
はてなキーワード:ジャッキーとは
韓国人は脱北者をフィクション上の存在だと思っているのではないかという点を除けばアクションよしカタルシスよしの割と傑作寄りのアクションサスペンス映画だった80点。
元北朝鮮のエリート工作員で現在は脱北し同じく脱北した妻子の仇を探すコン・ユ。ある日、同じく脱北者の財界人である会長の殺害現場に居合わせたことから容疑者とされてしまう。会長を殺害したのはエリート脱北者を集めた暗殺者部隊(!?)を率いる韓国の対北情報局室長で会長が持つ秘密兵器を奪取するためであった。うっかりその秘密を握ってしまったコン・ユは逃亡しながら妻子の仇を追いかけついでに会長殺害の謎に迫っていく。
というお話。
まずね、コン・ユと東出昌大が似すぎててずーっとこいつ東出みたいな顔してるなぁと思いながら見てた。
これがこの映画の第一印象。まぁ東出に似すぎているのはノイズだとしても、アクションもめちゃくちゃよかったしいろんな髪型でいろんな顔してて色気に溢れていてコン・ユの魅力がこの映画の推進力として強く働いていて、いい男だしいい役者だと思った。
とにかくアクションが良かったね。
日本でも岡田准一や伊澤彩織といった動ける役者(後者はスタントパーソンだけど)がいるけど、韓国は兵役があるのもあってから肉体的説得力を持った役者が多い。今回はフィジカルアクションとカーチェイスの両輪駆動でフィジカルアクションパートも一切手を抜いてなくてよかった。
途中で一般的アジアンサラリーマンみたいなチビでメガネの暗殺者と戦うシーンが出てくるんだけど、こいつがマジで動けるやつでホンマにすごい。空中二段蹴りとか壁走りからの逆転まで全盛期のジャッキーくらい動く。しかも途中でなぜか服が破けてバキバキの身体も披露してくれる。韓国、この顔の役者がこんな身体鍛えてるんか。動きに説得力がある肉体。うーんすごい。
コン・ユが動けてるのは当然すごいんだけど、一番すごいのは北朝鮮で絞首刑に処られた後、拘束された腕を後ろから肩ごとグリっと回して首吊りの縄を掴むシーン。いやそんなメキメキ音はならんやろ、そもそも絞首刑っていうのは吊るされたときに頸椎が外れて死亡するのがメインやろと思いつつもフィジカルのパワーに圧倒されてしまった。
アクション自体もガンアクション、ナイフアクション、CQCとバラエティに富んでいるし場所も狭い部屋から地下鉄のモールまで幅広いし、その場にあるものを使ったアクションや家具破壊表現も多彩で見ていて飽きない。一つ苦言を呈するならスピード感重視のグラグラカメラがなぁ。みんな動けるんだからしっかり撮ってええねんで。
しかし出てきてアクションするの、ほぼ全員脱北者なんだけど全員スーパーソルジャーすぎるだろ。韓国人は脱北者を何だと思ってるんだ。あと、特殊工作員には特殊工作員をぶつけるんだよ!という展開はめちゃくちゃボーン・スプレマシーを彷彿とさせた。
カーチェイスも広い道路からアジアの田舎特有の狭くて階段が多い街中まで多彩で、特に階段が多く曲がりくねった道の先に(唐突なWINDING ROAD)じゃなくて、そういった場所でのチェイスはスピード感も破壊力も抜群でよかった。車も事故るわひっくり返るわ迫力満点でよき。
日本ではこういうチェイスシーン撮れないんだよな。許可が下りないとかで。ゾンビ映画のアイアムアヒーローでもチェイスシーンだけ韓国に撮りに行っててエンタメ戦闘力の差を感じる。近場のアクションだけは上の方に上げた2人の関わる作品で世界水準に追いつきつつあるけど現代の大規模アクションはやっぱキツいな。
ストーリーとしてもこの手のアクションサスペンス映画にしては割としっかりしていてよい。
妻子の仇を探しながら貧困生活を送るコン・ユの脱北者貧困ドキュメンタリーを撮影しようとする女性ジャーナリストがちょっとしたヒロインポジションで登場するんだけど、彼女は対北情報局室長の批判記事を出して干されているという設定があってちゃんと本筋に関わってきて最後にはジャーナリストとして正義の鉄槌を下す。
コン・ユの直接的なライバルとな大佐も容疑者を追い詰めなければならない立場と対北情報局室長の不正をただす立場の両方で揺れ動きながらも奮闘していて格好よかったし、その部下の見るからにお調子者のガム噛み男のコメディリーフとしても相棒としての活躍も楽しい。
腐敗した上層部と戦うという一点で立場が違う三者が共同戦線を張るという展開はやっぱアツい。
あと妻子殺しの犯人を追うコン・ユが女性ジャーナリストといい感じにならないのも誠実さがあってよかった。
しかし韓国って実際のところ敵国と隣接していてバリバリ国軍があるだけあって、日本の行為ったサスペンスとは違ったリアリティがあるよな。日本だと政府の機関が邪魔な人間を暗殺するって話、もうちょっとジメっとする感じあるけど韓国だと普通に銃殺しまくるのすごい。まぁ韓国でも「こんなことあらへんやろ」ってなってるかもしれんけど。
対北情報局室が異常なだけかもしれんけど居住区でアサルトライフル連射しまくるし。あんなもん瓦屋根突き破って下の住民全滅やで。無茶苦茶やるにもほどがあるだろ。
あとは奪った情報がヤバい最新の細菌兵器かと思ったらその細菌兵器を組み込んだ超絶生命力のスーパー種もみで、これで北朝鮮が救えるぞ!っていう展開はちょっとアホなんかなと思ってしまった。これは「細菌兵器を北朝鮮に売って一儲けしたろと思ってた対北情報局室長が意気揚々と売りに行ったら種籾で金は得られず面子を潰される」ってスティングになってるのはわかるし、そりゃもろちん食糧問題は北朝鮮でも最重要課題だけど、最も大きな問題は別にあるだろ。
というちょっとしたガバはありつつもいい男も見られるしいいアクションも見られる。ストーリーもちゃんとしてて面白い。アクションサスペンス映画としてはほぼ完ぺき。
親がジャッキーチェンが好きで、小さいころに兄弟と一緒に家で見た覚えがあるような、ないような。
でも2は見ていない気がする。親は香港警察が好きで、兄弟はラッシュアワーが好きでそればかり見ていただからかもしれない。
どんな話だったかなぁなんて思いながら見ていたが、めっちゃ単純。
明らかな悪役、カメラが激しく揺れずにしっかり見せてくれる戦闘シーン、そうはならやんやろなっとるやろがいなギャグシーン。
コテコテの「どうぞ!コミカルシーンです!」って感じがあるのがいい。ドシリアスだと疲れてしまう。
ドロドロの裏切りとか、クソみたいな人間関係とか、めんどくさい恋愛とか、ややこしい悪役のバッググラウンドとかない。
最後、ジャッキーをすり潰そうとしているシーンなんてコテコテThe悪役で、一周回って良い。
プロジェクトA2で一番笑ったのは女性の家に3組も潜入されていて「潜入されすぎだろ!」って画面前で笑っていたらジャッキーが「どんだけ入り込まれているんだ!」って突っ込んで笑いが止まらなかった。
そして相変わらずNGシーンを見るたびに「よく死なないな…」と思うのである。
こういうのでいいんだよ、こういうので、って感じだった。
タイトルで突然、「Line Walker 2」と出てきて「エッ、2なの!?」と思ってちょっと調べたら、ドラマと同じタイトルで全然関係ない映画「Line Walker」と役者が共通なだけの別映画だった。ナニソレ珍百景すぎる。まぁいちおうCIB(犯罪捜査局)を舞台としている点だけは共通しているらしい。
孤児院で育てられた2人の少年、アンとディー。しかしある日、謎の男たちによってディーが誘拐されかけ、それを助けたアンは逆に誘拐されてしまう。それから30年後、香港で大規模ひき逃げ事件が発生。裏にテロ組織が絡んでいることがわかり、情報部のイップとチェン、保安部のジェンは互いに縄張り争いに精を出しながら解決へと協力する。しかし警察内部にテロ組織のスパイが潜んでいることが分かり……
という、インファナル・アフェア以来、香港で永遠に流行ってる潜入スパイもの。
ジャッキーやジェット、ドニーらがハリウッド進出した2000年代以降、日本ではすっかり影の薄い香港映画業界だけど今でも普通に大作映画を連発していて予算をたっぷりかけた武侠ファンタジーやド派手な銃撃カーアクション映画が作られている。今作は後者。レイジング・ファイヤやコールドウォーシリーズなんかの系譜になる。
最初に出てきたアンとディーがそれぞれの陣営にいるんだろうなってことはすぐわかるんだけど、そもそもどいつがアンでどいつがディーかはさっぱりわからない作りになっている。中盤まではあいつがこいつでこいつがあいつでどいつがどいつだ?みたいな潜入スパイもの特有のサスペンスが繰り広げられるが、ここの出来があんまよくないので話にのめりこめない。気取られたくない意識が強すぎて無意味にガチャガチャしすぎ。本筋はバカアクションなんだからこんなのは「やっぱりか~!!」ってなるくらいでいいんよ。
本筋のアクションはここ最近の香港大作は特にその傾向が強いんだけど市街地で銃をぶっ放しまくる。ハリウッドでも最近それ系の映画少ないのに、香港は香港市街でサブマシンガンを警官もテロリストもぶっ放しまくって後ろで市民がキャー!とか言ってる。いや香港、中国領土になってから倫理感なくなったんか。
しかも今回は合同捜査だ!とか言ってミャンマーに行って現地の高速道路で香港警察がやっぱりサブマシンガンをぶっ放しまくる。お前ら国際問題とか怖くないんか。大中華思想すぎるだろ。韓国映画の犯罪都市シリーズでは合同捜査中に暴れすぎるなって散々釘刺されてたぞ。
そして挙句の果てにはスペインの牛祭りに行って牛を暴走させまだ何の準備もできてない闘牛士コスプレマンや赤いユニフォームを着てただけのお兄ちゃんらが牛にボッコボコにされたりする。まぁ闘牛は野蛮な動物虐待行為だからね。牛による天誅だね。
後は最後の展開だよなぁ。これはすごかった。
牛追い祭り会場での銃撃戦から這う這うの体で逃げ出したジェンにチェンの車が迫る!ひき殺される!と思ったら車はジェンの前に横づけされ「乗れよ」の展開かと思いきや、車の向こうから闘牛が!(???) そのまま車に突撃しドアを角で突き破りチェンの腹にぶっ刺し、車ごとジェンを吹き飛ばす闘牛!
何を見せられとるんや。
そこに迫る韓ドラのイケメン悪役を煮詰めたようなテロ組織の殺し屋!強すぎる!ダメだ勝てない!しかし最後の力を振り絞って殺し屋を抑え込む2人。その向こうには……闘牛だ~~~~!!!!!猛突進してくる闘牛にぶつかった殺し屋は息絶え、それまでの傷により施設で兄弟のように育った二人は仲良く息絶えるのであった。
何を見せられとるんや。
これ間違いなく制作に牛資本、カウマネーが入ってるだろ。そうじゃないとこんな無茶苦茶な展開にならんだろ。あんな激しい市街戦を3回もやっておいて最後は闘牛の一人勝ち。そんな脚本あるかい、あったやろがい。
という感じで、なんか硬派なスパイアクション映画っぽい感じで始まって最後は闘牛映画で終わるという謎映画だった。
とはいえ、アクション映画、特に大規模アクション映画はやっぱ予算かけてなんぼなんよっていう日本にはとても期待できないバカ銃撃戦をたっぷり味わえるので1990年代のハリウッド映画みたいな雑アクション映画を見たい人と、あとやっぱ映画は牛が活躍してなんぼなんよっていう牛の人にはオススメの映画。
好きなvtuberと嫌いなvtuberがりょうほうとも 見てたから興味わいたからみた
最初の15分くらい?はいわゆる悪い意味での邦画あるあるみたいな日常シーンの連続で
すげーストレスたまってイライラするけどそのあとは怒涛の展開って感じだった
考えるな感じろって感じの映像だけど、マルチバースとかシュタゲとかマトリックスとかメタという概念とか事前知識ないとイミフだろうなとも思った
世界線みたいな説明も樹形図みたいな感じで視覚的にわかりやすいシーンが何度も出てきたし
つい最近似たような構図みたなと思ったらテイルズオブベルセリアだった
夫がジョンレノンかジャッキーチェンだかの顔に見えるな、あれこれ年取ったジャッキーか?と思ったら違った
へー
主役のおばさん女優も見ててきついなと思ってたのに、よくみると浅野温子っぽいんだなと感想がかわった
この勢いと画面の情報量は小説やマンガだと無理だなー映画というか映像ならではだなと思った
そうそう、あとかなり序盤から思ったのはONEのバグエゴとそっくりだなと感じた部分があった
というのは、別の世界線の自分の能力をインストール?するために、くだらない儀式みたいなことをやるんだよね
ケツにアナルプラグを差すとか、リップクリーム?を食べるとか。
特定の振る舞いをすることがキーになるってのがバグエゴっぽいなと。
いや厳密には違うか
出張は大変だったけどこれをタダで見れたってだけでなんかよかったなと思えた
[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
ドイツ初の女性首相アンゲラ・メルケルは2005年から2021年にわたりドイツに君臨した。このことをもってしばしばドイツでは日本と比べて女性の登用が進んでいるといわれる。だが、女性首相はそうだとしても、他の閣僚ポストにも日本に先んじて女性が任命されているのだろうか。
ということで、調べてみました! なお、官職名は厳密なものではなくおおよそ両国に共通するであろう具体的な職掌を書いている。
| 官職 | 日本 | ドイツ | どっちが早い? |
| 首相 | 高市早苗?(2025年) | アンゲラ・メルケル(2005年) | ドイツ(20年先行) |
| 蔵相 | なし | なし | 引き分け |
| 総務相/内相 | 高市早苗(2014年) | ナンシー・フェーザー(2021年) | 日本(7年先行) |
| 外相 | 田中眞紀子(2001年) | アンナレーナ・ベアボック(2021年) | 日本(20年先行) |
| 防衛相 | 小池百合子(2007年) | ウルズラ・フォン・デア・ライエン(2013年) | 日本(6年先行) |
| 法相 | 長尾立子(1996年) | ザビーネ・ロイトホイサー=シュナレンベルガー(1992年) | ドイツ(4年先行) |
| 文相 | 森山眞弓(1992年) | ドロテー・ヴィルムス(1982年) | ドイツ(10年先行) |
| 運輸相 | 扇千景(2000年) | なし | 日本(25年+先行) |
| 厚生相 | 中山マサ(1960年) | エリーザベト・シュヴァルツハウプト(1961年) | 日本(1年先行) |
| 労働相 | 小宮山洋子(2011年) | ウラ・シュミット(2001年) | ドイツ(10年先行) |
| 農相 | なし | レナーテ・キュナスト(2001年) | ドイツ(24+年先行) |
| 環境相 | 森山眞弓(1989年) | アンゲラ・メルケル(1994年) | 日本(5年先行) |
| 官房長官 | 森山眞弓(1989年) | なし | 日本(36+年先行) |
内相(総務相)も外相も防衛相も官房長官も日本の方がはえーじゃねーか! え、ちょっと待って、つい数年前まで女性外相がいなかった国や未だに女性官房長官がいない国のことを、20年以上前に田中真紀子で大騒ぎしてた国や20世紀に女性官房長官が就任した国が見習えとか言われてたの??? 女性の登用に関しては正直どっこいどっこいという印象にしかならないんだが……
比較のために英国とも比べてみた(英国では官房長官にあたる地位が不安定というか閣僚級になったのが最近のことっぽいので官房長官は省いた)。
| 官職 | 日本 | 英国 | ドイツ | どの国が早い? |
| 首相 | 高市早苗?(2025年) | マーガレット・サッチャー(1979年) | アンゲラ・メルケル(2005年) | 英>独>日 |
| 蔵相 | なし | レイチェル・リーヴス(2024年) | なし | 英>日独 |
| 総務相/内相 | 高市早苗(2014年) | ジャッキー・スミス(2007年) | ナンシー・フェーザー(2021年) | 英>日>独 |
| 外相 | 田中眞紀子(2001年) | マーガレット・ベケット(2006年) | アンナレーナ・ベアボック(2021年) | 日>英>独 |
| 防衛相 | 小池百合子(2007年) | ペニー・モーダント(2019年) | ウルズラ・フォン・デア・ライエン(2013年) | 日>独>英 |
| 法相 | 長尾立子(1996年) | リズ・トラス(2016年) | ザビーネ・ロイトホイサー=シュナレンベルガー(1992年) | 独>日>英 |
| 文相 | 森山眞弓(1992年) | マーガレット・サッチャー(1970年) | ドロテー・ヴィルムス(1982年) | 英>独>日 |
| 運輸相 | 扇千景(2000年) | バーバラ・キャッスル(1965年) | なし | 英>日>独 |
| 厚生相 | 中山マサ(1960年) | バーバラ・キャッスル(1974年) | エリーザベト・シュヴァルツハウプト(1961年) | 日>独>英 |
| 労働相 | 小宮山洋子(2011年) | マーガレット・ボンドフィールド(1929年) | ウラ・シュミット(2001年) | 英>独>日 |
| 農相 | なし | ジェイン・ケネディ(2008年) | レナーテ・キュナスト(2001年) | 独>英>日 |
| 環境相 | 森山眞弓(1989年) | マーガレット・ベケット(2001年) | アンゲラ・メルケル(1994年) | 日>独>英 |
さすが英国、女性登用の古さがすごい。1929年って。その頃は女性参政権すらねーよ日本。でも外相・防衛相に関しては日本が先んじてるのか……日本政治、けっこう頑張って女性を登用してきたのでは、という印象に変わった。
えー、バツイチで、子どもはいるけど、その、しんけん?は、元旦那さんにあると…。
ふむふむ…。
でも、月に1回は会ってて、仲良くやってる…。お泊まりも来る…。
スゥゥゥ…。
えぇ〜…。なんか、それだったら、結構、いいんじゃないかなぁって、僕なんかは、思っちゃいますけどねぇ。
ダメなんですかねぇ…。
周りの人に、なんか、引かれちゃうんだぁ…。なんでだろう…。
『わたしに…ゆう…せき?…の、げいいん…があった』
スゥゥゥ…。
なんか、色々、あったんですねぇ…。この方は。はい。
でもねぇ、この、「何か問題がある人」って思われちゃう感じ、なんかぁ、分かりますよぉ。
僕もねぇ、昔、ハムスター飼ってたんですよ。キンクマハムスター。名前は『ジャッキーチェン』っていうんですけどぉ。
はじめのうちは、可愛くって、毎日ヒマワリの種とかあげて、お世話してたんですけどもぉ、なんかぁ、だんだん、面倒になっちゃって…。
スゥゥゥ…。
ほんで、母親に「もう無理だから、あとヨロシク」って、ケージごと、押し付けちゃったんですよ。
そしたら、母親に、めちゃくちゃ怒られて。
いや、悪気はなかったんですよぉ、悪気は。
でも、なんか、僕が、すごい、とんでもない悪い人みたいに言われて…。
この人の、なんていうか、『ゆうせき』?が、あった、みたいなやつ?それと、なんか、一緒だなぁって、思いましたねぇ。はい。
だから、この人もぉ、なんていうか、周りの人に、もっと、こう、今の楽しそうなところを見せていけばいいんじゃないですかねぇ?
お子さんと会ってる時に、なんか、動画とか撮ってぇ、それを、YouTubeとかに上げちゃうとか!どうですかねぇ!
『バツイチ親権なしだけど、子どもとめっちゃ仲良しVlog!』みたいなタイトルで。
…あ、でも、炎上しちゃうかなぁ、やっぱり。うーん、難しいですねぇ。
スゥゥゥ…。いやぁ、でも、難しいですねぇ、人間関係って。家族とか。
いつか、僕も、誰かの『しんけん』を…持ちたい…?いや、なんか、使い方違うか。えへへ。まぁ、いいや。
僕も、そういう、世間のへんけん?に負けないように、頑張って動画投稿、続けますんで!
これはアイルトン・セナがジャッキー・スチュアートのインタビューで答えた有名な言葉だ。
元世界チャンピオンであるスチュアートがセナの運転は攻撃的すぎて危険である。
という指摘をした。
オーバーテイク(追い抜き)の際の危険な接触が多すぎるという指摘だ。
それに対して、アイルトン・セナは
があるのに
それはレーシングドライバーではない。
と反論した。
また後に多くのドライバーがこの言葉を引用することからもわかるように、
レーシングドライバーの本質を語ったものである。
話は変わるが、いま角田裕毅に大きなチャンスが訪れている。
ここまでこの増田を読んだ人にあらためて説明する必要もないだろうが、
それも間のなく開催される日本グランプリでの移籍の実現する可能性がある。
ただ、両手を上げて喜べばいいのか?といえば難しい状況である。
角田が所属しているレーシングブルズはレッドブルに比べて格下のチームであり、
レッドブルへの昇格は本来であればより競争力のあるマシンを手にすることを意味する。
新人のリアム・ローソンは予選も決勝でも最下位付近をヨタヨタと走っている状況だ。
だからこそ、角田へとバトンタッチさせるという話も出ているのだが、それが果たして角田にとって有利と言えるのか?
という問題だ。
今シーズン、角田が所属するレーシングブルズのマシンは競争力がある。
もちろん優勝を争うようなマシンではないが予選で5位を獲得するなど戦闘力がある。
加えて、今年の角田は速さと安定性とメンタルの強さを兼ね備えた成熟したドライバーへと成長している。
角田といえば「無線での暴言」といわれるほど悪評が定着していたが、
それもすっかりと鳴りを潜め、強い角田を見せてくれている。
この調子で行けば、日本グランプリでも活躍するのは間違いなく、
またそれ以降も実力を発揮していけば、
現在不安定な来年のF1でのシートの獲得も前向きな展開を迎えることだろう。
母国グランプリである日本グランプリで初めて乗る、じゃじゃ馬であるレッドブルのマシン。
レッドブルのマシンは非常に扱いが難しく、現王者であるマックス・フェルスタッペン以外はうまく扱うことが出来ない。
今年のフェルスタッペンのパートナーであるリアム・ローソンは優秀なドライバーである。
昨年、一昨年と控えドライバーとしてレーシングブルズに所属し、
少ないチャンスの中でレギュラードライバーである角田裕毅と遜色ない走りをしていた。
そのローソンをしてもフラフラと最下位付近を走るのがやっとというマシンにぶっつけ本番で母国グランプリに乗るのが正しいのか?
レーシングブルスのマシンなら活躍するのは間違いがない状況の中、
レッドブルのマシンに乗って無様な醜態を晒す可能性が高い選択をするのが正しいのか?
元F1ドライバーのラルフ・シューマッハなどは、
私が角田のマネージャーなら、鈴鹿では角田にレッドブルには乗せないだろうと語っている。
「ギャップがあるのに攻めないのはレーシングドライバーではない」
のだ。
例え、困難なことがわかっていても、ギャップがある(チャンスがある)のに攻めないのはレーシングドライバーではないのだ。
そもそも角田には選択権はないし、レッドブルへの移籍が実現するかもわからない。
ただ、もしも角田にその選択権があるのなら、たとえ困難であってもレッドブルへ移籍するべきなのだ。
そして、もちろん角田も(チャンスがあるなら)100パーセントレッドブルに乗りたいとインタビューで答えている。
それを得策ではない。
と冷静に指摘することも出来るだろう。
しかし、
「ギャップがあるのに攻めないのはレーシングドライバーではない」
一般に「スタンバる」という言葉はアニメ『機動戦士ガンダム』が初出だとされている。
意外なところでは「スタンバる」=用意する、スタンバイする もガンダム発祥の言葉。初出は『機動戦士ガンダム』で、シリーズを代表する名艦長・ブライトが発した。
「黒歴史」「スタンバる」…実は"ガンダム発祥"な用語で、世代の上司とうまくコミュニケーションを取る方法(1/3) - ウレぴあ総研
現在、Google Booksや国会図書館デジタルコレクションによって、容易に用例を検索できるようになった。
画面では居間から台所へ行くだけでもスタジオの中では、AセットからBセットへ飛んで行かねばならぬ場合が多いのです。これをスタン・バイと呼びます。中には日本語の様にくずして、「Aさん、早く台所のセットへスタンバって下さい」などという、F・Dさんもいる様です。
日本でテレビ放送が開始されたのは1953年だが、1960年の本に載っているということは、かなり早い時期からあったのだろう。
「ママちょのカメリハはCスタでやります」「ハイ、スタンバってー」「A子のシヨン待ち」「フロアシさん、そのバック八百屋にして下さい」
スタンバる=用意する。
ちなみに「ママちょ」は『ママちょっと来て』というドラマのこと。
こうして「スタンバる」はテレビ業界外へと広まっていったのだろう。
どちらもテレビ局を舞台にした小説だが、フィクションにも登場していたことがわかる。
1973年『日本教材文化研究財団研究紀要』「特別寄稿 語彙の広がりと知性」
名詞に「る」をつけて動詞にする流行語もよくない。スタンバイから「スタンバる」,サドから「サドる」,ガリ版を切ることを「ガリる」,ゲバ棒から「ゲバる」,ゼロックスから「ゼロる」ETC。
そして、この時期には既に「最近の流行語」として認識されていたらしい。
ということは「ガンダムが広めた」ということすら怪しい。
基本攻略を見ずにプレイして大体40時間、依頼率98%でなんか見逃してた。
攻略見たのは、霧ゾーンはらすアイテムをくれる仲間の加え方がわからずに詰まったりとか進行が止まった時と、面倒くさかった座標を探すやつと料理コンプあたり。
全体的に話もUIも含めてわかるよな?という感じで作られたゲームで、単純にゲームとして見たら全く説明されない施設の操作方法とか何十回と見せられる飛ばせないモーションとか一個ずつしか売れないとか不親切に映るところもあって、少なくとも釣った直後B押してモーションキャンセルしてまた釣りをするようなせっかちにはゲーム自体は向いてなかったと思う。その辺フレンドリーにするよりは雰囲気を優先したということなのだろうけど。後はまあそもそもインディーだしということで。
感想見てると雰囲気ゲーの割にアクション要求されるところで挫けた人もちょくちょく見かけた。個人的にはそこまでじゃないけど操作性がクセが強くて最後まで慣れなかった。
あと後半はチーズ売りまくってたらお金が駄々あまりして使い道なかったけどそのへんの雑な金銭感覚は死後にお金にこだわんじゃねえってことでわざと雑にしてるのだろうか。
船の改装要素はジップラインを引けてからはだいぶ楽しくなった。なんか見送ったキャラの部屋解体する気になれなくて見送ったキャラの部屋は全て一番上にまとめてたけど(こうしたほうがミニゲームの時足場が少なくて楽な時があるので)、元から解体不可だったのクリアするまで気づかなかった…。
ミニゲームもかなりの種類回数やらされたけど、大体はシンプルでいいんだけど圧搾機と鍛冶屋だけは何を思ってああいう形にしたのかがわからない。ゲーム性はまったくなくてガチで虚ろな目でボタンを押すだけの作業でしかも結構長く押させられて虚無だった。ホタル系は大量に来た時気持ちよくて好き。
キャラもどうにもクセが強く、親切さがないUIも手伝って好物でないものをあげたときの反応に軽くイラッとしてた。(別に狙ってたわけじゃないけど)それでもまあ結果的に全員の機嫌MAX実績とれたくらいにはしっかりお世話できていた。ぶっちゃけ兄弟だけは見送り場面も含めて全く好きになれなくてクエスト以外は話しかけられても無視と冷遇してたので自分でも意外だった。
鹿 一番最初に逝ったので印象的だった。
蛇 スピリチュアルだった。
蛙 明るいキャラだったのに突然いなくなってお見送りできなくてビックリした。
鶏 ボケ2。ボケネタやったのに禁断の二度打ちでちょっとアレだった。
浮気ライオン なんか黙ってるを選んだら少ない%の実績とれた。
キノコ 発見方法がわからず、かなり苦労した。この頃釣りとかしてなかったり種の存在に気づかなかったりで。あとクエストのせいでアイテムが残り続けて面倒だった。
兄弟 キャラとしても苦手だし、ゲームシステム的にも好み煩くて苦手だし、話したときのモーション無駄に長いしで極力顔合わせないようにしていた。
グスタフ