
はてなキーワード:ザクラとは
前にFF14合わない話書いたんだけど本当になんで皆野良で潜る、ができるの?すごくない??
自分と言えば立ち回りも何も分かんないし、野良に潜ったが最後立ち回り間違えて不快な思いさせて怒らせていつかは地雷として晒される未来しか見えないから冒険録使ってずっとソロ制限解除でストーリー進めてる 今紅蓮だから何とかなってるけどこの先無理な気しかしない
ソロ不可は悲鳴あげながらマッチング使ってるけど精神がもたない
お金貯めるのにしても不足ロールボーナスとかで稼ぐのにタンクとかヒーラーとかやりたいけど考えることが多すぎて戦闘中パニックになる気しかしなくて怖くて触れない
ギャザクラで稼ぐにしてもマケボ依存なのもあって稼ぎが不安定なのもあるし、戦闘をやらなきゃって気持ちがある
キツイ、本当にキツイ戦闘自体は多分別にいいんだけど人に迷惑かけるのが本当に嫌 嫌だからデイリールレも宝物庫も潜れない
どうすればいいんだ
黙って勝手にやめろよって話ですけど、10年以上続けたゲームですし最初で最後に1つぐらい駄文を残してもいいよね。
ベータから参加。正式サービス開始のサーバはBodhum。九英雄の1人かどうかはわからないですが
人がいないサーバだなぁと思ってました。途中でExcaliburに統合。
外人サーバなのでフレンドもできずクローズまで1人で遊んでいました。
アルファから参加。ベータ2でリアフレも遊んでいた事がわかり、最後のベータで同じサーバで始め
辞めるまでそのまま2人で遊んでいました。
DCはエレメンタルから勝手にメテオ。エレメンタル時代はトンべりが大暴れして色々ありました。
むちゃくちゃ下手で雑魚です。零式どころか極もやらずライト向けコンテンツやギャザクラで遊んでいました。
エンドコンテンツは24人レイド(滅以前)。エウレカとかボズヤとかDDとかVDはめちゃくちゃやりこみました。
ギャザクラもかなりやりました。イシュガルド復興の称号も持っています。
自分みたいなド下手を10年以上も遊ばせてくれたFF14は本当に凄いゲームだと思います。
■なんでやめたのか
簡単に言うとゲームから追い出されました。といっても問題を起こして炎上してなどではなく
10年目を迎えた7.0からFF14の方針が大きく変わり自分のプレイスタイルは蚊帳の外になりました。
ライト向けコンテンツがどんどん削られ、絶や滅や零式など高難易度に重点を置くようになり
4.0の末期にも相方フレが「シナリオがつまらんので辞めたい」と言い出したのですが
5.0のニーアコラボをやりたくて無理やり残ってもらいました。
たまたま5.0と6.0のメインシナリオが良くフレも大満足だったのですが
吉田さんは新生時に「10年続けます」と宣言され、有言実行されたのは本当に素晴らしいと思います。
そして今後10年を見据えた時に以下の事を考えたのではと推察します。
・今後プレイヤーは減り続ける
PvPや対戦ゲームであれば1つのコンテンツを広い難易度で遊べますが
FF14はPvEが中心なので難易度を絞り込む必要があります。
昨今のゲームはプレイ人口よりYoutubeなどで見ている人口がはるかに多いです。
eSportsなどプロプレイヤーも高難易度でないとビジネスになりません。
草野球では金がとれませんが、プロ野球なら金取れるのと同じです。
FF14では零式が上位プレイヤー1-2割、絶では1割未満がクリア可能な難易度設定です。
零式すら出来ないなら辞めろというのは良く言われる話ですが、零式未クリア者を全員排除すると
次は残ったクリア者の中の1-2割しかクリアできない零式が出現します。
そうして選ばれしトップ層の見世物で金を稼ぐしか無いのが昨今のゲーム事情です。
■ここだけは直してほしかった
無法地帯です。
たまにバレて話題にはなりますが、お咎めを受けたという話は聞いた事がありません。
ほかのゲームに比べれば平和と聞きますが君だけ部外者とかなんで放置したのかわかりません。
「下手は来るな」と連呼する割に、下位コンテンツで舐めプして即死されている光る武器をお持ちの方を良く見かけました。
MPKも多いですし上手ければ何をやっても良いという文化は好きではありませんでした。
もう消えてますけど一部で話題になった例のサイトの情報は体感とも合っていて信憑性がありました。
零式や絶クリア者が優遇されるのはわかりますがロットやドロップまで優遇するのはあんまりだなぁと思いました。
■おわりに
色々書きましたがFF14は長期間とても楽しませてもらいました。
たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルールが存在しないよ。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419
遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。
大きな違いは基本的な考えやルールや用語の定義が抽象化され明確になっていること。
一番わかりやすいものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。
これはあらゆるカードゲームが採用している非常に汎用性に富んだ原則的なルールであり、黄金律の一つとされる。
仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスターを破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。
対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合、遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙なテキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。
しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合、破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。
最初の破壊という処理が実行不可能で無視されてもそれ以外は可能だからだ。もちろんこうならない場合も存在し、例えば対象がすべて不適切(解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。
これらの処理はテキストと総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別の裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能だから」という理由があるからだ。
実行可能でも実行するかどうかはカードの個別ルールや過去の裁定基準が握っている。
この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。
たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。
除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。
遊戯王は
それはテキストに付随する裁定に依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。
そもそも、総合ルールは遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。
例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキック・ブロッカーのような禁止令構文を記載していない。
総合ルールが数年に一度発売される書籍に依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌や攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから。
裁定はあくまでも挙動を個別に具体的に示すものであり、理由や根拠は別に存在する。その理由や根拠が曖昧なんだよ。
というか、最近は裏守備のルールや強奪系のルールも裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールのルール」という項目が作られる気配もない。
こういうのが遊戯王の良くない点だ。
カクリヨノチザクラの除外は特殊召喚と同時に行われるので特殊召喚ができなかったとしても除外は行われます
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsuルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” /フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにもPermalink |記事への反応(14) | 02:13
の続きです。
イジらないで、長瀞さん
Vivy -Fluorite Eye's Song-
EDENSZERO
回復術士のやり直し
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境界戦機
蜘蛛ですが、なにか?
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ジャヒー様はくじけない!
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先輩がうざい後輩の話
装甲娘戦機
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見える子ちゃん
MUTEKING THE DancingHERO
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ルパン三世 PART6
ぶらどらぶ
あれってもう3年も前だっけ…?って作品とまあ3年くらい前だろうなあ…って作品が半々くらい
3年ってあっという間ですね
新生→8人×3PTなんて今更集まるわけないでしょ、で冒険録買ってスキップ
今紅蓮。
スサノオを倒さないと先に進めないってんで、唯一ソロ突破できる見込みのある青魔道士のレベル上げを始めたんだが、63で詰んだ。
レベル上げ&スサノオ討伐に必要な青魔法があるのもスサノオの先。
スサノオを倒さなければ先に進めないのに、必要なすべてはスサノオを倒したその先の大地にある。
フレなんかいない。FCにも入ってない。そもそもログイン時間が不安定だからソロプレイなのであって。
冒険録を買おうと思うのだが、スサノオ討伐って紅蓮の序盤じゃん。
ここで冒険録買うとこの先の長いストーリー全部すっ飛ばすことになるから、全く面白くなくなる。
蒼天クリアするまでに一回落ち込んで、そのときギャザクラ大体レベル上げたからやることもそれほど残ってない。
そのせいでユーザー同士で採取物とか中間素材とか装備とかをゲーム内通貨でガンガン取引するのが普通だと思ってしまい
なおかつ次にやったWakfuも同じ運営会社なので当たり前にユーザー間取引があり
こんなでは生活がダメだ働けないと思って移住したドラクエ10もFF14も(ドラクエ10の採取はうんこだけど)ギャザクラとユーザーマーケットがあったので
MMORPGはそういうものだめっちゃ楽しい働けないと思ってたのだが
どうやらギャザクラはともかくユーザーマーケットはそれなりに運用維持が難しく実装されてないゲームが多いということを最近知った
そんなわけなので、ユーザーが自分の採取したものや作ったものをマーケットに(数十個くらいは)登録して売り買いできるMMORPGをおしえてください
もはや老舗の風格。同時に老朽化も感じさせる。初期異世界世代のテンプレが今は懐かしい。老夫婦の営む近所のラーメン屋って感じだ。
中二病がまだ直ってない大人と、最近中二病になった子どもたちに送る中二病アニメ。学校の教室で昼食にカロリーメイトを食べるのを格好いいと感じられる人間だけがついてこい。すまんやっぱ第2クールはおかしいから以後省略な。
オリジナルアニメってだけで見る価値あるとは言わんけど手応えで60点超えててオリジナルならキープ安定だろ。ゆうてケレン味なくて格好つけてるのはキツいけどコッチはケレン味あるからまあキープ安定やろ。
ニコニコ動画やエロゲで盛り上がっていたオタク向け老人ホームが20年後に~~って話題たまにあるじゃん?あれもうあるんだわ。このアニメです。
悲報。鬼滅、アニオリ始まる。
笑えるけどまあ地味っつーか普通っつーか仕事終わったあと酒飲みながら明日も残業だなーもう寝なきゃなーって見るにはこれぐらいが丁度いいっつーか
動いてもダッセエ!マスコットもダッセエ!話の展開でちょっと頭いい感とか設定凝ってる感無理に出そうとするのもダッセエ!
微妙に政治色入れてくる必要あるか?ひとまずマクガフィンとして入れといてるだけだから本筋はアキバズトリップとかキャッツ忍みたいなノリの部分なのか?
このコンセプトで30分とか狂ってんのかよと思うよな?見れば分かるけどマジで狂ってたらしいな。グンマこえー
今季は無職転生が強すぎて全てのなろうが霞むからよっぽど好きじゃないなら見なくていいな。残りのなろうは全部同じ感想なので省略ー。
天元突破メイドイン・デカダンス。俺3つとも好きだからよーめっちゃ楽しめたぜー。へへへー楽しめてるぜーいいだろー。幼女とオッサン主人公で鬱展開とロボが出てきて世界観がオリジナルなんだぜいいだろー。
すまん。キツくて10分ぐらいで折れたから感想いう権利がねーわ
ぶっちゃけドルアニメってキャラが刺さるかじゃん?だから個人のレビューって無意味じゃん?
あー……伸びる可能性は0じゃないんだがー……伸びたら教えてくれー
これもヒロインが刺さるかじゃーん?世界観が刺さるかどうかに見えるけどやっぱヒロインの刺さり方が深くないと途中できつくなるやつじゃーん?
すまん。原作読んでたけど途中でアホクサってなって読むの辞めたから見てねえ
ダークホースだと思っていたけど駄馬だったわ。
ダイナミックな感じはしないでもないが狂気の程度は低くキャラに萌えられないとやはりキツいかと
なるほどね。セレクターが殺し合うやつね。もう見飽きたわ。さい、なら
話題作だからな。見ないとな。失速したときにも叩きやすいから見ておいて絶対損しないぜ
ハチナイ、死んだはずでは?
カオスさはいいけど展開のテンポも微妙に昭和や平成の4クールアニメっぽさがあるぜ。時代は1クール完全燃焼だからスピードが足りてないぜ。
最近のイナズマイレブンって遂にゲッターに乗るようになったのか