
はてなキーワード:サードパーティとは
ゲーム機の成功とはなんぞやという話で、従来のハード屋の王道戦略は、
1.ハードをとにかくたくさん売る
2.ソフトがたくさん売れる
3の手数料がデカいから逆ざやでもとにかくハードを売って、ハード中心の経済圏を作る戦略を取るわけですね
この王道戦略に照らし合わせると確かにXbox は失敗してることになるわけです
でも、この戦略は、サードパーティの売上に大きく依存するビジネスモデルになっていて、昨今揺らぎ始めてるんですね
例えば
そこでMicrosoft はこの従来の戦略から早々に降りて Game Pass や全てがXbox になるというアカウント中心の経済圏に方針転換したわけですね
Game Pass の加入者数が当初の目標であった2030年までに1億人に大きく届いていない点に関しては、戦略が破綻したというよりかは、加入者数を無理やり追い続けるとLTV が毀損する局面に突入してきたから、値上げ、day 1タイトルの調整、各プランの差別化によって規模優先から継続収益やLTV の最大化に舵を切ったと考える方が合理的なんじゃないかと思います
なので、ハード単体で見ると失敗しているけど、ゲーム事業としては少なくともまだ失敗と断定するフェーズではないというのが妥当な評価じゃないですかね
PlayStationCEO Pushed Through Cut-PricePS5 inJapan After Seeing System Slump AgainstSwitch 2
・Switch2の日本限定価格を見て、自分らもやるべきと4ヶ月の期間を要して実現した
・SIEの前CEOジム・ライアンは日本市場は捨て置いてもPlaystationは勝てるという算段だった
・今のSIE社内でも世界的にPSのシェアが伸びている一方、日本のシェアが低下するのは仕方ないという空気感がある
・しかし現CEOの西野氏は、日本でのPSブランドの衰退に強い危機感を抱いていて日本チームと協力してこの施策を実現した
・この値下げは大きなリスクを抱えていて、SIEは損失を出しながらハードを販売する事になるかもしれない
どうなんだろうなと思う。個人的に前CEOの日本軽視路線でジャパンスタジオ等が閉鎖に追い込まれたり
TGSのカンファレンスのような主要なイベントも廃止したりと、日本におけるPSブランドは徹底的に破壊されたと感じているので
(ミクロな視点ではPS専門誌の廃刊、PS独占だった主要サードパーティのマルチプラットフォーム化もこの空気感に拍車をかけている)
Switchがどうこうより、まずはPlaystation自体の立て直しを図らないと空回りに終わるんではと思う。
正直、プレイヤー側からしても今のPSってアメリカのハードって感じが凄いし(都合良く日本のイメージを利用してる感じ)
正直、PCとか比較にならんぐらいぶっちぎりでコスパ良いから欲しい奴は買い時。
DL版オンリーだけど、サブスクの遊び放題あるしソフト2000円以下のセールは毎月やってるから
お金無いって奴でも本体さえ買えれば何とかなるし、何ならP2Wじゃない基本無料タイトルも充実してる。
どうしてもPS4時代のディスク資産使いたいって人は別売りのディスクドライブ付ければ対応可能。
コントローラーはサードパーティ製の変換器使えば、安いコントローラーも使えるようになってきてるから
公式のがクソ高くて使いたくない人でも何とかなる。
(タッチパッドフル活用のPS4初期のゲームとか一部のファーストタイトルは素直に純正おすすめ)
Switch2は携帯性が高いから、プレイスタイルによってはSwitch2のが良いかもしれないけれど
据え置きメインのプレイスタイルなら断然PS5のがゲームの動作的には安定してる。
PSPortalリモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plusプレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PSPortalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PSPortalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PSPortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
###コントローラーを接続すればiPadでもPSPortalに近い体験が可能
| 項目 | PSPortal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PSPortal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPSPortalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
###PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「OnlyonPlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost ofTsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1.ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2.MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3.将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4.価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "OnlyonPlayStation" erais a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPSPortalでしか体験できない利点として残っています。
俺はAndroidからiPhoneに変えて10年近いけどAndroidに戻ることはないかな。
Androidは機種によって利便性に差がありすぎるのと、何でもできるのが逆に何でもしなきゃになって煩雑に感じる。
自分が元々MacユーザーだったのもあるけどMacとの親和性も当然高い。
周辺機器もAppleで揃えると金かかるけど10年掛けてゆっくり揃えてく感じにすれば無理もないと思う。
ちなみに俺は今はiPhone以外にMac、iPad、Apple Watch、AirPodsと全部つながってる。
まあ、無理にApple製品使わなくてもサードパーティのアクセサリーもいっぱい出てるし問題ないかな。
去年iPhone16に変えて機種変4回目だけど今はケースは使わず裸で使ってる。
しばらくケース難民だったけど結局これが一番いい気がする。
画面だけガラスシート貼って保護してるけど今のところボディも傷とかないよ。
まわりにiPhone使ってる人多いならエアドロ便利だよ。
最近、はてな匿名ダイアリー(以下「増田」)を開くたびに、意味の分からない英語スパムが目に入る。しかも一件や二件ではない。日によってはホッテントリの半分以上がスパムで埋まっていたりして、「こんなに治安悪かったっけ?」と首をかしげていた。誰かが面白がってやってるのかと思ったが、どうもそう単純な話ではない気がしてきた。
というのも、このスパム、投稿される内容に特に意味がない。ChatGPTで適当に生成したような、文法だけは正しいが文脈がゼロの英文が投稿されている。しかもアカウントがないはずの匿名ダイアリーで、なぜか同じ文体の投稿が連発されていたりして、「これは本当に“人”がやっているのか?」と疑問に思わざるを得ない。つまり、こういうことだ。AIによる大量投稿が行われている可能性がある。
ここで唐突にイーロン・マスクの話をしよう。あの人はX(旧Twitter)を買収したあと、執拗なまでに「オープンで自由な言論空間」を作ると宣言し、実際にかなり無茶なことをしてきた。TwitterBlueによる収益化、スレッド上限撤廃、APIの制限、サードパーティアプリ排除、そして「他のSNSへのリンクを貼ると制限される」仕様変更――。それらすべてが「Xに人を閉じ込めたい」という意図を裏付けていた。
で、ここで増田だ。増田は日本語圏の、しかも相当ひねくれたインターネットユーザーの最後の砦みたいな場所で、ここにいる人間は大抵、Twitterのような即時反応・承認欲求社会から距離をとっている(あるいは傷ついて戻ってきた)。言い換えれば、Xにとっては「手の届いていないインターネット」なのだ。
英語スパムの増加を受けて、何が起きるか。単純にユーザーが減る。あるいは書く気をなくして離れていく。そして「やっぱりああいう場は管理されたプラットフォームじゃないとダメなんだな」と思う。するとどうなるか? 今まで増田にしか書けなかったような人が、徐々にXへと回帰する。そこには収益化の誘惑もあり、なにより読者がいる。書いたことが拡散される。目立つ。金が稼げる。だんだん増田に戻ってこなくなる。
つまり、英語スパムの正体は、イーロン・マスクがXへの囲い込みを進めるために放った、サイレントな情報工作部隊なのではないかという仮説が立つ。APIを開放しつつ特定の旧式掲示板システム(特にBot対策の薄いもの)に向けてノイズを投下し、そこを「もう機能しない場」に変えていく。それにより人々の選択肢を削っていく。ナチュラルに、「書ける場所がXしかない」ように誘導する。誰も指示していない。誰も命令していない。ただ、スクリプトが動いている。静かに、確実に。
もちろん、証拠はない。いや、証拠なんてあるわけがない。あるとしたらそれは陰謀じゃないし。けれど、私たちはすでに知っている。SNSをめぐる覇権争いが、単なるサービスの質ではなく、「どこに書くか」「どこに書けると思えるか」という人間の感覚の操作をめぐる戦争になっていることを。
もしかしたら、この文章を読んで「また増田が変なこと言ってる」と笑う人もいるだろう。でも、気づいたときには、誰も匿名で書かなくなっていた、という未来が本当に来るかもしれない。そのときになって、「あのスパム、そういう意味だったのか」と思っても遅い。なんてね。嘘か本当かは、あなたが決めてください。私はこれを増田に書いておく。それが私にできる、ささやかな抵抗だ。
最近AviUtl2やyt-dlpを弄ってて気になることがあったので、無料のChatGPTにこう聞いた。
Windows11のエクスプローラーはmkvやwebmの動画ファイルのプロパティでビットレートやフレーム幅などのメタデータを取得できないが、これを可能にするシェル拡張のようなツールを知っていますか?
はい、そのようなツールはいくつか存在します。Windows11 のエクスプローラーはデフォルトで .mkv や .webmファイルの詳細なメタデータ(ビットレート、フレームサイズ、コーデック情報など)を表示しませんが、サードパーティ製のシェル拡張やコーデックパックを導入することで可能になります。
✅ 1. Icaros(アイカロス)
- 概要:WindowsExplorer にサムネイルとメタデータのサポートを追加する軽量なシェル拡張。
- 対応フォーマット: .mkv, .webm, .flv, .mp4, 他多数。
- 取得可能情報:ビットレート、フレーム幅・高さ、コーデック、再生時間など。
- 公式サイト:https://www.videohelp.com/software/Icaros
- 備考: Shark007コーデックパックと組み合わせるとさらに安定性・対応力が向上。
✅ 2. MediaInfo Shell Extension
- 概要:ファイルの右クリックメニューから MediaInfo を呼び出し、詳細なメタデータを表示する。
- 対応フォーマット: .mkv, .webm, .mp4, .avi, ほぼ全て。
- 取得可能情報:解像度、フレームレート、ビットレート、コーデック、チャプター、音声トラックなど非常に詳細。
- 公式サイト:https://mediaarea.net/en/MediaInfo
- 備考:エクスプローラー上には直接表示されないが、右クリックで即確認できるため非常に便利。
✅ 3.K-LiteCodec Pack + Icaros
- 概要:メディアコーデックとシェル拡張が一体化したパック。
- 詳細:K-Lite の「Mega」エディションには Icaros が統合されており、インストール時にメタデータサポートを有効にできる。
- 公式サイト:https://codecguide.com/
✔ 補足:エクスプローラー上に表示するには
- .mkv や .webmファイルを右クリック →プロパティ。
- 「詳細」タブにビットレートや解像度、再生時間などが表示されるようになります。
- エクスプローラーの表示モードを「詳細」にして、カラムに「ビデオビット レート」などを追加することで一覧でも確認可能。
🔧 注意点
🔚結論
Windows11 で .mkv や .webm のメタデータ表示を拡張したい場合は、Icaros か MediaInfo Shell Extension が最もおすすめです。特に Icaros はエクスプローラー統合が進んでおり、ビットレートや解像度を詳細タブやカラム表示で確認可能にしてくれます。
2番は昔から知ってたが、より洗練された1番のIcarosなんてツールが生まれていたことは知らなかった。
しかもちゃんと実在したし、日本語で紹介してるサイトも結構あったのでわりかしメジャーなようだ。
ChatGPTが出始めの頃に、特定用途のWebサービスを尋ねた際は、実在しないサイトを紹介してきたことがあったが、Webを参照するようになってからマトモになったみたいだ。
AIをあんまり信用していないのでかなり冗長な聞き方をしているが、もっと簡潔に「Win11でmkvに対応するシェル拡張ある?」とかでも同じ答えが貰えたかもしれない。
WSL2USBカメラ+他のUSB機器2022年09月06日版
WSL2LinuxKernel 5.10.60.1からKernelモジュールにUSBIP対応が標準的に組み込まれたらしいが、Microsoft公式が提供しているKernelや手順ををそのまま使用すると動作しない
2022年09月06日時点の最新カーネルは 5.15.62.1 だが、wsl --update で展開されるバージョンが 5.10.102.1 だったため 5.10.102.1 を使用する
以下すべての手順のWindows Terminal を使用する箇所は管理者権限 で実行
以下、[WT] はWindows Terminal、[Ubuntu] はUbuntu側のbashを表す
WSLのカーネルアップデートとusbipd-win のインストール
> wsl --update
> wsl --status
>winget install --interactive --exact dorssel.usbipd-win
見つかりましたusbipd-win [dorssel.usbipd-win]バージョン 2.3.0
Microsoft はサードパーティのパッケージに対して責任を負わず、ライセンスも付与しません。
Downloadinghttps://github.com/dorssel/usbipd-win/releases/download/v2.3.0/usbipd-win_2.3.0.msi
██████████████████████████████10.4MB /10.4MB
> wsl --install --distributionUbuntu-20.04
[WT] WSLのディストリビューションを起動(WSL2起動用アイコンをマウスでクリックして起動してもよい)
> wsl --list
Linux 用Windows サブシステムディストリビューション:
sudoapt install -ylinux-tools-5.4.0-77-generic hwdata
sudo update-alternatives --install /usr/local/bin/usbipusbip /usr/lib/linux-tools/5.4.0-77-generic/usbip20
> wsl --shutdown
[WT]USBカメラがusbipd に認識されることを確認する (この記事では 2-7)
2-2 056e:00d9USB入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027USB入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 FullHDwebcam,USBmicrophone Not attached
2-11 0495:3011ESSUSBDAC,USB入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029インテル(R)ワイヤレスBluetooth(R) Not attached
[WT]USBカメラをUbuntu側にアタッチする(アタッチに成功した場合は何も表示されない)
>usbipd wsl attach --busid 2-7
>
[WT]USBカメラが正常にアタッチされていることを確認する(Attached と表示されていれば成功)
2-2 056e:00d9USB入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027USB入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 FullHDwebcam,USBmicrophone Attached -Ubuntu-20.04
2-11 0495:3011ESSUSBDAC,USB入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029インテル(R)ワイヤレスBluetooth(R) Not attached
[Ubuntu]Ubuntuのbashにログオンした既定のユーザを videoグループに所属させる。なお、WSLを起動した時点で既に追加されているメッセージが表示される。
[Ubuntu] WSL2上のUbuntu20.04 の中からUSBカメラが認識されていることを確認する。lsusbコマンドを経由すると正常にUSBカメラが認識されているが、/dev/video* にはUSBカメラが列挙されない
Bus 002 Device 001:ID 1d6b:0003Linux Foundation 3.0roothub
Bus 001 Device 003:ID 1bcf:2284Sunplus Innovation Technology Inc. FullHDwebcam
Bus 001 Device 001:ID 1d6b:0002Linux Foundation2.0roothub
ls: cannotaccess '/dev/video*': No such file or directory
[Ubuntu]USB CameraがWSL内で認識されるようにLinuxカーネルをカスタムビルドする。下記リポジトリの手順通りに実施すると、WSLLinuxカーネルがカスタムビルドされたものに入れ替わる。注意点は、<windowsusername> の部分だけは各自の環境のWindowsユーザー名に手で書き換える必要が有ること。なお、.wslconfig は絶対にwindows 側で編集してはならない。絶対に。
> wsl --shutdown
[WT]USBカメラがusbipd に認識されることを確認する (この記事では 2-7)
2-2 056e:00d9USB入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027USB入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 FullHDwebcam,USBmicrophone Not attached
2-11 0495:3011ESSUSBDAC,USB入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029インテル(R)ワイヤレスBluetooth(R) Not attached
[WT]USBカメラをUbuntu側にアタッチする(アタッチに成功した場合は何も表示されない)
>usbipd wsl attach --busid 2-7
>
https://www.imdb.com/de/list/ls599665017/
https://www.imdb.com/de/list/ls599665017/copy/
[WT]USBカメラが正常にアタッチされていることを確認する(Attached と表示されていれば成功)
2-2 056e:00d9USB入力デバイス Not attached
2-3 1c4f:0027USB入力デバイス Not attached
2-7 1bcf:2284 FullHDwebcam,USBmicrophone Attached -Ubuntu-20.04
2-11 0495:3011ESSUSBDAC,USB入力デバイス Not attached
2-14 8087:0029インテル(R)ワイヤレスBluetooth(R) Not attached
[Ubuntu] WSL2上のUbuntu20.04 の中からUSBカメラが認識されていることを確認する
Bus 002 Device 001:ID 1d6b:0003Linux Foundation 3.0roothub
Bus 001 Device 003:ID 1bcf:2284Sunplus Innovation Technology Inc. FullHDwebcam
Bus 001 Device 001:ID 1d6b:0002Linux Foundation2.0roothub
crw------- 1rootroot 81, 0 Sep 617:29 /dev/video0
crw------- 1rootroot 81, 1 Sep 617:29 /dev/video1
[Ubuntu]USBカメラがWSL2の中から認識されることを確認するテストコードを作成する
$ pip installopencv-contrib-python
$ cat << 'EOT'> ${HOME}/usbcam_test.py
import cv2
W=640
H=480
cap.set(cv2.CAP_PROP_FOURCC, cv2.VideoWriter_fourcc('M','J','P','G'))
#cap.set(cv2.CAP_PROP_FOURCC, cv2.VideoWriter_fourcc('Y','U','Y','V'))
cap.set(cv2.CAP_PROP_FRAME_WIDTH, W)
cap.set(cv2.CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, H)
https://www.imdb.com/de/list/ls599660855/
https://www.imdb.com/de/list/ls599660855/copy/
whileTrue:
ret, frame
ゼンゼロやろうぜ
交流したいならHoYoLABかTwitterあたりでゲームの感想やら公式動画のリアクションやら気付いたことを書いていけば絡んでくれる人は増えていくんじゃないか
公式が膨大かつ骨太なコンテンツを持っているという点で、コミュニケーションが主軸になってるチャットアプリよりしがらみなく気楽に同好の士同士が繋がれると思うよ
TikTokみたいに大手の動画投稿者のコメ欄とかにぶら下がってコミュニティに溶け込むこともできるしね
ともかく勢いのある運営型ゲームに付随するコミュニティって選択肢を提案したい
そのゲームに混ざるためにスマホのスペックが足りないなら……多分替え時だろうからPOCO X7 Proあたりがコスパ重視ならおすすめ
人によってはOSが慣れないかもしれないがXiaomi系のスマホはAndroidだからといって社外製のランチャーを使おうとしないこと(標準ランチャーの出来がいいからちゃんと使って)
サードパーティのランチャーを使うとジェスチャー操作が封じられるから満足度が下がってしまう
Appleは製品を売っているのではない。「理想の自己像」を売っている。これは完璧に設計されたマーケティング戦略の成果だ。
私たちはAppleという檻の中で、“自由”という幻想を消費している。
AppleのiPhone戦略は、「Proで羨望を創り、SEで妥協点を作る」階層構造にある。
Proモデルは“一度使うと戻れない”中毒性の体験を提供する。
対してSEは、廉価モデルの“安心感”を装いながら、実はProの神聖性を保つための緩衝材として存在している。
ゆえにいずれ物足りなさが不満に転じ、上位機種への渇望を生む。
しかもAppleは廉価グレードであるSEですら“型落ち”需要を狙った巧妙な罠を張っている。
最初は性能を抑え、価格も中途半端だが、時間が経ち型落ちモデルが姿を現す頃に“これでいいか”需要が生まれるよう設計されている「時限爆弾」なのだ。
気づけば複数のApple製品を揃えないと「Apple体験」は成立しない。この「ストレスのない世界」は、完璧な囲い込みの設計だ。
⌚️:Apple Watch:バンドに潜む“自尊心”のトリガー
Apple Watch自体よりも、着目すべきはバンドの持つ「自己表現」だ。
Amazonを探せば多種多様なデザインのバンドが販売されている。ユーザーは自分の趣向に合わせて着用できる。
しかもバンドはApple Watch専用。互換性を持たせないことで、“腕からの依存”すら設計しているのだ。
iPadシリーズは「安くてゴミ、高いがゴミ」という構造を持つ。
無印iPadは安価だが、RAMも少なく、Pencilは旧式。分割表示も不安定で、書く行為すらストレスになる。
Proモデルは高性能なM4チップ(MacBookと同じチップセット)と16GBRAMを備えながら、macOSには及ばない。つまり「オーバースペック」な高級品。
iPadAirやMiniは、汎用性の高いデバイスとして、また「サブスマホ」的な位置付けとしての「ちょうど良さ」を装うバランス型搾取。納得感で財布の紐を緩ませる設計だ。
Appleは体験の快適さを段階的に操作することで、自然と上位モデルへと導く。
Proで「憧れ」を植え込み、廉価版で「ストレス」を仕組み、サードパーティで「個性」を売る。
その結果、私たちは徐々にAppleを通じた生活スタイルそのものを選ぶようになる。
Appleはこれらを統合し、「縛られる」ことによって他社が追いつけない“なめらかな体験”を提供する。
その心地よさが、囲い込みと依存を強化していくのだ。
ストレスは、あって初めて気づくもの。Appleユーザーは気付かぬうちに搾取構造の渦中に巻き込まれようとしている。
例えば、クラウド業界ではAWSが圧倒的なシェアを誇り、その背後にはAI・GPUチップで覇権を握るNVIDIA、そして製造を担うTSMCがある。
TSMCは日本にApple専用ともいえる工場を建設し、SonyのCMOSセンサー(スマホカメラ)を製造している。
これはAppleが情報漏洩リスクを最小限に抑えるための“囲い込み”戦略の一環だ。
業界標準を握る者が、すべてを支配する。これを理解し実行している企業だけが、生き残る。
🧺:檻は、悪ではない
Appleの「檻」は、決して悪ではない。
例えば動画撮影における「望遠から広角レンズへの切り替え」は動きをつけられ、Airdropによってメンバーとすぐに情報共有ができる。
あるいはMacBookによるiPhone遠隔操作で、さらなる生産性向上にも貢献できよう。
それはまさに、クリエイティブな未来を生み出すための“舞台”でもある。
:創業者、スティーブ・ジョブズの願い
「コンピュータになにができるかではなく、コンピュータを使ってクリエイティブな人々はなにができるか」
iPadAirを、Apple Watchを、iPhone Proを子供たちに使ってほしい。
未来社会のデザイナーが、インスピレーションを起こせるように。
この意見について、客観的かつ論理的に評価するために、AppleとGoogleの企業文化、情報公開の方針、および経営戦略を考慮して分析します。
1.Appleの秘密主義と情報公開
評価ポイント
- Appleは確かに秘密主義を貫いており、未発表製品やプロジェクトの詳細を社外に漏らさないように厳しく管理しています。これはブランドの神秘性を維持し、市場でのサプライズ効果を高めるための戦略です。
- ただし、Appleは規制当局やユーザーの要求に応じて、必要な情報を開示することもあります。例えば、プライバシー保護に関する方針や環境への取り組みなどは積極的に公表しています。
- しかし、「顧客のために秘密主義を貫いている」という点については議論の余地があります。例えば、修理の独占(Right to Repair運動への消極的な姿勢)や、社外開発者に対する制限(App Storeの厳格なルールなど)は、顧客の利益よりも企業のコントロール維持の意図が強い可能性があります。
結論
Appleの秘密主義は顧客の体験を最適化する意図もあるが、企業の競争力を維持し、ブランド価値を管理するための側面が強い。そのため、必ずしも「顧客のため」と断言するのは一面的な見方である。
2.Googleのビジョンと方針の変遷
評価ポイント
- Googleは「Don’t beevil」から「AIファースト」へと経営方針を変化させるなど、そのビジョンが時代とともに変わっています。特にクラウド事業やAI戦略の強化は、利益追求と技術革新の両立を目指すものです。
- しかし、Googleのプロジェクトの中には、発表後に突然中止されるものが多い(例:Google Stadia、Google Glass、Google+)。これは、企業の収益性や市場の変化に迅速に対応する姿勢の表れですが、ユーザーからは「持続性がない」「約束が守られない」といった批判を受けることもあります。
- 収益化の優先度が高いことは確かであり、プライバシーに関する方針転換(例:サードパーティCookieの廃止延期)なども、最終的に広告収入を守るための動きと見ることができます。
結論
Googleのビジョンは技術革新と収益のバランスを取る中で変化しており、必ずしも「迷走」しているとは言えないが、一貫性が欠けると感じられることがある。また、収益が優先される場面では、発表した理念を後退させることもあり、ユーザーから不信感を持たれる要因になっている。
全体的な評価
- Appleは秘密主義を戦略的に活用しており、その一部は顧客の利益に寄与するが、企業のコントロール維持のための側面も強い。
- Googleは市場の変化に応じて方針を変えるが、そのプロジェクトの継続性の低さや収益優先の判断が「迷走」と見なされることがある。
したがって、元の意見には一定の妥当性があるものの、両社の戦略を単純に「顧客のため」または「金儲けのため」と断定するのは、やや単純化しすぎた見方であると言える。
端的に言って、どちらがマシですか?
「マシ」という基準をどこに置くかによりますが、以下のように整理できます。
→製品・サービスの継続性が高く、戦略もブレにくい。エコシステムの維持を重視するため、長期的に信頼しやすい。
→ 新しい技術を積極的に試し、市場の変化に柔軟に対応する。ただし、途中で撤退することも多い。
「安定した体験を求めるならApple、最先端を試したいならGoogle」と言えますが、ユーザーへの影響を考えると、Appleのほうがマシかもしれません。理由は、Appleは方針が一貫しており、突然サービスを打ち切るリスクが低いからです。
https://note.com/kambara7/n/nd00a966c0e3f において
「訴訟係属中もカンパを募り、訴訟や判決に言及したり、原告について揶揄を繰り返すなどしていたが、被告本人が訴訟に出席することは一度もなく、陳述書を提出することも、尋問に出席することもなく」とありますが、この行為について評価してください。道徳的な面は考慮せず純粋に法的な問題として調査してください。
・訴訟に出席しないことは違法ではありませんが、裁判所が原告の主張に基づいてデフォルト判決を下す可能性があります。
・寄付を募る行為は、一般的に違法ではありませんが、詐欺的な目的がないことが条件です。
・訴訟や判決について言及することは、真実であれば問題ありませんが、虚偽の陳述は名誉毀損になる可能性があります。
原告を揶揄することは、名誉を傷つける虚偽の事実を述べる場合、名誉毀損として違法となる可能性があります。
被告が裁判に出席せず、陳述書を提出しないことは違法ではありません。ただし、日本の民事訴訟法(Code of Civil Procedure)によれば、被告が初回の口頭弁論に出席せず、答弁書も提出しない場合、裁判所は原告の主張を事実とみなすことができ、デフォルト判決を下す可能性があります。これは、被告が法的手続きに参加しないことで不利な結果を招くことを意味します。
被告が訴訟中に寄付を募る行為は、明示的に禁止する法律はありません。第三者による訴訟資金提供については、日本の法律で明確な規制がなく、詐欺的な目的や違法な使用がない限り、問題ないと考えられます(At a glance: regulation of litigation funding inJapan)。
訴訟や判決について公に言及することは、真実であれば一般的に問題ありません。ただし、虚偽の事実を述べる場合、日本の名誉毀損法(DefamationLaws inJapan)に基づき、民事および刑事の責任を問われる可能性があります。名誉毀損は、公共の利益に関わる場合で事実が証明されれば免責される可能性もありますが、虚偽の陳述は違法となる可能性が高いです。
原告を繰り返し揶揄する行為は、その内容によっては名誉毀損に該当する可能性があります。日本の刑法230条1項および民事法709条・710条によれば、虚偽の事実を公に述べて他人の社会的評価を下げる行為は名誉毀損とみなされ、最大3年の懲役または50万円以下の罰金、または損害賠償の対象となります(DefamationLaws inJapan)。ただし、意見や真実の陳述であれば名誉毀損には該当しない可能性があります。また、ストーキング行為に該当する場合は、ストーキング規制法(Japanese Anti-Stalking Law)に基づき違法となる可能性もあります。
訴訟に出席しないことや寄付を募る行為自体は違法ではありませんが、訴訟や判決に言及し、原告を揶揄する行為は、内容によっては名誉毀損や他の違法行為に該当する可能性があります。特に、虚偽の事実を述べる場合や、ストーキングに類似する行為がある場合、法律的な問題が生じる可能性が高いです。
日本の民事訴訟は、民事訴訟法(Code of Civil Procedure)に基づいて進行します。被告の義務については、特に裁判への出席や陳述書の提出について明確な規定があります。具体的には、以下の記事が関連します:
158 被告が初回の口頭弁論に出席せず、答弁書も提出しない場合、裁判所は提出された文書(訴状など)を基に手続きを進める。
159(1,3) 被告が出席しない場合、争わない事実を認めたとみなされる(公示送達の場合を除く)。
寄付を募る行為については、日本の法律で明示的な禁止規定はありません。第三者による訴訟資金提供(サードパーティファンディング)については、チャンプティやメンテナンスの共通法原則が存在せず、明確な規制も承認もありません(At a glance: regulation of litigation funding inJapan)。
訴訟や判決について公に言及することは、表現の自由の範囲内で許容される場合が多いです。ただし、日本の名誉毀損法(DefamationLaws inJapan)によれば、虚偽の事実を公に述べる行為は名誉毀損とみなされます
原告を繰り返し揶揄する行為は、その内容によっては名誉毀損に該当する可能性があります。名誉毀損は、虚偽の事実を公に述べて他人の社会的評価を下げる行為と定義され、刑法230条1項では最大3年の懲役または50万円以下の罰金、民事法709条・710条では損害賠償の対象となります(What are the Criteria for Filing a DefamationLawsuit inJapan?)。
揶揄が繰り返される場合、ストーキング行為に該当する可能性もあります。日本のストーキング規制法(Japanese Anti-Stalking Law)は、黙った電話、ファックス、テキストメッセージの繰り返し送信など、被害者が拒否しているにもかかわらず執拗に接触する行為を禁止しています
日本の法制度では、裁判中の公的コメントに対する制限は比較的緩やかで、侮辱罪(contempt of court)の概念が存在しません(Litigation & DisputeResolutionLaws and Regulations Report 2025Japan)。そのため、訴訟中の言及や揶揄が裁判の公正さを損なうとされる場合でも、直接的な法律違反にはなりにくいです
主要引用
Code of Civil Procedure -English -Japanese Law Translation
An Overview of Civil Litigation inJapan | KOJIMA LAW OFFICES
DefamationLaws InJapan -RM Warner Law | Defamation Law,Internet Law, Business Law
At a glance: regulation of litigation funding inJapan - Lexology
Whatis the Definition of an Cyberstalking? Explaining the Criteria for Police Intervention | MONOLITH LAW OFFICE |Tokyo,Japan
What are the Criteria for Filing a DefamationLawsuit inJapan? Explaining the Requirementsand Average Compensation | MONOLITH LAW OFFICE | ...
Litigation & DisputeResolutionLaws and Regulations Report 2025Japan
「」を組み込めという話ではなく
縦書きで歪な楕円をしてちょんっと棘があるやつ。
以前のツイッターだとサードパーティアプリ知ってる人ならそういう仕様があったの知ってると思うけど、それよりもっと手描き感を含めて。
これはイメージの話であり、ポストした内容のコマも割ればいいと思う。
例えば早口オタなら、コマぎっしり使って顔も見えず、あんま興味がない漫画だとすぐに読み飛ばすようなことを書いているだろう。
煽り、罵り政治(笑)アカウントだと、いきなり「はぁ?💢」ってキレたり「あははは」とか笑い出してキレだすキチガイキャラになるのではないか。
逆に冷めた感じでぼそぼそと印象の悪いことをつぶやいていれば、主人公にコマ外で陰口を叩くモブの完成だ。