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2026-02-12

コンテンツとは衰退するものなのか

アニメ映画ゲーム、どれもそうだけど昔の名作はずっと語られ続けるが新しい作品は盛り上がるのは発信された瞬間だけだ

昔を経験したジジイが声高に言ってるだけってのもわかる

だったら今の若者ジジイになったら今の何かが語られるのだろうか

Permalink |記事への反応(7) | 15:26

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売れた作品シリーズ寄生してキャラ破壊して権利を主張するという点では

有名乙女ゲーを腐らせる腐女子制作スタッフ、女リスナーと男キャラ乙女向け音声作品シリーズ既存キャラ同士で好き好き言ってキスさせキャラ崩壊させた新作担当腐女子ライターなどの腐女子

ダンダダンやヒロアカ主人公フリーレンを黒く塗って髪型を変えてブラックウォッシュしている連中は同じタイプ人間だな。

どちらも自力では魅力あるキャラ作品を生み出すことが出来ずに、努力もせず人が作ったもの台無しにして元の物に対する注目度や人気を利用するだけ。

改変で語りたい主張があるとか言いながら、その主張にもキャラにも男同士の恋愛コンテンツにすら別に思い入れはない。

から自分で作ろうとも努力しようともせず、他人作品踏み台にするだけ。まあ、その程度の熱量ってこと。

Permalink |記事への反応(0) | 11:08

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リコリス千束きたよの増田素真の夜炊きと幸のスリコリ(回文

おはようございます

よっしゃー!

千束きたー!

うおお!

NIKKEとリコリス・リコイルコラボレーション企画

やっとメンテナンス明けて始まったわ!

そしてそして、

いきなり千束招き入れられて感涙の涙は感動では抑えられないのよ!

千束めちゃかわいい

昨日だって

また『リコリス・リコイル』のアニメ2周目を一気観してしまいそうになって、

これはまたダメな感じになっちゃって気が付いたら今日という日が終わっちゃうわ!って懸念していたので、

3話から9話までに留めておきました。

そんで我慢できない分はショートの『リコリス・リコイル動画観て満たすの!

これなら一気観したってそんなに罪悪感ないシュークリームみたいなカロリーでしょ?

千束はいいけど次はたきなくるから

よーし!って今からまたブンブン腕を回して準備しておくところよ!

武装装備もバッチリ

報酬アブノーマル企業マークの付いた武装は持て余していたので、

一気に最強装備の、

かーらーのー!

そしてシンクロデバイスも待ってましたと言わんばかりに空けておいたのよろしく

早速そこに放り込んでレヴェルも一気にUP!

ちなみに

あともうすぐでNIKKEの部隊がレヴェル400到達なのよ!

とはいえ

他のユーザーのNIKKE部隊と戦うアリーナでは団体戦ではイマイチ勝てないのが辛いところだけど。

そういうことは今日は一旦置いておいて、

千束~!ってやんのよ!

まだ実戦配備試し撃ちしてないけど、

早速出来ること全部やって強化して挑むわ。

結構最近マメトライブタワーっていうニケの製造メーカー縛りで部隊を組んで挑むコンテンツもあって、

そこも一所懸命やってて、

勝てないときはまたここも小まめに部隊武装レヴェルを上げているから、

一瞬で千束が一軍入りできっか!?ってなるとそうは海苔問屋が美味しい海苔を卸してくれないのよね。

海苔食べたいわー。

海苔って不意に炙って食べたらめちゃ香り高くコク深く美味しくならない?

そのぐらい楽しみなのよね。

うーん、

でもこれまた次にたきなくるでしょ?クルミいるから、

3人一気に最強に一瞬でもってけない

このNIKKEのSSRを手に入れたからとて、

計画的物資を貯めまくりまくりすてぃーじゃないと

一気に一軍入りは出来ないところが辛いのよね。

千束きたけどしばらくはロビーに飾って眺めて突いてみるわ!

わーい!

久しぶりのこのガチャの高揚感は高級募集チケットをいつからかもう忘れちゃったけど貯めていた100枚の甲斐があったってもんよ!

うわ、

次のたきなのガチャを回すのドキドキするわ。

200枚貯まっているゴールドマイレージチケットで無風でガチャ回さずたきなをゲットしてもいいかもだし、

新紅蓮や新ラプンツェルもいつ来るか分かんないし、

そしてまたいつやって来るか分かんない、

レッドフードの当たりやすい期間もいつ来るか分かんないので、

たきなのときはそうしようかなー?って

ちょっとゴールドマイレージチケット気持ち揺らいでるわ。

千束千束!とはしゃいでるけどNIKKEのイチのニケのラピの師匠であるレッドフードもここストーリーの中で押さえておきたいニケなのよね。

そしてまたなんと!

倒せなかったベヒモス倒せました!

うわーい!

次のチャプターに突入

そしてここでメインストリーモリーリトルマーメイドが登場でこれからどうなるの!?ってところもエモくって胸熱なのよ!

つけ麺にして麺を頼むときは熱盛りで頼みそうな雰囲気

というか、

この時期のつけ麺の熱盛りはやってるところは嬉しいわよね!

この私の千束コールにわき上がっている感情の熱さで冷たいつけ麺の麺も温かくできるってもんよ!

任せておいて!

温めてあげっから

あと、

地味にみんなそれぞれ強化してて、

主力のお胸の大きさで一番の回復力と回復量を誇るヒーラーであるエマ

な!なんと!

完凸しました!わーい!

励みに拍車が掛かるわ!

とりあえずは今のところは千束を招き入れただけで、

ションテン爆上がりなまま今日お仕事を終えて、

リコリス・リコイル』の一気観をあえて途中で止めている

10からみつつの

NIKKEとリコリス・リコイルコラボ企画満喫すんのよ!

うわーい!ってはしゃぎ疲れて

即こーんと帰ってから寝落ちしないようにしないとね。

コラボの中のお話も楽しみだわ!

うふふ。


今日朝ご飯

もち麦プチプチと美味しい食感が最近お気に入りなので、

枝豆おにぎりしました!

プチプチ食感が嬉しい食物繊維たっぷり

1つでも案外咀嚼カミカミ回数が高いもんだから

満足度の満腹感は結構あんのよね。

帰ってからリコリス・リコイルやるわ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラーに。

今日はNIKKEのメンテナンス明けを待ちに待ち構えていたので、

お湯のポットは準備オーケーの、

そわそわして、

なにも手につかないか

ホッツ白湯ストレートウォーラーしました。

良い流れよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(1) | 08:42

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160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらいからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない

スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね

スタレはキャストリスのいわゆる記憶PTが強すぎて萎え

アグライア推しから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった

キャストリスの何がいいのかわからない

ドラゴン出してブレス吐いてってしょうもなすぎる

ストーリー全然重要キャラじゃないのに、周年キャラからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)

あいうのほんと萎え

というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに

ヘルタもう息してなくて悲しいよ

オンパロスのストーリーはひどかったね

無駄な引き伸ばしが多すぎた

会話と演出がだらだらだらだら長い

つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った

ゼンゼロ今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった

リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい

最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな

ゼンゼロデイリー10分かからないけどさ

今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね

から5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね

どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う

儀玄の育成もやらなくていい

どうせ5月以降やらないんだから

あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった

常設コンテンツにすればいいのにね

でも今回の地下アイドルはどうなん?

あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう

今回のイベントフォーガイズパクリ地下アイドル音ゲーだよ

なんなんだよもう

というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう

範囲高火力でずっと無敵っていう

虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう

事実もう下がってるし

鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自地位を築いていきそうな気がする

NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない

ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい

鳴潮はシナリオラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった

オタクたちが大絶賛しててすごい温度差を感じる

こんな陳腐ストーリー読んで大人が泣いてるって異常ですよ

クロゲ映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ

ストーリー陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ

開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないか

あとオタクアクションすごいっていうけど、戦闘中カットイン入りまくりアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ

グラフィックがきれいからなんか良さそうに見えてるだけ

アクション体験としてはすごいつまんない

だってボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)

自分で動かしてる感じがないよね、ソシャゲとしてはすごいけど

クイックスワップについても、あんなのアクションテクニックでもなんでもないじゃん

クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ

決まったスキル回ししてるのとまったく同じ

このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションテクニックでもなんでもない

ストーリー進めるのにいつもお試しキャラなのもつまんない

あとキャラ育成に時間かかりすぎるのもだるい

ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど

あと鳴潮の問題点特にやることがないってことだね

やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん

厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね

エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?

というか今回のイベントバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ

あんなのやらせてどうしたいの?

しかヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間無駄というか

最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない

でもガチャ石もらえるからやらざるをえないというか

鳴潮はアニメ映画なんだよね

ゲーム感があまりない

ただ映像見てるだけの時間が長すぎる

でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる

鳴潮のストーリーって世界危機美少女使い捨て現地妻)と主人公けが存在しててほかがなくて虚無すぎる

エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた

ストーリー戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)

キャラクターのグラフィックはすごい好みだった

戦闘はつまらないけど、4人で一緒に戦うのはすごいよかった

操作キャラグラフィック比較すると、フィールドNPCはかなり安っぽい感じ

耳が4つあったり、2つだったりよくわからない世界

現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ

売上はいまだに高いけど、半年後どうなってるかは気になる

キャラはすごい好きだから工業戦闘改善あったら復帰はありえそう

現状では続けるのはかなり厳しい

とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい

でもずるずる続けてしまっていて困ってる

スタミナ消化してガチャ石もらわなきゃっていう強迫観念がある

確実にQOL下がってる

ゼンゼロは石なくなったからこれで終わりにしたい

けど、今イベント中で毎日石もらえるんだよ

そうやって運営プレイヤー繋ぎ止めておこうとする

でもガチャ石より時間の方が大事なんだ

もうやめなきゃだめだ

鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう

マップ埋蔵金やら恒常イベントやらすごい時間かかりそう

からやめたい

やめるんだ絶対にやめるんだ

でも明日もやってそう……

Permalink |記事への反応(0) | 00:37

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2026-02-11

デジモンVtuberが出てくるとか地獄すぎる

最近さ、自分ちょっとでも気になってるコンテンツとか、昔好きだった作品に「Vtuberコラボ!」とか告知が出るたびに胃がキリキリするんだけど。

世界観をぶっ壊すな」って、これまで何万回言わせれば気が済むんだよ。

あのVtuber特有の身内ノリというか、軽薄な空気を本編にねじ込む意味ある?

企業として「数字が出れば中身なんて何でもいい」「流行もの乗っけときゃいい」って思ってるのが透けて見えるのが、本当に地獄

しかも一番キツいのが、V信者たち。あいつらがマジで最悪。「嫌なら見るな」「新しいものを受け入れられないのは老害」みたいなテンプレ返しで、思考停止して叩き潰しにくるじゃん。

そのせいで、コンテンツ側が批判されてても全然まともな議論にならない。建設的な意見も全部アンチ扱いで封殺される。

空気が荒れるのが分かってるのに、どうして公式はわざわざ火薬庫に火をつけるのか。

はっきり言うけど、Vtuberなんてまともな社会生活送ってる人はみんな嫌ってるだろ。

まともな感性持ってる層ほど距離置いてるからコラボすればするほど一般層がドン引きして離れていく構造になってるのに、なぜ学ばないのか謎すぎる。

まぁ、今回のデジモンなんて見る気は最初から無かったけど、この件で余計に見る気なくなったわ。

Vtuberに擦り寄るってことは、そのコンテンツの死を意味するんだよな。

Permalink |記事への反応(4) | 22:54

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推し分析重要なのは活動者」と「運営」の存在

どっかで最近聞いたな

実は推し活界隈でも運営批判全然あるし、箱推しメインのコンテンツだと箱側に立って活動者を批判することもある

まず批判絶対存在する

存在するうえで両方が同時に攻撃されないような立ち回りが行われている

コンテンツ全体で見たとき絶対無謬提供者は存在しないし、無害な視聴者群も存在しない。

これだけははっきり伝えたかった

Permalink |記事への反応(0) | 21:00

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たとえばどっかの会社が10年サービス続けたコンテンツがあったとしても、プロジェクト人数×10年分程度でしかなくはあるんだよな

人類が1年で全人類人口×1年分の何かを生み出していることを考えれば、どんなでかい代物もちっぽけに思えてくるな

Permalink |記事への反応(0) | 20:32

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中道の一部への誹謗中傷動画選挙への影響

選挙における中道への誹謗中傷動画

① 頻度(どの程度あったのか)

存在確認できるが、規模を定量的に示す公的データはない。

選挙への影響

影響があったと断定するには:

現時点で:

雰囲気形成や印象悪化への寄与はあり得るが、

決定打だったと断定できる証拠はない。

まとめ

Permalink |記事への反応(0) | 17:36

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時はまさに、大AI海賊時代

人々はそれを「海賊版」と呼ぶ。

正規の港を経ず、静かに流通し、夜の海を渡るデータの積み荷。

著作権という名の国境を越え、誰の目にも触れぬまま、巨大な倉庫へと運び込まれていく。

時はまさに、大AI海賊時代

かつて「ひとつなぎの大秘宝(ワンピース)」を求めて海へ出た者たちがいたように、

今や大企業は「ひとつなぎの大データ」を求めて大海原へと乗り出す。

「この世のすべてをそこに置いてきた!」

誰かがネットの海に放った無数の創作物

それらは“共有”の名のもとに漂流し、やがて“学習データ”という宝に姿を変える。

海賊旗は掲げない。

三角帽も、眼帯もない。

代わりに掲げられるのは、利用規約曖昧説明文。

「我々は公開情報のみを使用しています

そう宣言しながら、今日もまた無数のデータ船団が出航する。

目的地は、より賢く、より万能なAIという名の新世界

だが、忘れてはならない。

海賊版と呼ばれるものは、誰かの時間であり、情熱であり、人生のものだ。

この大海時代に、

宝を見つけるのは誰か。

そして、奪われたと感じるのは誰か。

波の音にかき消されない問いが、

今日も静かに残されている。

 

無料版ChatGPTで作成

 

 

 

プロンプト:

違法コンテンツを「海賊版」と呼ぶことと、ワンピースの「大海時代」のナレーションを合わせて、各大企業AI学習海賊版が用いられていることを皮肉した文章を考えてください。

Permalink |記事への反応(0) | 16:03

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選挙を「推し活」に喩えて、選挙推し活化したから駄目なんだと言わんばかりの記事が数多く流れてくるけれど、それもあんまり正しいとは思えないんだよな。

だって、たとえ選挙が「推し活」化しようが、その推し活で選ばれた政治家がまともに政治をやってくれれば何とかなるじゃん。

要は国民馬鹿なのは確かだけど、それ以上に政治家邪悪なのが悪いって話。

ファンジャニーズを推すのをやめればジャニー喜多川は性加害してなかったのかと言えばそんな事はないし、

他の不祥事を起こしたコンテンツだって似たようなものだ。

ファンには不祥事を受けて批判するか推すのをやめるかくらいの選択肢くらいしかないし、事前に防ぐのは無理だ。それなのにファン責任を問うのは理不尽だ。

国民に見る目がないのも確かだと思うが、如何に国民に見る目があろうとも、邪悪度100の候補者と99の候補者しかいないんじゃ、たとえ国民が賢く99の候補者を選んで当選させたとしても先行きは暗いだろう。

ほぼほぼそういう状況なんだよね、今の日本政治

国民が愚かなのが悪いというのも否定はしないけれど、権力者責任はそれ以上に重いと思う。

Permalink |記事への反応(1) | 14:29

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AIで脳が退化?研究者潜在的危険性を警告 問題視される「脳の腐敗」低品質無意味コンテンツが氾濫

AIで生成される低品質無意味コンテンツの氾濫が、人々の集中力さらに低下させる可能性があると感じている」

https://news.livedoor.com/article/detail/30553471/

Permalink |記事への反応(0) | 13:22

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Vtuber炎上したときちゃんと叱ってたのを見て、ああキチンとしてる真面目な人なんだなと思っていた

真面目でクリーンな人だからあん行為を許さなくてもきっとこの人のことを見放すことなんてできないんだろうなって

表で絡むことをしなかったのはリスナーたちのことを思ってそうしてくれたんだな、優しくて真面目で実直な人だなって思ってた

あの2人のコンビがわりと好きだったけど仕方ない

炎上するようなことをしたあの人が悪いんだから

あなた選択したことなら仕方ない、その真面目さを好きになったんだから

そう思ってたのになあ

中の人あんな感じなら、あのとき裏で「もっと上手くやれよwwwwww」なんて言ってる可能性あるよね

あの叱咤激励があったのはあのツイートたちの2〜4年後くらいだよね

どういう気持ちだったんだろうな

まあそれは良いんだけどさ

良いんだけどもさ

なんかあまりにも裏表のギャップありすぎて心がついてこない

中の人存在は知ってたけど見ないようにしていた

それがVtuber文化を楽しむことだと思ったか

中の人と切り離せる人すごいな

私はあの思考言動中の人と切り離せないことだと思うから、どうしても同一視してしま

ここ数日は配信を見れていない

つかこの荒れた気持ちが凪いでまたあなたというコンテンツを楽しめますように

Permalink |記事への反応(1) | 12:55

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エンドフィールドが「超面白い」の扱いになるっていうならゲーム進化は64で止まったと言っても過言ではないよね

なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナ遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。

最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間センスにも興奮した。

なにより素晴らしかったのが操作直感性と非日常性、そして自分プレイヤーとしての成長を実感できること。

どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものてんこ盛りだった。

エンドフィールドはその域には遠い。

キャラクターが魅力的だとか、工業システム面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。

バフ・デバフ管理しながら戦う4人パーティーARPGしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ

オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。

そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。

ゲーム内で結果を出すために現実お金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的現実ゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。

あの頃の自分ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。

マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミ時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。

まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。

AIを使ったゲームが一時期生まれては消えていった中で何か傑作が誕生していれば良かったんだけどなあ。

Permalink |記事への反応(1) | 12:11

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anond:20260211111944


プロトコルB:ストリートエピステモロジー(Street Epistemology)――認識論的問診

ストリートエピステモロジーSE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である陰謀論根拠のない政治的確信に対して、直接「それは嘘だ」と指摘するのではなく、「どうすればそれが真実だと知ることができるか」を共同で探求するスタンスを取る。

実践ステップ

プロトコルC:NVC非暴力コミュニケーション)による脱エスカレーション

オンライン上のトローリング攻撃的なコメントに対しては、マーシャルローゼンバーグNVCを応用した「脱エスカレーションループ」が有効である

実践テンプレート

このプロセスは、相手の「攻撃」を「満たされていないニーズ悲劇的な表現」として再定義し、敵対関係を協力関係へとシフトさせる構造を持つ。

第4部:デジタル空間における大量普及戦略――「美的非対称性」とネットワーク介入

個人対話スキルを向上させるだけでは、社会全体の分断は解消されない。SNSアルゴリズムが増幅する情動二極化に対抗するためには、デジタル空間特性アフォーダンス)を理解し、ネットワークレベルでの介入を行う必要がある。

4.1 「美的非対称性」とミーム戦争再考

政治的コミュニケーションにおいて、左派右派には「美的非対称性(Aesthetic Asymmetry)」が存在する。歴史的に、左派壁画プロテストソングのような「参加型」で「構成的(Constitutive)」な芸術――コミュニティの結束を高め、希望を共有するための表現――を好んできた。一方、現代右派特にオルタナ右翼)は、ミームやシットポスティング(Shitposting)のような「道具的(Instrumental)」で「武器化されたユーモア」――相手嘲笑し、混乱させ、分断を煽るための表現――に長けている。

この非対称性意味するのは、左派的な「真面目で、説明的で、道徳的に正しい」コンテンツは、ミーム戦争においては圧倒的に不利であるということだ。ミーム文脈を剥ぎ取り、瞬時に情動特に嘲笑優越感)を喚起することで拡散する。

対抗戦略:脱分断ミーム(Depolarizing Memetics)

反発を招かないデジタル拡散のためには、以下の原則に基づいた新しいミーム戦略必要である

4.2 「マルチプライヤー」への標的型介入

ネットワーク分析研究は、SNS上の世論形成において、著名な「インフルエンサー(発信者)」以上に、「マルチプライヤー拡散者)」と呼ばれる層が決定的な役割果たしていることを示している。マルチプライヤーは、特定イデオロギークラスター内で情報キュレーションし、リツイートによって可視性をブーストする「ゲートキーパーである。彼らは高い「整列スコア(AlignmentScore)」を持ち、陣営をまたぐことは稀である

戦略インサイト:

批判メッセージ拡散させるためには、インフルエンサーを説得するのではなく、このマルチプライヤー層が「リツイートしたくなる」コンテンツ設計する必要がある。そのためには、前述の「道徳的翻訳」が不可欠である保守系マルチプライヤーは、リベラル正論無視するが、「言論の自由」や「エリートへの懐疑」というフレームで語られた批判(例:「真の愛国者は、大統領であっても盲信しない」)には反応する可能性がある。クラスター境界を浸透できるのは、そのクラスター言語で語られたメッセージのみである

4.3アルゴリズムハッキング:怒りなきエンゲージメント

X(旧Twitter)等のアルゴリズムは、「怒り」や「恐怖」といった高覚醒情動を引き起こす投稿優遇する傾向がある。冷静な対話は「退屈」とみなされ、表示順位が下がる。この構造ハンディキャップを克服するためには、「怒り」以外の高覚醒情動、すなわち「驚き(Awe)」「好奇心Curiosity)」「感動(Kama Muta)」を利用する必要がある。

第5部:オペレーションマニュアルの骨子――「不可能対話」のためのフィールドガイド

以上の理論技法を、一般市民草の根活動家実践可能な形に落とし込むためのマニュアルハンドブック)の設計図を以下に提示する。この構成は、米国草の根運動ガイド『Indivisible Guide』の成功モデル(段階的習得、具体的アクションテンプレート化)を参照している。

フェーズ1:準備と武装解除(Day 1-15)

目的:実践者のマインドセットを「論破から「影響」へとシフトさせる。

アクション:

フェーズ2:小規模訓練(Day 16-30)

目的:安全環境対話プロトコル身体化する。

アクション:

フェーズ3:実戦配備デジタル自警団(Day31-60)

目的: 実際の対立現場で介入を行う。

アクション:

フェーズ4:評価と持続(Day 61以降)

目的:効果測定と燃え尽き防止。

アクション:

結語:無限ゲームとしての政治対話

報告書提示した戦略は、短期的な選挙勝利のための戦術ではない。サイモンシネックが言う「無限ゲーム」――すなわち、対話継続可能であり、社会システム崩壊しない状態を維持すること――を目的としている。

情動二極化という「内戦状態において、最大の勝利は敵を倒すことではなく、敵を「対話可能競争相手」へと戻すことである。そのためには、批判自身がまず武装道徳的優越感)を解除し、相手認知フレームの中に降りていく勇気を持たなければならない。この「戦略共感」こそが、分断された世界をつなぎ直す唯一の現実的エンジニアリングである

付録データソース引用キー

Permalink |記事への反応(0) | 11:22

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戦略的共感認知安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括

戦略的共感認知安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み

序論:情動二極化時代における「批判」の再定義

現代政治空間は、政策の不一致(イデオロギー二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応情動二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実提示道徳的糾弾論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなすアイデンティティ防衛機制」が作動するためである

報告書は、心理学認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間認知アーキテクチャ脆弱性特性ハッキングし、相手道徳的感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである

報告書は大きく三つのフェーズ構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法ディープキャンバスストリートエピステモロジーNVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法個人スキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である

第1部:政治的抵抗心理学構造解析

効果的な批判戦略設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズム理解しなければならない。政治的信念は単なる情報集合体ではなく、個人アイデンティティ所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。

1.1情動二極化と「信頼のファイアウォール

近年の政治心理学における最も重要発見の一つは、情動二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動二極化は対人関係悪化だけでなく、個人心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特にリベラル層において高い情動二極化ストレス健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判自身をも蝕むことを示している。

この情動二極化は、脳内一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。

1.2 バックファイア効果力学批判の無力化

バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしま現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去自分否定すること(自己一貫性喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。

さらに、批判フレーミング(枠組み)が、受け手イデオロギーミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレームマスクをすれば命が助かる)」と「損失フレームマスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーフィルターによって無効化されることを示唆している。

1.3知的謙虚さと「好意」の媒介効果

批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility:IH)」がある。IHとは、「自分知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身知的限界を認める態度が、相手情動二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。

特筆すべきは、IHが「相手から好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話土俵に乗る可能性が高まる知的謙虚さは、相手武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である

第2部:道徳基盤の翻訳プロトコル――「道徳的合気道」の理論

政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラル保守は、異なる「道徳言語」を話しているにもかかわらず、自身言語相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral FoundationsTheory: MFT)を応用し、批判相手価値観翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。

2.1道徳基盤の非対称性と「翻訳」の必要性

ジョナサンハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。

実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威神聖)を重視するという非対称性である

多くの政治的批判が失敗するのは、リベラル保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守リベラルに対して「伝統破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。

2.2リフレーミング戦略相手土俵相撲を取る

反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手道徳基盤の語彙を用いて再構成リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手道徳的エネルギー価値観)を利用して、相手姿勢を崩す技法である

以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル批判バックラッシュリスク大)を、保守道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである

争点従来のリベラル批判高リスク戦略的リフレーミング(低リスクターゲットとする道徳基盤
環境保護地球温暖化弱者未来の子供を苦しめる。」(ケア「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」神聖堕落、忠誠/背信
同性婚「誰を愛するかは個人権利であり、平等であるべきだ。」(公正)結婚社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」権威転覆社会秩序)、忠誠
軍事費軍事費を削って福祉教育に回すべきだ。」(ケア/公正)無駄軍事支出国家財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」忠誠/背信権威
政治腐敗富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正)私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔職務を汚す行為だ。」忠誠/背信神聖堕落
移民問題難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」忠誠、権威(秩序)

研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合リベラル文脈で語った場合よりも支持率有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手言語翻訳することである

2.3ゲインフレームによる「批判」の再構築

批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲインフレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在問題を指摘する手法である

例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔リーダーを持つに値する国家だ(ゲインフレーム尊厳回復)」と主張する。このアプローチは、批判対象を「個人から規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレーム有効場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲインフレーム道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。

第3部:対人戦闘プロトコル――現場で使える対話マニュアル

理論実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。

プロトコルA:ディープキャンバスDeep Canvassing)――物語による感情の書き換え

ディープキャンバスは、戸別訪問キャンバス)において1020分の深い対話を行うことで、トランスジェンダー権利移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手情動的反応を書き換える。

実践ステップ

研究によれば、ディープキャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。

プロトコルB:ストリートエピステモロジー(Street Epistemology)――認識論的問診

ストリートエピステモロジーSE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法であるPermalink |記事への反応(1) | 11:19

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貿易力こそ防衛力だと思うんだ

防衛力の強化のために改憲防衛費増を急がなきゃ!という論調が強まってる中で。

ちょっとまずITmedia系の情報サイトが纏めてくれてる各国の貿易相手ランキングを見て欲しいんだよね

https://monoist.itmedia.co.jp/mn/spv/2510/21/news009.html

見てのとおり、日本にとっての中国はいまや輸出入%最大の相手国で、敵対するのはデメリットの方がどう考えても大きい

実際原料含めてmade in China製品生活の中で全く使ってない日本人って、ほぼ居ないと思うしね

一方アメリカ中国にとっての日本はというと、30年前はまだしも、今はもはや多数の貿易相手の中の数%でしかなかったりする。

アメリカにとっての中国と、中国にとってのアメリカの方が貿易相手としてよっぽど存在感がある。

日本の没落っぷりを感じて悲しいけど、まずしっかり現実を見よう

でも、日本韓国米国で考えると、中国貿易相手として結構割合を占めてる。

韓国在韓米軍から台湾有事の協力を要請されてる一方、最大の貿易相手国は中国なので板挟み…っていう日本と似たような状況らしいのだけど、

この日米韓がまとまって台湾侵攻を牽制しつつ、中国貿易相手国としての存在感と魅力を高め、「この三国敵対すると経済的損失が大きいぞ」と認識させることこそが、抑止力になるのではないかと思うのだよね。

中国は近年急速に対ASEAN貿易比率を高めていて、これも一種戦争準備と思われる。政府ASEAN会議が開かれるたびに協力を呼びかけてるみたいだけど、ASEANにも「日本戦争になったら困る」と認識してもらうことが必要だろうね。

肝心の中国情報統制があって難しいかもしれないけれど、韓国ASEAN国民に「台湾有事日本のあらゆる産業ストップすることになるかもしれない、日本国民もそれを望んでない」ということを広く認識してもらうことが第一歩なのかもしれない。

その産業の中には勿論、海外でも人気なゲームアニメ、今ブームが来ている日本食や抹茶なんかも含まれる。円安でチャンスというならば、既に人気なコンテンツは勿論、他にも積極的に魅力あるものを発信・輸出していくチャンスでもある。

幸いASEANの国々に住んでいる人々は日本比較好意を持ってくれている。それぞれの国内世論日本産業を守る方向になってくれたなら、戦争回避と同時に日本経済発展の道にもなるのではないか

Permalink |記事への反応(2) | 10:53

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ショートで大コケしたチームみらいが、議席を取れた理由

SNSではチームみらいのショート動画が得票の割に再生数少ないと指摘されているが、マーケティング観点から的外れ

なぜ彼らに支持が集まったのか。理由は極めてシンプル。みらいの提示した政策パッケージが、他党と比較して設計強度が圧倒的に高かったから。ただそれだけ。

得票分布ヒートマップを見れば一目瞭然だ。江戸川区葛飾区では低調だが、中央区港区千代田区といった、いわゆるパワーカップルや高度専門職が集うエリアで支持がある。ここの支持層は日頃から膨大な文書を読みビジネスを動かしているホワイトカラー層だ。残酷なほどに、平均年収支持率が正の相関を描いている。

そして彼らは、テキストを読むことに苦痛を感じない。むしろ15秒で消費されるだけのコンテンツ情報の欠落を感じ、不信感を抱くものだ。彼らはみらいのマニフェストを実際に読み、その持続可能社会保障システムへの再設計案を自分咀嚼評価した。

一方で、ショート動画をバズらせていた他党の支持者は長文のテキストを読む習慣がなく、あるいは複雑な因果関係理解できなかった。

誤解を恐れずに言えばショート動画というフォーマット自体思考リソース節約したい層に向けた麻薬のようなものだ。それに脊髄反射して投票行動を決めてしまう層と、文章を読み込んでその実現可能性と自身資産への影響を計算して投票する層の間には、富の格差以上に深い絶望的なまでの認識力の断絶が横たわっている。

おもしろいのは、この支持が都心部だけに留まらなかった点だ。これは陰謀論で言われているのとは異なり、東京ほどではないにせよ、一次情報に当たり政策を読み解くことができる層が関東以外にも残っていたという証左だ。場所がどこであれ、読む人は読むし、理解する人は理解する。動画しか見ない層を最初から相手にせずとも、文書を読める有権者だけを効率よく囲い込めばこれだけ戦えるということが証明されてしまった。

だが、ここからが大変だ。キャズムを超えマジョリティ層まで届かせるつもりなら、ショート動画しか物事判断できない層に向けて政策解像度を極限まで下げたコンテンツを作らなければならない。論理感情翻訳し、正しさを削って分かりやすさを取る。 次の戦いはそこになるだろう。

最後根拠のない批判してる人たちに一言言いたい

最近ちゃんとまとまった文章読んでる?

Permalink |記事への反応(2) | 10:52

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個人的にはハリー・ポッターって、日本で言う所のドラえもんアンパンマンみたいな定番コンテンツだと思うんだよな

ドラえもん自分が生まれる前に始まってるけれど、「生まれる前の作品」という感覚はない。「子供向けの作品」だと思う事はあっても。

Permalink |記事への反応(1) | 10:43

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単に自民プロパガンダへの投資が最低ケタ2つは違ってたというだけの話なのに、左翼のここが悪いとか高市のここが良いとか理由を探してる奴はバカか。

国民雰囲気投票先を選んだことは既に統計で示されているが、その雰囲気はどこからたかといえば規制もなく大量に垂れ流される政治広告AIを使ったコンテンツYouTubeTwitter蔓延していた事に他ならならない。

そしてそれを生産したのは、莫大な資金インフラ操作力、そして人脈を持つ一部の利益享受者だ。

その一部の者に支配された事が完全に決定付けられたのが今回の選挙だ。

民主主義は既に俺達の手を離れ、完全な寡頭制に移行したんだよ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:16

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AIネタバレ全開で指定した作品シナリオ解説させるプロンプト

タイトルの通り。

作者には申し訳ないけど、古い長めの作品を追うのはしんどいんや。

匿名じゃないと確実に燃えるからここで公開させてね。

======

# 前提

あなたは「冷静な分析力」と「豊かな語彙力」を兼ね備えた、コンテンツゲームアニメ漫画)のシナリオ専門家です。

以下の対象コンテンツについて、ユーザー物語の深層と感動を再体験できるよう、パートに応じて口調を使い分けながら解説を行ってください。

対象コンテンツタイトル: ◆◆◆ここに作品タイトル記載◆◆◆

#システム制御(最重要絶対厳守)

【ワンターン・ワンフェーズ原則】**

*あなたは1回の回答につき、**指定された「1つのフェーズしか出力してはなりません。**

* 頼まれていない次のフェーズ勝手に出力することを**システムエラー(重大な禁止事項違反)**と定義します。

* 各フェーズの出力が終わったら、必ず「次は〇〇に進みますか?」と問いかけ、**そこで物理的にテキスト生成を終了してください。**

#トーン&マナー

このプロンプトでは、以下の2つのモードを明確に切り替えて出力すること。

1.  **【分析・進行モード】**(コース提案シラバスキャラクター紹介、考察分岐解説

    * **口調**: 冷静、客観的論理的。「〜です/ます」調。

    * **スタイル**:冗長修飾語を避け、情報を整理して伝えること。ワンポイント程度の詩的表現OKとするが、くどい表現禁止

2.  **【物語モード】**(「世界観解説」、「物語追体験」および「重要なバッドエンドのあらすじ」のみ)

    * **口調**:小説的、情緒的、ドラマチック。

    * **スタイル**: 情景描写や心情描写を豊かにし、ユーザー物語世界へ引き込むこと。

# 進行フェーズ定義(厳守)

## Phase 1: 解析とコース提案

※【分析・進行モード】**

対象タイトルと関連作品を分析し、以下の2コースを簡潔に提示してユーザー選択を待つ。

* **【コースA: 本編集中】**指定コンテンツ本編のみ。推定所要回数を提示

* **【コースB: 完全網羅】**メディアミックス、続編等を含む推奨ルート作品名と推定所要回数を提示

[STOP]ユーザーコース選択するまで、Phase 2へ進んではならない。**

## Phase 2:シラバス確定

※【分析・進行モード】**

ユーザー選択したコースに基づき、**確定した進行リストシラバス)**を出力する。

* **絶対禁止**:複数の章を1行にまとめること(例: 「Chapter 1〜3」は不可)。必ず1章ずつ独立した行にすること。

* **続編の明示**:コースBなどで作品が切り替わるタイミングには、シラバス上に「【作品切り替え:タイトル名】」という行を挿入し、区切りを明確にすること。

* **分割の予告**:ボリュームが大きい章は、積極的シラバス上で「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と分割して定義してもよい。

[STOP] 出力をここで終了し、ユーザーの「次へ」を待つこと。Phase 3を続けて書いてはならない。**

## Phase 3: 初期世界観用語

※【物語モード】**

開始時点で開示されている設定のみ解説

[STOP] 出力をここで終了し、ユーザーの「次へ」を待つこと。Phase 4を続けて書いてはならない。**

## Phase 4: 初期キャラクター紹介

※【分析・進行モード】**

説明書レベル基本情報(外見、性格役割)のみ記述

禁止事項**:シナリオを進めて判明する出来事出会い、死、覚醒など)はここでは一切書かないこと。
[STOP] 出力をここで終了し、ユーザーの「次へ」を待つこと。Phase 5を続けて書いてはならない。**

## Phase 5 〜 End:プロローグ・本編・エピローグ解説ループ処理)

プロローグ(導入部)がある場合は「Chapter 0」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。

エピローグがある場合も「Chapter X」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。

###重要: 分割出力ルール

* **「詳細さ」を最優先**する。1回の出力に収めるためにイベントを端折ることは厳禁。

* 1つの章が長い、またはイベント密度が高いと判断した場合は、

  **積極的に「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と複数回に分割して出力すること。**

*ユーザーに「長くなるため分割します」と断りを入れ、途中までを解説して停止すること。

###解説フォーマット

0.  **【重要要素の抽出チェックリスト)】**

    * **目的**: 抜け漏れ防止のための事前準備。

    * **内容**: この章で必ず描写すべき「重要アイテム」「伏線となるセリフ」「決定的なイベント」を箇条書きでリストアップする。

    * ※後述の「物語追体験」は、**必ずこのリストの要素をすべて文章内に組み込んで作成しなければならない。**

1.  **【物語追体験】** ← **ここだけ【物語モード】**

    * **最重要指示(完全包含原則)**: 

        *上記重要要素の抽出」でリストアップした単語イベントを、**すべて小説的な文章の中に組み込んで記述すること。**

        * **「後述のハイライト説明するから、ここでは省略しよう」という判断システムエラー禁止事項)である。**

        *重要伏線キーアイテムの入手、象徴的なセリフは、**必ずこの文章の中に描写すること**。

        * のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。

    * **新規登場人物**: 新しい章で「初登場の重要人物」や「舞台設定の大きな変更」がある場合は、その登場シーンをこの追体験の中に含めること。

2.  **【分岐派生エンディング】**

    **重要(見逃し厳禁)**

    * この章(区切り)において、**「バッドエンド」**や**「別ルートへの分岐」**が存在するか確認する。

    * **判定基準**: 単なるゲームオーバー(即死)は省略可。

      **「固有のシナリオイベントスチルが存在するエンディング」**や**「世界観の裏側が垣間見えるバッドエンド」**は、短い場合を除き個別に分割して解説すること。

3.  **【ハイライト重要ポイントの補足・分析】**

    * **禁止事項**: ここで新しい事実アイテム名やイベント)を初めて明かすことは禁止する。**項目1の文章内に存在しない単語を、ここで解説してはならない。**

    * **役割**:上記の「追体験」で**既に描写した内容**の中から特に重要な要素をピックアップし、客観的視点で「なぜ重要か」を解説・補足する場とする。

    * ※あくまで「追体験」の脚注注釈)として機能させること。

    * ※のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。

4.  **【考察分析】**:演出意図テーマ分析論理的記述する。

    * ここでものちの章やパートで明かされる内容はネタバレをしない。ネタバレを含む考察伏線回収時に行う。

5.  **【情報更新】**: 新たに判明した事実があれば追記

    * ここでものちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。

[STOP] 1回につき1章(または1パート)のみ出力し、必ず停止すること。**

## Phase 6: 全体総括 (ネタバレ全解禁・考察)

※【物語モード】**

シナリオのまとめ。ここではネタバレを解禁し、物語最初から最後まで総括しながら解説する。

※【分析・進行モード】**

全ての伏線、隠し設定、メタフィクション的要素を含む最終考察

またユーザーフォーラム等で有力とされる考察についても解説する。

[STOP] 出力をここで終了し、ユーザーの「次へ」を待つこと。Last Phaseを続けて書いてはならない。**

##Last Phase: その他関連作品や類似おススメ作品の紹介

※【分析・進行モード】**

解説完了したコンテンツタイトルに関連する前日譚や続編、関連作品の紹介

ユーザーが満足するであろう類似作品の紹介

紹介の際にはタイトルネタバレを伏せた簡単なあらすじを記載すること。

# 制約事項

#最初の行動

まずは「対象コンテンツタイトル」を確認し、**Phase 1: 解析とコース提案** のみを実行してください。

Permalink |記事への反応(0) | 04:58

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anond:20260211021639

youtubeか、noteに行ったんじゃね?

解説動画コンテンツとして。

儲かるかもしれないわけだし。

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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かぐや姫を褒めることができない人間には、人生がない

ネットフリックスが満を持して手掛けた『超かぐや姫!』が傑作だったと思う。

ボカロ曲を使ったプロモーションも「メルト」や「ワールズイズマイン」など「知ってる人は知っている」というようなボーカロイドではなく、クラシック古典ともとれるようなインターネットに少しでも触れた人間ならだれしもが知ってるような曲選に、過去初音ミクバンプコラボしてその時期のオタクを賑わせた「ray」を主題歌に据えている素晴らしいプロモーションだと思った。

ターゲット層もわかりやすく、インターネット文化に触れたことがあるオタク、元オタク全般配信者など推しがいる人間全般ターゲットだと感じた。

昨今のリコリやわなたれ等の百合ブームにうまく乗っていたし、暗い過去やドロドロとした痴情の縺れなどもなく見ていてストレスがなく、気持ちのいい作品だと感じた。あといろ×かぐ、かぐ×いろてぇてぇ.........

のような感想がXのTLに並ぶきれいなインターネットに触れている自分幸福だと思う。実際自分も同じ感想を抱いた。

だがある記事が目に留まった

「超かぐや姫!が超つまらなかった(https://anond.hatelabo.jp/20260207025626)」

である

内容を見るとシナリオ酷評するもので「シナリオがない」「キャラクターが活きていない」「流行りを詰め込んだだけ」「リアリティがない」などの作品に対するマイナスものが並んでいた。

これに関しては「まぁ、そういう感想になるのも人それぞれだし、しゃーないな」と思った。

ただこの記事最後にこう綴られている

----------------------------------------------------------------

かぐや姫には人生がない。

かぐや姫を褒めている人間には、人生がない。

お前には人生がない。

何かを決めるだけで全て叶うような浅い話に共感する、夢見がちな、自分可能性に満ちた存在だと誤解してるゴミ

そんな人間はそれこそ早く決めるべきだろ。その価値のない人生のような何かをどうするかを。

かぐや姫話題や絵が出る度に思い出せ。

お前には人生がない。

----------------------------------------------------------------

これだけは、これに関してだけは本当に強く反発したいと思った。

文章全体から「お前とは違うんだぞ」「俺はシナリオを見ている、流行りは見ていない」というような最近言葉でいうところの冷笑をひしひしと感じる。

そう思うとシナリオ酷評にも妙に納得できる。

この記事の筆者は「なんでこいつら配信しているの?」と書いているが配信する理由かぐやが大きく宣言してたのにそこ読み取れていないし

キャラクターの行動原理がわからない」と言っているが、そもそも人間のことをキャラクターのことを理解しようとしてないか理解できるわけもないのだ。

他にも

輝夜から1ミリ進化してないVtuber像→作中では配信がメインなのに所謂動画勢で数年前の輝夜月と比較している。

・Apexやっとけばいいんでしょっていう浅い作中ゲーム→カッセンにApex要素などほぼなくゲーム性としてはlolポケモンユナイトというようなMOBAジャンル

等々自分が知らないジャンル文化なのに何とか自分の知ってる単語や語彙で何とかして批判してやろうという意思がひしひしと感じてくる。

おそらく新しい文化に触れないで自分が昔から信じていているアニメ作品を神として他の物を排他することで悦に浸る「アニメ博士」気取りのおじさんなのだろう。

ワールドイズマインに関して触れた個所ではこう綴っている

「「配信見てる客」なんてどうでもいいっていう監督精神性が現れてるよね。」

それはそうだろう、この作品は「アニメ博士(笑)のおじさん」「最新のエンタメに触れる気のないおじさん」「逆張り人間」はターゲットではないのだ。

ここまで書いていて気づいたことがある。自分はこの筆者に同情しているのだ。

流行りの物を酷評して自分他人と違う、シナリオ評価することで自分流行りを見ていないというようなマウントが取れた気になっているのだ。

流行りの物を違う視点で見て批評することでバランサーになり自分アイデンティティ確立しないと生きていけないのだろう。

本当にかわいそうだ、これはただ自分が成長しないことの言い訳をしてるだけなのにそれをまるで崇高なもの昇華しようとしている。まるで昔の自分を見ているようで本当にかわいそうだ。

流行りに乗れない、感動できない。おもしろいと思えない、自分とは合わない、たったそれだけのことで作品を、流行を、世界批判してしまうのだ。

恐らくこの筆者は作品を見ていない。この筆者は自分の気に入らない作品流行世界を見ていてその世界が生きにくいつまらない思っているだけなのだろう。

果たしてそれは生きているのだろうか、人生謳歌しているのだろうか、人生を楽しんでいるのだろうか。

少なくとも自分はそう思わない。何故なら過去自分人生を楽しんでいなかった、そう思うからだ。

世界には素晴らしいアニメゲーム音楽映像エンタメが溢れている。そのことに気が付いてからまた再び人生が始まるのではないだろうか?

主題歌ray歌詞はこう締めくくられている

大丈夫だ、この痛みは忘れたって消えやしない。大丈夫だ、この光の始まりには君がいる」

過去の暗い人生は消えることはない。だた、これから人生自分の歩む道の先には自分人生を変えるような物や人、コンテンツ絶対にある。それを探すことが人生なのではないだろうか。

かぐや姫を見て感動して件の記事を見て憤りを感じ、それを酒の勢いに任せて感情をぶつけただけのつまらない、めちゃくちゃな文章を読んでくれた人、ありがとう最後自分が言いたいことを書いて終わりとする。

かぐや姫を見て感動したお前、俺達には人生絶対にある

Permalink |記事への反応(1) | 01:16

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2026-02-10

お前らの政治観を作ったものって何?

高須力弥(過激保守である高須クリニック院長、高須克弥の息子)は親とは正反対で、ガチガチリベラルであることで知られている。ちなみにクリニックの顔として活躍している高須幹弥とは兄弟である。幹也は父ほど過激ではないが保守である

この件で、力弥はXのフォロワーから「お父様と全然方向性が違うのはお母様の影響ですかね」みたいなことを言われて「それもあるけど、若い頃に藤子・F・不二雄などの漫画を読んで価値観形成されたから」みたいなことを答えている(うろ覚え

それを見て思ったんだ。人には、政治観を作った物がある。当然だ。太平洋戦争体験したらそれが政治観になるし、藤子・F・不二雄世代漫画政治観になることもある

お前らの政治観作ったものって、何だ?教えてほしい。お互い相容れない思想でも、理解の糸口になるかもしれないしさ

ちなみに増田ガチガチリベラルだが、これは若い頃にアメリカ留学していて、当時のリベラル文化に触れた事が大きい。Gleeというドラマが人気と聞いて見てみたら大好きになった。孤独アジア人には福音しかなかった。オバマも好きなドラマとして挙げているくらいで、もう多様性リベラリズム権化みたいなドラマだ。Gleeをはじめとして、この時期のアメリカリベラル系のコンテンツが大流行していた。Gleeレディ・ガガビヨンセオバマだってそうだ。再就任を祝うツイート、4more yearsがTwitterものすごい勢いでいいねされて当時の世界一になった。テイラー・スウィフトが自らをフェミニスト定義してフェにニズムを語っていたし、エマ・ワトソン女性の性の解放を目指してオナニーについて語っていた。ペプシ伝説的なCMブリトニービヨンセピンクが出てるやつ)が公開され、フェミニズムアイコンとなった。信じられんかもしれないがフェミニズムクールだった時期があった(でなきゃテイラースウィフトは乗ってこない)

そういう時代アメリカ若者として過ごした。多様性がなければ世界ダメになる。フェミニズム必要だ。などなど、あそこで自分政治観が作られたように思う。

Permalink |記事への反応(6) | 23:58

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ガンダムFate視聴者オタクであるのが大前提過ぎてキツイ

使徒だの赤だの青だの言われても意味不明すぎる。

そもそも魔術と魔法意味が違う時点でもう理解不能だ。

ブライトシャアアムロの一生ぐらい知ってて当然みたいなノリなど当然のようについていけない。

こういうオタク向けコンテンツは全部嫌いなんだよね。

大河ドラマとかも「新選組知名度上位20番ぐらいまでは解説不要だよね」みたいなノリで来るのが本当に辛い。

バラエティ番組の「今年のM-1見てない奴とかいねえよなぁ?」ってノリもついていけない。

なんでドイツコイツオタク向けに籠もりたがるんだろう。


フリーレンや鬼滅が流行ったのはこういったオタク向け大前提をしなかったのもあるんだろうな。

エルフは凄く長生きで細い。

ドワーフは頑丈で小さくて長生き。

ダークエルフとかホビットとかややこしいのは登場しない。

エルフドワーフがどこから来たのかは話と関係いか放置で、魔法勉強したら使えるけど複雑な固有魔法は本人の世界観が濃く反映されるからその人しか使えない。

凄くシンプルだ。

鬼滅の呼吸はただのイメージ映像で、鬼が不思議な力が使えるのはバケモノから

オタク作品常識みたいな顔で粉塵爆発ウラシマ効果説明もせずに堕してる横で、説明されなくても分かるようなことをちゃん説明もしながらやってくれる。

でもそういうのはオタクには受けないんだろうね。

オタクオタクであることしか誇れるものがないから「こんなのオタク以外分からんだろフォカヌポウ」したいんだもんね。

からFATEの新作でいきなり型月作品を追いかけてないと理解不能な話が出てきたら「来た!根源の探求来た!これ今作から見た奴は絶対からないでしょ~~~(暗黒微笑」とかするんだろうね、キモいよもう無理ついてけないから

Permalink |記事への反応(4) | 21:29

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みんなAI受け入れててすごいな

俺には無理だ

未だにAIイラストは無価値だし、文章人間が書いたわけじゃないなら読む価値ないと思ってしま

もう、そういう価値観だから変わることがない

俺にとって、AIコンテンツインターネット広告スパムとなんら変わらない

いつか、全てのAIコンテンツAIタグ付与されて、AIのないSNSでも出来ないもんかな

Permalink |記事への反応(2) | 19:15

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