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はてなキーワード:シリーズ物とは

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2025-10-25

問答無用強制〇宮破壊」 ってAV←やばすぎないか


TikTokコメント欄タイトルが書かれてあって、怖いもの見たさで調べてみたら、簡単無断転載で観れてしまった (最低でごめん)

あのAV、あれ闇サイトとかで取引されててもおかしくないレベルでやばくないか

AV女優に対して通常のAV撮影って嘘つきながら、いきなりレイプする、っていうコンセプトのAVだったらしい。

シークバーをガーッて雑に動かしながら適当に観たが、ま〇こに男の人3人で指突っ込んで「痛い…痛い…」って言ってたり、でかい漏斗みたいなやつで溺れそうなくらい喉に酒流し込んだりしてた。

後半らへんの憔悴しきった顔とか見ていられなくて動画閉じた。

あれもうAVじゃなくてグロ映像だろ。

トラウマになってしまって、観なければよかったと後悔している。

普通に生活しててもフラッシュバックして辛い。

しかシリーズ物っぽい。

怖すぎだろ。

人のやることじゃねえよ。

Permalink |記事への反応(0) | 12:20

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2025-09-19

女性向けエロメディアミックスカットされた例にはFLESH&BLOODがある

現代日本人の少年イギリス旅行中にタイムスリップを起こして16世紀大航海時代へ行く内容のBL

主人公富裕層エリート少年なので数ヶ国語話せるし、世界史知識バッチリ

パラレルワールドなのか知っている歴史と細部が異なるものの大筋は同じで、世界史知識により異国の預言者としてイングランド庇護を得る

主人公はさっさと現地人と恋愛関係になるも、タイムスリップしてからしょっちゅう体がズタボロになっているので中々セックスはできない

タイムスリップした直後に彼を救ったのはスペイン人だったが、時代を把握してスペインがこれからアルマダ海戦イングランドに負けることを口走ったせいでボコボコにされ、

その後も異端審問にかけられ拷問されたり、16世紀では治療法のない死病にかかったり、健康な時期が少ない

それでも21巻でようやく主人公イングランドイケメンと結ばれ、原作においては濡れ場があった

しかドラマCDでは濡れ場がなくなり朝チュンになった

イングランドイケメン声優諏訪部順一なのだが、彼はCD1巻の出た2005年には現役BLCD声優だったが、次第にBLから足を洗った

昔の男声優にはBLCDは避けては通れない登竜門のようで、実はエロは嫌だったとかホモは嫌だったとか言いながら売れっ子になったらBLから足を洗っていく

近年は「仕事を選ばずなんでもやりたい」「BL出てチヤホヤされたい」「BL好意的」などの人が合意の上で出演し、全くBLに関わらないルートを選べている者もいるが、昔は強制BL堕ちが横行していた

長期シリーズ物だと途中で主演声優が足を洗って声優交代になることもしばしばあった

諏訪部はFLESH&BLOODから降りることこそなかったが、年齢制限のないCDで濡れ場はもうやりたくないと主張しCDでは濡れ場がカットされた

主人公役は福山潤で、福山もも新規BLCDから足を洗っていたが義理シリーズ物には出演を続けていた

福山は喘ぎ声に定評があり、久しぶりにそれが聞けるチャンスだと胸踊らせていたファンたちは諏訪部の主義による喘ぎ声キャンセル激怒して当時は荒れた

当時原作者は内臓病気で療養に入り休筆中で、病を押して諏訪部の要望に応えてただ濡れ場をカットするのではなく別の展開にCD用にシナリオを描き下ろした

ワガママ病人を働かせるな」「福山の喘ぎが聞きたかったのでいっそ諏訪部に降りてほしかった」と諏訪部は叩かれた

18禁レベルではなく青年漫画レベルの濡れ場ではあるが、ガキも聞けるCDで演じるのは嫌だという諏訪部の考えも尊重されるべきではあるだろう

若い読者を思いやってる諏訪部は立派」「嫌なら降りてもよかったのに続けてくれるだけ有り難いなど」の擁護もあり混沌としていた

Permalink |記事への反応(0) | 23:47

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2025-09-04

ソフトを買わないとという謎の強迫観念がある

20年来のXboxユーザなんだけど、360 後期 ~One時代マルチプラットフォーム日本語版だけ出してもらえない時期を経験してるから

特にシリーズ物は、発売日にとりあえず買って、メーカーに忘れられないようにしないとという謎の強迫観念を持ってる

そんなに買っても結局やる時間が確保できないし、いざやる時になったらSteam で安くなってるからSteam で買いなおしてSteamDeck で遊ぶとかしちゃってるんだけどね

Permalink |記事への反応(3) | 14:43

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2025-08-28

平成女児というマーケティング

ツイッター(自称X)でどの世代ドンピシャだのなんだの話題になっている。

まず、平成女児という流行においてはどう見ても平成元年~10年頃生まれが主に幼少~小学生時代流行ったものリバイバルグッズとして販売れいる。

ただ平成女児という言葉のものにおいては平成女児だった人すべてが含まれる。

これらが対立すべきではないと思う。リバイバルのメインターゲットが違うだけなんだよね。

呼称が同じなのが悪い。というか売る側やメディアネット言葉そのまま使ったのが悪い。

平成女児といいつつ2010以降流行ったものリバイバルしていない。

アイカツプリパラシリーズ物からちょくちょく復活してるから別にリバイバルとは感じないし、

プリキュアもやたら初代(MH含)と5(gogo含)が推されているが、間のSSスルーされがちだし。

まりは売る人たちは売れればなんでもよくて、もともと売る予定だったもの勝手平成女児と名付けてるだけだと思っている。

それはそれとして、この問題で「自分たちはなんだったのか、虚無の世代」という発言がちらほら見られた。

虚無なんてことはない。森ガールファッションしまむらにめちゃくちゃ並んでたり、KERAファッションアベイルにめちゃくちゃ並んでたじゃないか蛍光色のプラスチック製鎖とかあっただろ。なあ!

きゃりーを筆頭に原宿系が市民権を得たり、ボカロ深夜アニメ市民権を得始めたり、進撃が流行ったり、いろいろあったはず。まぎれもなく平成だよ。

サン宝石だって平成女児っていわれてるけど、ほっぺちゃんに限っては君らの世代のものだろ。

まあ…それらがリバイバルされるのはいつになるかわからないけどさ。

ただやっぱりこういう人たちを見ていると、自分が時々考えている最近コンテンツリバイバル推しすぎ問題がチラつく。

なかよしは顕著だった。セーラームーンを始めCCさくら、ぴっち、しゅごキャラ

平成女児だった人たちを狙ったコンテンツを、今を生きる女児がメインターゲットのはずの本誌で続編だの周年付録だの。

別冊やムック本、なんならウェブコミックのみでやればいいのにと思ったよ。(その点りぼんはがんばってるね、すごいね。)

の子供たちが25歳くらいになったとき、何をリバイバルする気なんだろう。今の子供たちが大人になったとき、「私たち世代といえばこれだよね」って言えるものはあるのか。

そういう心配を割としょっちゅう考えてしまう。

余計なお世話大きなお世話だと思う。でも、自分がいろんな新作コンテンツ、新作おもちゃバカスカでてた時代女児できたのは、そういう新しい時代を作ろうとする大人がいてくれたからだと思うから

なかよし70周年の付録を見て、50周年のとき過去人気だった作品ポストカード!とかじゃなくて本当に良かったと思ってしまたから。

だって実際、武内直子先生ときめかが新連載で始まったとき、当時は「絵柄が古臭い」とか思っちゃったもん。

自分の周りのなかよし読者もときめかは読んでないって言ってる子がほとんどだった。(自分は読みはしていたけどやっぱり絵柄が気になっていた。)

大人になった今見るとかわいいと思うし、面白いとも思ったけど、短期で終わったのはそういうことでしょ。

そういう立場大人たちは今の子供と真剣に向き合ってほしい。

簡単に儲かるからってウチらの財布ガン見すんな。新しいもの作って今の女児新しい時代を作れ。もう令和7年だぞ。いつまで平成にすがっとんねん。

本当に女児時代昭和に縋るコンテンツばっかじゃなくてよかった。

てか本当に令和の女児コンテンツが見たい。

あとは今の子供たちが親の機嫌をうかがって好きでもないくすみカラーとか選ばなくてよくなる時代が早く来るといいね

Permalink |記事への反応(0) | 17:06

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2025-08-04

anond:20250804124525

稼ぐ実写映画も無くなっている感じ。

昔は男はつらいよ釣りバカ日誌伊丹十三のなんとかの女とか、出せば客が来るようなシリーズ物が一杯あったが、

本気でなくなってるな。

なぜなんだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 19:04

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2025-06-18

anond:20250618111756

他の長寿シリーズ物ガンガン過去作の再利用だったりするのにすっかり慣れてしまってるので、

ガンダムシリーズが意外に貞操固いんだなあと思いました。

Permalink |記事への反応(0) | 23:59

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2025-06-05

anond:20250604104005

シリーズ物ガンダムとして一から物語を紡ぐのに全12話は無理ありすぎだわな

Permalink |記事への反応(1) | 15:53

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2025-03-28

2025年3月27日日本時間23時にNintendo Direct配信された

されたのだが…

配信内容についてはこの辺にまとめられている

https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk

https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html

タイトルメーカー発売日
ドラゴンクエストI&IIスクエニ2025年
リズム天国ミラクルスター任天堂2026年
トモダチコレクション わくわく生活任天堂2026年
メトロイドプライム4ビヨンド任天堂2025年
PokémonLEGENDS Z-A任天堂2025年
Switch機能バーチャルゲームカード任天堂4月下旬実装予定
スマホアプリNintendoToday!」任天堂配信
たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」バンダイナムコ2025年6月26日
グラディウスオリジンコレクションコナミ2025年8月7日
Shadow Labyrinthバンダイナムコ2025年7月17日
パタポン1+2リプレイバンダイナムコ2025年7月10日
RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚アトラス2025年7月10日
Project:;COLDcase.mirageバンダイナムコ配信
スーパーロボット大戦Yバンダイナムコ2025年
牧場物語 Let's!風のグランドバザールマーベラス2025年8月28日
サガ フロンティアリマスタースクウェア・エニックス配信
WitchbrookChucklefish2025年
MARVEL Cosmic InvasionTribute Games2025年
伊達鍵は眠らない - FromAIソムニウムファイルスパイクチュンソフト2025年7月25日
みんなのGOLF WORLDバンダイナムコ2025年

どう思う?

俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトリマスターばかりに見えた

一言で言えば「出がらし」なんだよな

まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました

Permalink |記事への反応(9) | 01:26

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2025-03-23

同人作家のまとめ売りにモニョる

シリーズ物でさ1~5ぐらいまで1冊800円ぐらいで4000円かけたのにさ

総集編とかいって5冊まとめた分を1500円ぐらいで売るの

作家自由だし何も悪くないんだけど損した気分になるって愚痴りたい

からシリーズを1作ずつ買うの躊躇するやん

かといって売れ行き悪くて活動を辞められるのが怖いから買うんだけど

自分で描けない者の弱みだわ・・・

Permalink |記事への反応(0) | 17:10

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2025-03-01

anond:20250301134116

ボードゲーム進化の真っ只中やで

デジタルゲーム進化を感じられなくなったとしたら、新しいアイディアがあっても予算が少ないと既存ゲームエンジンに頼らないと完成させられない構造せいやな。

プレステ1から2に移った時にも制作費の高騰で新しいアイディアが試せない、シリーズ物しか企画が通らないと言われてたわ。それからひたすら制作費が高騰し続けたんだからそうもなるわな。

Permalink |記事への反応(0) | 13:54

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2025-01-07

anond:20250107190018

宮崎監督は多分シリーズ物嫌いだから作らないだろうけど

死んだ後にどっかのアニメ会社ナウシカ完全版作るかもね。

ドラえもんも作者死んだ後に随分前緩くなったし、

スターウォーズディズニー権利売ったあとはめちゃくちゃになったし。

魔女の宅急便なら今からでも行けるだろうけどナウシカはもう、はやく宮崎駿に死んでもらうしかいね

Permalink |記事への反応(0) | 20:03

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2024-12-12

21世紀ロボットアニメ

ガンダムマクロスなど20世紀からシリーズ物は除く

 

見たもの(完走したもの

蒼穹のファフナー

交響詩篇エウレカセブン

コードギアス 反逆のルルーシュ

ゼーガペイン

翠星のガルガンティア

革命機ヴァルヴレイヴ

重神機パンドーラ

・revisions リヴィジョン

・OBSOLETE

境界戦機

 

完走はしたけど内容覚えてるのは少ない

面白かった印象が残ってるのはコードギアスガルガンティアヴァルヴレイヴ、OBSOLETEあたりか

 

 

 

見てないもの&完走できなかったもの

・OVERMANキングゲイナー

創聖のアクエリオン

ラーゼフォン

IGPX

アルドノア・ゼロ

ブレイクブレイド

・バック・アロウ

 

キングゲイナーWOWOW入ってないから見れなかった

ラーゼフォンIGPX放送当時存在を知らなかった

 

 

あと何かあったか

Permalink |記事への反応(3) | 16:35

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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis forTwo1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

Permalink |記事への反応(2) | 12:35

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2024-07-26

史実に忠実

忠実だと言っても全部が全部史実なわけねーよな

そんなことわかっとるわい

で、ワイはこのゲーム詳しくないんだけどシリーズ物なんや

前作まではどうだったのよ?

前作までの史実に忠実と、今作の史実に忠実のレベルが違ってたら

日本だけこれかい!ってそりゃ炎上するわな

Permalink |記事への反応(0) | 23:56

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2024-05-31

軌跡シリーズみたいなゲームって他にあるか?

世界観共通シリーズ物の大作は結構あると思うんだけど

話の裏の大筋が繋がってて、前作のキャラや話がファンサービス以上に出てくる超大作ってなくない?

次で13作になるけど、こういう作品ってもう一生でない気がしてきた

Permalink |記事への反応(1) | 11:57

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2024-05-10

新展開に困ったご長寿シリーズ物海外に話を広げるしかない説

龍が如く

逆転裁判

他にある?

Permalink |記事への反応(0) | 07:30

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2024-04-15

シリーズ物全部見てる人って「ハズレの年」も我慢して見るの?

プリキュアでもニチアサでもウルトラマンでも朝ドラでも大河でもなんでもいいんだけど

シリーズ物全部見てる人ってハズレ作品でも我慢して見るの?

作ってる側もそういう前提なの?

Permalink |記事への反応(14) | 17:49

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2024-04-14

anond:20240414191820

プリキュアのことはよく知らないけど

シリーズ物全部見てる人って

「ハズレの年」だったとき我慢して見続けてるの?

Permalink |記事への反応(0) | 19:28

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2024-02-20

漫画における映像化の改善案について具体的に考える

今回の芦原妃名子先生の件は業界にとっての重大な転換点だと考える。

例えば暴対法を作るきっかけとなった山下事件のようなものである

実際のところ暴力団ではないので法律規制が動くことは難しいが、改革ルールづくりが必要だ。

まず協会を周知させる。

SNS漫画家が呼び掛ければいいだけ(なんと簡単

新人漫画家向けのセミナー漫画家協会が『無料』開催をする。

弁護士独立した編集者森川ジョージ里中満智子等で知名度を持って安全セミナー認識させる。

ちゃんと顔出ししている有名作家が呼びかけをすることで、流行りのねずみ講みたいな変なセミナーに行く人を防止してほしい。

おそらく漫画家協会疑念を持っている人も居る

協会というものが怪しいと思うお年頃があるはず)

組合員かいうとヤクザイメージする人もいるはず)

から有志がyoutube等でHow to動画を作ってもいいかもね。『ゆっくりしていってね!』とかで。

グッズ化など何においても契約書を用意することを基本とすることを周知する。

そして大きなメディアミックスをする場合

必ず紙の契約書を用意する。

しか契約書が難しい、誰かを頼りたい。

そんなメディア化の際、作者にも守秘義務が課せられるので漏れるのが怖くて協会にも知人にも言えない状況が起きるだろう。

ただ自らの弁護士にならそれは伝えられるはずだ。

そこで漫画家協会やそこの支援をする弁護士もっと必要である

メディアミックスまでいく作品作家は既に売れている場合も多く、今後売れる見込みもある。

顧問弁護士のようになれば、うまく行けば弁護料はしっかり貰えるだろうから良い商売になると思うし、おそらくもう動いている弁護士は多いだろう。

アデ○ーレ法律事務所あたりが「過払い金からメディア契約」でCMしだすかもしれない。

契約書を編集者に任せないことも大事

編集者インテリではあるが基本オーバーワークなので意外と助かると思う。

「○テレさんそんなこと言っても…先生弁護士が言ってましてぇ…僕らでは止められませんのでぇ…」で切り抜けられる問題は多いはずだ。

でもまぁ編集者もそのへんの契約文の知識は入れておく風潮にすべきだろう。

資格化、免許化してしまえばいい。資格取ったフリー編集者商売になりそうだ。

ユーキャンの人気講座になるはずだ。

テレビ局は、おそらく契約書について詳しい。

契約自体はたくさん交わしているだろう。

しか契約についてよく知らないタレント権利者などをはぐらかす風潮がどうもありそうだ(芸能事務所構造と似ている)

出版社の一部編集者も同罪である。もうそのやり方は通用しない。まず反省しろ

テレビ局側はさっさと問題が起きにくい構造にすべきだ。

製作期間の話だ。

今回の田中さん製作期間も短いと思ったが、ある新本格ミステリが3ヶ月前に映像化が決まった件を聞いたことがある。

新本格といえば鈍器本だ。シリーズ物だとしたら3ヶ月で読みきるのも大変だったりする。忙しい主演俳優など使ったら絶対読めない。

結果的キャラストーリーだけではなくトリック動機にまで大改変が起きた。

テレビドラマ業界スケジュールが明らかにおかしいのだ…。自転車操業すぎる。

映画だって企画から上映まで早くても2年くらいかけるが(それでも短いと思うときもある)日本ドラマ業界はいつまでもバブルスケジュールで働いていやしないか

働き方改革とかで少しは改善できたのなら、撮影スケジュールもっと大幅調整しろ、今すぐに。

今すぐじゃないと、急にはできないんだからいつまでもできない。

あと役者大麻をしないでくれ。マジで迷惑

事務所との信頼とかじゃなく探偵使って調査リスクヘッジしとけ。

素行は悪いほうがいい?役者は品行方絶対

無理ならyoutuberか自主制作映画やっとれ。

脚本と脚色をはっきりさせろ。

原作物は脚色表記

オリジナル脚本

いいじゃないかオスカー部門賞みたいでかっこいいだろ。なんか文句あるか?

これだけじゃない。もっとやることはある。

件の関係者たちは調査という名の過去に向き合っていく時期だろうが…

業界人ではあるが完全な第三者なら、

これ以上悲劇を起こさないために今すぐにできることをしてほしい。

メディアミックスをするなと言ってるんじゃ無い。

改変するなとも言ってない。

無駄に揉める仕組みをやめろって言ってるんだ。

おそらく何もかもがめんどくさくなった映像業界が、作者死去作品に手を付けだすころだろう。

しかしそれじゃあ題材も切れて進化は止まるだけだ。

まり死だ。

Permalink |記事への反応(0) | 04:21

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2024-02-03

リアルタイム経験してないシリーズ物の最新作(最終作?)を見るために過去シリーズを一通り見てから臨んだけど、さらっと見ただけだから理解知識も浅くて劇中なんどもそれってどういうこと????今のカタカナどういう意味????ってひっかかってしまって、中々頭に入ってこない…

大まかなストーリーは分かっても、〇〇級戦艦とか、〇〇型とか、なんか多分神話とかの神様名前?とか、オタク的には基礎教養なの?突然出てきたこキャラクターだれ?みたいな…

ぶっちゃけ途中まで片方しかレンズないメガネつけてる人のことをサイ?だと勘違いしていたから後からカガリ秘書みたいな立ち位置で画面に出てきて作中そこで1番びっくりした

エヴァの時も一週間くらいかけて考察ツイとか読んでどうにか咀嚼したけど、SEEDの方もまだ理解がついていかない…登場人物も多いし人間関係複雑すぎる

今のところエヴァ映画の最終作の時に思ったみたいな、リアタイ勢もいい歳の大人になって恋愛の一つ二つしてるんだろうからこういうすれ違いとか葛藤とかあるけどまぁ落ち着くとこに落ち着くよね〜みたいな匂いを感じてる

当時Twitterとかない時代だと思うけど周りのリアタイ感想とかどうやってみんな知ってたんだろうな…

Permalink |記事への反応(0) | 20:30

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2024-01-12

anond:20240112123924

日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気オタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。

目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。

育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。

天井カウントガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。

最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。

これは国産ガチャゲと同じ設計ゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。

天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計

そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。

この方式ガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。

副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊ガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから

からガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。

日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツからログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。

でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。

また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値一定で、課金して得たキャラ価値インフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。

から月額ログボやゲームコンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲームコンテンツから得られる石の配布量自体は多い。

結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。

育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップコンテンツを追加してくるから

そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。

ガチオタクこそこういう次世代理想的ゲーム作りをしてる所をバチバチ評価して差し上げるべき。

どうしても国産ゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。

問題はそれ系のコンシューマIPオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。

多分、日本ゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。

市場過半数モバイル時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場ガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想人材資金も足りてない。

中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。

から悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本ソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。

Permalink |記事への反応(7) | 14:26

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2024-01-02

anond:20200101185228

「年一でも初は初でしょ」みたいなコメントがあるけど、

例年、年一でしかやっていないことや、最初から年一でしかしない見込みのことを「初」と言うのは違和感があるなあ。

シリーズ物ではない1冊でおしまいの本に「第1巻」と書くくらいの違和感がある。

Permalink |記事への反応(0) | 11:01

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2023-09-17

anond:20230917124541

流行り物でも単発企画なら「むかし話題になった」的なノリで定期的に再放送とかされるやろ

シリーズ物特にTVシリーズ劇場版はまずTVシリーズを抑えないと前提となる設定がわからいから、数年後くらいになると話題にあがらなくなるんだわ

1時間とか2時間の単発映画はそれだけ見ればわかるように話が成り立ってるけど、TVシリーズは全部見ようと思うと最低でも4とか5時間かかるからな。

コナン映画みたく最初に基本設定を解説したりする映画もあるにはあるけど)

数年前の作品みるのにこれはハードル高いっていつね

Permalink |記事への反応(0) | 13:17

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anond:20230916114310

興行収入ランキング上位にいる踊る大捜査線とかみんな話題にもせんだろ

シリーズ物は売上がよくても話題にしにくいから忘れられがちなんや

Permalink |記事への反応(0) | 12:42

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2023-09-16

anond:20230916114310

興行収入平均値は年々上がってるし物価も上がってるから数十年後には歴代トップも塗り替わってるよ

そうなったときシリーズ物の鬼滅がどれだけ人の心に残ってるかと言えばね

踊る大捜査線を語る人がいないように鬼滅も忘れ去られるよ

Permalink |記事への反応(0) | 21:38

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