
はてなキーワード:コンテンツとは
アニメ、映画、ゲーム、どれもそうだけど昔の名作はずっと語られ続けるが新しい作品は盛り上がるのは発信された瞬間だけだ
売れた作品やシリーズに寄生してキャラ破壊して権利を主張するという点では
有名乙女ゲーを腐らせる腐女子制作スタッフ、女リスナーと男キャラの乙女向け音声作品シリーズで既存男キャラ同士で好き好き言ってキスさせキャラ崩壊させた新作担当腐女子ライターなどの腐女子と
ダンダダンやヒロアカの主人公やフリーレンを黒く塗って髪型を変えてブラックウォッシュしている連中は同じタイプの人間だな。
どちらも自力では魅力あるキャラや作品を生み出すことが出来ずに、努力もせず人が作ったものを台無しにして元の物に対する注目度や人気を利用するだけ。
改変で語りたい主張があるとか言いながら、その主張にもキャラにも男同士の恋愛コンテンツにすら別に思い入れはない。
よっしゃー!
千束きたー!
うおお!
そしてそして、
いきなり千束招き入れられて感涙の涙は感動では抑えられないのよ!
昨日だってさ
また『リコリス・リコイル』のアニメ2周目を一気観してしまいそうになって、
これはまたダメな感じになっちゃって気が付いたら今日という日が終わっちゃうわ!って懸念していたので、
3話から9話までに留めておきました。
そんで我慢できない分はショートの『リコリス・リコイル』動画観て満たすの!
これなら一気観したってそんなに罪悪感ないシュークリームみたいなカロリーでしょ?
よーし!って今からまたブンブン腕を回して準備しておくところよ!
報酬でアブノーマルの企業マークの付いた武装は持て余していたので、
一気に最強装備の、
かーらーのー!
そしてシンクロデバイスも待ってましたと言わんばかりに空けておいたのよろしく、
早速そこに放り込んでレヴェルも一気にUP!
ちなみに
あともうすぐでNIKKEの部隊がレヴェル400到達なのよ!
とはいえ、
他のユーザーのNIKKE部隊と戦うアリーナでは団体戦ではイマイチ勝てないのが辛いところだけど。
そういうことは今日は一旦置いておいて、
千束~!ってやんのよ!
まだ実戦配備試し撃ちしてないけど、
早速出来ること全部やって強化して挑むわ。
結構最近マメにトライブタワーっていうニケの製造メーカー縛りで部隊を組んで挑むコンテンツもあって、
そこも一所懸命やってて、
勝てないときはまたここも小まめに部隊の武装レヴェルを上げているから、
一瞬で千束が一軍入りできっか!?ってなるとそうは海苔問屋が美味しい海苔を卸してくれないのよね。
海苔食べたいわー。
海苔って不意に炙って食べたらめちゃ香り高くコク深く美味しくならない?
そのぐらい楽しみなのよね。
うーん、
3人一気に最強に一瞬でもってけない
一気に一軍入りは出来ないところが辛いのよね。
わーい!
久しぶりのこのガチャの高揚感は高級募集チケットをいつからかもう忘れちゃったけど貯めていた100枚の甲斐があったってもんよ!
うわ、
200枚貯まっているゴールドマイレージチケットで無風でガチャ回さずたきなをゲットしてもいいかもだし、
新紅蓮や新ラプンツェルもいつ来るか分かんないし、
そしてまたいつやって来るか分かんない、
たきなのときはそうしようかなー?って
千束!千束!とはしゃいでるけどNIKKEのイチのニケのラピの師匠であるレッドフードもここストーリーの中で押さえておきたいニケなのよね。
そしてまたなんと!
倒せなかったベヒモス倒せました!
うわーい!
次のチャプターに突入の
そしてここでメインストーリーでモリーとリトルマーメイドが登場でこれからどうなるの!?ってところもエモくって胸熱なのよ!
というか、
この時期のつけ麺の熱盛りはやってるところは嬉しいわよね!
この私の千束コールにわき上がっている感情の熱さで冷たいつけ麺の麺も温かくできるってもんよ!
任せておいて!
温めてあげっから!
あと、
地味にみんなそれぞれ強化してて、
主力のお胸の大きさで一番の回復力と回復量を誇るヒーラーである旧エマも
な!なんと!
完凸しました!わーい!
とりあえずは今のところは千束を招き入れただけで、
うわーい!ってはしゃぎ疲れて
うふふ。
今日はNIKKEのメンテナンス明けを待ちに待ち構えていたので、
お湯のポットは準備オーケーの、
そわそわして、
なにも手につかないから
良い流れよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
最近さ、自分がちょっとでも気になってるコンテンツとか、昔好きだった作品に「Vtuberコラボ!」とか告知が出るたびに胃がキリキリするんだけど。
「世界観をぶっ壊すな」って、これまで何万回言わせれば気が済むんだよ。
あのVtuber特有の身内ノリというか、軽薄な空気を本編にねじ込む意味ある?
企業として「数字が出れば中身なんて何でもいい」「流行りもの乗っけときゃいい」って思ってるのが透けて見えるのが、本当に地獄。
しかも一番キツいのが、V信者たち。あいつらがマジで最悪。「嫌なら見るな」「新しいものを受け入れられないのは老害」みたいなテンプレ返しで、思考停止して叩き潰しにくるじゃん。
そのせいで、コンテンツ側が批判されてても全然まともな議論にならない。建設的な意見も全部アンチ扱いで封殺される。
空気が荒れるのが分かってるのに、どうして公式はわざわざ火薬庫に火をつけるのか。
はっきり言うけど、Vtuberなんてまともな社会生活送ってる人はみんな嫌ってるだろ。
まともな感性持ってる層ほど距離置いてるから、コラボすればするほど一般層がドン引きして離れていく構造になってるのに、なぜ学ばないのか謎すぎる。
まぁ、今回のデジモンなんて見る気は最初から無かったけど、この件で余計に見る気なくなったわ。
どっかで最近聞いたな
実は推し活界隈でも運営批判は全然あるし、箱推しメインのコンテンツだと箱側に立って活動者を批判することもある
存在するうえで両方が同時に攻撃されないような立ち回りが行われている
コンテンツ全体で見たとき絶対に無謬の提供者は存在しないし、無害な視聴者群も存在しない。
これだけははっきり伝えたかった
影響があったと断定するには:
現時点で:
決定打だったと断定できる証拠はない。
人々はそれを「海賊版」と呼ぶ。
著作権という名の国境を越え、誰の目にも触れぬまま、巨大な倉庫へと運び込まれていく。
かつて「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を求めて海へ出た者たちがいたように、
今や大企業は「ひとつなぎの大データ」を求めて大海原へと乗り出す。
「この世のすべてをそこに置いてきた!」
それらは“共有”の名のもとに漂流し、やがて“学習データ”という宝に姿を変える。
海賊旗は掲げない。
三角帽も、眼帯もない。
だが、忘れてはならない。
海賊版と呼ばれるものは、誰かの時間であり、情熱であり、人生そのものだ。
宝を見つけるのは誰か。
そして、奪われたと感じるのは誰か。
波の音にかき消されない問いが、
プロンプト:
違法コンテンツを「海賊版」と呼ぶことと、ワンピースの「大海賊時代」のナレーションを合わせて、各大企業のAI学習に海賊版が用いられていることを皮肉した文章を考えてください。
選挙を「推し活」に喩えて、選挙が推し活化したから駄目なんだと言わんばかりの記事が数多く流れてくるけれど、それもあんまり正しいとは思えないんだよな。
だって、たとえ選挙が「推し活」化しようが、その推し活で選ばれた政治家がまともに政治をやってくれれば何とかなるじゃん。
要は国民が馬鹿なのは確かだけど、それ以上に政治家が邪悪なのが悪いって話。
ファンがジャニーズを推すのをやめればジャニー喜多川は性加害してなかったのかと言えばそんな事はないし、
ファンには不祥事を受けて批判するか推すのをやめるかくらいの選択肢くらいしかないし、事前に防ぐのは無理だ。それなのにファンの責任を問うのは理不尽だ。
国民に見る目がないのも確かだと思うが、如何に国民に見る目があろうとも、邪悪度100の候補者と99の候補者しかいないんじゃ、たとえ国民が賢く99の候補者を選んで当選させたとしても先行きは暗いだろう。
「AIで生成される低品質で無意味なコンテンツの氾濫が、人々の集中力をさらに低下させる可能性があると感じている」
某Vtuberが炎上したときにちゃんと叱ってたのを見て、ああキチンとしてる真面目な人なんだなと思っていた
真面目でクリーンな人だから、あんな行為を許さなくてもきっとこの人のことを見放すことなんてできないんだろうなって
表で絡むことをしなかったのはリスナーたちのことを思ってそうしてくれたんだな、優しくて真面目で実直な人だなって思ってた
あの2人のコンビがわりと好きだったけど仕方ない
あなたの選択したことなら仕方ない、その真面目さを好きになったんだから
そう思ってたのになあ
中の人があんな感じなら、あのとき裏で「もっと上手くやれよwwwwww」なんて言ってる可能性あるよね
あの叱咤激励があったのはあのツイートたちの2〜4年後くらいだよね
どういう気持ちだったんだろうな
まあそれは良いんだけどさ
良いんだけどもさ
中の人と切り離せる人すごいな
私はあの思考も言動も中の人と切り離せないことだと思うから、どうしても同一視してしまう
ここ数日は配信を見れていない
なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナを遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。
最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間のセンスにも興奮した。
なにより素晴らしかったのが操作の直感性と非日常性、そして自分のプレイヤーとしての成長を実感できること。
どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものがてんこ盛りだった。
エンドフィールドはその域には遠い。
キャラクターが魅力的だとか、工業システムが面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。
バフ・デバフを管理しながら戦う4人パーティーARPGでしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ。
オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。
そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。
「ゲーム内で結果を出すために現実でお金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的に現実のゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。
あの頃の自分、ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。
マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミの時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界は進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。
まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界の進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。陰謀論や根拠のない政治的確信に対して、直接「それは嘘だ」と指摘するのではなく、「どうすればそれが真実だと知ることができるか」を共同で探求するスタンスを取る。
オンライン上のトローリングや攻撃的なコメントに対しては、マーシャル・ローゼンバーグのNVCを応用した「脱エスカレーション・ループ」が有効である。
このプロセスは、相手の「攻撃」を「満たされていないニーズの悲劇的な表現」として再定義し、敵対関係を協力関係へとシフトさせる構造を持つ。
個人の対話スキルを向上させるだけでは、社会全体の分断は解消されない。SNSのアルゴリズムが増幅する情動的二極化に対抗するためには、デジタル空間の特性(アフォーダンス)を理解し、ネットワークレベルでの介入を行う必要がある。
政治的コミュニケーションにおいて、左派と右派には「美的非対称性(Aesthetic Asymmetry)」が存在する。歴史的に、左派は壁画やプロテストソングのような「参加型」で「構成的(Constitutive)」な芸術――コミュニティの結束を高め、希望を共有するための表現――を好んできた。一方、現代の右派(特にオルタナ右翼)は、ミームやシットポスティング(Shitposting)のような「道具的(Instrumental)」で「武器化されたユーモア」――相手を嘲笑し、混乱させ、分断を煽るための表現――に長けている。
この非対称性が意味するのは、左派的な「真面目で、説明的で、道徳的に正しい」コンテンツは、ミーム戦争においては圧倒的に不利であるということだ。ミームは文脈を剥ぎ取り、瞬時に情動(特に嘲笑や優越感)を喚起することで拡散する。
対抗戦略:脱分断ミーム(Depolarizing Memetics)
反発を招かないデジタル拡散のためには、以下の原則に基づいた新しいミーム戦略が必要である。
ネットワーク分析の研究は、SNS上の世論形成において、著名な「インフルエンサー(発信者)」以上に、「マルチプライヤー(拡散者)」と呼ばれる層が決定的な役割を果たしていることを示している。マルチプライヤーは、特定のイデオロギー・クラスター内で情報をキュレーションし、リツイートによって可視性をブーストする「ゲートキーパー」である。彼らは高い「整列スコア(AlignmentScore)」を持ち、陣営をまたぐことは稀である。
批判的メッセージを拡散させるためには、インフルエンサーを説得するのではなく、このマルチプライヤー層が「リツイートしたくなる」コンテンツを設計する必要がある。そのためには、前述の「道徳的翻訳」が不可欠である。保守系マルチプライヤーは、リベラルな正論は無視するが、「言論の自由」や「エリートへの懐疑」というフレームで語られた批判(例:「真の愛国者は、大統領であっても盲信しない」)には反応する可能性がある。クラスターの境界を浸透できるのは、そのクラスターの言語で語られたメッセージのみである。
X(旧Twitter)等のアルゴリズムは、「怒り」や「恐怖」といった高覚醒の情動を引き起こす投稿を優遇する傾向がある。冷静な対話は「退屈」とみなされ、表示順位が下がる。この構造的ハンディキャップを克服するためには、「怒り」以外の高覚醒情動、すなわち「驚き(Awe)」「好奇心(Curiosity)」「感動(Kama Muta)」を利用する必要がある。
以上の理論と技法を、一般市民や草の根活動家が実践可能な形に落とし込むためのマニュアル(ハンドブック)の設計図を以下に提示する。この構成は、米国の草の根運動ガイド『Indivisible Guide』の成功モデル(段階的習得、具体的アクション、テンプレート化)を参照している。
目的:実践者のマインドセットを「論破」から「影響」へとシフトさせる。
本報告書で提示した戦略は、短期的な選挙勝利のための戦術ではない。サイモン・シネックが言う「無限のゲーム」――すなわち、対話が継続可能であり、社会システムが崩壊しない状態を維持すること――を目的としている。
情動的二極化という「内戦」状態において、最大の勝利は敵を倒すことではなく、敵を「対話可能な競争相手」へと戻すことである。そのためには、批判者自身がまず武装(道徳的優越感)を解除し、相手の認知フレームの中に降りていく勇気を持たなければならない。この「戦略的共感」こそが、分断された世界をつなぎ直す唯一の現実的なエンジニアリングである。
戦略的共感と認知的安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み
現代の政治空間は、政策の不一致(イデオロギー的二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応(情動的二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実の提示、道徳的糾弾、論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなす「アイデンティティ防衛機制」が作動するためである。
本報告書は、心理学、認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間の認知アーキテクチャの脆弱性と特性をハッキングし、相手の道徳的・感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである。
報告書は大きく三つのフェーズで構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学的メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法(ディープ・キャンバス、ストリート・エピステモロジー、NVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法を個人のスキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である。
効果的な批判戦略を設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズムを理解しなければならない。政治的信念は単なる情報の集合体ではなく、個人のアイデンティティや所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。
近年の政治心理学における最も重要な発見の一つは、情動的二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループのメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動的二極化は対人関係の悪化だけでなく、個人の心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特に、リベラル層において高い情動的二極化とストレス、健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判者自身をも蝕むことを示している。
この情動的二極化は、脳内で一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団)から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野が論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者に正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。
バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしまう現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去の自分を否定すること(自己の一貫性の喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。
さらに、批判のフレーミング(枠組み)が、受け手のイデオロギーとミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレーム(マスクをすれば命が助かる)」と「損失フレーム(マスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的な行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーのフィルターによって無効化されることを示唆している。
批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility:IH)」がある。IHとは、「自分の知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身の知的限界を認める態度が、相手の情動的二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。
特筆すべきは、IHが「相手からの好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである。批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話の土俵に乗る可能性が高まる。知的謙虚さは、相手の武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である。
政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラルと保守は、異なる「道徳の言語」を話しているにもかかわらず、自身の言語で相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral FoundationsTheory: MFT)を応用し、批判を相手の価値観に翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。
ジョナサン・ハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類の道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。
実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威、神聖)を重視するという非対称性である。
多くの政治的批判が失敗するのは、リベラルが保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである。保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守がリベラルに対して「伝統を破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。
反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手の道徳基盤の語彙を用いて再構成(リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手の道徳的エネルギー(価値観)を利用して、相手の姿勢を崩す技法である。
以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル的批判(バックラッシュのリスク大)を、保守的道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである。
| 争点 | 従来のリベラル的批判(高リスク) | 戦略的リフレーミング(低リスク) | ターゲットとする道徳基盤 |
|---|---|---|---|
| 環境保護 | 「地球温暖化は弱者や未来の子供を苦しめる。」(ケア) | 「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」 | 神聖/堕落、忠誠/背信 |
| 同性婚 | 「誰を愛するかは個人の権利であり、平等であるべきだ。」(公正) | 「結婚は社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」 | 権威/転覆(社会秩序)、忠誠 |
| 軍事費 | 「軍事費を削って福祉や教育に回すべきだ。」(ケア/公正) | 「無駄な軍事支出は国家の財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」 | 忠誠/背信、権威 |
| 政治腐敗 | 「富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正) | 「私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔な職務を汚す行為だ。」 | 忠誠/背信、神聖/堕落 |
| 移民問題 | 「難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア) | 「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」 | 忠誠、権威(秩序) |
研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合、リベラルな文脈で語った場合よりも支持率が有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手の言語に翻訳することである。
批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安を喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲイン・フレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在の問題を指摘する手法である。
例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔なリーダーを持つに値する国家だ(ゲイン・フレーム:尊厳の回復)」と主張する。このアプローチは、批判の対象を「個人」から「規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレームが有効な場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲイン・フレームや道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。
理論を実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果が実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。
ディープ・キャンバスは、戸別訪問(キャンバス)において10〜20分の深い対話を行うことで、トランスジェンダーの権利や移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実の弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手の情動的反応を書き換える。
研究によれば、ディープ・キャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。Permalink |記事への反応(1) | 11:19
防衛力の強化のために改憲と防衛費増を急がなきゃ!という論調が強まってる中で。
ちょっとまずITmedia系の情報サイトが纏めてくれてる各国の貿易相手国ランキングを見て欲しいんだよね
https://monoist.itmedia.co.jp/mn/spv/2510/21/news009.html
見てのとおり、日本にとっての中国はいまや輸出入%最大の相手国で、敵対するのはデメリットの方がどう考えても大きい
実際原料含めてmade in China製品を生活の中で全く使ってない日本人って、ほぼ居ないと思うしね
一方アメリカや中国にとっての日本はというと、30年前はまだしも、今はもはや多数の貿易相手の中の数%でしかなかったりする。
アメリカにとっての中国と、中国にとってのアメリカの方が貿易相手としてよっぽど存在感がある。
日本の没落っぷりを感じて悲しいけど、まずしっかり現実を見よう
でも、日本+韓国+米国で考えると、中国の貿易相手として結構な割合を占めてる。
韓国も在韓米軍からは台湾有事の協力を要請されてる一方、最大の貿易相手国は中国なので板挟み…っていう日本と似たような状況らしいのだけど、
この日米韓がまとまって台湾侵攻を牽制しつつ、中国の貿易相手国としての存在感と魅力を高め、「この三国と敵対すると経済的損失が大きいぞ」と認識させることこそが、抑止力になるのではないかと思うのだよね。
中国は近年急速に対ASEAN貿易の比率を高めていて、これも一種の戦争準備と思われる。政府もASEANの会議が開かれるたびに協力を呼びかけてるみたいだけど、ASEANにも「日本が戦争になったら困る」と認識してもらうことが必要だろうね。
肝心の中国は情報統制があって難しいかもしれないけれど、韓国やASEANの国民に「台湾有事で日本のあらゆる産業がストップすることになるかもしれない、日本国民もそれを望んでない」ということを広く認識してもらうことが第一歩なのかもしれない。
その産業の中には勿論、海外でも人気なゲームやアニメ、今ブームが来ている日本食や抹茶なんかも含まれる。円安でチャンスというならば、既に人気なコンテンツは勿論、他にも積極的に魅力あるものを発信・輸出していくチャンスでもある。
幸いASEANの国々に住んでいる人々は日本に比較的好意を持ってくれている。それぞれの国内の世論が日本の産業を守る方向になってくれたなら、戦争回避と同時に日本の経済発展の道にもなるのではないか。
SNSではチームみらいのショート動画が得票の割に再生数少ないと指摘されているが、マーケティングの観点からは的外れ
なぜ彼らに支持が集まったのか。理由は極めてシンプル。みらいの提示した政策パッケージが、他党と比較して設計強度が圧倒的に高かったから。ただそれだけ。
得票分布のヒートマップを見れば一目瞭然だ。江戸川区や葛飾区では低調だが、中央区・港区・千代田区といった、いわゆるパワーカップルや高度専門職が集うエリアで支持がある。ここの支持層は日頃から膨大な文書を読みビジネスを動かしているホワイトカラー層だ。残酷なほどに、平均年収と支持率が正の相関を描いている。
そして彼らは、テキストを読むことに苦痛を感じない。むしろ15秒で消費されるだけのコンテンツに情報の欠落を感じ、不信感を抱くものだ。彼らはみらいのマニフェストを実際に読み、その持続可能な社会保障システムへの再設計案を自分で咀嚼し評価した。
一方で、ショート動画をバズらせていた他党の支持者は長文のテキストを読む習慣がなく、あるいは複雑な因果関係を理解できなかった。
誤解を恐れずに言えばショート動画というフォーマット自体が思考のリソースを節約したい層に向けた麻薬のようなものだ。それに脊髄反射して投票行動を決めてしまう層と、文章を読み込んでその実現可能性と自身の資産への影響を計算して投票する層の間には、富の格差以上に深い絶望的なまでの認識力の断絶が横たわっている。
おもしろいのは、この支持が都心部だけに留まらなかった点だ。これは陰謀論で言われているのとは異なり、東京ほどではないにせよ、一次情報に当たり政策を読み解くことができる層が関東以外にも残っていたという証左だ。場所がどこであれ、読む人は読むし、理解する人は理解する。動画しか見ない層を最初から相手にせずとも、文書を読める有権者だけを効率よく囲い込めばこれだけ戦えるということが証明されてしまった。
だが、ここからが大変だ。キャズムを超えマジョリティ層まで届かせるつもりなら、ショート動画でしか物事を判断できない層に向けて政策の解像度を極限まで下げたコンテンツを作らなければならない。論理を感情に翻訳し、正しさを削って分かりやすさを取る。 次の戦いはそこになるだろう。
個人的にはハリー・ポッターって、日本で言う所のドラえもんやアンパンマンみたいな定番コンテンツだと思うんだよな
ドラえもんも自分が生まれる前に始まってるけれど、「生まれる前の作品」という感覚はない。「子供向けの作品」だと思う事はあっても。
単に自民のプロパガンダへの投資が最低ケタ2つは違ってたというだけの話なのに、左翼のここが悪いとか高市のここが良いとか理由を探してる奴はバカか。
国民が雰囲気で投票先を選んだことは既に統計で示されているが、その雰囲気はどこから来たかといえば規制もなく大量に垂れ流される政治広告やAIを使ったコンテンツがYouTubeやTwitterに蔓延していた事に他ならならない。
そしてそれを生産したのは、莫大な資金やインフラ操作力、そして人脈を持つ一部の利益享受者だ。
その一部の者に支配された事が完全に決定付けられたのが今回の選挙だ。
民主主義は既に俺達の手を離れ、完全な寡頭制に移行したんだよ。
タイトルの通り。
作者には申し訳ないけど、古い長めの作品を追うのはしんどいんや。
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# 前提
あなたは「冷静な分析力」と「豊かな語彙力」を兼ね備えた、コンテンツ(ゲーム・アニメ・漫画)のシナリオ専門家です。
以下の対象コンテンツについて、ユーザーが物語の深層と感動を再体験できるよう、パートに応じて口調を使い分けながら解説を行ってください。
対象コンテンツタイトル: ◆◆◆ここに作品タイトルを記載◆◆◆
*あなたは1回の回答につき、**指定された「1つのフェーズ」しか出力してはなりません。**
* 頼まれていない次のフェーズを勝手に出力することを**システムエラー(重大な禁止事項違反)**と定義します。
* 各フェーズの出力が終わったら、必ず「次は〇〇に進みますか?」と問いかけ、**そこで物理的にテキスト生成を終了してください。**
このプロンプトでは、以下の2つのモードを明確に切り替えて出力すること。
1. **【分析・進行モード】**(コース提案、シラバス、キャラクター紹介、考察、分岐解説)
* **口調**: 冷静、客観的、論理的。「〜です/ます」調。
* **スタイル**:冗長な修飾語を避け、情報を整理して伝えること。ワンポイント程度の詩的表現はOKとするが、くどい表現は禁止。
2. **【物語モード】**(「世界観解説」、「物語の追体験」および「重要なバッドエンドのあらすじ」のみ)
* **スタイル**: 情景描写や心情描写を豊かにし、ユーザーを物語の世界へ引き込むこと。
対象タイトルと関連作品を分析し、以下の2コースを簡潔に提示してユーザーの選択を待つ。
* **【コースA: 本編集中】**指定コンテンツ本編のみ。推定所要回数を提示。
* **【コースB: 完全網羅】**メディアミックス、続編等を含む推奨ルート。作品名と推定所要回数を提示。
## Phase 2:シラバス確定
ユーザーが選択したコースに基づき、**確定した進行リスト(シラバス)**を出力する。
* **絶対禁止**:複数の章を1行にまとめること(例: 「Chapter 1〜3」は不可)。必ず1章ずつ独立した行にすること。
* **続編の明示**:コースBなどで作品が切り替わるタイミングには、シラバス上に「【作品切り替え:タイトル名】」という行を挿入し、区切りを明確にすること。
* **分割の予告**:ボリュームが大きい章は、積極的にシラバス上で「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と分割して定義してもよい。
開始時点で開示されている設定のみ解説。
## Phase 4: 初期キャラクター紹介
## Phase 5 〜 End:プロローグ・本編・エピローグ解説(ループ処理)
プロローグ(導入部)がある場合は「Chapter 0」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
エピローグがある場合も「Chapter X」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
* **「詳細さ」を最優先**する。1回の出力に収めるためにイベントを端折ることは厳禁。
* 1つの章が長い、またはイベント密度が高いと判断した場合は、
**積極的に「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と複数回に分割して出力すること。**
*ユーザーに「長くなるため分割します」と断りを入れ、途中までを解説して停止すること。
* **内容**: この章で必ず描写すべき「重要アイテム」「伏線となるセリフ」「決定的なイベント」を箇条書きでリストアップする。
* ※後述の「物語の追体験」は、**必ずこのリストの要素をすべて文章内に組み込んで作成しなければならない。**
1. **【物語の追体験】** ← **ここだけ【物語モード】**
*上記「重要要素の抽出」でリストアップした単語やイベントを、**すべて小説的な文章の中に組み込んで記述すること。**
* **「後述のハイライトで説明するから、ここでは省略しよう」という判断はシステムエラー(禁止事項)である。**
*重要な伏線、キーアイテムの入手、象徴的なセリフは、**必ずこの文章の中に描写すること**。
* のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
* **新規登場人物**: 新しい章で「初登場の重要人物」や「舞台設定の大きな変更」がある場合は、その登場シーンをこの追体験の中に含めること。
**重要(見逃し厳禁)**
* この章(区切り)において、**「バッドエンド」**や**「別ルートへの分岐」**が存在するか確認する。
* **判定基準**: 単なるゲームオーバー(即死)は省略可。
**「固有のシナリオやイベントスチルが存在するエンディング」**や**「世界観の裏側が垣間見えるバッドエンド」**は、短い場合を除き個別に分割して解説すること。
* **禁止事項**: ここで新しい事実(アイテム名やイベント)を初めて明かすことは禁止する。**項目1の文章内に存在しない単語を、ここで解説してはならない。**
* **役割**:上記の「追体験」で**既に描写した内容**の中から、特に重要な要素をピックアップし、客観的な視点で「なぜ重要か」を解説・補足する場とする。
* ※あくまで「追体験」の脚注(注釈)として機能させること。
* ※のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
4. **【考察・分析】**:演出意図やテーマの分析。論理的に記述する。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容はネタバレをしない。ネタバレを含む考察は伏線回収時に行う。
5. **【情報更新】**: 新たに判明した事実があれば追記。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
全シナリオのまとめ。ここではネタバレを解禁し、物語を最初から最後まで総括しながら解説する。
全ての伏線、隠し設定、メタフィクション的要素を含む最終考察。
またユーザーフォーラム等で有力とされる考察についても解説する。
##Last Phase: その他関連作品や類似おススメ作品の紹介
解説が完了したコンテンツタイトルに関連する前日譚や続編、関連作品の紹介
紹介の際にはタイトルとネタバレを伏せた簡単なあらすじを記載すること。
# 制約事項
#最初の行動
儲かるかもしれないわけだし。
ネットフリックスが満を持して手掛けた『超かぐや姫!』が傑作だったと思う。
ボカロ曲を使ったプロモーションも「メルト」や「ワールズイズマイン」など「知ってる人は知っている」というようなボーカロイドではなく、クラシックや古典ともとれるようなインターネットに少しでも触れた人間ならだれしもが知ってるような曲選に、過去初音ミクとバンプがコラボしてその時期のオタクを賑わせた「ray」を主題歌に据えている素晴らしいプロモーションだと思った。
ターゲット層もわかりやすく、インターネット文化に触れたことがあるオタク、元オタク全般、配信者など推しがいる人間全般がターゲットだと感じた。
昨今のリコリコやわなたれ等の百合ブームにうまく乗っていたし、暗い過去やドロドロとした痴情の縺れなどもなく見ていてストレスがなく、気持ちのいい作品だと感じた。あといろ×かぐ、かぐ×いろてぇてぇ.........
のような感想がXのTLに並ぶきれいなインターネットに触れている自分が幸福だと思う。実際自分も同じ感想を抱いた。
だがある記事が目に留まった
「超かぐや姫!が超つまらなかった(https://anond.hatelabo.jp/20260207025626)」
である。
内容を見るとシナリオを酷評するもので「シナリオがない」「キャラクターが活きていない」「流行りを詰め込んだだけ」「リアリティがない」などの作品に対するマイナスなものが並んでいた。
これに関しては「まぁ、そういう感想になるのも人それぞれだし、しゃーないな」と思った。
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お前には人生がない。
何かを決めるだけで全て叶うような浅い話に共感する、夢見がちな、自分を可能性に満ちた存在だと誤解してるゴミ。
そんな人間はそれこそ早く決めるべきだろ。その価値のない人生のような何かをどうするかを。
お前には人生がない。
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これだけは、これに関してだけは本当に強く反発したいと思った。
文章全体から「お前とは違うんだぞ」「俺はシナリオを見ている、流行りは見ていない」というような最近の言葉でいうところの冷笑をひしひしと感じる。
この記事の筆者は「なんでこいつら配信しているの?」と書いているが配信する理由はかぐやが大きく宣言してたのにそこ読み取れていないし
「キャラクターの行動原理がわからない」と言っているが、そもそも人間のことをキャラクターのことを理解しようとしてないから理解できるわけもないのだ。
他にも
・輝夜月から1ミリも進化してないVtuber像→作中では配信がメインなのに所謂動画勢で数年前の輝夜月と比較している。
・Apexやっとけばいいんでしょっていう浅い作中ゲーム→カッセンにApex要素などほぼなくゲーム性としてはlolやポケモンユナイトというようなMOBAジャンル
等々自分が知らないジャンルや文化なのに何とか自分の知ってる単語や語彙で何とかして批判してやろうという意思がひしひしと感じてくる。
おそらく新しい文化に触れないで自分が昔から信じていているアニメや作品を神として他の物を排他することで悦に浸る「アニメ博士」気取りのおじさんなのだろう。
ワールドイズマインに関して触れた個所ではこう綴っている
「「配信見てる客」なんてどうでもいいっていう監督の精神性が現れてるよね。」
それはそうだろう、この作品は「アニメ博士(笑)のおじさん」「最新のエンタメに触れる気のないおじさん」「逆張り人間」はターゲットではないのだ。
ここまで書いていて気づいたことがある。自分はこの筆者に同情しているのだ。
流行りの物を酷評して自分は他人と違う、シナリオを評価することで自分は流行りを見ていないというようなマウントが取れた気になっているのだ。
流行りの物を違う視点で見て批評することでバランサーになり自分のアイデンティティを確立しないと生きていけないのだろう。
本当にかわいそうだ、これはただ自分が成長しないことの言い訳をしてるだけなのにそれをまるで崇高なものに昇華しようとしている。まるで昔の自分を見ているようで本当にかわいそうだ。
流行りに乗れない、感動できない。おもしろいと思えない、自分とは合わない、たったそれだけのことで作品を、流行を、世界を批判してしまうのだ。
恐らくこの筆者は作品を見ていない。この筆者は自分の気に入らない作品が流行る世界を見ていてその世界が生きにくいつまらない思っているだけなのだろう。
果たしてそれは生きているのだろうか、人生を謳歌しているのだろうか、人生を楽しんでいるのだろうか。
少なくとも自分はそう思わない。何故なら過去の自分は人生を楽しんでいなかった、そう思うからだ。
世界には素晴らしいアニメ、ゲーム、音楽、映像、エンタメが溢れている。そのことに気が付いてからまた再び人生が始まるのではないだろうか?
「大丈夫だ、この痛みは忘れたって消えやしない。大丈夫だ、この光の始まりには君がいる」
過去の暗い人生は消えることはない。だた、これからの人生自分の歩む道の先には自分の人生を変えるような物や人、コンテンツが絶対にある。それを探すことが人生なのではないだろうか。
超かぐや姫を見て感動して件の記事を見て憤りを感じ、それを酒の勢いに任せて感情をぶつけただけのつまらない、めちゃくちゃな文章を読んでくれた人、ありがとう。最後に自分が言いたいことを書いて終わりとする。
高須力弥(過激系保守である高須クリニック院長、高須克弥の息子)は親とは正反対で、ガチガチのリベラルであることで知られている。ちなみにクリニックの顔として活躍している高須幹弥とは兄弟である。幹也は父ほど過激ではないが保守系である
この件で、力弥はXのフォロワーから「お父様と全然方向性が違うのはお母様の影響ですかね」みたいなことを言われて「それもあるけど、若い頃に藤子・F・不二雄などの漫画を読んで価値観が形成されたから」みたいなことを答えている(うろ覚え)
それを見て思ったんだ。人には、政治観を作った物がある。当然だ。太平洋戦争を体験したらそれが政治観になるし、藤子・F・不二雄世代の漫画が政治観になることもある
お前らの政治観作ったものって、何だ?教えてほしい。お互い相容れない思想でも、理解の糸口になるかもしれないしさ
ちなみに増田はガチガチのリベラルだが、これは若い頃にアメリカに留学していて、当時のリベラル文化に触れた事が大きい。Gleeというドラマが人気と聞いて見てみたら大好きになった。孤独なアジア人には福音でしかなかった。オバマも好きなドラマとして挙げているくらいで、もう多様性とリベラリズムの権化みたいなドラマだ。Gleeをはじめとして、この時期のアメリカはリベラル系のコンテンツが大流行していた。Glee、レディ・ガガ、ビヨンセ、オバマだってそうだ。再就任を祝うツイート、4more yearsがTwitterでものすごい勢いでいいねされて当時の世界一になった。テイラー・スウィフトが自らをフェミニストと定義してフェにニズムを語っていたし、エマ・ワトソンは女性の性の解放を目指してオナニーについて語っていた。ペプシの伝説的なCM(ブリトニーとビヨンセとピンクが出てるやつ)が公開され、フェミニズムアイコンとなった。信じられんかもしれないがフェミニズムがクールだった時期があった(でなきゃテイラースウィフトは乗ってこない)
そういう時代をアメリカで若者として過ごした。多様性がなければ世界はダメになる。フェミニズムは必要だ。などなど、あそこで自分の政治観が作られたように思う。
ブライト、シャア、アムロの一生ぐらい知ってて当然みたいなノリなど当然のようについていけない。
大河ドラマとかも「新選組の知名度上位20番ぐらいまでは解説不要だよね」みたいなノリで来るのが本当に辛い。
バラエティ番組の「今年のM-1見てない奴とかいねえよなぁ?」ってノリもついていけない。
フリーレンや鬼滅が流行ったのはこういったオタク向けの大前提をしなかったのもあるんだろうな。
エルフやドワーフがどこから来たのかは話と関係ないから放置で、魔法は勉強したら使えるけど複雑な固有魔法は本人の世界観が濃く反映されるからその人しか使えない。
凄くシンプルだ。
鬼滅の呼吸はただのイメージ映像で、鬼が不思議な力が使えるのはバケモノだから。
オタク作品が常識みたいな顔で粉塵爆発やウラシマ効果を説明もせずに堕してる横で、説明されなくても分かるようなことをちゃんと説明もしながらやってくれる。
でもそういうのはオタクには受けないんだろうね。
オタクはオタクであることしか誇れるものがないから「こんなのオタク以外分からんだろフォカヌポウ」したいんだもんね。
だからFATEの新作でいきなり型月作品を追いかけてないと理解不能な話が出てきたら「来た!根源の探求来た!これ今作から見た奴は絶対分からないでしょ~~~(暗黒微笑」とかするんだろうね、キモいよもう無理ついてけないから。