイジっていた者の一人としては真剣反省せざるを得ない。無神経にイジっててすみませんでした、監督

で、本編の感想なんですが。

日本オタクからイジられすぎて海外向けに舵を切った?」という感想になりました。わかりやすハムレットの導入(でもハムレット踏まえといてレアティーズのあの扱いは何なの!? 友として死ねよ!)、しかし主役は女性、途中で謎の多様性演出が挟まり(おお、DEIに栄光あれ!)(ちゃんハワイ語ハワイ舞踊の監修入れてたのは偉いと思うよ。ハワイ文化が出てくる必然性を気にしないのであれば)、脈絡もなく歌って踊ってのシーンを挿入しコミカルでお間抜けな敵を配置し(このあたりはマジでディズニー感があった)、いわゆるアニメ絵的なキャラ造形を封印してものすごい迫力の映像美に力を入れる、というのは、従来の「日本アニメ映画」だった細田守作品から脱却しようともがいているように思われた。それが良いかいか価値観次第だが、「日本アニメ映画」を期待していた者としては寂しいものがあるというか、僕は細田守作品キャラデザ好きだったよ……という寂しさに襲われてしまった。

問題海外向けアニメ映画だと割り切って見たところでストーリーの出来などが色々と厳しいというところで、ちょっと思ってた以上に脚本支離滅裂というか、「これはきっと僕の理解力が低くて筋を追えてないんだろうな」と思いながら見てたけどネット上でも不評でちょっと安心した。『おおかみこどもの雨と雪』は今改めて見てもよく出来てたよ。やはり奥寺佐渡子……奥寺佐渡子はすべてを解決する……!

聖くんがあれだけ忌避してた殺人に手を染めたところに何のフォローもないのってどういうことかしら? あれだけ登場人物気持ちを全部言葉に出しちゃうマン細田守監督なのにこのシーンの聖くんの感情がいっちょんわからんので「???」ってなってしまう。彼はどういう決意でもってあのひとたちを射殺そうと思い至って殺したあとはどう考えていたの? いや、「お前そういうのはいちいち言葉にするもんじゃなくて表情や動作から読み取るものなんだよ。それが映像作品を見るうえでの読解力だろ」ってのはそれはそうなんだけど、上述のように「でも細田守はこれまでいちいち言葉にしてたじゃん」っていうのと、すみません! 僕には読み取れませんでした!」っていうのが両方ある。みんなは読み取れましたか? 読み取れたひとは根拠を添えて教えてほしい。マジでわからんかったので。

最後のほうは「宗教映画?」って感じでした。ラスト演説はもうしょーもない。主人公にそこまで言わせるなら共和政に移行させろよしか言えないファンタジー作品ってままあるよね(『BASARA』の「それが、それこそが新しい国ぞ!」っていうセリフは今でも印象に残ってる)(『汝、暗君を愛せよ』はちゃん主人公共和政への道を敷いてる作品なのでみんな読もう!)(全然関係ないけど最近プリキュアって主人公意識高いこと言わせる割に王国とか女王とか王女とか出てきて彼らが(象徴的な君主制ではなく)実権を保持してる描写もあるので何でそこだけ封建的なんだよって言いたくなりません?)。

あとヒロイン名前スカーレットファンタジー風のPVだったので「なるほどヨーロッパ風のファンタジー世界なんだな!」と思って見始めたら16世紀デンマーク王国舞台と冒頭で明言されててビックリ仰天。スカーレットって英語ですよね……? なんで歴史上のデンマーク王国王女名前採用されてるんです……? 「たまたま異世界デンマークっていう国があるんだよ」っていう逃げは本編の展開で潰されてるのでマジで現実世界デンマーク舞台からねこれ。正気? それとも「一度も現実世界日本のことだとは言ってないです」って言い張る? っていうかクローディアス王の配下でコーネリウスっていうやつが出てくるんだけどクローディウス」「コーネリウス」か「クローディアス」「コーネリアス」のどっちかに統一しろって思った。もしかしてこの2つが同じ語尾の名前だと気づいてないんです? いやまさか、そんなそのへんに一山いくらで転がってるなろう作家並のファンタジー世界構築センスしか持ってないのに歴史ファンタジーの大作映画を作ろうなどと考えていたなどということはないだろう……ないよね? そもそも論で言うとさぁ、シェイクスピア登場人物日本では英語読みに基づいた表記をされてるのはシェイクスピア英語で書いた前近代作家からであって、現代日本作家が何でデンマーク人名英語読みするんだよ!

あ、最後に目覚めてからの断髪スカーレットちゃん可愛かったね。身体ラインピッチリ出るドレス姿、『おおかみこどもの雨と雪』での花の造形にも繋がるフェティシズムを感じて良き。もしかして細田守って腋チラ描写が好きだったりする? 新海誠の足フェチと違ってそこまでわかりやすくないから僕の節穴アイでは気づかなかった。反省。服を切られて恥ずかしがるスカーレットちゃんの声エロくて良かった。あと映像美はすごいよ。『サマーウォーズ』とか『バケモノの子』とか『竜とそばかすの姫』とかで見た浮遊する巨大生物演出が研ぎ澄まされていた。あれは映画館で見る価値があった。時間の都合で何も考えずにIMAXにして正解だったわ。これ『時をかける少女』で見た! みたいな感慨に襲われる演出もあったし「お前タイムリープしてね?」みたいな話の筋だったからもうなんか実質『時かけ』ってことで良くない? 良くないですかそうですか。

結論としては、万人向けではないけれども、まあ、オタクなので、話題作の情報を手に入れるために、そして同好の士と語らうために見に行っても、まあ、うん、数千円ぶんの損しかしないと思う。見たあとに同好の士と語らいたくなるという意味では非常に優れた映画だと感じた。映画会社はそろそろ懲りろよというか、スクリーン配分の見直しをしよう? な?

Permalink |記事への反応(4) | 02:49

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anond:20251120233108

発達障害の見分け方

睡眠障害がある。

興味があること以外に集中できない。

スクリーンリードタイムが長い。

周りから嫌われている。

キレやすい。

トンチンカンなことを言う。

goonectが苦手。

すぐパニックになる。

学校に行きたがらない。

物覚えが悪い。

このうち何個か当てはまったら、発達障害もしくは境界知能の可能性が高くなる。

特にキレやすいは要注意だ。

進行すると境界性人格障害や行動障害うつ希死念慮などになることがある。

ちなみに発達障害の診断が下りなくても軽度認知機能障害に使える漢方薬は出してもらえるし、これで発達障害が緩和されることがある。

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2025-11-22

ネタバレたくさんあり】果てしなきスカーレットを観た

 珍しくふと、映画館映画を観たいと思った。最後映画館に行ったのは11年前、中学の頃親と一緒に行ったっきり。自力映画館に行ったことも無いのに、なぜかそんな気持ちになった。

 細田監督の最新作「果てしなきスカーレット」が、ちょうど公開されるらしい。小学生の頃、金ロー放送された「サマーウォーズ」を録画して、繰り返し観た記憶が蘇る。これは観るしかねえと思い立ち、TOHOシネマズに向かった。

 結論としては、良いところはあるものの、やはり細田脚本には問題があると言わざるを得ない出来だった。本当に現状のままでいいのか、細田監督を問いただしたい理由をまとめた。

(1回見ただけなのでおかしいところや思い違いがあると思うけど、容赦してね。)

【以下、ネタバレ










 まずは簡単にあらすじを紹介。愛する父親を殺された王女スカーレットは、父親を殺した叔父クローディアスの暗殺に失敗。死者の国で目を覚ますスカーレットは死者の国で、現代日本からやってきた看護師・聖と出会う。スカーレットは聖と共に、かたき討ちのためクローディアスを探す旅に出る。

 本作が題材にするのは報復連鎖細田監督自身インタビューでそう語っており、私もその予備知識ありでスクリーンに臨んだ。では、憎しみと復讐連鎖に伴う辛さ、やるせなさが描かれているのかと言われれば、十分に描かれているとは言えなかった。

 正直なところ、憎しみや復讐の描き方は「進撃の巨人」の圧勝こちらの方が断然よくできている。本作は「進撃の巨人」と比べて、憎しみと復讐が続いてゆく辛さ、やるせなさが身に強く迫ってこなかった。

 その理由はいくつかある。

 一つは、愛する父が暗殺される→クローディアスの暗殺に失敗→死者の国へ、という冒頭の流れが説明であること。スカーレットが抱える憎しみとその辛さは理解できるものの、それが自分の身に起こったかのように感情移入できなかった。「物語への圧倒的没入体験」を掲げる本作であるが、没入できないもどかしさが最後まで続いた。

 もう一つは、クローディアスが一貫して悪人として描かれていること。「進撃の巨人」では、主人公たちが相手を憎むのと同時に、相手側が主人公たちを憎む様子も丁寧に描いていた。絶対的な悪など無く、対立する両者がお互いに痛めつけあうやるせなさ。それが、本作にはほとんど見られない。長期連載作品である進撃の巨人」と、二時間に満たない尺の本作を比べるのはフェアじゃないかもしれないが、復讐や憎しみを描くうえで、そこは外してほしくなかった。

 しかし、復讐や憎しみを題材にしている本作であるが、より深いテーマを感じた。それは、「自分の好きなように生きよ」というメッセージである

 物語の序盤、スカーレットは父の敵討ちに燃え、死者の国で現れる敵を次々と殺してゆく。「王女としてそうあるべき」という義務感をスカーレットは抱いており、それが復讐モチベーションになっていることが描かれている。看護師である聖は、好戦的スカーレット対照的に、敵味方差別なく治療を施し救おうとする。それも、「看護師としてそうあるべき」と聖が考えているからだ。

 敵を殺そうとするスカーレットとそれを好まない聖は、一見対照的キャラクターに見える。しかし、「自分立場にとらわれて、本当はどう生きたいのか分からない」という内面は同じなのである

 スカーレットと聖は交流を重ねる中で、互いの心情に変化が生まれてゆく。スカーレットは、敵との戦闘になっても剣を鞘に納めたまま戦い、むやみに人を殺めなくなる。人を殺めるための短刀を、自分の髪を切る(新しい自分になる)ために使うシーンは、スカーレット内面の変化を印象的に描く。逆に、人を殺めることを否定していた聖は、弓矢でクローディアスの手先を殺めてしまう。物語の序盤、「人を殺めるな」とスカーレットに散々言ってきた聖が人を殺めてしまうシーンは大きな批判を生みそうだが、聖が自身の黒い感情に対して正直になった、もしくは抑えられない、という内面の変化が描かれる良いシーンであったと思う。憎しみという黒い感情否定しないことは、本作の美点の一つである

 一見対照的な二人だが、共に同じ苦悩をを抱えていて、それが変化してゆく、という構成は好印象だった。ただし、スカーレットについては憎しみに関する描写が強すぎて、「王女としてそうあるべきだから復讐燃えている」という内面理解しにくかった。物語の序盤も序盤、スカーレットの父が「王女としてではなく、女の子として好きなように生きなさい」と幼少期のスカーレットに語るシーンがあるのだが、さらりとしすぎている。スカーレット死ぬ前に、クローディアスの暗殺民衆が熱望していて、スカーレットがそれにプレッシャーを感じているようなシーンがあると良かった。

 クライマックススカーレットは死者の国から元の世界へと戻り、王女となる。王となったスカーレット民衆に、「民を救うこと」「子供絶対に死なせないこと」を宣言する。これは、スカーレットが「王女としてそうあるべきだから」と考えているからではなく、心の底からそう思っている。スカーレットは死者の国での交流を通じ、「私はこうありたい」という自発的な強い意志を手に入れて、物語は幕を閉じるのである

 そのようなクライマックスを踏まえると、「果てしなきスカーレット」は、憎しみの連鎖を描いた物語というよりは、少女自分生き方を決める物語なのだ個人的には思った。本質的には、「おおかみこどもの雨と雪」(主人公が、おおかみ or人間、どちらかの生き方を選ぶ)や、「バケモノの子」(人間世界 orバケモノ世界、どちらで生きるのか選ぶ)など、細田監督過去作品にも通ずるテーマであるといえるだろう。

 本作は他の細田作品と同じく、演出特にメタファーの使い方に優れる。特に水というモチーフが良い。序盤、空が荒れた海のようにうねる様子をまじまじと見せつけつつ、水一つない砂漠風景を延々と見せておいて、最後スカーレットを雨に打たせる流れが良かった。雨はスカーレットの心の痛みであると同時に、乾き続けた心を潤す恵みの雨でもある。スカーレットが抱く矛盾した複雑な感情を、水や雨というモチーフを使うことで、端的に表すことに成功している。物語全編を通じて砂漠風景が続くのは単調で少ししんどくもあったが、クライマックスに良い形で回収されたのは良かった。

 カラスモチーフも良い。本作ではカラスが度々出現するのだが、物語の終盤、クローディアスと対峙するシーンでザワザワとカラスが集まり、散ってゆく演出が良かった。黒い感情やざらつきが、スカーレットの胸に広がって去っていく描写である。このシーンでは、スカーレットが抱く感情にある程度没入することができた。

 しか最後最後、黒い竜がカラスとなり散っていくシーンは解釈が難しかった。カラススカーレット内面を表しているのであれば、竜が悪役に雷の制裁を加えるのはご都合主義すぎる。スカーレットの黒い感情の高まりが、直接悪を成敗しちゃってました、ってことになってしまわないだろうか。私の読解力では、一本芯が通った演出として理解できなかった。

 その他、聖のキャラクター人間味が無いとか、スカーレットの母が謎だとか、細田監督らしく突っ込みどころは沢山あるしキリがない。しかし一番の問題点は、わかりやすカタルシスに乏しいことだろう。「見果てぬ場所」を目指すとか、最後に聖とキスして永遠のお別れをするとか、カタルシスを作ろうという工夫は見られるが没入感が無く、わかりやすく感動できない。

 唯一カタルシスを感じたのが、劇中歌「祝祭のうた」(フルバージョンがストリーミングにある)をバックに、スカーレットが炎の中に吸い込まれ現代日本へとワープするシーン(このシーンはYoutubeでチラッと見ることができる)。なんだかよくわからないけれどいい感じにエモい歌が鳴っていて、スカーレットが「うわああああ」ってなってて、吸い込まれてゆく映像美も(IMAXなので)すごい。「コレだよコレコレ!このわかりやすい感じ!」と思ってスクリーンの中に身を任せたのだが、その先の現代で踊るシーンは作り物感が強く、映画館座席の上にストンと戻されてしまった。復讐だけのために生きてきたスカーレットが新しい自分を見つける、という背景を意識するとそれなりにエモく見えるのだが、直感的に感情移入してダラダラ涙を流すためにはあと一歩か二歩足りなかった。

 「君の名は」ほどではなくてもいいから、馬鹿でも分かるような感動が欲しかった。まず、分かりやすく感動できること。そのあと二回、三回とリピートしていくにしたがって、細田監督演出の上手さが生きてくる。水や雨、聖がおばちゃんから貰った楽器などのモチーフや、登場人物些細な変化。それに気づいていくことで、回数を重ねる度により深く物語へと没入することができる。

 個人的に大好きな「おおかみこどもの雨と雪」には、それがあったと思う。揺らいだカーテンに隠れた雪がおおかみの姿に変身する激エモシーンや、嵐が去った駐車場で花と雨がお別れする涙腺崩壊シーンなど、音楽(激エモ)と映像美(激エモ)の力を借りた分かりやすい感動ポイントが、まずあった。そのあと繰り返し鑑賞してゆくにつれ、瓶に入ったお花の描写や、おおかみであるとは?人間であるとは?といったテーマ理解度が深まり没入していく。そんな作品だった。それこそが「物語への圧倒的没入体験」だと思うのだけど、皆さんはどう思いますか?

 それを踏まえると、やはり奥寺佐渡子さんの脚本に戻してほしいと切に願う。復讐や憎しみを題材にしながら「自分の好きなように生きよ」というメッセージ細田監督から投げかけられた私は、素直に胸を打った。しかし、カタルシスに乏しく物語に没入できてないので、そのメッセージが深くまで刺さってこないし、未消化感が残る。上映が終わった後、前の席に座った女性大学生くらい?)の二人組が、「何の話か分からない……」と漏らしていたのが印象的だった。監督が伝えたいメッセージが観客に伝わらないのは、あまりにも大きな問題ではないか

 奥寺氏が脚本に嚙まなくなった「バケモノの子」以降、細田監督作品脚本の弱さを批判され続けてきた。しかし、「竜とそばかすの姫」はそれなりに売れてしまったわけだし、商業的にやっていける限り細田脚本は続いていくだろう。

 しかし、本当にそれでいいんですか?

 「あなた脚本だと、メッセージが観客に上手く伝わってないみたいですけど、本当にそれでいいんですか?」と、細田監督に問いかけたくなる。「好きなように作って満足!」みたいな同人誌的な態度の映画作りで細田監督が満たされるのであれば、現状維持でかまわないと思う。我々はスクリーンの前で、感動ではなく悔し泣きの涙を呑むしかない。

 しかし、莫大なマネーステークホルダーを巻き込み、作品を広く世に知らしめる力を持つクリエイターとして、「自分メッセージを世の中に投げかけ、沢山の人の気持ちを揺さぶりたい」と細田監督が考えているのであれば、勇気をもって奥寺脚本に戻していただきたい。

 ちなみに奥寺佐渡子さんのことを調べたところ、最近脚本を手掛けた「国宝」なる映画がとてもすごいらしい。昭和ど真ん中の時代に、任侠の息子が歌舞伎役者として成長していく話なんて教養がない私にはとても敷居が高いんだけど実際どうなの????教えてエロい人。

PS

 TOHOシネマズBGMってあるじゃんピアノの曲。超久しぶりに映画館に行くので、あの曲が劇場で流れている雰囲気も楽しみにしてたんだけど、開場して五分後に入場したらすでに広告が始まってて聴けなかった。放映終了後も、「忘れ物に気を付けてください」の画面が出てくるだけで聴けなかった。開場直後に滑り込めばこのBGM聴けるの?これもエロい人がいたら、ついでに教えてほしい。

 仕方がないので、その曲を無限リピートさせながらこの記事を書いている。ちなみに、TOHOシネマズBGMは「ナッシュスタジオ」という、業務用向けのBGM効果音を専門に販売する会社のもので、ハードオフの店内放送曲や天神CM、デデドン絶望)もこの会社作品らしい。"NashMusic Library"で調べればストリーミングで聴ける。

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2025-11-10

PSPortalリモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plusプレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PSPortalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PSPortalの二つのモード

PSPortalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARDRE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank:Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PSPortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

###コントローラー接続すればiPadでもPSPortalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PSPortalipad+DualSenseの比較

項目PSPortaliPad + DualSense
画質・安定性ハードウェア最適化により高画質・低遅延ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PSPortal推奨

ランニングコスト比較

PSPortalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目PSPortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円200〜300円
5年累計113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPSPortalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank:Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

###PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「OnlyonPlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Returnal

本格化(2024-2025):「OnlyonPlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök2022年112024年9月 約2年
Ghost ofTsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered2024年1月PS5版)2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1.ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2.MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3.将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4.価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "OnlyonPlayStation" erais a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPSPortalしか体験できない利点として残っています

Permalink |記事への反応(2) | 09:43

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2025-11-08

anond:20251107211733

新作アクション映画ならまぁいいけど

2001年宇宙の旅IMAXリバイバル上映でそれやられたのはキツかったな

ほぼ全員が過去に見たことのある映画映画館のスクリーン音響設備を求めて来ているというのに

Permalink |記事への反応(0) | 10:03

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2025-11-02

なぜもののけ姫宮崎アニメの中で別格なのか。


昨日、久しぶりに見直した。

最初に見たのは、映画館中学1年生。当時、宮崎駿って確実に天才だと思ってた。ラピュタナウシカも風の谷も好きだった。だからもののけ姫も期待して見に行った。

でも。

映画館を出た時の感覚が、他の作品とは完全に違かった。

後味がよくないんだ。面白いのに、後味がよくない。

スクリーンから出ても、世界そのままで続いてる感じ。アシタカサンの話が終わった後も、その世界の中では何かが続いてる。

妙な違和感だった。

その後、高校生の時に、友達と「ナウシカと比べてどう?」って話になったことがある。

私は「もののけ姫の方が好き」と言った。友達は「ナウシカの方が綺麗でスッキリしてない?」と言った。

その時は、理由をうまく説明できなかった。

でも、大人になって思うようになった。

「綺麗でスッキリ」してるのが、むしろ問題なんじゃないかって。

ナウシカラピュタ、風の谷、千と千尋。これらは全部、構造としては「主人公が正しいことをして、世界が救われる」という話なんだ。

ナウシカは毒の森に立ち向かう。ラピュタパズーシータを救う。千尋は親を人間に戻す。

そういう「正解」がある。だから映画を見終わった時に、心が満たされる。すっきりする。

でも、もののけ姫は違う。

タタラ場と動物たちの戦争。正解がない。

アシタカは両方を愛してる。サン人間動物も愛してる。だから、どちらかが完全に勝つことはない。和解もしない。ただ、妥協する。

「お互い自分世界で生きよう。でも時々思い出そう」

これ、凄くリアルじゃないか現実はこうだ。

環境問題だって、そうでしょ。企業環境破壊してるのは確かに悪い。でも、その企業が作る製品生活してるのも私たち

誰も完全に正しくない。誰も完全に悪くない。

から映画を見終わった時に、心が落ち着かない。それが正解だからこそ、落ち着かない。

多分、これが他の宮崎作品と決定的に違うところなんだと思う。

昨日も見直してて気づいたこと。

エボシのセリフ「私は、ここで人間希望を育てている」

これ、悪役のセリフなのに、完全に正しい。実際、タタラ場の住民たちは、エボシのおかげで生きてる。

そして、その生き方が、自然破壊してる。

でも、誰も責めきれない。

別にエボシが悪人からじゃなくて、構造がそうなってるから

この「構造」をちゃんと描いた宮崎作品は、もののけ姫が初めてじゃないか

ナウシカだって腐海を焼こうとする人間たちは、確かに間違ってるんだけど、その間違った行動の「もっともらしさ」は描かれてない。

でも、もののけ姫は違う。

エボシも、アシタカの親の村の人間も、サンたちも、全員が「自分たちなりに正しい」と思ってる。

その「正しさ」が衝突する。

から、観客もどちらが正しいか判定できない。

映画をもう一度見直して思ったのは、そういう「曖昧さ」をちゃん表現した映画って、実は結構珍しいんだってこと。

ハリウッド映画だって日本映画だって、大抵は「良い奴と悪い奴」が明確に分かれてる。

でも、もののけ姫は違う。

20代の時に見直した時も、30代の今見直した時も、感覚が変わる。

20代の時は「エボシダメだ」って思ってた。でも、30代の今は「タタラ場の労働者気持ちもわかるな」って思ってる。

多分、40代でもう一度見たら、また違う感覚になるんだと思う。

それが、もののけ姫凄さじゃないか

時代に応じて、観客の立場に応じて、見え方が変わる映画

それなのに、映画自体は変わらない。描写も、ストーリーも、セリフも、全部同じ。

でも、観客が変われば、見え方が変わる。

こういう映画って、稀だと思う。

昨日、妹にこの話をしたら「もののけ姫は、見終わった後、世界が続いてるように感じるって言ってた人いた」と言ってくれた。

実は、そういう感覚意識的に作った映画だったんだと思う。

宮崎駿は、「映画を見たら、心がすっきりする」みたいなエンタメ形式から、敢えて外れようとしたんじゃないか

その時に、何を選んだかって言ったら「現実」だったんだ。

現実は、すっきりしない。

エンドロールが流れた後も、世界は続く。

もののけ姫は、その「続く感覚」を映画にした。

から特別なんだと思う。

他の宮崎作品は、完璧だ。美しい。感動する。

でも、もののけ姫は、不完全だ。不安定だ。見終わった後も悩ませる。

その「悩ませる力」が、他の作品にはない。

から28年経ってもなお、人々が見直すんだと思う。

綺麗な映画は、一度見たらそれでいい。

でも、もののけ姫は、見るたびに新しい発見がある。

から特別なんだ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:26

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2025-10-29

スクリーンの洗浄には酢を使う。

クリーン

Permalink |記事への反応(1) | 11:15

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2025-10-27

いつでも眠いし、いつか死ぬと思う

追記

BMI21、健康診断問題なしだが、甲状腺普通より大きいらしい

ーーーーーーー

マジで眠い電車で立っていても寝落ち椅子なんて座れば秒で寝る。

会議中にウトウトしてしまうなんて日常茶飯事。みんながスクリーンを見ている間に寝落ちしたことがあったので、どうにか姿勢を変えて頑張る。が、無理なので考えるフリして目を閉じないとダメ

何度か注意された。自分でもありえないと思い、怒られるのは本当に嫌だし、会議は聞かないと仕事に支障が出るから嫌なのに寝落ちする。馬鹿自分をぶん殴ったり、顔を洗ったり、空気を吸いに行ったりしたが駄目。5秒後には寝る。

会社では1時間ごとに室内の非常階段で寝ている。会社も「1時間ごとに10分ほどの休憩はしてもよい」というルールなので。ぶっ通しの会議けが最悪。

運転は1時間に一回はSAで30分ほど寝ないとダメ。(一度、2時間運転していたら寝落ちして死を覚悟したので)

学生の時、飲食店ホールバイトも、意識が飛ぶ。オーダー中にぼーっとして目は開いているのに寝ているみたいな状態。バチクソ怒られた。水を注いでいるコップを落とすとかザラ。

家に帰ってご飯作る時も眠い。食べている時なんて一番眠い

普通デスクワーク中なんて何度も寝落ちする。

眠いなって思って寝るんじゃなくて、眠k…zzzって睡魔意識が出たときには寝ている。

学生の頃も大好きで楽しい授業でも寝落ちする。気が付いたらノートが汚い事にはしょっちゅう。会話の途中でウトウト→頑張る→反動爆睡ループ運動部だったが、試合中もぼーっとし、ベンチにいるとき寝落ちするので辞めた。ボールが見えているはずなのに気が付いたら落とすとか。

大学入試も当然眠い。無理。なので自己推薦やAOで長い筆記試験から逃げた。または論文爆速で書いた。テストは基本爆速で終わらせた。長すぎる場合は15分×n回は絶対睡眠にとられるのを覚悟の上でやるしかなかった。

酒・たばこしない。

飴もガムも食べながら寝る。カフェインは動悸が激しくなるので飲めない。というかそれでも寝る。

就寝中にカメラを設置して確認してもいびきはなく、寝相に問題はない。寝起きも問題ない。



日々の睡眠時間は7時間半~8時間半。

眠い日中眠い学生の頃からずっと眠い

かといって無限に寝れるわけではない。8時間睡眠くらいで目が覚める。1時間ほど活動すると眠い。その時は10~30分寝れば起きる。



眠い。遊びに出かけても眠いゲームしたいのに眠い仕事楽しいのに眠い。好きなアーティストコンサートでも眠い。1回殴られてみたけど眠い

病院学生の頃行ったけど「はぁ?どうせ徹夜してるんでしょ」「大人になれば治るから来る必要はない」ってなんかすごく信じてもらえなかった上に「寝たいとき寝ればいいじゃない。それで解決するんでしょ」って詰められて以来行ってない。

眠い。いつかそのまま事故って死ぬと思う。嫌なのに眠い

信号待ちすら眠い寝落ちで起きた時に「また寝ていた…どうして…」って自己嫌悪になりまくるのも嫌だ。新人教育で喋っている最中にウト…ってなってほんと嫌だ。この文を書くだけでも、もう眠くなってきた。

Permalink |記事への反応(3) | 17:28

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(9) | 23:00

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2025-10-23

https://posfie.com/@tricoandtricoff/p/I5271bK

甲斐田アンチ発言およびvtuber活動まとめ

vtuberコラボでいろいろなもの販売しているが、その一方で嵐がわくことがあり、そのきっかけの一つに裏でこっそり恋愛しているというのがあるようだ。また、空気が読めなかったり(一言でいうと発達障害)、社会不適合者でないかという疑いをもたれるような行動をしていたという話もあり…

この人のまとめ読んで思ったけど、人間vtuberはいい加減規制したほうがいいだろ。

猫とか犬とかポケモンデジモンなど恋愛することが基本的にあり得ないもの以外は風営法と同じレベル規制を設けたほうがいい。

あと、vtuber発達障害疑惑のある人がいるんで、加入させる前に発達障害スクリーンニング検査を受けさせたほうがいい。

アンチが多いvtuberで、発達障害を持っていたり、発達障害一歩手前だったゆえにトラブル起こす人が多い気がする。

まあ、アンチを気にして、女と付き合ったら、〇〇されるというのも変な話ではあるが…。

vtuberみたいなことをリアル店舗でやった結果、〇〇されたり、売掛金のために働く風俗嬢が負の性欲をまき散らしたりした結果、風営法規制あほみたいに強化されたんで、vtuberも気を付けたほうがいいと思う。

https://www.police.pref.kanagawa.jp/tetsuzuki/eigyokankei/oshirase/mesd0181.html

最近における悪質ホストクラブ問題をはじめとする風俗営業等をめぐる情勢を踏まえ、令和7年5月、悪質な営業行為規制等を内容とする「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の一部を改正する法律」が成立・公布され、一部の規定を除き、令和7年6月28日から施行されます

あと、猫tuberだと無理やりさせられているなんて話もあり、こっちはこっちで闇が深いが…

(かといって、撮影名目でもいいんで、遊ばせないと猫は真空行動を始めるし…)

Permalink |記事への反応(0) | 14:22

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