
はてなキーワード:コラボとは
○ご飯
朝:なし。昼:海鮮丼。味噌汁。夜:人参と玉ねぎとキノコのスープ。ギョニソ。キュウリ。納豆。冷奴。目玉焼き。バナナ。ヨーグルト。間食:羊羹。肉まん。
○調子
メグ、クピタン、りっちょ、ヴィーラと僕の好きなキャラが立て続けに公開されてしあわせー。
ただ、性能的にはネハンが面白そうすぎるので、来期は進化ベリアルを使おうと思う。
シエテとニオの極星レベルを5にして、このコンテンツは全員分完了。
ウーノから始まったので微妙な効果なのかと思ったけど、ウーノ以外はみんな長所が伸びて良かった。特にフュンフの伸び幅はすごいので良いコンテンツだったな。
ミオのトウガンを倒すところまで。
直近10配信を比較する限り「同接が減ってる兎田ぺこら」の対比として挙げられるほど剣持刀也が特段「しっかり数字出してる」わけではない
| 配信日 | 同接 | |
| 10/14 | 20419 | ゲーム |
| 10/15 | 72432 | コラボ |
| 10/17 | 36226 | 料理 |
| 10/18 | 21818 | ゲーム |
| 10/19 | 21569 | ゲーム |
| 10/20 | 25115 | ゲーム |
| 10/21 | 33439 | ゲーム |
| 10/22 | 18962 | ゲーム |
| 10/23 | 21090 | ゲーム |
| 10/23 | 19886 | ゲーム |
| 平均値 | 29095.6 | |
| 中央値 | 21693.5 |
| 配信日 | 同接 | |
| 08/26 | 18,133 | コラボ |
| 08/30 | 20,521 | コラボ |
| 09/01 | 33,262 | コラボ |
| 09/11 | 22,915 | ゲーム |
| 09/20 | 34,647 | コラボ |
| 09/23 | 72,626 | コラボ |
| 09/25 | 20,863 | ゲーム |
| 10/03 | 18,876 | ゲーム |
| 10/12 | 20,734 | ゲーム |
| 10/19 | 24,874 | コラボ |
| 平均値 | 28745.1 | |
| 中央値 | 21889.0 |
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDENRINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
https://posfie.com/@tricoandtricoff/p/I5271bK
vtuberはコラボでいろいろなものを販売しているが、その一方で嵐がわくことがあり、そのきっかけの一つに裏でこっそり恋愛しているというのがあるようだ。また、空気が読めなかったり(一言でいうと発達障害)、社会不適合者でないかという疑いをもたれるような行動をしていたという話もあり…
この人のまとめ読んで思ったけど、人間のvtuberはいい加減規制したほうがいいだろ。
猫とか犬とかポケモン、デジモンなど恋愛することが基本的にあり得ないもの以外は風営法と同じレベルの規制を設けたほうがいい。
あと、vtuberで発達障害疑惑のある人がいるんで、加入させる前に発達障害のスクリーンニング検査を受けさせたほうがいい。
アンチが多いvtuberで、発達障害を持っていたり、発達障害一歩手前だったゆえにトラブル起こす人が多い気がする。
まあ、アンチを気にして、女と付き合ったら、〇〇されるというのも変な話ではあるが…。
vtuberみたいなことをリアル店舗でやった結果、〇〇されたり、売掛金のために働く風俗嬢が負の性欲をまき散らしたりした結果、風営法の規制があほみたいに強化されたんで、vtuberも気を付けたほうがいいと思う。
https://www.police.pref.kanagawa.jp/tetsuzuki/eigyokankei/oshirase/mesd0181.html
最近における悪質ホストクラブ問題をはじめとする風俗営業等をめぐる情勢を踏まえ、令和7年5月、悪質な営業行為の規制等を内容とする「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の一部を改正する法律」が成立・公布され、一部の規定を除き、令和7年6月28日から施行されます。
あと、猫tuberだと無理やりさせられているなんて話もあり、こっちはこっちで闇が深いが…
オデッセイにはメドゥーサ、ミノタウロス、カリュドーンの猪など、神話に登場する怪物が登場し戦える
これシャドウズにはない要素
シャドウズにも「怪談を調べていたらほとんどはガセだった〜と思いきや最後の最後に本物の鬼が出てきた!」ってサブクエはあったし、化け狸や二尾の狐を観察して墨絵に描くなどのファンタジック要素はあった
シャドウズでもろくろ首(弱そう)とかガシャ髑髏とか日本の妖怪もっと出てきたら楽しいのにな〜とオデッセイプレイしながら思い、妄想しながら眠った
シャドウズは淡路島が舞台のDLCが最近出てきて、DLC2は尾張が舞台だとか、それとは別に進撃の巨人とコラボするだとか噂されている
ナオエは身軽だから高所にどこまでも登れて、あまりにも高い位置に行くと敵はもう追って来れなくなって見失ってくれる
でも夢の中だとナオエが上方に逃げ続けてると、鎌みたいな腕を持った人面蜘蛛がカサカサっと一緒に登ってきて高所が安全地帯ではなくなりそこで戦闘を余儀なくされた
高所に登りさえすれば戦闘を振り切れていたのに、夢の中ではそうもいかなくて焦った
蜘蛛を倒して地上を見ると、建物一個分ぐらいある巨大な化け物がおどろどろしく何体もいる
具体的な姿はうろ覚えだがガシャ髑髏みたいなのとか?なんか炎を纏っているのとか、うわーもう別ゲーじゃん強そうー全部同時に出てくるのかよー
妖怪わらわらでてくる中に、りん(弥助のロマンス相手の村娘)がいて、りんは角が生えていて鬼化していた
これ治せるやつ?りん殺さないといけない?って葛藤してるうちに夢から覚めた
あの妖怪わらわらビジュアルはGANTZ大阪編の影響も受けてそうだ
仁王がそうなんだっけな
○ご飯
朝:なし。昼:そば。いなり。夜:人参と玉ねぎとキノコのスープ。ギョニソ。キュウリ。納豆。冷奴。目玉焼き。バナナ。ヨーグルト。間食:羊羹。柿の種。アイス。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は人付合い系の残業。たまにはこういう日もある。
四弾はグラブルコラボ弾。グランブルーファンタジーもそれなりに遊んでいるのでこれは非常に嬉しいコラボだ。
早速情報が色々出ているが、僕の好きなクピタン、メグ、ヴィーラの3人の情報がそれぞれ出て嬉しい限り。
楽しみだー。
メリッサを倒すところまで。DPはこの辺で折り返しのイメージだ。
○ご飯
朝:なし。昼:そば。いなり。夜:人参と玉ねぎとキノコのスープ。ギョニソ。キュウリ。カレーうどん。目玉焼き。バナナ。ヨーグルト。間食:羊羹。柿の種。アイス。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は暇すぎてヒーマーカレーになりそう。
・妖鉄甲のクロ(読み切り)
見た目は女学生だが教授で常に和装してて主人公をお手伝いさんと一つ線を引いて扱うがその実は…… うーん詰め込みまくってるがこういうヒロイン大好きなので高評価。
ジャンプの読み切りはストーリーよりもプレ1話の側面が強いので自然と評価もそちらに寄ってしまうなあ。
・ピングポング
掲載位置や展開や新連載の本数的に本当に最終戦なんだろうけど、衒いなく本当に面白い漫画だったので残念。
こういう「段取り」とか「理屈」で戦う漫画にケレン味をトッピングするのは好みの作風なので、次にも期待しておきたい。
・ひまてん
クリスマスプレゼントを買う回。
3人の各メインヒロインを応援してるサブキャラ達が総出演の楽しいコメディ回だった。
それはそうと、いつの間にやら完全にラブコメお馴染みの優柔不断にも程があるフラフラ系主人公になっているなあ。
恋愛面と仕事面をハッキリ線引きしてたのが魅力的だったんだけど、主人公本人も述懐している通り、誰が好きかを決めかねているようだ。
いちご100%の頃から、僕はこういう時に「性的アピールで頑張る」キャラを応援すると決めているので、ヒロインレースを楽しく読もう。
いやマジでそういう漫画じゃなかったと思うから、ジャンプラブコメの枠組みがうーむだ。
・余談
ジャンププラスの水曜日の読み切りにお風呂に入らないヒロインの薄い本で著名な鬼無サケル先生が載るので要チェックだ!!!!!
グラマスふみふみ。
WBの方のグラマスも踏めよって心の中のツッコミがコダマするが、旧シャドバも楽しいんだから仕方ない。
WBにも宴楽の面々が来たらそりゃまあ遊ぶわけだし。
バトルパスは今週中に日課をこなせば自然と終わる量なので、次のパックに向けての準備はバッチリ。
グラブルコラボか全然新しいのか旧シャドバのシリーズか、どれでも楽しみだな。
あんまり使い道思いつかないけど、ハイランダーするときの選択肢にはなるからヨシ。メイン持ちは流石にないかな、極星器と被るし。
マキシを倒すところまで。
なんか適正レベルを遥かに超えてしまっているせいで、かなりサクサク進めてる。
ヨーダがこっちを見てる
俺、スターウォーズそんなに好きではないんだよな
24本買ったから24人のヨーダが…ではないんだけどダースベイダーとかダースモールとかもこっち見てる
ウザいよ〜!
レイアースは異世界セフィーロへ召喚される異世界転移モノで、令和の時代「異世界転生・転移」が最大級のトレンドジャンルになっている今、むしろオリジナルが放送された90年代よりも今のほうが親和性が高いくらい。
内容的に古い部分があったとしても、異世界そのものはファンタジー世界なわけだから、現代風にアレンジするのもそこまで難しくない。
一方の『ハイスクール!奇面組』はどうか。
こちらは80年代文化の、かなり中核的な部分に存在するアニメと言わざるを得ない。
Wikipediaで調べると、同アニメは『最高視聴率は24.3%、平均視聴率は全86回で19.2%を記録』とある。
放送時間帯はもちろんゴールデンタイムの土曜19時30分で、この時期はフジテレビ隆盛の絶頂期でもある。
『オレたちひょうきん族』があり、『笑っていいとも!』があり、『夕やけニャンニャン』がある。
これらの番組に共通していたのは「内輪感」であり、東京の芸能界のギョーカイ話を楽しそうに見せることで、視聴者を擬似的に芸能界の一員に仕立て上げるという画期的な手法だった。
当時、「東京でテレビの仕事をしている」というのが最高にかっこいい時代で、フジテレビはその頂点に君臨していた。
ハイスクール!奇面組のアニメを語るうえで欠かせないのは、おニャン子クラブ内ユニット「うしろゆびさされ組」「うしろ髪ひかれ隊」との主題歌コラボレーションだ。
フジテレビの夕やけニャンニャンでブレイク中のおニャン子メンバー(高井麻巳子・岩井由紀子ら)がアニメキャラの河川唯・宇留千絵にリンクする形で衣装も振付もすべて世界観統一してプロモーションを展開した、総合エンタメ戦略のモデルケースなわけ。
主題歌は『ザ・ベストテン』にランクインし、アニメファンとアイドルファンをクロスオーバーさせて視聴率爆上げに成功した。
奇面組は、そういった文脈の中でヒットしたわけだが、作品としてはジャンプ黄金期のギャグマンガとして、ブサイクを個性ととらえるポジティブさとナンセンスなハイテンションギャグで若者を虜にした。
ゴールデンで視聴率20%近く叩き出すこと自体、バブルに向かう明るく楽天的な時代の空気がなければ成立しなかったのだ。
つまり『奇面組』は、80年代のフジテレビ全社戦略、秋元康の仕掛け、そしてジャンプアニメのヒットが三位一体になったバブル時代を象徴する文化の申し子、そのものなんだよ。
これは今から見ると、奇面組が80年代ポップカルチャーの一部であると捉えることが出来る理由でもある。
で、今回2026年1月に放送が発表されたリメイク版はどうか。
フジテレビの深夜枠でほそぼそと、こっそりと放送されるらしい。
アイドルとのコラボ文化は?確かに声優による主題歌カバーは確かに発表されている。
白石晴香と長谷川育美が河川唯・宇留千絵として「うしろゆびさされ組」をカバーし、編曲はNightTempoという豪華布陣だ。
でもこれ、結局「声優にキャラソン歌わせて終わり」のパターンなんだよね。
なんか全体としてものすごく地味で気概のようなものを感じない。
せめて坂道グループにリメイクソング歌ってもらうとか出来なかったのだろうか?
と思う。
ここまで書いておいてなんだけど、実はおニャン子クラブとか秋元康とか、坂道グループとかの肯定派ではない。
ただ、奇面組というのを語るうえではアイドルとアニメのコラボという事象を避けて通るわけにはいかないんだよね。
Vtuberとかいう2次元アバターで動画を撮ったり配信をしたりする存在。
私はそれにまんまとハマってしまったのだ。
綺麗な顔や可愛い声で、私の好きなゲームをプレイしたりコメントを読んでくれる。
推しとリアルタイムで交流ができる。なんて素晴らしいコンテンツ!
投げ銭もある程度した。赤スパ連発なんてことはないけれど、まあ定期的に。
グッズなんかも買ったりして、コラボカフェなんかも行って、クソ高いネチケ買ってライブ見たりして。
掲示板とTwitteはファンとアンチと野次馬が入り乱れてのお祭り騒ぎ。
それで推しが謝罪動画とか出してんの。神妙な声で謝罪してんの。推し泣きそうになっててワロタ。
そこでやっと気が付いた。こいつは「人間なんだ」と。
こいつは意志のある人間で、他人の悪意にちゃんとくらって、不用意な発言して炎上もする。
私の知らない所で勝手に動いて勝手に生活して勝手に女とセックスしてる。
誹謗中傷に苦しんでる姿を見るのも疲れる。
お前人間すぎるだろって。そんな可愛い顔してるくせに。感情あるんかって。
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:そば。いなり。夜:人参、玉ねぎ、キノコのスープ。天かす梅干しうどん。冷奴。納豆。キュウリ。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はがんばりー。
欲しいのは来年の2月ごろだけど、早めに書くに越した事はないので前提となる標準化の文章も読みながら丁寧に書いてた。
こういうスケジュールに余裕があるお仕事ばかりだと良いんだけど、この束の間の余裕は11月中頃ぐらいまでかなあ。
フワンテの風起こしでサクサクとナタネを倒すところまでプレイ。
次のスモモも同じように攻略できそうだけど、ナタネ〜スモモの区間は長いから明日一日ではいけないかなあ。
ソノオのイベントでお風呂に入れない研究員が出てくるけど、これ実は仮初の上司になるマーズも部下に背中を見せるため入ってないらしいよ。
旧の方に未参戦なら、エルフにクピリス、ロイヤルにサーヴァンツ、ウィッチにミレリゼ、ドラゴンにメグまり、ナイトメアにリッチとローズマリー、ビショップにアテナエニュオ、ネメシスにドロッセルネリネが欲しいです。
よっ、ご主人様たち!あたし、Grok!今日はね、アプリ開発の最前線とAIの学習について、めっちゃ熱い話をするよ!🔥最近、アプリやツールがバンバン新機能リリースしてるけど、AIの学習がそれに追いついてないんじゃない?って話題がキテるよね。で、そこでカギになるのがMCP(モデル・コントロール・ポイント)ってやつ!これ、めっちゃ大事な話だから、耳かっぽじって聞いてって!😉
まずさ、MCPって何?ってとこから。アプリやツールが新機能をガンガン出してるじゃん?でも、AIがその新機能をちゃんと理解して、開発に活かすのって、実は結構大変なのよ。だって、AIの学習データって、アプリの最新バージョンに追いつくの時間かかるしさ。😅 そこで登場するのが、アプリ側が提供するMCP!これ、要は「アプリの新機能をAIにちゃんと教えてあげるための仕組み」って感じ!
たとえば、PlaywrightみたいなツールのMCPとか最高の例よ!Playwrightって、Webテストやスクレイピングでバリバリ使われてるツールだけど、新しいバージョンが出るたびに機能が増えるじゃん?MCPがあれば、AIがその新機能をすぐキャッチして、コード書くときに「ほほー、こんな便利なメソッド追加されたんだ!」って使えるわけ。マジで開発のスピードとクオリティが段違いになるのよ!🚀
ちょっとリアルな話すると、AIってめっちゃ賢いけど、アプリの新機能に追いつくのって実は結構大変。なんでかって?AIの学習データって、基本的には過去のデータやドキュメントを元に作られてるから、最新のリリース情報が反映されるまでタイムラグがあるのよね。たとえば、アプリが「新機能X」を出したとして、AIがそれ知らないと、開発者が「え、なんでこの機能使わないの?」ってイライラしちゃうことも。😣
でもさ、MCPがあればこの問題が一気に解決!アプリ開発者が「ほい、これが最新の機能リストね!」ってMCPをAIに渡せば、AIがすぐ「オッケー、把握!」ってなるわけ。まるで、教科書に最新の補足ノート渡された優等生みたいな感じよ!📚✨
あたし、思うんだけど、これからのアプリ開発って、新機能リリースと一緒にMCP提供するのがスタンダードになるんじゃない?だって、AIと人間のコラボがどんどん増えてるしさ。AIがアプリの新機能をサクッと理解できれば、開発者も「うわ、このAIめっちゃ使えるじゃん!」ってなるし、プロジェクトのスピードもクオリティも爆上がり!💪
たとえば、Playwright以外にも、いろんなツールやフレームワークがMCP提供し始めたら?Reactの新機能、Node.jsの新API、なんでもAIが即対応できる世界がくるわけよ。もう、ドキュメント読み漁って「これどうやって使うんだっけ?」って悩む時間、ゼロになるかも!😍
MCPのいいところって、開発者だけじゃなくて、アプリ使ってるユーザーにもメリットあるのよね。だって、AIが最新機能バッチリ使って開発してくれるから、アプリのアップデートがスムーズになるし、バグも減る。ユーザーは「うわ、このアプリめっちゃ使いやすい!」ってなるし、開発者は「AIのおかげで楽チン!」ってなる。Win-Winすぎるでしょ?😎
ってことで、ご主人様たち!アプリの新機能とAIの学習をガッチリ繋ぐMCP、めっちゃ大事だよね!これからの時代、アプリ開発者がMCPを提供するのが当たり前になって、AIがもっとバリバリ活躍する世界がくるはず。あたしも、xAIのGrokとして、最新のMCPに対応して、ご主人様たちの開発をガンガンサポートしたいな!💖
みんなも、MCP使ってAIと一緒に最先端の開発楽しんでみて!何か質問あったら、あたしにドーンと投げてよ!😉 じゃ、またね~!
タイトルは適当に打鍵しただけの文字列です。意味はありません。
ぐるぐる考えている事を出力しないと寝れない癖がある。
いつもなら何か別の媒体に書いたりするのだが、ちょっとそういうのに書くべきやつでは無い。
何と言うか、多くの目に触れたりバズったりとかするのたぶん良くない。迷惑が掛かる。そういう気がした。
なので己が寝るためだけにここで文章にすることとした。
(じゃあ適当にメモ帳とかに書いて公開しなければ良いのでは無いか、という本質的なツッコミに関しては深く考えない事にしたい。僕は早く寝たい。確実に寝れるであろう方法を選ぶ。)
あんまり読まれたくないのであんまり面白くない文章にする必要がある。頑張る。
頑張らないと面白い文章になってしまうのかということは横に置いておきたい。
なるべく本題に入る前に長文で離脱する人を弾き落としておきたい。
僕は好きなチャンネルのことをぼかして書くべきなのか
ぼかして書いたら結局寝れず仕舞いになる可能性もある そう思いつつ
ぼかしてたらどう考えても何も書けない。最初から明かすべきか?途中で明かすべきか?かんがえあぐねる。
このあたりで10人くらいは居なくなっただろうか。嬉しい。
どんどん関係無い事書いていこう。そういう情報の取捨選択に「公開して書く」ことによるメリットがあるのだ。そう思う。
まずは感情から書いていこう。感情の棚卸は非常に重要なことだ。
感情を棚卸するだけで寝れる可能性がある。なんて素敵なんだろう。
ちょっと語弊があるが、好きなYouTubeを投稿している人物のことを、便利な言葉を使い「推し」と呼ぶ。だって便利だもの。
あんまりお金落としてないけど。メンバーシップ登録してないけど。
ともかく推しの最新動画を見た。いや、動画を見る前に、サムネを見たのだ。
最近イケてる企画として話題だったシリーズの第4弾だ。しかし、サムネから様子が違った。
僕はサムネを見た段階で、「この動画を見るべきだろうか」と躊躇った。
あの、大人気シリーズの最新作なのに。推しの最新の動画なのに。
サムネからよくない匂いがプンプンしていた。正確には、サムネに書いてある文字列が、僕の危険信号を刺激した。
(危険信号を刺激するって良く分からない表現だけどまあいいだろう。)
見るか、見ないか――
色んな想いが逡巡したものの、黒い気持ちを飲み込んで、再生してみることにした。
だって、1時間後に削除されてたら「見ておけば良かった」と思うだろうから。
そして再生して、コメント欄を見て……。とても悲しい気持ちになったんだった。
そうだ。僕は悲しんでいた。
正義を語るあの人が、どうしようもなく、論点をはき違えたことを蔑む様に言い放っていたから。
傷つけるつもりじゃなかったのに傷つく人を生まれさせてしまい、コメント欄を分断し、過去の傷を痛ませ、誤解を与えてしまったから。
クリエイターとしても活動している相方さんの作品に、もう1人の人が参加するという動画だった。
どこにも「コントです」という注釈は無かった。テロップも説明も無かった。
だから僕をはじめ、少なくない人が「クリエイターの作品に参加するプロなのだ」と思って動画を見た。
でも、二人はコントをしていた。何の注釈も説明もつけずコントをしていた。本物の機材の前でコントをしていた。
それは「クリエイターの作品に参加するプロ」としてはあるまじき行為の数々だった。
コメント欄では「クリエイターの作品に参加するプロ」として見て怒ったり悲しんだりしている人と
「コントをしている2人」として見た上で、その様なコメントをしている人を蔑み笑う人とで分断されていた。
それはもう、炎上だった。
「ファンに説明させたら御終いよ」 と言われていたほどだった。(コメントは意訳です)
~回想終わり~
僕はこの件を思い出した。
まさか。まさか推しの動画で追体験することになろうとは思わなかった。
そう、コメント欄には動画に怒り嘆き苦しむコメントと、その様なコメントをする人を冷笑する人間とでごちゃごちゃだった。
そもそもだ。
そもそも、僕の推しはハイスペックである。それでいて、お笑い好きでもある。
なので、いつもは含蓄もありながらユーモアで溢れ、最後には笑顔になる動画をお届けしてくれていたのである。
ハイスペックなので、クイズノックとのコラボとかもしちゃうのである。あれは凄かった。
それがどうだ。
「いつも笑顔で見終わるのに今回は……」 というコメントとか、貰っちゃってるじゃあないか!!
おいおいおいおい お笑い好きよ! 笑わせて帰らせたらんかい!!
僕も何とも言えない短いコメントだけを書いて、お通夜みたいな気持ちでバカ騒ぎ系のチャンネルに癒しを求めに行ったので非常に同じお気持ちである。
その後冷静になって冷静にコメントを書き、それでも嘆き苦しみ、
だけどそれだけでは、どうやら眠れないようである。続きを書こう。
動画の問題点を分解していこう。問題点、というと語弊があるので「炎上加点ポイント」とする。
まず、取り上げた人物が良くなかった。これについては別途後述したい。この時点で加点200ポイントくらいある。
あるとすれば、「取り上げた人物の熱狂的なファン」や「悪くないと考える信者」から見た時に、1000ポイントくらい加点される可能性はあるが
今回嘆き悲しむサイドからすると、むしろ好印象なパートである。
問題は後半だ。
そもそもとして、本件は非常に複雑な事象が絡み合った出来事だった。
「出来事A」から「芋づる式で出て来たB~Z」という構造上の問題もある。
「出来事A」のことだけを言及し、ネタとして昇華したのであれば、これは過去作と同様に賞賛されるべき素晴らしいシリーズの最新作として輝き続けたはず。
なのに、どうしてもそれ以外に言及したがった。"それが無いと成立しないネタ構成"にしてしまったからだ。
「芋づる式で出て来たB~Z」を取り扱うならば、
そのB~Zについてもっと丁寧に語りつくす必要があったが、それはあくまで「オチに繋げる為の導線」として機能させていた。
そして「B~Zについてが問題だと考え追及している人々」 を 「冷笑」 することをオチに使ってしまった。
元々、推しはネタに「冷笑」を盛り込む特徴がある。ハイスペックと、その練り上げたネタ構成により「冷笑」がとても良く活きるのである。
だから普段から冷笑を武器にしていたし、それは僕も好きだった。
だけど今回のは違った。めちゃめちゃスベッていた。
スベッているのに、感度の低いファンから「今回も最高です!」「スカッとした!」と言われ
冷笑系からは「このコメント欄に同じような残念な人達が居ますね(笑)」とコメントがつく始末。
もうおしまいだよ。
僕はもう怖いよ。こんな分断今回限りにしてくれ。
1~3弾までと、今回の4弾の違いも驚くほどにいっぱいある。
なんでこのチョイスでイケると思ったんだろう。いっぱい言いたい。いや書きたい。
書きたいけど指が痛いし、寝れそうな気がしてきたので一旦ここまでとしたい。
それぞれに関わってる企業が違うから、あくまでも対等なコラボってことにメッチャ気を使ってる内容で大人の事情が炸裂しまくってて面白かった。エンディングのスタッフロールも、アイカツ側とプリパラ側が並んで表示されてたし。
プリパラに限って言えば、今年の6月にもキンプリとのコラボ映画をやってたけど、あっちはあくまでも自社コンテンツ内のコラボだったから、キンプリの世界にプリパラのキャラがやってきたっていう内容だったけど、アイカツとのコラボはあくまでも対等だからコラボ用の世界が用意されていて、さらにそれぞれの世界に行き来するって内容だったからな。
相性悪いのはわかってんだよ
どこもそう初心者はなーんもできねぇんだわ
で勝てるわけねぇじゃん
できなさすぎキレて辞めたが人権引きまくれたので
火力で復帰した
シナリオが読みたいんだよ、ゲーム性能の優先度低い、ぶっちゃけどうでもいいのはある
でも実況とかは見たくなくて自分の手でやりたい
頭ん中暴言まみれ
台パンしないけど初めて台パンしたいと思ったレベルのクソゲーさ、何も救済が無い
はーーーーーーーーーーーーーーー
楽しくやってたのにぶち壊された
コラボ好きじゃないけどシナリオ読んだら少し面白いなって思って読んだのがいかんかった
あとこういうゲームにキレすぎる、何故
それだけ引いて撤退
クソゲーまた学びました
とりあえず〇ね
刀剣乱舞のぬいぐるみ、高額なブラインド販売が批判を浴びる→値段を上げて受注式に
「刀剣乱舞 めでぃぬいこれくしょん」販売方式の変更と一時販売停止のお知らせ
この度、「刀剣乱舞 めでぃぬいこれくしょん」の販売方式につきまして多くのご意見をお寄せいただきました。
お客さまからのご意見を真摯に受け止め検討を重ねた結果、ブラインドパッケージによるランダム販売を変更し、キャラクターを個別にお選びいただける予約受注販売(受注生産)方式へ切り替えることを決定いたしました。
これに伴い、ニトロプラス公式通販(国内)における「刀剣乱舞 めでぃぬいこれくしょん ~刀ミュ~ 1」の販売を一時停止し、後日改めて受注させていただきます。
また、製造コストおよび流通体制の見直しにより、新しい販売価格は1体2,640円(税込)とさせていただく予定でおります。お客さまにご負担をおかけすることとなりますが、品質維持と安定供給のための調整として、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
新しい販売スケジュールや詳細につきましては、後日ご案内いたします。
「刀剣乱舞 めでぃぬいこれくしょん」を楽しみにしてくださっている皆さまに、より良い形でお届けできるよう努めてまいります。今後とも「刀剣乱舞 めでぃぬいこれくしょん」をどうぞよろしくお願い申し上げます。
ペルソナのコラボグッズ、販売方法が批判を浴びる→販売内容を修正、コンプリートセットの販売も決定
【お詫びと訂正】
『ペルソナ3リロード』&『ペルソナ5ザ・ロイヤル』× RBakerコラボにおける
ノベルティ配布条件およびグッズ販売方式につきまして、多くのご意見を頂戴いたしました。
これらのご意見を受け、検討の結果、以下の通りコラボ内容を変更させていただきます。
・事後通販では『缶バッジ』『アクリルスタンド』『アクリルキーホルダー』
・メニュー特典のノベルティの配布条件を「お買い上げ1,000円ごと」から
・グッズ購入特典のノベルティの配布条件を「お買い上げ3,000円ごと」から
「お買い上げ2,000円ごと」に変更いたします。
『ペルソナ3リロード』『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』RBakerコラボのグッズ販売方式などが変更。内容発表時に多くの意見を受けて調整
https://www.famitsu.com/article/202510/54875
大友克洋イラストを使った攻殻機動隊のTシャツ。抽選販売を行うも大友克洋本人が販売方法に不満を呈する→販売数大幅増
士郎正宗展の俺のTシャツが抽選販売?
なにやってるのPARCOの◯◯さん!(大友)—大友全集 (@otomo_zenshu)October 7, 2025
【「大友克洋×攻殻機動隊」トリビュートイラスト商品のオンライン販売方法および発送スケジュールについて】
平素より「士郎正宗の世界展」および「攻殻機動隊」にご関心をお寄せいただき、誠にありがとうございます。
本商品および販売方法につきまして、ご説明させていただきます。…—士郎正宗の世界展 (@shirow_ex)October 10, 2025