
はてなキーワード:ゴッサムとは
今日という日は、僕の知的なリズムに乱れを生じさせた。朝はいつも通り決められたルーティンで始めた。7時整に起床し、まず歯を120秒正確に磨いた。その後、オートミールとスクランブルエッグを、タンパク質と炭水化物の最適な比率で摂取した。ルームメイトは僕の規律を理解しようともしないでコーヒーをこぼし、キッチンに一瞬カオス的初期条件を作り出した。その瞬間に僕の頭の中では、弦理論における境界条件問題の初期値敏感性と完全に同型な不快感が広がった。
僕は午前中を使って、dS背景における超弦理論の非摂動的定式化の可能性について考え続けた。アディンクラ(supermultipletの可視化手法)をdS/CFT的枠組みで拡張する試みは、AdS/CFTのきれいなホログラフィック辞書と違い、群表現の非ユニタリ性が問題を引き起こす。だが、ここにこそ突破口があると考えている。通常の弦理論的真空はAdSやMinkowskiを基盤にして安定化されるが、dSでは不安定性が恒常的に残る。しかし、もしも境界条件を「量子情報幾何学的な状態多様体」として扱い、そこにFisher情報計量を組み込めば、エンタングルメントエントロピーの正則化と一緒に新しい自己無撞着な枠組みが構築できる可能性がある。僕は昼食中もこの数式を頭の中で展開していた。隣人がテレビでどうでもいいドラマを流していたせいで集中が一瞬途切れたが、幸いにも僕のワーキングメモリは平均的ヒトのそれを圧倒的に凌駕しているので支障はない。
午後は週刊コミックの新刊を入手した。バットマンの最新号では、またしてもゴッサムの治安は壊滅的だ。正直に言うと、僕ならバットマンのように非効率な格闘を選ばず、まず量子暗号通信を導入して都市の情報ネットワークを完全掌握するだろう。だが作者が物理学的合理性よりもドラマ性を優先するのは理解できる。僕は同じく収集しているフラッシュのバックナンバーも読み返したが、相対論的効果の扱いが毎回不正確で失望する。光速に近い走行をしているのに時間膨張や質量増加を無視するのは科学的犯罪に等しい。
夜は友人たちとオンラインでカタンの開拓者たちをプレイした。僕は当然ながら資源分布をエントロピー最小化の観点から最適化し、交易を線形計画問題に帰着させて勝利した。彼らは「ゲームなのに楽しんでいない」と不満を述べたが、それは誤りだ。僕にとって勝利すること自体が最大の快楽であり、規則正しい戦略的優位性を確認することが娯楽なのだ。
寝る前にもう一度、歯を120秒磨いた。僕の睡眠は必ず21時42分に始まる。もしそれが1分でもずれると、翌日の全ての計算に誤差が生じる。ルームメイトがまた騒がしい生活習慣で僕の理想的な初期条件を乱さないことを願う。明日はさらに複雑な弦理論的計算を進めたい。特に、非可換幾何に基づく新しいブレーン安定化機構を検討する予定だ。これがもしうまくいけば、ウィッテンですら首をひねるだろう。
僕は眠りにつく前に、今日も世界が僕の計画通りに回っていないことを嘆いた。だが少なくとも、僕自身のルーティンと頭脳は完全に回転している。これ以上完璧なことがあるだろうか。
朝から不快な目覚めだった。まるでバフ効果が切れた状態のまま、急にボス戦に突入させられた気分だよ。
本来であれば、僕は高次元の位相的弦理論の深淵を探求するはずだった。その複雑な多様体上の開弦と閉弦の相互作用を解明し、低エネルギー有効作用を導出することで、宇宙の究極的な統一理論への一歩を踏み出す予定だったのだ。
だが、昨夜観たバットマン vsスーパーマンの監督版の余韻が残っていて、特にバットモービルがゴッサムの通りを疾走するシーンの物理的矛盾について考察していたら、うっかり夜更かししてしまった。
やはりDCコミックスの物理描写は、マーベルに比べて一貫性に欠けるという結論に至った。
ルームメイトは、いつものように朝食にシリアルを貪っていた。彼の咀嚼音は、僕の思考を妨げるノイズでしかない。
まるでデバッグされていないコードのように、僕の脳内でエラーメッセージを連発する。位相的弦理論におけるDブレーンの非可換幾何学的な記述を考える上で、彼の存在は完全にノントポロジカルな摂動項だ。
特に、タキオン凝縮が引き起こす不安定性と、それが重力理論に与える影響について深く考察しようとしていたのに、彼の取るに足らない世間話は、僕の集中力に対する重力レンズ効果を引き起こし、思考の光を歪曲させる。
それでも、彼が「ザ・フラッシュの新エピソード見た?」と尋ねてきた時には、僕は一瞬だけ思考の軌道から外れてしまった。彼の質問は、僕の脳内で光速を超えて思考を駆け巡らせるトリガーとなる。
午後の時間は、友人たちとの社交という名の苦行に費やされた。彼らはまるで、僕の精神的リソースを吸い取るマナドレインの呪文を唱えているかのようだった。
ドラームコホモロジーの視点から見れば、彼らの会話は完全に自明なコホモロジー類であり、僕の意識という多様体上の閉形式ではあるが、決して完全形式ではない。
つまり、情報としての価値はゼロだ。しかし、友人が「新しいゲームのレイドボスがマジでヤバい!」と言い出した時には、僕は無意識のうちにコントローラーを握るようなジェスチャーをしてしまった。
僕は彼らに、カラビ=ヤウ多様体上のホッジ分解の重要性について説明しようと試みたが、彼らの反応はいつもと同じ。
まるで彼らの脳が、僕の高度な思考を処理するための十分な演算能力を持っていないかのようだ。
隣人が不意に僕たちの部屋を訪れた時には、僕は思わず絶叫しそうになった。彼女の存在は、まるで予期せぬクリティカルヒットのように、僕の平静を完全に破壊する。
そして何よりも不快なのは、彼女が僕たちのWi-Fiに接続していることだ。 僕は彼女の接続履歴から、昨夜彼女が低俗なリアリティ番組をストリーミングしていたことを把握している。
物理法則の厳密な適用という点で、今回のタイムパラドックスの解決方法は以前のシーズンに比べて格段に進歩しているとはいえ、僕の帯域幅を勝手に使用するのは許しがたい行為だ。
今夜は、ようやく静寂の中で集中できる時間が訪れるだろう。僕はAdS/CFT対応のさらなる深化を探求するつもりだ。
特に、非摂動的な弦理論の側面から、超対称ゲージ理論の相構造を理解することを目指す。そして、ドラームコホモロジー群の概念を拡張し、ツイストしたドラームコホモロジーがどのように非自明なホモトピー群に対応するかを考察する。
それはまるで、ゲームの最終ボスを倒すために、隠された最強の武器を発見するようなものだ。もしかしたら、その理論が、スタートレックのワープドライブの実現可能性について、新たな視点を与えてくれるかもしれない。
それと、今夜はドクター・フーの新しいエピソードを観る予定だ。
僕の思考は高次元の宇宙を自由に駆け巡るが、現実はなぜこうも低次元で、取るに足らないことばかりなのだろうか。
明日こそは、邪魔されることなく、宇宙の深淵に到達できることを願う。そうでなければ、僕は僕自身にデバフをかけるしかない。
そう、例えば、ルームメイトのシリアルを隠すとか、友人のコミックブックに理論物理学のメモを挟んでおくとか。
いや、やはり、論理的に問題解決を図るべきだ。静かに過ごせる環境を確保するためには、どのような戦略が最も効率的か、明日の朝までに完璧なアルゴリズムを構築しなければならない。
今日も僕の卓越した知性が輝く素晴らしい一日だった。朝食にはいつものように無脂肪ミルクとシリアルを摂取し、完璧な一日の始まりを告げた。
午前中は、最新のバットマン・コミックを読んで過ごした。ゴッサムシティの暗黒の騎士の戦略的思考には感心させられるが、彼の装備にはまだまだ改善の余地があると思う。僕なら量子力学の原理を応用して、さらに効率的なガジェットを開発できるだろう。
昼食後は、新しく購入したビデオゲームに没頭した。ゲームの物理エンジンには若干の不正確さが見られたが、全体的には楽しめた。ただし、僕のハイスコアを誰も超えられないことは明白だ。
その後、超弦理論に関する新たな仮説の構築に取り組んだ。11次元M理論における膜の振動パターンと、カラビ・ヤウ多様体の位相的特性の相関関係について、革新的なアプローチを思いついた。具体的には、プランク長スケールでのグラビトンの振る舞いを、非可換幾何学を用いて記述し、それをホログラフィック原理と結びつけることで、統一場理論の新たな展望が開けると確信している。もちろん、これを理解できる人間は地球上に僕以外いないだろうが。
今日も充実した一日だった。明日は隣人に僕の理論について説明してみようと思う。隣人が理解できるとは思えないが、僕の知性の輝きを分け与えるのも社会的義務だと考えている。
前評判がしっちゃかめっちゃかになっているジョーカー2を観た。ジョーカー1とはほとんど別物だと言っていいような変な映画だった。
記憶がおぼろげで悪いけど、1ってたしか馬鹿にされて虐げられて抑圧されてギュッッッッッッッッッッッとなったアーサーがとうとう弾けて、あとはもう空想をヒュンヒュン加速させながらあちこちで殺しをやりまくるみたいな話じゃなかったっけ。
だとしたら、2はアーサーが看守や囚人からヌメッとチヤホヤされながらガチ恋女とヌメヌメ愛し合い、歌を覚え、歌いまくり、寝ながら歌い、空想の中で歌い、電話口で歌い、なんかもうあちこちで歌い、その合間に裁判台に立たされたり殴られたりする、そんな映画だった。
とにかく歌の挟まり方がすごい。映画一本の中に、阿漕なyoutuberの広告ぐらいギチギチに歌が挟まっている。ロバートのコント「柳田節」ぐらい歌う。歌が終わるとどうなる?知らんのか、次の歌が始まる。
でもホアキンもガチ恋女役のレディガガも歌がうまいから、評判より全然楽しめるもんだな、と思った。3曲目ぐらいまでは。なにせ1曲1曲の演出カロリーが高いので、すぐお腹いっぱいになるのだ。そもそも歌を見にきたわけじゃないし。それでも歌はお構いなしに出てくる。二郎ラーメンでわんこそばをやっているような気分だ。「もう歌の口じゃないんだけどな」と思っていても「アイヨ歌一丁!」と強制的に歌をねじ込まれる。アーサーの歌わんこそばにストップはない。
さらに1と違うのは、全体的にアーサーが受け身なことだ。感情はしっかり出す。けれど、行動はどこか後手に回っている。質問されたから答える、囚人にキスを頼まれたからする、ガチ恋女が火をつけたから一緒に逃げる、法廷に立たされたから喋る、というように起点が他者や状況に置かれがちなのだ。
頼みの空想も、今回はそこまで現実に干渉してこない。いっぺん法廷でキレて暴れたときはちょっと気持ちよかったが、それも所詮は空想の中だけの出来事だった。だから、観客はほとんどの時間を「様子がおかしいけれど害はない、等身大のアーサー」と過ごすことになる。そして、彼の行動が「アーサーってそういうもんだよな」という我々の予想を超えてくることはほぼなかったように思う。
つまり、ジョーカー1のようなムチャクチャな破滅が彼自身の手で引き起こされることはなく、代わりに本人は歌ってばっかりいる、そういう変な映画なのだ。
火をつけたのはガチ恋女だし、裁判所に突っ込んだ車は信者のものだ。インパクトのあるシーンはことごとくジョーカーの手を離れて始まっている。裁判が突然の爆弾カー突入で強制終了になったときは流石に「ウオーッ!これだこれ!ゴッサムシティに法律はねェーッ!」と客席から立ち上がりかけたけれど、その後の展開で「あっ普通に法律とかあるんすね」「失礼しました」「そっすか……」とすぐさま心を着席させることになった。ここまでくると製作側から意図的にカタルシスを取り上げられているような気さえしてくる。
そしてある意味、それは当たっていたのかもしれなかった。物語の終盤、別れに際して歌おうとするガチ恋女にアーサーが言うのだ。「歌はもういい!歌うな!話せ!」みたいなことを。
ここで初めてアレッ?と思った。なんとなくそれまで、ジョーカー(アーサー)になんも面白いことをさせず、ただ歌わせるだけの映画を撮った製作陣にある種の無邪気さを感じていた。このナンセンスさは彼らの読み違え、あるいは天然ボケなんだろうと、無意識に考えてしまっていたのだ。
けれどそれなら「もう歌うな!」なんて客席の9割の人間が思っていそうなことを台詞にするだろうか。まるでこっちの考えが読めているようにも見えてくる。もしかして彼らは、ジョーカーを暴れさせずに歌わせてもそこまで面白くないことを最初から分かっててこれを作ったんじゃないだろうか。
そう考え始めた途端にいろいろなことが腑に落ちてきた。作中、アーサーは恋愛に溺れる以外はほとんど何もしてないのに、周りが勝手に感化されて狂ったり崇めたりする。そして、ジョーカーがただの人間アーサーだったとわかると潮が引くように離れていく。その心の動きが、映画館の席についてからここまでの自分の心境といやにぴったり重なっているのだ。
勝手に期待して近づいて勝手に失望して帰っていく、ジョーカー2の大衆と今ここにいる自分とfilmarksの低評価レビュアーたちはきっとそう変わらない。そして、思い返せばこの映画はずっと「シラフのアーサーと狂った取り巻き」に焦点を当て続けていた。
結局のところ、「おもんない取り巻きばっか映して何がしたいねん、はよジョーカー暴れさせろや」とぼやきながら、自分はずっとスクリーンに大映しになった鏡を見つめ続けていたのだ。
ジョーカー1はいろんな人間に「自分はジョーカーかもしれない」と思わせた。けれど、ジョーカー2は「お前ジョーカーちゃうで」「自分をジョーカーやと思いたいただの取り巻きやで」「あとジョーカーも蓋開けたら多分そんな大したことないで」という常温の現実をバシャバシャと浴びせてくる。
そういうメタだと捉えれば、この映画は面白かったと思う。実際のところは知らんけど。ジョーカーは1も2も一回ずつしか観てないからうろ覚えだったり的外れだったりするかもしれないし、ひとまずこういう印象を受けたとだけ言いたい。他の感想も気になってきたな。
これって主原因は金属スクラップ価格の上昇なんだが、ブクマで変な事書いてる人が結構多いのでツッコミ入れていくよ。
電柱から電線1600m盗まれる 電気が使えず…街は「真っ暗です」byテレ朝
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.tv-asahi.co.jp/news_society/articles/000375850.html
現場だがこの辺だ。
https://maps.app.goo.gl/Gf6wEUh59XgkYaRZ7
安房鴨川の鴨川港、その突堤部分だ。その根元の方から切断されたのでその先の街灯が停電し、船着き場に給電されなくなった。
「最上部の高圧6600Vは切らずに低圧200Vだけ切ってる」と書いている人が居るが、映像をよく見て欲しい。絶縁碍子が小さいだろう?これは上部も低圧200Vという事である。つまり三相200Vが複数回線あるって事だ。
高圧線から低圧線に変電する柱上変電器は恐らくここにある。
https://maps.app.goo.gl/CPAY4usSJP8Rn5bz7
倉庫街の中だ。
で、柱上変電器のすぐ傍には必ずヒューズがあるわけよ。https://maps.app.goo.gl/ehFAmLrj2BLHndsaA
真ん中の変電器横の縦になった段々の白いのがそう。なんか紐がぶら下がっているが、この中には落雷直撃した時に切れるヒューズが入っていて、作動時にそれが落ちないように紐が付いてる。
https://www.youtube.com/shorts/msFULPNDi2A
これはアメリカのこのヒューズが外に出てるタイプのを投入する時の動画なのだ。高圧なので爆発で弾かれちゃうのね。一般的にアメリカの送電設備より日本のほうが高品質だ。
でさ、つまりこのヒューズを外すとその先は停電するから安全に電線泥が出来るってワケ。だからここが外されていたらプロか知識がある人間だ。
でもニュース映像だと切られた電線だけ映して、直ぐ近くにある肝心のヒューズを映していたない。これって報道のクルーが事件の勘所を捉えていないって事なんよね。
報道を見てて「あー勘所が判ってないから大事な所を取材や撮影してないで専門家に丸投げしちゃってるな」と思う事がかなり多い。
前述のように低圧2回線が並列に引かれているが、行先を見ると、低い方の線は防波堤の街灯と港湾設備への給電で、上の方の線はその先の灯台などに給電している。
犯人は下の方だけ切って盗んでいるのだが、そうなると上を切らなかった理由は幾つか推測できる。
1.単に工具が届かなかった
2.上の方は6600Vで手を出したら死ぬと誤認した
なんか泥方指南みたいになるが、別に高所作業車が無くても盗めるんだよ。こういうのをディスコン棒の先に付ければいい。
https://www.amazon.com/FoundGo-Battery-Hydraulic-Electric-Armoured/dp/B0953V7LD4?th=1
200Vならプラ棒とか竹竿でも感電しない。なんなら梯子に登って電工用絶縁工具で切っても大丈夫だ。高所作業車だと時間掛かるし道路上の防犯カメラで足がつく。
そもそも盗んだ電線どうするかと言えば、金属スクラップ屋に売却する。ではその金属くずはどこに行くかと言うと中国だ。これは日本国内の工業が衰退して中国の工業が急伸長した為だ。
グレーチングやガードレール、鉄道廃線のレールなど道路施設関係の盗難が問題化し始めたのは2000ゼロ年代だが、この時「主に中国に輸出されるスクラップへの換金目的での窃盗」と報道された。すると、これを国内の中国人が盗んで輸出している、と考えるバカが大増殖した。
それ以来、この輸出先=中国 ∴下手人=中国人という構図は、新聞も読めないバカを魅了し続けていて金属盗が発生すると外国人が~というコメントをして満足するようになっている。
件のブコメでは「これは外国人マフィアがやっていることが確実」とか書いてる人も居て噴飯だ。同人は川口のゴッサムシティ化とかPCR偽陽性とかも信じていて地政学で共産主義と戦うなどフル実績解除を誇る愉快なお人でそのご意見傾聴するに噴飯せずには難しい。
要するにこういう人らは日本が置かれている国際経済的状況を何ら理解していない。今日中国は世界の工場となっていて金属製品を世界に出荷している。一方、日本は世界一の製鉄国家で様々な国に鉄鋼を輸出している。それらが不要となった時には鉄スクラップとして中国に輸出され、それがまた製品となって…を繰り返しているのだ。
例えば船であれば、日本鉄鋼→韓国造船→各国→廃船として東南アジアに売却→鉄スクラップ化→中国、と循環している。
太平洋戦争にも関係していて、戦前の日本は鉄の品質管理が悪い上に民需が細くてスクラップ供給が全然足りず、アメリカから品質管理が行き届いた高品位な鉄スクラップを輸入していた。
そこと戦争して勝てる訳が無いわな。しかもアメリカ鉄が無い状態で鍋とか釘とか溶かして作った鉄は低品位で、戦後に鉄道事故とか沈没事故とかが無数に発生する事になった。
斯様に金属製品が国内に流通して消費されている事、スクラップとして適切に回収されている事は国力なのである。
因みに戦後に日本が鉄の国になった嚆矢は、朝鮮戦争特需もあるが、軍港都市が廃されて造船ドックと製鉄所に転換された為だ。
この辺の常識があったら、近くに工業が急伸している国があればスクラップの価格が上がってそこに流れていく流通経路が出来るのは当たり前だし、そこに金属くずを持ち込むのは何人かとか考える訳がない。日本人も外人もだ。
はてなはこの手のネットのジャンクフード情報だけで年取ったような阿呆がやたら席巻するようになっていて、眉を顰めている人も多いかと思う。そういう人は「単に差別はよくない」というのではなく、知識や常識の蓄積により彼等を軽蔑するという方向でネットを使って欲しいものである。学校出て何年も経って時代も変化しているのに何ら知識を蓄積せず、ネットのバカ情報だけで人格を構成してるのがおかしいのである。その果ては地政学でPCRと共産主義と戦う噴飯レンジャーとなってしまう。
これは土木工事のコストのスケールを全く判ってない暴論。土木工事はとても金が掛かるのだ。
今回盗まれたのは500mくらいだが、500mを電線埋設した場合、一番簡単な単純埋設でも7000万円以上掛かる。
こういう土木工事の費用というのは、実は工事現場に書いてあったりする。例えば交差点の舗装をやり直して、交差点での事故車が歩道につっこまない為のガードポール設置、ちょっと植栽するだけで3000万近くになってしまう。多分、関心が無いので看板の内容が目に入っていない。
アスファルトの下は土と思ってる人が多いが、実は10cm程度のアスファルトの下は50cmくらいの砕石となっている。これは鉄道線路と同じで路面が沈下するのを防ぐ為、アスファルトの下を水が流れて土を持って行くのを防ぐ為だ。
その砕石の下は1m以上の砂を入れる。そして埋設管を入れるのはここだ。だから地下化工事の為には2m近く掘らねばならない。
しかも埋めるのはコルゲートパイプや保護管なので、紐を通して作業員数人で「カーちゃんの為ならエンヤコラ」とやって電線を通す必要がある。資材も人手も掛かるし残土も出るから産廃代も掛かる。それであんな値段になる。
具体的な値段は知らんでもいいが、土木工事のコストスケール位は感覚として知っておいた方がいいと思う。
ある。というかスクラップ屋は古物商の免許も持ってるはずだ。産廃業はマニフェスト制もあり、排出者→中間業者→最終処分業者まで排出者がきっちり責任を持たされる。故にテキトーな産廃屋は大手の仕事からパージされるから干されちゃうのだな。
このマニフェスト関係もはてなでは余り認識されていない。ニュース自体は消えてしまったが以前自民党議員の関係会社で、産廃処理不正でガサ入れされたというニュ-スに、その議員の会社が不正を行ったと考えるコメントが殺到していた事があった。
だが実際は不正を行っていたのは委託した産廃屋で、マニフェスト制はその委託先の不正も排出者に責任を負わせる制度だから矢面に立たされていたのだった。当然、こんな問題を起こした産廃屋は仕事が無くなるわな。
物故品(盗品)持込の場合、物故品と認識していて買い入れしたなら逮捕される。認識せずに物故品を入れてしまった場合、元の持ち主から請求があれば返却せねばならない。だからあまりに怪しいブツは拒否されるという運用になっている。当然、持込する者は身分証提出して番号も控えられる。
こんな風に事件から直ぐに報道されて、電工会社でもない人間が現金取引で持ち込んだら拒否されるのではないか?
良く知らない分野の事が事件になる→法規制が無いのが良くない!と安心して叫ぶというのは言論の場がマズイ事になっているのではないか?自分が知らないという事と、社会や世界に無い、という事が同一化している。その事が咎めらる事が無い、という信頼感がある。
ネットはsmarter every dayな使い方も出来るが、反対を行く人が多い。そしてはてなではそれが目立つし席巻している。そんな電車に乗り続けていると終点で地政学で共産主義と戦うような事になってしまうよ。そんな電車は意志の力で降りることも出来る。
増田アラサーなんだけど昔からかなりジャイアンのママに似ててまあ言っちゃうとブサイクなんたけど、電車通学が始まった高校生の時から二児の母になった今も痴漢だの変質者だのに指だけじゃ数えきれないくらい被害にあってるのね。うち2回はあまりにも悪質だったので警察呼んだこともあるのね。
でも可愛い友達(本音が言えない仲なんでしょ、じゃなくて若い頃旅行行きまくったり結婚式で役目振り合うような仲の友達ね)は全然被害にあったことがなくて、増田はブサイクなのになんでだろ〜と思って発言小町とかで質問してみたんだけども「本当は可愛いから痴漢にあうと思ってますよね。自虐風自慢ですか。見苦しいですね」とかいうゴッサムシティも真っ青の答えが返ってきて終わっちゃったわけ。
だからこの間顔見知り程度のオッサンに「旦那じゃイったことないでしょ」「俺なら満足させてあげられるからね」とかいうキモキモ言葉囁かれながら押し倒された時から一生懸命なぜこんな目にあうのか考えてみました。(ちなみにオッサンに強姦まではされてませんのでご安心ください)
で、たどり着いたのが「若い女にはムラムラするけど、ブサイクにならそのムラムラをぶつけても罪悪感が無い」からかなという理由でした。合ってる?
可愛い子には多分罪悪感と、俺なんかがあんな可愛い子に何かしちゃって良いのか...?みたいな葛藤が発生するんじゃないかしら。でもブサイクには全然そういう葛藤を抱かなくて済むし、なんならブサイクの性欲を俺が発散してやってくらいに思ってるんじゃないかなと思う。
だから可愛い友達は被害にあわず、増田みたいなブサイクとか、私たちとうとう大人になっても可愛くならんかったよね...とよく若い頃一緒に悩んでいた友達が結構被害にあってたりするのかなと思いました。
書いてて若干悲しくなってきたけど(笑)、もしこれを見てるよく被害にあう女性、もしお金があるなら本当は趣味とかに使って欲しいけど、可愛くなれる手段があればとことんそれらを使って可愛くなるべきだと思う。増田はもう自分にかけるお金がないので諦めていますが。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
とはいえ、サイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。
・全体的に眠かった
特に劇のくだり
本当に伴侶と出会って子育てして幸せで〜の価値観、世間一般として「正解」なのはわかるがじゃあ共感して自分もやりたいかと言われるとピンとこないのでひたすら眠かった
・上から吊るされてくる神様の顔がキモくてさすアリ〜(さすがアリ・アスター監督だぜ)ってなった
あの屋根裏のくだりも何?あのモンスターは何?おじさんは何?つまりPTSDニキは奥さんが言ってた通り(結果的には)ヒーローだったってこと?暗喩なんだろうがわからん
・腹上死ネキの遺体が硬直してるからドア通す時若干角度工夫されてるのおもろ
お母さん訃報→入浴→上におじさんの一連の流れ目茶苦茶ハジけてた
あの街は更生?街的な感じなの?
・かわいそうなボウ
・医師夫妻がいい人すぎていつ裏切るんじゃ…とビクビクしてた
アリ・アスター監督のヘレディタリー的な「終点はすでに決まっててそれに向かって進んどるのじゃ…」感を端的に感じされられてGoodだった
・あの暴挙達が押し寄せた後の部屋のミキサーの茶色い中身、不穏 顔をしかめてたのがまた
・カウンセラーの好々クソ爺の顔つきよ
・女子の会話って内容とか声色とかこええよな…
・でも目的→ポリコレでなく、監督の「家族」へのネットリしたマイナス感情を煮詰めた映画だったのでよかったです
クリエイターの自我は知りたくないけどここまでなるアリ・アスター監督の家庭環境とは…?となる
アジアのアイドルとかマンガ絵が「イカしてる」価値観の欧米人ヤング世代…!と
・上映時間3時間の映画で頭からお尻までちゃんと面白かった映画、
某映画しかなかったから無理して長くしなくてもいいんじゃ…?と思った
・哀れなるものたちとかこの映画とかで「母親」業は大変なんやぞ描写あってよかった
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 『ブラック・ジャック』
・03フランス
・04 [3択]3(番
・07 二階から)目薬
・09 [近似値]81
・12RISING SUN (ROCK FESTIVAL
・13 [酒][3択]ジン
・15ジャッキー・チェン
・16 [ふるさとクイズ][和歌山県][那智勝浦町]おみくじ
・18チタン
・19いわさきちひろ
・25 [3択]ゴボウ
・26eTM NETWORKティーエムネットワーク
前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価
序盤で脱落した。
パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかしゲームをする以前の問題で、小一時間のプレイで激しく3D酔いする。
一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。
人為的に3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。
ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である。
序盤で脱落した。
GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。
たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。
見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。
GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームをプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。
序盤で脱落した。
GTAフォロワーである「セインツロウ」シリーズのリブート作品。問題点もGTAと同じ。
中盤で止まっている。
起伏に富んだフィールド。自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。
新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。
理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。
あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。
作り手の都合だけでオープンワールドの自由度を破壊する最悪のやり方だ。
どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。
広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。
せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。
あくまで「最低限」であってリッチなオープンワールド体験ができるわけではない。
オープンワールドはゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、
「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。
超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。
スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、
高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。
オープンワールドは負荷対策やコスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、
そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。
FF15のスタッフが製作したアクション寄りのファンタジーRPG。
売りである「魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。
また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15の複数人パーティのほうが楽しかったが…)。
基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、
それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。
まずメインシナリオは極めて単線的である。ボスを倒す順番すら決まっている。
そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである。
そんなところまでFF15を踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ。
フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエストが存在せず、シナリオが横に広がっていかない。
入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。
ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。
あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。
いや、無限に文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。
FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。
次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産のオープンワールドゲームを…頼んだぞ…。
同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである。
とにかくアートワークが素晴らしい。ファンが想像するホグワーツをそのまま再現したかのようだ。
だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。
「ホグワーツを再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。
「広大なフィールドで自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。
フィールドをミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオにコストをかけるべきだった。
ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。
標榜してねー、は全然合意とれないけど、そこはもう平行線だからいいや。
でも、元増田=お前の批評は無価値ってことも合意取れちゃうけどいいんか。
いいならいいけど。
お前がやるって言ってたゴッサムがオープンワールドではあるものの駄作ってことが、普通にありえるということだぞ。目先のレスバのためにそんなこと認めちゃうんだ。ふーん。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDENRING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
Permalink |記事への反応(24) | 12:08