
はてなキーワード:シールドとは
>「不思議な竜人 カムイ」 「サンダー・パワーブレイクEX」「サンダー・ブロー」「セルフクロスシールド」「ダーククロスポイズンエリア」
やはりポイズンゲーか。やっぱこのゲームの戦闘バランス考えた人頭良いよ。
無課金でも「善戦」できるレベルで、確実に勝ちたいと思ったら課金必須になる。闇側のポイズンスキル課金キャラしか持って無いから。
実はこのゲーム、レート上げずに負け続けた方が稼げるんだけど今更負けるとか出来ないよね。
ガチ勢はリアルマネー使ってまで勝つ為に注いできたのに、今更負けた方が稼げる、じゃあ負けます!なんてプライドが許さないよね。出来ないよね。
全員分の4章を終えたところまで。ガルデラはやらない。
最初は良かったけど、後になるほどダレてきて、最後の最後までやる気が失せちゃったのでやめた。
プレイ時間は80時間ぐらい。リセマラしてた時間はどんだけあんのか不明。
ストーリーは所々すごく微妙。というか細かいところが気になる。
バトルは面白いけど、やる事が同じになりがちかなあと思った。
探索は序盤は楽しかった。
仲間の感想。
俺は彼女と別れた。理由は、向こうがメン地下にハマっていたことだ。
最初は「まあ推し活くらいなら…」と余裕ぶってた。でもいつの間にか、俺との時間は戦場で横転したザクの残骸みたいに無力化され、彼女のクソデカ感情は推しにフルチャージされていた。どちゃくそ悔しかった。
思えば、あれはまるでガンダムの戦場だった。俺はジムに乗ったパイロット、全力で彼女を守ろうと攻撃しても、彼女の熱量は新型モビルスーツのガチ恋ビームの前では無効化される。シールドもビームライフルも効かない。コクピット内で拳を握りしめながら、俺はムラムラしていた。泣くほど悲しいのに、性欲だけが残っている。手を動かしても、頭に浮かぶのは彼女の好きな推しの映像ばかり。泣きそうになりながら、俺は何をやっているんだろうと思った。
彼女は俺に「愛してる」と言った。でもそれは、ジムのビームシールドみたいなもので、推しのガチ恋ビームには一瞬で貫かれた。性も時間も、心も全部奪われ、俺はただ戦場で翻弄されるだけだった。コアファイターで逃げようにも、感情の重力に引きずられ、横転を繰り返すばかり。
早く忘れて、次に行きたい。まだ未練タラタラだけど、次は俺のことをちゃんと見てくれる、俺専用のガンダムに乗ってくれるような相性のいい相手に出会いたい。
電車のホームで「この人、弱者男性です!」って叫んだのは、ほんと軽い気持ちだった。けど、次の瞬間、世界はひっくり返った。
その男はただの冴えないサラリーマンに見えた。でも、私の「でっちあげ」の言葉をトリガーに、異能の戦場が展開されたんだ。
空間がねじれ、周囲の乗客は全員静止した。まるで時間が止まったみたいに。
「……俺を弱者男性と断じたな」
男の瞳が光った瞬間、俺――いや、私の足元が歪んだ。気づけば、知らない闇の領域に引きずり込まれていた。
彼の能力は《PositionShift》。相手の立場を強制的に入れ替える力。私は告発者から被告人へ、強者から弱者へと転落させられた。社会的立場だけじゃない。肉体も、精神も、すべて「下」にシフトさせられる。
私は必死に抵抗して、自分の隠し能力《LostSanctuary》を発動した。これは「罪を帳消しにする」聖域。空間を張って、あらゆる追及や攻撃を無効化する。
「ここにいれば、私に罪は届かない!」
そう叫んでシールドを張ったが、男は冷たく笑った。
「無駄だ。《Antimatter》」
彼が放った黒い粒子が私の聖域を侵食していく。物質も概念も問答無用で打ち消す破壊の力。私のロストサンクチュアリはたちまち崩壊し、私は再び闇にさらされた。
「まだだ……!」
私は最後の切り札、《不老不死》を解放した。何度でも蘇る。殺されても死なない。そうすれば、どんな弱者男性の力にも屈しないと思った。
だが、甘かった。
PositionShiftによって「死なない存在」から「永遠に苦しみ続ける存在」へと立場をねじ曲げられた。私は確かに死ななかった。だが、身体は焼かれ、切り裂かれ、崩壊し続ける地獄に閉じ込められたまま、生き続けさせられた。
彼の声が頭の中に響く。
「本当に弱者男性として苦しんでる者たちの痛みを、永遠に味わえ」
その瞬間、私は悟った。これが天罰。
弱者男性を軽んじ、嘘をつき、貶めた私に与えられたのは、果てなき罰と孤独。
そして彼は、最後にこう呟いて姿を消した。
「俺は弱者男性の代弁者。お前の不死は、俺が望む限り終わらない」
3月に続けて、この連休も乗り鉄してきたので、また日記を増田に残そうと思う。
6時前の起床は目覚まし前に起きられた。夏なので暗くはなく、起きるのも困難ではないのだ。
横浜に出て、途中の行程を端折る新幹線切符をえきねっと経由の券売機で購入。
(券売機を直に操作すると、並ぶ列のプレッシャーが嫌なので、発券以外はえきねっとで済ませた。)
降りたところにはあまり選択肢が無かったので、自分には珍しくそばを食う。
窓側ながら眠くて大宮までは寝てて、あとはGoogleマップで現在位置を追う。
新前橋を過ぎれば遠方にこんもりとした山を見るが、吾妻線に入るとそこに挟まれた感じとなる。
橋で川を渡れば、岩に立つ白波が涼やか。強い光ゆえ緑の色彩も濃く見える。
小野上では採石がとれるようで、それを積む特殊車両が泊まっている。
中之条で山あいは開ける。それなりに人が降りるのは四万温泉に向かうのか。
トイレしたくて車両を渡ると、二人ほどロードバイクを持ち込む人が居てうらやましい。
岩島からは最近作ったろう高架橋で国道をまたぎ、長いトンネルに入る。これが八ッ場ダムによる新線なのか。
ダムの湖面が木々の合間にわずかに見える。その前方には急峻な地形に貼り付く国道。駅前にはキャンプ場もあるのね。
また長いトンネルとなり、トンネルではWikipediaの沿線概況を見て過ごす。
ダム下だからか、削り込まれた吾妻川を橋から見ては、長野原草津口でもごっそり降りる。
片面の行き止まりホームを見ては遠景を撮ろうとするが、時間が足りず。
そして、大前での折返時間は短いので、事前に車内で精算しておくようにとの放送。ここまで30人程度は残っただろうか。
羽根尾の構内も広い。それを過ぎると、シールドや木々に包まれては20km/hなんて看板まである。
強く減速し、災害の多いこと、そして線路の終わりも近いだろうことを知る。
万座・鹿沢口手前でも同じくらいの減速。
街は川向いにあり、駅前には旅館を示す剥げた看板と土産店。反対側にはバイクの集まるカフェ。
そしてさらにトンネルで、大前まで乗り切った。プツっと終わる感じの平面ホーム。
気持ちだけかもしれないが、降りても涼しく思える。見どころはけっこう多くて飽きない行程だった。
ロードバイクも組み立てている。
そして出発となるが、乗車証明発券機はなかったので、帰りの車内で切符を発券してもらう。
ひとりひとり処理するの大変だなあ。
また強い減速で始まる帰りは、長野原草津口手前で旧太子線の橋脚、その先では引上線として残る旧線がみつけられた。
川原湯温泉では今回も行き違いで、わずかに見える湖面に向け写真を撮る。
帰りはなんだか行き違いが多くて、ちまちまと停まる。
そして考えることもなく車窓を眺めていると、幸せすぎて「ずっとこのままで居たい」とさえ思ったりもする。
ちなみに、親は親で観光地に出かけたらしい。
じいさん、ばあさんの写真とともに撮った観光地の写真が送られてきて、
夫婦には子供なり老人なり慈しむ存在がないと、関係性が保てなくなるのかなと思ったりする。
そんな詮無いことばかり考えないよう、Vtuberの雑談を聞きつつ、平野が広がれば渋川に戻る。
まともなものが食いたく、今回は菓子パンで済まさず、中華屋で豚キムチ定食。
そして、飲み物買っての上信電鉄は建物のすき間を縫うような改札口。
車両は107系の改造らしいが、LEDはフルカラーで行先案内もディスプレイ化され、手間暇かかっている感じ。
でもトイレは不可か。
車両所には剥がれる古き車両も見て、街を抜けては新幹線下からねじるようにして川を越える。
スピードはゆっくりなのに、線路の整備がいまいちなのか、左右に振られて轟音がある。
車窓は吾妻線と比べると、山々に挟まれるというか囲まれるといったくらい。
住宅もそれなりに多く、昼間のワンマン運用ながら乗降は細かくある。
吉井からはひたすらまっすぐなのにやはりスピードは緩く、車両は揺れる。
上州福島はほぼ中間ゆえ、行き違い。駅舎はホーローの駅名標だったりしてそれなりに古い。
上州一之宮ではきついカーブから、同じ方向に折れた川幅を高いところから眺める。
そしてラストの千平からは、鏑川の渓谷と急峻な山肌に挟まれ、スリルさえ感じる空間をこわごわと進んでいく。
ここはさすがに相当(体感で20km/hくらいか?)減速するようだ。
山肌を回り込んでは下仁田駅に着く。
駅名標と山々を合わせて撮っては、車線もない駅前から5つものコミュニティバスが入れ替わりに発車する(列車に合わせるので当然か)。
乗り潰しは14時台ながら早くも終わりなので、折り返し便では帰らず、
バス待合室で時刻表の少なさ(6系統+南牧村便があるが、休日は4便ずつしかない。
乗合タクシーに至っては曜日運行!)をじっくり見ては、廃墟かわからない昭和な建物とか、
旅館がこんにゃく料理を出すとか、河原で人々が水遊びをする遠景を見るとかして駅に戻る。
上州富岡は名所に合わせてか、新しい建物で屋根が高く作ってあるのも知る。
行きは乗るべき列車があったから急いだが、帰りは急ぐ理由もない。
酒飲むかは迷ったが、暑さによって酔ったような頭のかすみがあり、辞める。
車両区には吾妻線で見た砂利運ぶ車両が複数居て、SLも構内で入れ替えしていた。
烏川を越えた光景には見覚えがあり、やっぱり一度来たことあるなと思える。
そして車窓も気になるのだが、暑さからの疲れで眠くなる。
こんなんではダメだと、短編で興味がキレギレとなるゆえ、まだ読み終わらない「異常論文」を読み出す。
「ザムザの羽」は感情的に来るものがあり、「論文」として並ぶ中では特に面白かった。
そして横浜は19時前であり、さすがに薄暗くなる。
帰っては速攻でシャワーを浴び、20時には楽しみな議席予測を聞く。
結果は最後まで気になり、途中暇つぶしをしながら、寝るのは25時となる。
最終話を見終わって、ゴミアニメという評価が自分の中で固まった。
単体でゴミならそれでいいんだが、過去作にまで泥をなすりつけてくるのがタチが悪い。
なぜこんなにゴミなのか?を考えていると一定考えがまとまったので掃き溜めに捨てておく。
根本的にジークアクス制作スタッフにはファーストガンダムへのリスペクトが欠けている。
ガンダムが好きではあるんだろうが、敬意を持った好きではない。
子供がガンプラを作った後、BB弾の的にして破壊するのに似ている。
造形がカッコいい、好き勝手に扱えるおもちゃが好きなだけで、作品に込められた思いや精神性にまでアプローチできていない。
誤解があるといけないのだが、自分は狂信的ガンオタというわけではない。
アラフォーでファーストリアタイ世代ではなく、スパロボから興味を持って宇宙世紀を一通り履修しただけの、ガンオタの中では薄めの人間だ。
ガンダム自体はうっすら好きで、話題になっていれば見るが、そうでなければ自分から追いかけたりはしない。
ジークアクスは劇場版ビギニングを見に行き、最初は期待を持った。
しかしTVシリーズが始まって徐々に期待はしぼんでいき、サイコガンダム回で若干テンションは上がったものの、その後の評価は無惨なまでの右肩下がりだった。
理由を挙げていくと枚挙にいとまがないのだが、タイトル単体の欠点自体はまあいい。
100点満点のアニメなど存在しないし、嫌なら見なければいいだけだからだ。
だがジークアクスは宇宙世紀を餌に視聴者を釣っておきながら、その魅力自体をないがしろにする描写が多すぎる。
子供がガンプラをエアガンで撃つのは、まあ好きにすればいいが、公共放送でナンバリングを背負ってやるな。
いまさらこんなことを言うのは恥ずかしいが、ガンダムの大きな魅力はリアリティだと考えている。
スパロボのユニットはスーパー系・リアル系に大別されるのだが、このリアル系のはしりがガンダムだ。
間違えてほしくないのは、リアリティとは「リアルっぽさ」のことであって、「リアルである」ということではない。
現実的に考えると航空機や戦車形状のメカが戦うほうがリアルだが、それではおもちゃが売れない。
だから売り物になるロボットに戦わせるわけだが、ガンダム以前はそこに理由はなく「そのほうが面白いから」「そのほうがカッコいいから」以上ではなかった。
※自分が無知なだけで、ガンダム以前にそういうアニメがあったのかもしれないが。
そこをガンダムは「ミノフスキー粒子が~」「AMBACが~」とちゃんと設定を付けて、リアリティを増したことが画期的だったわけだ。
実際にはミノフスキー粒子なんて存在しないし、AMBACが本当に機能するかどうかはわからない。
ただそうやってリアル感を増していくことがガンダムの魅力のひとつであることは間違いないだろう。
※繰り返すが、自分が無知なだけで、ガンダム以前にそういうアニメがあったのかもしれない。
一番代表的なのはアクシズ落としの阻止だが、これも理屈はつけてある。
サイコフレーム搭載のモビルスーツに、強力なニュータイプが登場し、思念が集まるとサイコシールドという力場を形成されて既存の物理現象を覆すのだ。
これも嘘だが、ちゃんと理屈や伏線を張っているので宇宙世紀の一現象として受け入れられているわけだ。
シャアが仮面形態に変身する現象に理屈もクソもない。完全なファンタジーだ。
ガンダムの価値観の一つであるリアル感をゴミ箱に投げ捨てた瞬間だ。
11話の初見時あまりの衝撃に「もしかしてジークアクス世界はララァの作った仮想現実なのか?」と考察wしたのだが、最終話でそれも否定された。
「そのほうが面白いから」「そのほうがカッコいいから」それ以上の理由はない。
それってファーストガンダムが乗り越えようとした価値観じゃないの?
これもなんの理屈もクソもない。
単にプレッシャーで見かけ上大きく見えているだけかと思いきや、ご丁寧に「質量の増大が確認されます」なんて言わせてるし。
でもそれと巨大化はなんの関係もないよね?
「そのほうが面白いから」「そのほうがカッコいいから」それ以上の理由はない。
それってファーストガンダムが乗り越えようとした価値観じゃないの?(二度目)
細かいところでいうとまだまだある。
シャリア・ブルは最終的にエグザべの乗るギャンに捕獲されるわけだが、そこで「私を軍事法廷で裁け」と口にする。
この台詞はファーストガンダムのキリシアの「意義のあるものは法廷に申し立てい」と重ねたものだろう。
ジオン公国は独裁国家色が強いが、権力者がすべてを意のままにできるわけではなく、一定は法の統治が行き届いているという描写だ。
「さからうものは死けい!」という国家感は幼稚で現実的ではないし、これも宇宙世紀のリアル感を増すための表現だ。
その後のシャリアの描写はないが、EDでは仮面と軍服をまとった姿が描かれている。
考察wすると、シャリアはイオマグヌッソ戦で死んだことになっているのではなかろうか。
キシリアを狙った行為をジオン軍としては見過ごすわけにはいかない。
しかしシャリアはアルテイシア擁立の立役者で、強力なニュータイプパイロットだ。
戦死扱いにして身分を隠し、直属の秘密部隊として行動しているのではなかろうか。
だから正体を隠す必要があり、シャアのような仮面をつけていると推察される。
マチュと一緒に地球に降りてのんびりバカンス? 意外とジオン軍もお甘いようで・・・。
というかキリシアがっつり撃ってたよね? 周りの軍人もそれ知ってるよね?
粛清されたキリシア派子飼いのパイロットで、ア・バオア・クーを消失させた張本人でもある。
シャリアの境遇を考えれば、ニャアンが余生を送れる余地はないだろ。
ゼクノヴァできるNTだからってことを差し引いて、百歩譲ったとしても監禁生活がギリギリじゃないか?
なに自由手に入れてんだよ。
シャリアの描写を正とするなら、ニャアンの描写がおかしいし、その逆も然り。
「そのほうが面白いから」「そのほうがカッコいいから」それ以上の理由はない。
それってファーストガンダムが乗り越えようとし(三度目)
富野監督は昔「絵空事でものを考えている人たちが大嫌い」という発言をしている。
当時は老害が苦言を呈しているわ、ぐらいの感想しかなかったが、振り返ってみるとあんたが正しかったよ。
アニメ業界を支えるべきトップクリエイターがいまさらガンダムをおもちゃにして絵空事を語っているのが滑稽だし、それを「ドライブ感」とかいって褒めやしているファンも同様だ。
はー、クソ。
この上ないションテンの爆上がりに、
私も美少女になりたい!って思ったの。
もうさ、
NIKKEとステラーブレイドのコラボ企画の詳細の詳細に次ぐ詳細が動画配信されて、
256倍ションテン爆上がりの爆上がらなくてどうするの!
イヴ、リリーにレイヴン!タキは残念ながらその時の情報ではなかったので、
え?ひょっとしてまたコラボストーリーの途中半ばでまたタキと戦うの!?いや分かんないけどっ!
詳細は明らかになっていないけれど、
見たところ、
レイヴンは何かしら後で巻き込まれてNIKKEの世界アークに転送されてくる感じ。
NIKKEの世界に来ても「ここは明るくて騒がしいな!」って怒ってたから、
なにかしらイヴとの接点があるはずだし、
それはそれで、
2人の折り合いのストーリーが楽しみすぎるわ。
そんで、
待ちに待ってました!
ビジュアル公開!
フォトリアルな感じの原作のステラーブレイドのイヴをどうLive2Dに落とし込むんだろう!ってワクワクとドキドキしかない縄文式土器時代の人も弥生式土器時代の人も陶芸人間も皿割る前に割らないで絶対にドキドキしてくれる内容だと思うの!
で!
イヴがキラキラ美少女になってる!なんかしかもちょっと幼い顔!
NIKKEとかさマーケティング部隊凄く考えられてるだろうから、
なんか絵のテイストも今の最近の流行の時代の最先端に合わせて敏感になっているはずなのよね。
その次のオーバースペックニケのミハラもどっちかと言うと元々の大人のお姉さんって感じのミハラより幼い感じに仕上がってんのね。
そういう世の中の流れなのかしら?
まあ私の憶測はそこはかとなく底にそことなく置いておきたいんだけど。
ギャグ漫画とかで女性のキャラがここ一番!ってときにギャグで顔面が急に急激に美少女化するときってあるじゃない。
そんなノリ?いやバイブス?
可愛すぎ美少女!
伝説の少女になりたいぐらいのそれなんて小室哲哉さんが歌うトゥーシャイシャイボーイ?
いや間違えた、
私もイヴに習って魔法少女じゃなくてもいいのでせめて美少女になりたい!
あとさ、
やっぱ分かってるわね!って思ったのが、
な!なんと「ドローン2.0」リリーがサポートドローンを銃弾ぶっ放せるようにステラーブレイドのストーリーの途中ではアダムに黙って勝手に改造したドローン2.0をそのまま使ってるの!
いやーやるわね!
きゃー!これも分かってるわね!って
利き手関係なく使いこなせること間違いなし!とは思っていたので、
「原作至上主義」「原作以外は認めない」「Live2Dは黒歴史」とか全く思ってないからね!
浅香光代さんさんばりに「あたしゃ認めないよ」って絶対に言わないから安心して!
もうさー
イヴがNIKKEの世界にやってきて一緒に戦えるってだけで鼻血が出ない?
左利きなのに右装備の違和感の総ツッコミを喰らっていたのとは全然違うわよね。
うわー泣く~。
その時の情報発信の動画配信でもうざる蕎麦256枚ぐらいいただいたぐらいお腹いっぱいよ。
そんで、
やっぱり「私は戦闘員じゃない!」ってあたふたして言ってたけど
ともに一緒に戦えるのが嬉しいわ。
リリーはバトルスーツみたいなプロビデンスに乗って一緒にタロスに乗り込むキロみたいなタイプで戦えてても問題なかったけれどね!
あと気になるのが、
レイヴンの武器は自分も作中で使ってるブレイドでRL属性の「クライオブレード」
イヴが「III」リリーが「II」そしてレイヴンが「III」よ。
きっと強くて強力で強力わかもとをも凌ぐはずよ!
あとさ、
ステラーブレイド原作作中では装備を外しシールドがなくなる状態のナノスキンスーツってのがあるんだけど、
これ装備外すのに課金しなくちゃいけないの!って。
でさ、
ステラーブレイドのメンバーがバーストスキル「II」と「III」でしょ?
これは何がなんでも「I」のバーストスキルのNIKKEのニケとも絶対に絡めないと活かせないようになってて、
マップイベントも探索マップはステラーブレイドのステージにあるエイドス7っぽかったし、
私的にはNIKKEの周年イベントより間違いなく間違いなく濃く熱くなりそうだわ。
1年待っていたのよ。
こっちは長く首を長くしていてあまりに肩が痛くなって首パワー肩パワー王のところへ出向いて、
本当に首伸ばしマシーンで首を伸ばしに行ったぐらい待ちに待って長い1年だったけれど、
作り手制作者開発者側からみたら1年ってタイトなスケジュールの中やってのけたのかもしれないわよ。
それを考えるだけでもまた泣けるわ、
うう~。
泣ける。
もうさ、
泣いちゃってるけどさ、
いよいよ
イヴやってくるの間近よ!
いよいよすぎて興奮しちゃうわ。
うふふ。
最近お茶買ってるついでにおにぎりコーナーも覗いてみて何か美味しいものがあればとおにぎりを探してゲットしたのが今日のこのかやく御飯おにぎりね。
柔らかめの炊き上がりに炊き込み御飯ならではの美味しさの旨味がぎゅーっと握られたおにぎり。
美味しくいただきました!
これで決まりよ!
ついつい釣られちゃったわ!
ゴクゴク飲んで水分補給!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
いわゆるシルバーバレットであり、ヴァンガードのライドデッキのようなものなんだ
これを応用すると、デュエマのシールドのように扱うことも可能だったりする
しかもこれは現状のマジックの姿勢をほぼ保っているので、大きなルール変更とかしなくてよい
例えばよく上げられるのは「土地専用のデッキを作る」というものだけど、そうすると既存のルールとバッティングしてしまう
サイドカードを使えば相棒とシステム的にはほぼ共通だしトラブルはほぼない
なお、当初はマリガンの代わりにサイドと入れ替えるというスタイルも模索していたがすぐ却下になった
マリガンの時点で手札を引き込むのはさすがにやりすぎだったね
全キャラ所持・全育成済みだけど、その弓はシグウィンに持たせてるな。
もともとが星3のHP弓だったから、HP依存バフ量は若干下がるけど白ダメで一長一短くらいのノリで付け替えた。
ディオナは正直、俺はほとんど使う機会がないんだよな。爆発フィールド上の熟知+200を活かしたい炎アタッカーのダメチャレ的なネタ編成で使うくらい。その場合は旧貴族4のチャ/HP/HPになるな。爆発まわし優先だから白ダメ火力そこまで盛れないし西風でチャージ補助したほうがマシそう。
溶解サポとして使う場合、もともとベネット万葉スクロと枠を取り合ってた上にシロネン、シトラリと競合が増えたから、まあ自分は全員無凸だから完全にディオナが圏外になるほどではないにしろ、弓ギミックが必要な敵相手に溶解ダメの見栄え重視する編成組むときくらいしか出てこないかも。
あとは、エスコ実装で、申鶴フリーナエスコディオナも一線級なんだけど、ディオナで一番尖ってる性能である熟知バフは死ぬし、加算バフユーザーとしてもディオナ砲はかなり強く使える部類ではあるが、ラスト1枠は普通に綾華で殴る方が火力は出るし。この運用では白ダメ弓より天空とか持ったほうが強そう。
シールド・中断のない綾華で殴るのがダルいって時に、ローテ早回し可能な手抜きアタッカー枠として氷風4か劇団4のHP/氷/会心ダメつけたディオナを採用できる…とはいえ、その枠はおそらく次のスカークで綾華もろともお株を奪われるだろうしわざわざビルド整えるほどでもないかな。
フリーナバフは白ダメに乗るんだっけ?乗るならむりして超伝導するより白ダメ出る可能性あるな。でも普段使いしやすいお手軽数万ダメージというコンセプトでディオナを積極的に使いたいなら、確かに超伝導軸で武器効果を使っていくのも悪くはなさそうだ。
パーティを考えるなら、せっかくなら新キャラのイファと合わせて、オロルンフリーナディオナで、感電にディオナスキル打つことで超伝導・凍結が起きる。一時的にイファの感電バフの機会を減らしちゃうかもしれないが…ちと反応頻度は実際に試さんと分からんな。
うまくハマれば、イファだけディオナの熟知フィールドに乗ったまま敵には感電を押し付けることもでき、イファに足りない回復力や中断をディオナが補いつつ白ダメ飛ばす動きもできるかもしれない。フリーナじゃなくて夜蘭もいいな。夜蘭の4色編成天賦を発動できるのも綺麗だ。
メイン
HP% * 2
物理%
物理聖遺物のHP%なんて余ってるだろうし会心冠も要らないのでリーズナブル。
ディオナ70lv基礎HP(A)HP%(B)HP固定値(C)ダメージバフ(D)
((A*((1+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))
AとCは固定値である
A = 7818
C = 4780
B D を変動させる。
メイン効果は
物理 58.3%
HP 46.6%
((A*((1+0.413+(B/100))+C)) * 0.8) * (1+(D/100))
である。
B = 179.8
D = 0
B = 133.2
D = 58.3
---
B = 159.8
D = 25
B = 113.2
D = 83.3
---
B = 139.8
D = 50
B = 93.2
D = 108.3
---
| ケース | B(入力値) | D(入力値) | 実際のB乗数 | 実際のD乗数 | ダメージ計算結果(概算) |
| :------: | :-----------: | :-----------: | :-----------: | :-----------: | :-----------------------: |
| 1 | 179.8 | 0 | 2.798 | 1.00 | 23,907 |
| 2 | 133.2 | 58.3 | 2.332 | 1.583 | 33,230 |
| 3 | 159.8 | 25 | 2.598 | 1.25 | 28,320 |
| 4 | 113.2 | 83.3 | 2.132 | 1.833 | 36,186 |
| 5 | 139.8 | 50 | 2.398 | 1.50 | 32,108 |
| 6 | 93.2 | 108.3 | 1.932 | 2.083 | 38,516 |
一番ダメージが高いケース6について、会心要素を加味して計算する。
メイン効果一種を会心率31.1%に変更して、基礎会心率5%、基礎会心倍率50%の場合の期待値の式を出す。
(((A*(1+0.413+(B/100)))+C) * 0.8) * (1+(D/100)) * ((0.361 * 1.5) + (0.639))
B = 93.2
D = 50
8ボーナス物理25%+物理25% +HP% +物理% +会心率%
B = 46.6
D = 108.3
---
7 = 32,742
8 = 38,300
---
なお、実際のダメージは敵のレベル差倍率と物理耐性で半分ほどになる
武器効果クールダウンはディナオスキル長押しの15秒と一致しており、単純に毎回シールドを張るときにダメージを追加できる(爆発でずれる)
ディオナシールドはHPスケールのためほかに振るともろくなるが、爆発がHP回復のヒーラーをかねるので、専任シールダーよりは硬さを重視しなくともよい
また、各種育成ガイドではチャージ効率を重視されるが、正直それは6重の熟知バフを前提としているように感じる。6重未満では範囲・発生位置・付着回数・必要チャージ量の面であまり優秀とはいえず、ダメージ目的で頻繁に打つ必要性をあまり感じない。(回復目的で打ちたい≒被弾が多いならチャージかHPを伸ばす)
ついでにチャージ重視しないならば武器は祭礼・西風が外れ他の武器候補もあまりないのもイベント武器採用点になる。
ネタ枠だが物理ダメージのため耐性減が効く。雷下地にスキルを打てば即座に増加ダメージが出る。
ディオナの15秒ごとの物理ダメージのためだけに雷担当を入れることについてはそもそも変則構成なのでやぼである。(一応激化編成などに無理なく入るなどと言えないこともない)
また、会心対応なので氷共鳴でも期待値はあがる。総じて水の適正キャラにはない特徴である。
そもそもディオナ自体が一軍と言うにはギリギリラインのキャラなので、変な聖遺物構成で置いておきやすい
・そこそこ硬いが15秒CT、途切れるシールド、付着1U、ダメージ攻撃力参照のスキル
・付着2回の爆発
・不遇な超伝導、付着回数が物を言う凍結、下地にしたいのにCTや爆発間隔で調整できない溶解、と元素反応を活用できない性能
と、どこにでも需要があるシールダー兼ヒーラーで、元素反応をあまり考慮しなくていい使い方かつ、ダメージ貢献が旧貴族程度しか提案されない現状の隙間にフィットするのが冷寂の音ディオナである。んじゃないかなぁ。
当然某ディオナ砲ほどではないが、サポーターがスキルだけで2万弱の範囲ダメージを出せるのは探索でなかなか楽しい。蒼紋の角杯と異なりあまり競合も多くないと思うので、とにかく画面上の数値が低いことが許せない人は「万ダメージ出しながらシールド貼ってる」という満足感を得られると思う。
聖遺物の汎用性はないが、特に会心以外に欲しいサブOPがあるわけでもなし、逆にいいHP聖遺物が使い道なく死蔵している可能性もあるので…。物理杯もひとつぐらいは強化していいだろうし、サブHP%を無視すれば花羽は流用すればよし、普段なら外れのHP%砂と冠だけ強化すればいいので、お手ごろ価格である(そも血染め・蒼白を強化・流用するほど優先度が高いキャラが他にいるのか…?)
はい、承知いたしました。モビルスーツ「ラングドシャ」のスペックを想像してみました。お菓子のラングドシャのイメージから、繊細さ、軽快さ、そして意外な一面を持つ機体としてみました。
* 機体名:ラングドシャ (Langue de Chat)
* 全高: 18.5 m
* 頭頂高: 18.0 m
* 全備重量: 45.2 t
* 装甲材質:ガンダリウム合金ライトコンポジット(一部セラミック複合材)
* 特徴: 軽量性と耐弾性を両立しつつ、衝撃を分散させる多層構造を持つ。
* ジェネレーター出力: 1850 kW
* 主な武装:
* 頭部60mmバルカン砲 x2
*ビームサーベル x2(バックパックに装備、定格出力0.7MW)
* 「クッキーカッター」ビームブーメラン x2(両肩部に装備、投擲武器およびビームトンファーとしても使用可能)
* 「ファインシュガー」高精度ビームライフルx1(長射程・高収束率の専用ライフル、可変出力型)
*コンポジットシールドx1(腕部にマウント、「アイシング」対ビームコーティング処理)
* 「アペリティフ・システム」 (Aperitif System):
短時間ながら機体の全性能を限界以上に引き出すブーストシステム。使用後、一時的に性能が低下するリスクがある。
* 「デリカテッス・フレーム」 (Délicatesse Frame):
特殊合金と柔軟な素材を組み合わせた内部フレーム。これにより、人間に近い繊細かつ大胆な機動性を実現する。
* 「ミルフィーユ・センサーアレイ」 (Mille-feuille Sensor Array):
機体各所に配置された多層構造の複合センサー。広範囲かつ高密度な情報収集能力を持ち、敵機の微細な動きや弱点を的確に捉える。
* 「シュガーコート・フィールド」(Sugar CoatField):
オプション装備。特殊な粒子を機体周囲に薄く展開し、短時間、ビーム兵器の威力を減衰させる防御フィールド。展開中は機体が僅かに甘い香りを放つと言われる。
機体解説:
「ラングドシャ」は、その名の通り薄く繊細な外観とは裏腹に、高い機動性と精密射撃能力を誇る試作モビルスーツである。特に「デリカテッス・フレーム」による柔軟な動きは、敵を翻弄し、予測不能な攻撃を可能にする。主力兵装の「ファインシュガー」ビームライフルは一点集中型の精密射撃を得意とし、また「クッキーカッター」ビームブーメランは中近距離でのトリッキーな戦闘スタイルを支える。
短期決戦型の「アペリティフ・システム」やオプションの「シュガーコート・フィールド」など、見た目の優雅さからは想像もつかない実戦的な機能も搭載されており、熟練のパイロットが搭乗することで、その真価を発揮する。
Gemini2.5
お菓子の名前がついた装備の発想はイマイチだけど、民間軍事会社「メゾン・デ・ガトー」が上手いこと言っててちょっと笑っちゃった
第一形態と第二形態があり、第二形態ではモーションの追加とショートコンボ、強力なコンボ、ロングコンボに追加攻撃が発生します。
シモンの攻撃モーションは全体的にわかりにくいのでよほど慣れるまでは回避に徹底して被弾を避けるべきです。(死ぬと消されるので)
というよりシモン本人のHPが高すぎることと全段パリィしないとカウンターが成立しないのでリターンがあまりに薄すぎます。
また、第二形態の残りHPが3割を切ると強制的に出撃中のメンバーを全員抹消してくるので第二形態の残り3割の時点で控えを出していたら即詰みです。
アップデートでマエルのワンパンビルドも難しくなったので正面から倒すなら全員にチートとセカンドチャンスとクレアの命は必須です。
ベースシールドは既にご存じの通り機能しないのでルミナをやりくりして頑張りましょう。
予備知識ゼロの状態で攻略するとなると丸一日使っても足りない可能性があります。
にじさんじ所属のVtuberの方がそれほどのお時間を割けるのかどうか不安なところがありましたので攻略情報を書かせて頂きました。
出過ぎた真似でしたら削除していただいて構いません。
ヴァレサ祈願、168回まわしてヴァレサ1、すり抜けモナ1←完凸、イアンサ2って結果だったんだがエグすぎたな
もとから完凸済みだった嘉明は6体でてるしシュヴは7体も出てるのにこの物欲センサーよ
それはともかく星4のすり抜けでレイラが1体来てちょうど完凸した
今まで放浪者・ファルザン・ベネ・レイラでしか使ってなかったけど氷風化すれば申鶴PTで使えるようになるかも
もともとの放浪者PT枠としてもレイラは最適級にハマりポジを得てる子だから付け替えるほどか?って感じではある
全キャラ所持勢だから装備は固定化して特定用途に特化させたいんだよね
レイラは放浪者に欲しい堅めのシールドを丁度いい時間提供しつつ事前に氷付着できてれば(ベネをスカらせる必要あり)放浪者に率20%バフを固有天賦で提供でき、千岩バフと4凸の申鶴バフ的な基礎ダメ加算バフも数回配れるからあんまり代替が効かない
競合になる鍾離はデバフ圏外になりがちだし固有天賦に寄与せず、トーマも初動のシールドが薄めだからレイラより事故りやすく聖遺物バフもベネとかぶるし炎共鳴の強みはレイラで放浪者固有天賦発動できてたら劣る
ナタ以降の絵巻つかえるシールダーもシトラリくらいだしこれも凍結溶解向けの性能だから放浪者にはこれといって噛み合わないんだよな、というか風で絵巻起動できるサポキャラがおらん
トーマは自分の環境ではキィニチやエミリエみたいな燃焼アタッカーの相方として深林4に固定化しちゃってる
なんなら藍硯が6凸できてたらアタッカービルドの藍硯と競合しそうな感じすらある、俺の無凸無餅放浪者じゃね
仮にそうなってもゴミ拾いPTの風共鳴枠として毎日放浪者の声は聞いてるんだけどね今んとこ
ちなみに無凸ヴァレサは個人的にはメインランナーとして入らなかった、スキル持続中に止まれないのが不便に感じてね
1凸ムアラニとチャスカ交互で十分という結論に、まあヴァレサは素のダッシュも速いからどっちでもいいレベルではある
ムアラニもサメくんがキュピィと鳴いて段差でつまづく部分は若干ストレスだからなぁ
さておき、また新しい趣向のハードな戦闘イベントですよ、やっぱナタキャラが強い強い
全キャラ所持とはいえ無凸無餅がほとんどな自分にとっては、ヴァレサ引く前は無差別格闘トーナメントの落下ステージは金トロフィー止まり
お試しヴァレサも、嘉明も、無凸魈も、2凸セノも、自分の練度では900ゲージ到達は難しかった、魈のテンプレPTが一番楽そうではあった
けどヴァレサを確保してキメラ遺物つけて過負荷ヴァレサで挑戦したらあっさり1100だからキャラ確保の重要さがますます上がってるな
まあ別にプラチナトロフィーなんて取れなくてもモラ少し損する程度なんだけど
ヴァレサはキャラ確保の満足度はビジュアルとかモーションとか操作感とか探索性能もろもろ含めたらここ数年でナンバーワンかも
いろんな部分が恵まれた子やでぇ
凸や餅あげたくなった人が多いのも納得
こうメインシナリオには出てないけどぶっとんだ可愛さと性能でかっさらっていくダークホース美少女なこの感じ
胡桃実装が2021/3/2だからあれからもう4年経ったのか……
今初めて知ったんだがwikipedia:胡桃_(原神)
あと竜のお医者さんな感じのイベントシナリオ、今回も感動系のいい話だったな
そういや話題になってたイファの声、キャラの個性を知った今だと普通に森久保祥太郎さんより寺島惇太さんのほうが合ってる気がする
優しい声質が耳馴染み良いしキャラも思いっきり垂れ目だしカクーク役の小松さんとも仲良いらしくメタ的にもおいしい、ナイスな采配でタダでは転ばない感じがすごいな
森久保さんはオーフェンみたいなスカしたキザったらしい吊り目男性ボイスが合うイメージだから
割と思慮と慈しみあふれるイファでどういう演技をされる予定だったのかは気になるが
とりあえず今はビビアンとおさんぽ素裳に備えて力を蓄えとくか
あ、キャストリスは無事取りました
ゲーム起動してログボよりも前にデデーンとムービー流してガチャへ誘導する演出はさすがに草なんよ
でもそれだけ力入れてることは分かる、黄泉みたいなポジションってことよな
PV見た感じはすごくゼーレっぽい背景設定になってそうとは感じたがまだシナリオは進められてない
開始するのに覚悟がいるんよ……長いしさ
ああいうの好き
ステッピング電源が音質に悪いという誤解は、いくつかの要因が複合的に絡み合って発生したと考えられます。
ステッピング電源(スイッチング電源)は、高速なスイッチング動作によって電圧を変換するため、原理的に高周波のノイズ(スイッチングノイズ)を発生させます。
初期のスイッチング電源や設計が不十分な製品では、このノイズの抑制が不十分で、オーディオ機器に悪影響を及ぼす可能性がありました。具体的には、可聴帯域外のノイズが歪みや音質の劣化を引き起こすと考えられていました。
オーディオ機器の電源として、古くから安定した直流電源を供給できるリニア電源が用いられてきました。リニア電源は、トランスと整流回路、平滑回路などで構成されており、スイッチング動作がないため、原理的にスイッチングノイズが発生しません。
このため、「リニア電源=高音質」「スイッチング電源=低音質」というイメージが先行して広まったと考えられます。
初期のスイッチング電源は、部品の品質や設計技術が現代ほど高くなかったため、ノイズ対策が不十分な製品も存在しました。これらの製品が「スイッチング電源は音質が悪い」という印象を強くした可能性があります。
技術的な詳細が理解されないまま、「スイッチング」という言葉のイメージからノイズが多いと連想されたり、過去の悪い印象が払拭されずに誤解が広まったりした可能性も考えられます。
しかし、現代のステッピング電源(特にオーディオ機器向けに設計されたもの)は、技術の進歩により、スイッチングノイズを徹底的に低減する工夫が凝らされています。
高性能なノイズフィルターやシールド技術により、ノイズの外部への漏洩やオーディオ回路への影響を最小限に抑えています。
スイッチング時の電圧や電流の急激な変化を抑えることで、ノイズの発生自体を低減する技術が用いられています。
スイッチング周波数を可聴帯域よりもはるかに高い領域に設定することで、ノイズが音質に直接的な影響を与えにくくしています。
ただし、電源の設計や品質は音質に影響を与える重要な要素であることは間違いありません。リニア電源にもメリットがあり、一部のハイエンドオーディオ機器では依然として採用されています。
ステッピング電源が音質に悪いという誤解は、初期の製品の課題やリニア電源との比較、そして技術的な理解不足などが複合的に作用して生まれたと考えられます。現代の高品質なステッピング電源は、必ずしも音質を劣化させるものではありません。
文字通り命を賭けてダンジョンに潜る屈強な冒険者が数多く居る中で、体力的に明らかに劣っている彼はダンジョン攻略を「ただの趣味」と言い放ちました。彼曰く、自分に向いていない仕事だからこそ挑戦することに意味があるのだと。
そんなバックストーリーに興味を持ち、いままで全然使っていなかった彼を使ってダンジョン攻略に挑んでみました。
他のキャラと比較するとHPが低めに設定されているため、当初は打たれ弱い印象がありましたが、彼はシールド展開を得意とするので被ダメをほとんど気にせずに済みました。(※シールド展開:敵からダメージを受けた時、HPを減らす代わりにシールド値を減らして肩代わりしてくれる。ポケモンシリーズの「みがわり」に近い感じ)
前半にシールド展開を連打してシールド値をガチガチに強化して、後半にシールド値依存の大ダメージを与えるというのが彼の基本戦術です。これらの技はHPを消費して放つものが多いので、考えなしに使いまくっているとあっという間にHPが枯渇してしまいます。被ダメがほぼないとはいえ他のキャラと同様HP管理が重要なのは変わりません。
いま困っているのは、頼りになるメインウェポンがダンジョンの後半で拾えるものばかりなので、ダンジョン前半で全然火力が出ないところです。ラスボスはかろうじて倒せるのですが、中ボスは討伐失敗するパターンがほとんどです。レンタルカードもダンジョンの中盤から使用可能の制限がついているものばかりです。序盤から使えて火力が出せるカードって何かないかな?