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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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2025-10-22

あーあースクエニゲームセール今日までじゃーん

なんも考えてなかったーあーあーどうしよー

Permalink |記事への反応(0) | 21:33

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2025-10-18

リメイクが増えると終わり感でてくるよな

レイアース奇面組も嫌いじゃないけど。

でもリメイクでまともに売上がたったのっておそ松くんぐらいじゃないか

まあリメイクってだけで最低限の売上は確保できるのかもしれないが、なんか業界全体がスクエニみたいになってくな。

老人向けエンタメばかりの国になっていくのか。

Permalink |記事への反応(1) | 00:39

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2025-10-03

anond:20251003200029

魔晄中毒ってか

トラバさんきゅーまっすー

 

でもスクエニもこの辺は人ごとじゃあないと思うんだよなぁ

Permalink |記事への反応(1) | 20:23

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2025-10-01

anond:20251001162737

テックで競えてるのサードだとスクエニくらいじゃん

とにかく日本ゲーム業界数学力が足らない

Permalink |記事への反応(0) | 22:31

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2025-09-30

なんで同じスクエニの中でも神リメイクリマスターになる作品とク(以下略

Permalink |記事への反応(0) | 10:30

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2025-09-29

モンスターハンターワイルズ」へのネガティブコメントは今後減少していく可能性が高いと予測される

大きな理由として、今まで「ワイルズ」叩きに熱心だった層の関心が、最近発売された「ファイナルファンタジータクティクス」に移りつつあり、相対的に「ワイルズ」叩きの頻度が下がっている点が挙げられる

ゲームソフトディスる系のYouTubeチャンネル大手いかつか見てみたが、やはり「ワイルズ」叩きからFFT」叩きに移行している模様

カプコンにとってはここが評価挽回する正念場だろうし、スクエニにとっては今はじっと耐え忍ぶフェーズだろうな

まあ、来月発売されるいくつかの大型タイトル評価次第では、そのフェーズは意外と早く終わる可能性もあるけどな

Permalink |記事への反応(0) | 11:11

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2025-09-14

スクエニDQリメイク絶対にやってはいけないことをやらないか不安です

というわけで「なぜDQ7リメイクキーファを復活させてはいけないのか」について語らせてください。

1.物語構造の根幹を揺るがすから

ドラゴンクエストVII』におけるキーファ離脱は、プレイヤーにとって大きな衝撃であり、物語全体のトーンを決定づける出来事です。

「仲間はいつまでも一緒にいる」と思い込んでいたプレイヤーに、「別れ」というテーマを突きつけることで、作品は一段深い重みを得ています

ここで彼を安易に復活させれば、この衝撃と感情的な余韻は失われ、作品が持つメッセージ性が希薄化してしまます

2.キーファの「選択」が無意味になるから

キーファは単なるシナリオ都合で抜けたのではなく、「自らの意志」で未来決断しました。

自分血筋立場、仲間への情を背負いながらも、彼は「自分が生きる意味」を見出して旅を去ったのです。

もし後から「やっぱり戻りました」となれば、この選択の重みは茶番に変わってしまい、キャラクターとしての完成度を損ないます

3.プレイヤーの「喪失体験」を奪うから

DQ7は、膨大なシナリオ複数人間模様を通じて、「喪失」「赦し」「継承」といったテーマを描いています

キーファ離脱は、プレイヤー自身にとっても痛みを伴う体験であり、その後のストーリーや仲間たちの成長をより実感させる装置になっています

復活させてしまえば、この貴重な「喪失体験」が取り消され、ゲーム全体の体験価値が平坦になってしまます

4. 他のキャラクター存在意義が薄れるから

キーファ不在後に加わる仲間たちは、それぞれ独自役割物語を背負い、チームを支えていきます

キーファが戻ってきてしまうと、彼らの役割相対的に薄れてしまい、物語全体のバランスが崩れかねません。

特に主人公マリベルの成長は「キーファのいない世界」で進むからこそ映えるのです。

5. 「リメイク」の意味を取り違える危険

リメイクは「原作体験現代風に最適化する」ものであり、「物語根本を作り替える」こととは違います

ファンが望んでいるのは操作性やテンポ改善グラフィックの向上などであって、物語の根幹を覆すような改変ではありません。

もし復活イベントが追加されれば、それは「別作品」として楽しむべきであり、「リメイク」としては不誠実といえるでしょう。

結論

キーファを復活させることは、一見するとファンの願いを叶えるように見えて、実際には作品テーマ性、キャラクターの完成度、プレイヤー体験価値を大きく損なう行為です。

DQ7』という作品特別存在であり続けるのは、「仲間はいつまでも一緒ではいられない」という現実を突きつけてくれるからこそ。

まりリメイクにおいても「キーファは復活させてはいけない」のです。

個人的意見としてはDQⅡで「たった3人の勇者たち」という体験を損ねたのは大失敗だと思ってますし、花嫁選びでアレコレいらない世話を焼いてきたのもクソバカだと思ってます

スクエニ、今度こそ失敗しないでね。

Permalink |記事への反応(0) | 13:40

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チャモロ=エビプリ説とかキーファ=オルゴ説あるけどさ

さすがに堀井さんはそこまで考えてないよ

かいキャラ設定とかはスクエニスタッフが後付けしたものだしなあ・・・

まあこの手の「都市伝説」があることでゲーム面白くなるというのはあるけどね

Permalink |記事への反応(1) | 12:54

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2025-09-13

ドラクエ7リメイク

オリジナルのPS1版はフリーズ問題があるのでクソ高いアルティメット版を買わなきゃっていう現実問題がある。

リメイクでそれが解決するのは嬉しいが最近スクエニリメイクに当たりないので結局はアルティメット版買わなきゃで価値が上がる・・・そういう事です。

Permalink |記事への反応(0) | 08:40

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2025-09-09

スクエニ3大結婚したい女性キャラ

ロマサガ3のようせい。

クロノクロスのラズリー

ドラクエ9サンディ

あと一人は?

Permalink |記事への反応(16) | 23:55

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2025-08-27

スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース


ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。

ゲーム大手スクウェア・エニックスでは10年続いたゲームサービス終了(サ終)が相次ぐなど、スマホゲーム業界は岐路を迎えている。

スクエニ看板タイトルであるFF2016年FF15が約1000万本、2023年FF16が約350万本。ドラクエ2017年DQ11で約700万本。

どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。

スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。


日本オンラインゲーム協会JOGA)の調査によると、2024年国内オンラインゲーム市場は1兆105億円で、19年の1兆3530億円から右肩下がりを続けている。

スマホゲーム世界市場2019年で7兆円、2024年12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。


・一方でスマホゲームの開発費用は1本あたり平均約5億円と、過去10年で4・7倍になり、ヒット作が生まれにくい状況となっている。

原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイル推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。

FF7やゼルダワンダゼノサーガゼノブレイドシェンムーファンタシースター等を作ってきた日本メーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。

日本メーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。

FFドラクエバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 21:35

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anond:20250827202657

まあ任天堂とかハドソンソフトとかセガとかスクエニとかHAL研とかの創業期の人達はきっとI/Oとかマイコンとか読んでたと思うので月に到達したといってよいのでは。

Permalink |記事への反応(0) | 20:34

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2025-08-26

プログラムがぐっちゃぐちゃで開発困難なのでサービス終了します。」

おい!スクエニ!お前ミリオンアーサーでも同じ事言ってたよな!?なんで同じ事繰り返してんの?なんで!なんでえ!!

Permalink |記事への反応(4) | 14:42

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2025-08-20

若者DQをやらないって嘆く前にDQリメイクみたいなゴミを作らない努力を(20年前の段階で)するべきだった

DQ1~6までは当たりしかないシリーズだった。

DQ7からおかしくなった。

シリーズに外れが混ざるようになっていく。

DQMも1からドンドン劣化する一方、リメイクシリーズも全体的にイマイチ

ナンバリングも1~6までのように「圧倒的な良さで他作品を完全に引き離す」といえる状態ではなくなっていた。

そして遂に通信機能オンラインゲームへと逃げ、そこでも「ネットで皆がプレイしたらバランスがブレるのは仕方がない」と調整放棄

遂に完全にバランスやらかしたのがDQリメイクなわけだが、これは少しずつ積み上げてきた「この程度の調整でも売れるでしょ」という舐めの結果であり、突然悲劇的な破滅が来たわけではないのである

古典RPG故の完成度が高いレベルデザイン」こそがDQの強みだったことに、全てが失われてからようやく皆が気づいたのだ。

だがもう帰っては来ない。

スクエニ自身にさえどうしたらそれを取り戻せるのか分からないのである

羊やぐんたいを呼び続ければいいだけのゲームになり始めた時点で、もう終わっていたことに、ようやく気づいたのであった。

もう若者DQなんてやらないよ。

多少バランスが悪くてもいいなら、ソシャゲをやればいいだけなんだもん。

買い切りのくせにバランスが滅茶苦茶なんて、そんなの許されるわけ無いじゃん

Permalink |記事への反応(2) | 22:24

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2025-08-14

6,000円台で新作ゲーム買えてた頃は良かった

具体的に言うとPS4の初期ぐらい、多分10年前?辺りだけどその頃が値段的にも丁度良かった。

今は通常版でも平気で8,000円超えとかしてて、もうそれ昔の限定版の値段やん…って割と抵抗あるし

これがDL版になると値引き一切無しの9,680円とかで絶対買えんわーってなる。

これで値上がり分がゲーム体験に良い影響与えてたら仕方ないなってなるし、むしろ納得してお金払えるけど

別にそんな事も無いっていうのも問題ちょっとグラがリッチになった程度?で値上げを肯定出来るほどじゃないし。

ただ全部のゲームが値上がりしてるかと言うとそうでもなくて、スクエニロマサガ2リメイクとかDQ3HDみたいに

新品で実売7,000円切る価格で売ってたゲームとかもあって、そういうのは欠かさず発売日に買ってた。

ゲーム会社も色々コスト嵩んで難しいのは承知だけど、買いやす価格帯で色々ゲーム出してくれるのをお願いしたいね

Permalink |記事への反応(3) | 10:18

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2025-08-13

anond:20250813221357

FFスクエニだぞw

Permalink |記事への反応(0) | 22:17

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2025-07-18

インディーゲーは圧倒的に中国時代

裾野デカすぎる

特にSLGみたいに物語性が低く思想の絡まないジャンルは強い

まあ日本に比べたら中欧東欧北欧も強いが……

特徴としてはやっぱり数学をきちんと勉強してきている、コンピュータエンジニアリング/サイエンスをしっかりやってきている人材豊富

日本インディー界隈は特に計算領域が弱くてアイデアの実現に四苦八苦している印象があるけど、

先に上げたエリアは確かな技術に裏打ちされたタイトル日本に比べて豊富である

あとビジネス領域でも欧州企業助成金をしっかりとるとか、パブリッシャー契約したりして事業継続性を高めている報告もよくしているが、

日本だとあまりそういうアピールは聞かない(表に出してないだけかもしれないけど)

あと多言語対応の意欲が強い

昨今はインディータイトルでも5か国語10国語対応は当たり前で日本語でプレイできるタイトルも多い。

ウィッシュリスト一定その言語を話す人がいればすぐに翻訳エージェント案件投げたり、オープン翻訳サイトを立ち上げてボランティアを募ったりする

このグローバルに巻き込む姿勢日本ではあまり見られない

(ちなみにワイも日本語化に貢献自身ニキである

総じて言えるのはゲームを作ることが目的でなく、ゲームを通じてビジネスをより大きく成立させようという意識が強いのかもしれんな。

別にミニマムタイトル全然ええんやけど、ちょっとした中小規模の開発だと日本は弱い

デカメーカー人材全部吸い上げてるのだろうか

(実際スクエニ地獄が全ての高度人材FFに投入している噂はある)

Permalink |記事への反応(3) | 18:22

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anond:20250718082959

スクエニゲームを殺すことを生業にしてる会社でしょ

スクエニPCオンラインゲームでいい思い出があるものなんて2006年ファンタジーアースゼロまで遡らないとないわ

あれも運営スクエニだっただけで開発したのは別の会社だしな

同じくスクエニ企画監修だけして開発は別の会社がやったコンチェルトゲートフォルテおもしろかったけど

10年代スマホ全盛時代になってからマジで焼畑しかしてないだろあそこ

Permalink |記事への反応(0) | 08:39

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2025-06-10

結局黙殺が最強だったな

乃木坂ガンダム監督趣味なのねでいいとしても

ボカタ周りは社会的通念に照らし合わせても"良い"とは言えなかっただろ

過去にはスクエニソシャゲモチーフキャラ出して謝罪キャラ名変更してるわけで

でも今回、公式が完全に黙殺した結果、今もう覚えてる奴誰もおらん

結局、ネット上のくだらん炎上なんか無視しとけばいいんだよ

どうせすぐに忘れる

Permalink |記事への反応(1) | 09:06

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2025-06-06

LEFTALIVEとかのように色々な会社で独特な評判を稼いでいた人がスクエニに集まる所を見ると

1984年の後半で愛情省に今までの登場人物ダイジェスト形式で現れるシーンを思い出す

Permalink |記事への反応(0) | 00:41

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2025-06-05

anond:20250605214602

ワイはスクエニリメイク商法には乗らないやで

Permalink |記事への反応(1) | 21:49

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スクエニリメイクリマスターばっかり作ってるって言われるのかわいそう

おもんないから売れてないだけでそこそこ新規IP出してるのに

Permalink |記事への反応(0) | 17:15

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2025-06-02

鋼嵐-メタルストームさん、スクエニ和解エヴァコラボ開催へ

まるでフロントミッションでおなじみのメタルスートム(以下メタスト)さん。

元々はフロントミッション・ザ・ソシャゲ中国会社が開発する予定だったが開発中にライセンスが切れてしまい開発が中止されたと思いきや、勝手に開発が進んでおり鋼嵐としてリリースめっちゃフロントミッションソシャゲとして小規模なヒットを記録。

しかしやっぱり権利上の問題(アセット無断使用等)が発覚し、スクエニからうっかり訴えられてしまSteamその他で新規DLが停止されてしまう。ダウンロード済みの既存顧客だけは遊べる状態で細々とサービスが続けられることに。

先行展開されていた大陸版では開催されていたエヴァコラボ限定キャラがクソ強いと話題になっており、みんな首を長くして待っているもこの訴訟ドタバタにより見通しが不透明になってモチベーションダウン。裁判の進捗、結果次第ではサービス終了する可能性も大いにあったわけだし。

ところが先月末に突然、メタストとスクエニ和解を発表。

1週間の虚無期間を挟み、6/4からエヴァコラボ開催のアナウンスがされる。

エヴァコラボ実装される弐号機がめっちゃ強いので、え?フロントミッションみたいなソシャゲがあるんですか!?って人はこの機会に始めてみてはいかがだろうか。訴えられた中国会社が開発した安全ソシャゲだよ!

Permalink |記事への反応(1) | 09:12

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2025-05-29

ドラクエ1+2

スクエニリメイクするから面白くしてくださいって言われても困っちゃうよな。元がショボいもんな。 wizって今1やっても面白いじゃん。やっぱスゲーよアレは。格別

Permalink |記事への反応(0) | 15:03

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