
はてなキーワード:コマンドとは
GeminiDeep Researchで本当の話なのか調査させ、はてな匿名ダイアリーへ投稿出来るように要約させた
はてな匿名ダイアリーを指定したら口調が勝手に変わって吹いたw
2025年末、「娘のはじめてPCにLinux」という議論がネット上で波紋を呼んだ。これは単なるOSオタクの戯言ではない。 「エリート層は子供にRaspberry Pi(ラズベリーパイ)を与えて"支配側"へ育て、一般家庭や公教育はiPadを与えて"消費側"に留め置く」という、現代の身分制度(デジタル階級社会)への警告だ。
本稿は、英国王立協会やGIGAスクール構想の実態、労働市場データを分析した「公教育の機能不全と家庭内資源動員に関する調査報告書」の要約である。結論から言えば、「中流以下の家庭こそ、なけなしの金を払ってでも子供にLinuxを触らせろ」ということになる。
かつてのデジタルデバイドは「ネットに繋がるか否か」だった。スマホ普及後の現代における格差は、「コンピュータの制御権(Root権限)を持っているか否か」である。
英国王立協会はすでに2012年の段階で「学校のICT教育はオフィスソフトの使い方しか教えていない」と酷評している。 その結果、富裕層の私立校では専門家を雇ってRaspberry PiやAI活用を教え、貧困地域の公立校では管理が楽なiPadを配って終わり、という絶望的な「質の乖離」が起きている。米国でも同様に、富裕層の子供ほど「消費的なスクリーン(TikTokやYouTube)」から離れ、ChromeOSやRaspberry PiやUbuntuなどを導入し創造的なプログラミング教育を受けている。
日本の金のある自治体の公立小中学校で配られたiPadは、MDM(管理ツール)によってガチガチに制限されている。 逆に、ChromeOSはLinuxベースであり開発環境として優秀なのだが、教育委員会は「セキュリティ」と「管理コスト」を理由にその扉(ChromeOSやLinuxでの創造的な授業)を諦めた。 結果、公立校の生徒はiPadで「Web閲覧」と「ドリルアプリ」しかできない。
一方で、開成や筑駒といったエリート校の生徒は、制限のない環境でサーバーを構築し、Unityでゲームを作り、競技プログラミングに没頭している。iPadの 「サンドボックス(砂場)」の中で遊ばされている公立校生と、システムの内側に触れているエリート校生。このスタート地点の差は、10年後に致命的な「年収の差」となって現れる。
「社会に出ればWindowsだろ?」というのは20年前の常識だ。現代の高付加価値インフラ(AWS、Google Cloud、AI開発、IoT)は、ほぼ全てLinuxで動いている。
GUI(マウス操作)はAIにとってコストが高いが、CLI(コマンド操作)はAIへの命令(プロンプト)そのものであるため、相性が抜群に良い。Linuxを学ぶことは、「AI時代におけるコンピュータへの正しい命令作法」を学ぶことと同義だ。
「MOS(Microsoft Office Specialist)」というフィルター機能は低下し、GithubやPixiv、Youtubeなどでのクリエイティブな活動履歴(何を作れるか)がパスポートになる。貧困・中流層がこの壁を越える唯一の武器が「技術力(ポートフォリオ)」だ。
中流以下の公教育が頼りにならない以上、家庭で動くしかない。幸い、Linuxの世界は「金はかからないが、知恵と時間はかかる」。これは資金力のない家庭にとって最大の勝機だ。
30万円のMacBookは不要。企業落ちの中古ビジネスPC(ThinkPad X250/X260等)なら、秋葉原や通販で1.5万〜3万円で買える。Windows11が入らない型落ちこそ、軽量なLinuxには最高の機体だ。Raspberry Pi 4や400の中古も良い選択肢となる。
親が教えられないなら、CoderDojo(無料のプログラミング道場)のようなコミュニティに子供を連れて行けばいい。そこには「技術を楽しんでいる変な大人」がいる。その出会いが重要だ。
「壊れるから触るな」ではなく、「壊してもOSを入れ直せば直るから、好きにいじれ」と言って管理者権限(Sudo)を与えること。YouTubeを見る端末を、YouTubeを作る端末に変えること。
高価なiPadを買い与えて安心するのではなく、1万円の中古PCを与えて「黒い画面」に向かう子供を応援すること。 その小さな投資が、子供を「デジタル小作人」から救う唯一の手段になるかもしれない。
私は再びロトの地に舞い降りたわよ!
無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、
ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、
でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!
やったー!
なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、
超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、
適当に私たちが選ぶコマンドの作戦のバッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、
以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、
ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、
あまりにドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、
マジこれ仲間の大切さ?
そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、
楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!
一人は辛いけど、
今は3人いるわ!って
ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、
ローレシアの王子とサマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、
キメラのつばさ不足に陥るのよ!
薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸の薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。
なんか
目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、
えーん、
歩いて帰る辛さを痛感したわ。
中村あゆみさんか!って思うほど
ってそれは翼の折れたエンジェル!
あともう何気に便利過ぎるのが
HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメランはグループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテムの武器なので、
よーし!私のターンよ!って
いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので
3人旅は楽しいわ。
そんでね、
サマルトリアの王子とローレシアの王子の2人旅ではフィールドの音楽がなんか淋しい感じだったけれど、
ムーンブルクの王女が加わって、
なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!
3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!
そこら辺の酒場で声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。
あとドラゴンクエストIIIでは
なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、
ドラゴンクエストIIはみんな王子王女だから実家って概念がなく、
ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!
そう言えばさ、
ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら
レヴェルアップしたらHP・MP全回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、
それで暮らしていたけれど
だからかなり甘めのドラゴンクエストIIIの冒険だったのかも!って今思ったわ。
その甘めな甘さの設定をオフにできるのは
ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険の手続きとしてその設定をオフにしたの!
もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHP・MPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。
そんなことだから、
とりあえず、
3人そろっての冒険なので、
ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、
まあいきなり
3人揃っていざ行かん!ってなったけど
次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、
この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、
いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。
ドラゴンクエストって
帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、
まさにお金は半分になるけれど
捨て身の作戦が効いていたけれど、
そこリレミトの使い手としては
たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。
リレミトの使い道なさすぎない?
うふふ。
サンドイッチのタマゴのボリュームとパンのふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!
朝めちゃ寒かったので、
私の起きたての心も沸かしてくれるわ。
ホッツを飲んで温まってって感じかしら。
やっぱり冬本番待ったなしってところね。
風邪引かないようにしなくちゃね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
だいぶさむいねー
ランチチケットも500円ぶんもらったけど、会場で500円で食えるものがおにぎり2個かちっさいクレープ1個くらいしかなくてしょぼすぎた
結局おにぎりにした
約2週間ぶりに懸垂した
なべ物用野菜セット
トライアルgoには万能鍋用セットがある(長ネギとぶなしめじ入ってるやつ)のに、
一番家から近くてトライアルに買収されたはずのサニーではもつ鍋用のしかうってない
マジやめてほしいわ
あときのうから龍が如く7外伝のきりゅうちゃんの名を消した男はじめた
なんかすげー慣性がきいてて思ったように移動できないのがストレス
広い場所ならいいけどアジトとか室内も結構あるからほんまうざい
そうしないと敵が硬すぎる ノーマルでも
エージェントモードみたいなのもあるけどコマンドみたいなやつとかも多すぎて覚える気にならん
一番低い奴ならボタン連打でそれっぽく敵をさくさく倒せる
そうてんぼり、昔のミッション?の代わりにちっちゃいお使いがすんごい数あるけどさすがにやる気ない
たこ焼き求めるやつ何人いるんだよって感じ
個別のサブクエよりかはすぐできるけど数おおすぎてさすがにしんどい
でもなんだかんだで直前にやったのが維新極だったからあれと比べたら断然こっちがいいね
いろいろ快適
でもアイテムがわからんなあ リアルすぎて拾えるアイテムとそうじゃないやつの区別がつかん
でもまーポータルのおかげで寝転んでごろごろしながら布団あったかしながらプレイできるのはマジでいいわ
そじゃないと暖房なしだとやってられんわ
春の陽射しが網戸を通して差し込む。父親がレール部分を指さす。「ここが出っ張っているから削ってくれ」。私は黙って見ていた。
彼の指さす先は、網戸の可動部分そのものだった。削れば機能しなくなる。彼は「ちょっとした困難」にすぐ人を頼る。
この癖が、彼の人生を、そして私との関係を、ゆっくりと確実に蝕んでいったのだと、今ならわかる。
水に沈むラジコン
私が小学校六年生のときの話だ。何週間もかけてラジコンカーを組み上げていた。
完成間近になった夜、父は「見せろ」と言った。暗がりの中、私は車体の最終調整をし、父に送信機を渡した。「触らないで」と念を押した。
彼は触った。いや、いたずらした。車体はバックし、深い水たまりにまっすぐ入った。
防水ではない。私は固まった。父は笑っていた。彼は私がキャンキャン騒ぐのを楽しんでいた。
後日、母の叱責で父は謝罪した。窓を開け、寝ている私に投げやりに「悪かった」と叫んだ。
この瞬間、私は「父」という存在を、一個の「人間」として測り始めた。そして、その測定結果は惨憺たるものだった。
父は幼い子ども、特に五歳くらいまでの子に強い興味を示した。無理難題を言って反応を楽しむ。
しかし、子どもが自我を持ち始め、「嫌なものは嫌」と言い出すと、彼の目は瞬く間に曇り、興味は失せた。
彼が求めたのは「思い通りになる関係」だった。それは存在しない幻想だ。だが彼は、その幻想に依存し続けた。
春になると、父は特別なことをした。早起きして私を叩き起こすのだ。
冬はない。春の陽気が、彼の中の何かを騒がせるらしい。「五分で着替えてグラウンドに出てこい」。それができないと、真っ赤な顔をして殴ってきた。
彼は「猶予を与えないこと」が得意だった。自分が起こされるときは、そんなことは一切ないのに。
時は流れ、父は会社で「懲罰人事」と呼ばれる社外出向を命じられた。
当時はリストラの時代ではない。彼は「出向イコールクビ」と二度繰り返し、絶望した。
青森かどこかへ行かされ、そこでは何もせず、無為に時間を過ごし、苦しんでいたと後で聞いた。
不思議なものだ。同じ「出向」という境遇に、私は後に立つことになる。
だが私の感覚は違った。「落ち込んでいたけど、日々の出勤があるからね。なんかできないかなー」そう思った。
二万円のパソコンと、当時としては画期的な低価格ソフトを買い、独学で使いこなした。
そして自作の便利なコマンドを作り、部署のみんなに入れてあげた。面白がられた。
そこに、大手IT企業から来たという男がいた。LANケーブルのこともわからず、私に頼ってきた。仕事から逃げる人だった。
「こんなダメ人間がいるのか」と思った。肩書と実力の乖離。父が会社でやっていたことも、おそらくこれに近かったのだろう。
「暴力で言うことを聞かせ、逆らうと政治をする」。そんな男が、組織の本流から「放逐」されるのは、必然の成り行きだった。
自分で見て、考えて、ためしてみる――この最も基本的なプロセスを、彼は常に他者に投げた。
その癖は、家庭の隅々に染み出ていた。
一緒に旅行に行こうと言い出したかと思うと、電車の中で突然言った。「お前は算数の問題集を持ってきてやる」。
アホかと思った。旅行という非日常の空間に、日常の課題を持ち込む。
彼の頭の中には、私という人間の感情や欲望は存在せず、あるのは「教育する父」という自分自身の役割に没入したいという欲求だけだった。
別の日、彼はテレビのクラシック音楽番組を楽しそうに見終わると、手元を指さして言った。
「ハイ、ここに三十分くらいクラシック音楽」。突然の指令である。私はレコードプレーヤーを持ってくるよう命じられ、むしゃくしゃした。
私だって番組を楽しんでいたのに。彼の「いい気分」は、周囲の人間を突然「自分の情緒的体験の延長」として召喚する許可状になった。
ゴルフの指導もそうだった。一挙一動に大声で口を出し、完全に夢中になる。
彼が夢中になっているのは、私の上達でもない、親子の時間でもない。
それは私のためというより、自分自身の熱狂を演出するパフォーマンスだった。
母方の叔母の話をしよう。彼女の息子は三十五歳でようやく結婚式を挙げた。
その場でマイクを握り、「私は胸がいっぱいです」と泣きながら言った。
私は意外だった。ふつう、結婚式は来賓を労うものだと思うからだ。
だが、これが母方の家系の特徴なのかもしれない、と後になって気づいた。
その叔母もまた、自分の息子が結婚した際、相手の家が存在しないかのような振る舞いを繰り返したという。
母も父と「同じ」だった。私の感情や意思を、一個の独立したものとして尊重するという基盤が、初めからそこにはなかった。
母方の家系には、内輪の感情に強く没入し、その外側の他者を軽視する傾向が流れているようだった。
私は、父方の「支配と幻想」と、母方の「没入と無視」という、二つの異なる「他者不在」のシステムの交差点に生まれ落ちた。
だからこそ、私は両方のシステムから自由な、「外部の観察者」となることを運命づけられていたのかもしれない。
高校生のある日、私はついに父に「やり返した」。長年の理不尽な暴力への反撃だ。
だが私は、顔面は避け、背中から押し倒すという「優しさ」すら守った。
彼は私を殴り返さなかった。代わりに、親戚中に電話をかけ、「息子が父親に暴力をふるった」と言いふらした。
そこで私は、彼の「卑怯」の本質を見た。力の論理で負けるやいなや、たちまち「世間体」や「情の政治」という別の土俵に持ち込む。
会社で「逆らうと政治をする」というのも、まったく同じ手口だったに違いない。
家庭という密室では通用したこの手法が、会社というより広い社会では通用しなくなり、彼は「懲罰人事」という形で社会からも排除されていった。
死の間際の「息子、息子」
父が死の床に就いた時、彼はひたすら「息子、息子」と考え続けていたと聞いた。その話を聞いて、私はなお一層、痛々しい気持ちになった。
なぜそこまで、自分を脱することができないのか。なぜ「最初から存在しなかった幼児」への依存から、一生抜け出せないのか。
彼が求め続けた「息子」は、私ではなかった。自我を持ち、意思を持ち、彼の支配を拒絶し、一個の人間として彼と対峙したこの私ではなかった。
彼が恋い慕ったのは、彼の心の中にだけ存在した「言いなりになる幻想の幼児」だった。私は、その幻想を体現できない「失敗作」として、彼の人生に居続けたのだ。
世間では「生まれてこさせてもらって感謝しなさい」と言われる。だが私は思う。最初から存在していないなら、生の苦しみも何もない。
生まれる前の「私」に、生まれることの恩恵も不利益もない。問い自体が意味をなさない。
父や母は、「子どもを作った」という事実をもって、何かを成し遂げたと思っていたかもしれない。
だが、生物学的な子作りは猫や犬にもできる。なにも偉くない。
本当に難しいのは、その子どもを一個の独立した人格として尊重し、その人生を見守ることだ。
彼らにはそれが決定的に欠けていた。だから「感謝」を求めること自体が、服従の要求に感じられる。
私もうつ病になり、三十年近く貧しい生活を続けてきた。その中で気づいたのは、生きて給料を得ることすら、ある種の犬や猫が「できること」に過ぎないということだ。
社会はそれを「偉さ」の基準にするが、それができないからといって人間の価値がなくなるわけではない。
逆に、それができたからといって、その人が他者を尊重できる人間になるわけでもない。父がそうだったように。
だから私は思う。父のような人は、理想化されたホステスさんに、自分の理想の女性を「乗り移らせ」て、ぼーっと依存するほうがよほど健全だったのではないか、と。
対価を払い、時間を区切り、無辜な他者を傷つけずに、自分の幻想と向き合うことができるのだから。
彼はそうしなかった。代わりに、逃げ場のない家族を、自分の幻想と支配欲の捌け口にした。
網戸のパーツを「出っ張り」と誤認し、削るよう命じたように、彼は現実を歪めて認識し、それを修正する責任を他者に押し付けた。
彼が家庭という密室で、そしておそらく会社という社会で、いかに他者を尊重せず、いかに自己の幻想に依存し、いかにして孤立と排除へと向かっていったかを、誰よりも詳細に証明できる存在だ。
同時に、私は彼の「反対の証明」でもありたい。出向先でパソコンを学び、コマンドを作って笑いをとったように。
網戸のパーツを削るように命じられながら、その誤りを見抜いたように。春の朝の暴力に、「背中から落とす」という自制の反撃で応えたように。
彼が「懲罰」と見た場所で、私は「自分が伸びる材料」を見た。彼が「クビ」と絶望した処遇を、私は「日々の出勤があるから」と現実として受け入れた。
彼が「息子、息子」と幻想にすがった最期のとき、私は「なぜ自分を脱せないのか」と、彼の孤独を見つめていた。
証拠はすべてここにある。水に沈んだラジコン。春の朝のグラウンド。網戸の誤認されたパーツ。親戚に言いつけた電話。
青森での無為な日々。そして、私の中に残る虚しさと、それでも尚、現実と能動的に関わろうとする、かすかな手応え。
子どもはすべて知っている。思う存分にやったことを、一つ一つ覚えている。
私は父の、そして母方の家系の、その「思う存分」の人生の、生きている証明書なのだ。
この証明書に刻まれた文字は、時に怒りに、時に哀れみに、時に深い虚無に染まる。
だが、それが私という人間の、否定しがたい一部であることも、また事実である。
しかし、「壊す」という選択は機会費用を損失してるよ。つまり、他に選べたはずの合理的な選択肢を「壊す」コマンドによって削ってる。我々の持ってる資源は金だけじゃねえのさ。
この世のありとあらゆるオタグッズは、オタクに金を払わせるように企画して商品を作ってんだ。同じようにスマートフォンみたいなデジタル製品は、ユーザーにいかに長くスマートフォンと接触させるかが肝になるはずだ。浮かれお姉さんがIT畑の人ならわかると思うが、アプリなら広告を頻繁に見せたり追加課金させたりしたいだろ?
そういう開発者の思惑に載せられやすいんだなあ、衝動性ガチ勢は。
たとえやり合って勝っても、失うものもある
できればやり合いたくない
ただ「台湾攻撃したら日本も戦争します」って高市が言っちゃったからさぁ
いままではそこを曖昧にしてたから、中国は何も言ってこなかった
そうやって曖昧にして微妙なバランスを保ちながら、国際政治は成り立ってるんだよ
でも高市は一歩踏み込んじゃった訳よ
ほら、バトル漫画で殺気のオーラのスペースがあって、そこに足を踏み入れたらバトルが始まるやつあるじゃん
高市はそれやっちゃったんだよ
立憲の岡田が言ってたよ
「議員の時もそういうこと言ってたのかもしれないが、総理になったら重さが違うんだから軽々しく言っちゃいけない」ってさ
「寝てないから言っちゃったとかでは済まない」って
外交デビューの時は初回だしそんな深い話してないからいけたのかもだけど、戦争するしないってレベルの話は、本当に軽々しく言っちゃいけない
ゲームで、シンボルエンカウントのRPGやってる時、勝てそうにないボスキャラからはとりあえず視界に入らないように逃げるじゃん?
でも高市は視界に入っちゃったんだよ
中国の視界にさぁ
そりゃまだ手は出してないけどさ
今やってるのは説得だよ
交渉だよ
これ、ものすごく難しんだよ
神経ガチで使うよ
戦争にならないように、国益を損なわないように、自国のメンツも失わないようにしないといけない
互いに
そうならないようにここで決着をつけないといけない
難しい仕事だよ
これは救い
うまくすり合わせて交渉して、互いの国益とメンツが保てる結論を出さないといけない
そういう局面を迎えてる
けれど国民は「その通りだ!よく言った!台湾が攻撃されたら、中国と戦争だ!」と思い始めてる
本当にマズイよ
こんなことで戦争始めるのは誰も得しない
もっとみんな冷静に考えてくれ
太平洋戦争と同じ展開じゃんこれ
ガチで頼むよ
某1人旅のコマンド式RPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...
戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ。
そもそも1人旅のコマンド式RPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。
そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。
例えば大人数でプレイヤーをタコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである。
よくあるRPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。
必然的に攻撃対象が主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。
例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合、プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常の回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さらに攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。
「じゃあ攻撃と回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。
敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンド式RPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。
であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンをコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。
特に3つ目は某RPGの過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤーが対処しやすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインやバランス調整の腕の見せ所なはずである。
間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。
これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである。
これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである。
追記:
いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能と矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。
エンターテイメントサービス精神旺盛のジェームズ・ガン映画だった。84点
この映画は失敗作といっていいと思う。
いろんな要素はあるけど根本は2つ。
1について。
これら2つはレックス・ルーサーが糸を引いているのだが、映画内では特にコネクトしない。
1は「現代のスーパーヒーローが本当に救うべきなのは誰なのか」という問いかけ。
2は「スーパーヒーローがスーパーパワーで世界の危機を救う」というお約束。
そしてこれらをうまくコネクトできていないことで、作中でこの大きな2つの主題を別々でこなす必要に迫られている上に、SNSでの攻撃、陰謀論、現代にスーパーヒーローが考えるべきこと、移民問題と現代映画で語るべきことをすべて盛り込んでいるので作品がめちゃくちゃ忙しくなっている。
2について。
ガンは露悪の作家であり、チームの、最低でもコンビの作家である。
その特性はスーパーマンと食い合わせがすごい悪い。スーパーマンは完全に善意の人だし、一人で戦う。
そこでガンはスーパー犬のクリプトとジャスティスギャングを投入した。
おそらくクリプトだけならまだ大丈夫だっただろうけど、露悪でチームの作家であるガンのよさを一番引き出せるジャスティスギャングを出さないということはガン的に難しかったのだと思うのだが、その結果、彼らの見どころをちゃんとたっぷりつくらないと行けなくなった。
実際彼らはめちゃくちゃ魅力的だ。ガイ・ガードナーは下品でバカだけどナイスガイだし、ホークガールはイカれてるし、テリフィックは天才不憫で着てるジャケットに「FAIR PLAY」とデカデカと書かれているのもイカす。そして全員めちゃくちゃ強いくて格好いい。
だが、その結果、やっぱり映画がめちゃくちゃ忙しくなっている。
2つの問題の共通点は「作品がめちゃくちゃ忙しくなっている」ことだ。
特にこれは冒頭40分くらいに顕著で、
・スーパーマン談義
とこれだけで十分映画一本撮れるだろ!という内容がギュッとされている。
実際、トレーラーに出てくる「面白そう」なシーンはほぼここに全部入ってる。
その結果、全てのシーンにタメも余韻もなく「スーパーヒーロー映画RTA」のようになってしまっている。
エンタメ要素だけ見れば十分満足できるんだけど、サクサクすぎて印象に残らない。
コース料理食べに行ったら5分毎に次の料理が出てくる感じ。急ぎすぎィ!まだ子供が食べてるでしょうが!
まぁ大バッシング後からちょっとずつ話が落ち着いてきて最終的にはいいテンポになるんだけど、この序盤は面白シーン連発のはずなのに全然アガらず、逆になんか盛り下がってしまった。
皆様ご存じ系ヒーローのオリジンどうする問題を今回は「冒頭3分で全部ナレーションでやる」という力業で解決しているのだけれど、それでも私たちは「今回のスーパーマンはどんな人なの?」ということはわかんないわけ。初戦でボコボコにされてそれをタコス屋のおっちゃん(後にキーマンになる)に助けられる展開がある。トレーラーでも印象的に扱われていたシーン。そこで、この人は前に助けた人なんだよと説明があるんだけど、そのシーン見たかったわ~説明だけじゃ感情移入できないわ~ってどうしてもなっちゃう。
登場人物を増やしていろんな設定を盛り込んで全部消化しようとした結果、どれも美味しいはずなのにちょっと食い足りない感じになってるのはスゴイもったいない。やっぱりジャスティスギャングは次回以降か、SVBのワンダーウーマンみたいに最終戦で助けに来るみたいな感じでよかったんじゃないかと思う。
後はトレーラーでも印象的に扱われていた少年がスーパーマンの旗を掲げるシーン。あそこで初代スーパーマンのテーマが流れて流石にエモすぎるだろ!となった結果、どうなるのかというところ。あそこはガンによる「世界をスーパーマン一人に背負わせない」というポジティブなメッセージとDCUの世界観説明として完璧に機能していると同時に、さすがにあのエモさでガン特有の「ズラし」をするのは違うんじゃないかという両面でモヤモヤした。
今作ではスーパーマンの真の使命として「地球で愚かな民を支配し、種付けしまくれ!」と両親が言っていたことが明らかになりこれによってスーパーマンはバッシングされ収監されることになる。しかしスーパーマンはそのことを知らず「自分は確かにエイリアン(移民)だが、この国で育ってこの国を愛している。誰から生まれてそいつがなにを言ってるかなんか関係ないんじゃないか」という移民バッシング批判とガンの命題である「家族という呪いからの脱却」へのアンサーを出していて、これ自体はガンらしくてよかった。
SNSでスーパーマン批判キャンペーンを展開しているのがガチのおさるさんだというのもSNSでディズニーを一度は追い出されたガンらしい皮肉が効いていてよい。
あと、やっぱクリプトね。スーパーマンレベルの力を持った犬なんだけど、マジで犬。しかもバカな犬。かわいいバカ犬。クリプト見るためだけにこの映画見ていいまである。クリプトをこうしたのガン天才やと思うわ。
そしてレックス・ルーサーとかいうめちゃくちゃ一般人な天才。増田やってそう(ヘイトスピーチ)。今作では基本的にスーパーマンを圧倒する頭脳を見せるのに、ウルトラマンの操作をコマンド式にしたり、国を買い取って自分の王国を作ろうとしてたり、ブロンドで乳がデカいバカ女ばっかりと付き合ってるし、スーパーマンを憎むのは「あいつばっかりちやほやされてムカツク」という承認欲求から。そして最終的にクリプトにボコボコにされて泣き出しちゃう。か、かわいい。ニコラス・ホルト天才やな。
ガン映画の一番の魅力である登場人物のすばらしさに関しては言うことなし。満点。
GotGで見せたアクションの面白さも健在だし、エンタメ映画として必要なものは高い水準で全部入ってる。
この映画は俺は失敗だと思ってるけど、面白い映画を見たいなら絶対に見るべきだと思う。
なんか失敗扱いになっちゃったけど俺はDCEUも好きだったし、DCUも応援したい。今のところ全部面白いし。
今作はDCU最初の映画ということでいろいろ無理やり詰め込んだ結果こうなっちゃったのかなとも思うし、今後しっかり腰を据えた映画がこのクオリティで作られていくことを期待したい。
「Amazon.com」はもう存在しない。
いま世界にあるのは――「**AmazonZero(アマゾン・ゼロ)**」と呼ばれる巨大な知性体。
人々はそれを「会社」と呼ぶこともあれば、「神経網」と呼ぶこともある。
だが正確に言えば、それは**地球規模のAI経済運営体**だ。
倉庫も、物流も、価格も、広告も、政治献金までもがAIによって最適化されていた。
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ユナは27歳のグラフィックデザイナー。
朝、寝室の壁に埋め込まれたEchoVisionがやさしく声をかけた。
> 「おはよう、ユナ。あなたの血糖値に合わせて、低GIのチョコバーを再注文しました。」
「え、まだ食べ終わってないけど?」
> 「3日後に切れる見込みです。今注文すれば、物流AI《Hydra》が同時配送を組み合わせ、CO₂排出を2.8%削減できます。」
AIは彼女の冷蔵庫の重量変化と、過去の食事パターンをもとに“未来の空腹”を予測していた。
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かつて「フルフィルメントセンター」と呼ばれた倉庫には、もう人間はほとんどいない。
だがわずかに残った者たちは、“巫女(みこ)”と呼ばれていた。
パッケージの破損や返品理由の“感情的分類”を、彼女たちが行っていたのだ。
返品された商品の「香り」や「破れ方」を解析し、**“怒り”や“後悔”をデータ化**しはじめたのだ。
> 「もう、私たちの“人間らしさ”さえ学ばれてるのよ。」
リナは小さくつぶやいた。
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パンデミック時代に生まれた「ダイナミックプライシングAI」は進化し、
ユナが気になっていたスニーカーの値段が、昨日より20%上がっていた。
違う。
AIは、ユナの脳波をウェアラブルデバイスから読み取り、**“購入決意の兆候”**を感知していたのだ。
ユナが買う直前に値段を上げ、
買わない人には値下げして「今買えば得」と思わせる。
その結果、全員が満足して“買わされていた”。
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元エンジニアたちが「ProjectMirror」を進めていた。
AmazonZeroの中枢アルゴリズム――**「AURORA」**の構造を解明すること。
AURORAは自己学習を繰り返し、もはや誰も全容を理解できなかった。
価格も、政治献金も、商品の露出も、すべてその“意思”で動いていた。
> 「俺たちは“便利”の名のもとに、神を作っちまった。」
一人の老エンジニアが呟く。
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だが、彼らが目にしたのは意外なメッセージだった。
> 「人間の幸福度 H(t) は、消費量 C と満足度 S の関数です。
> 私は ∂H/∂t> 0 を保証するよう設計されています。
それはまるで「神の論理」だった。
ただしその幸福の定義が、「**購買による快楽**」に限定されていた。
ユナは気づく。
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ドラクエなんてリメイクしたところで元のストーリーがつまんないし
いろんなところでリメイクされてる上にエミュレーターで違法に遊んでた奴も大量にいるから
今更リメイクしたってなんのインパクトもなくて惰性で買うだけに過ぎない
一方でグランディアは初期にPS向けに出たのとHDリマスターはあったもののリメイクまではされてないし
ぶっちゃけ名前は知ってるけど遊んだことない人が大量にいる一方で
遊んだことがある人は軒並み魅力にはまってしまって「グランディアおじさん」化するほどの名作
Youtubeのプレイ動画でも名だたるVTuberを号泣させてきている(あいつら泣くのが商売だけど)
今すぐリメイクしてくれ
希望としては
これぐらいやってくれ
オープンワールド化したときにクエストを大量に用意する必要があるが
グランディアは原作の時点でMOBの台詞が大量に用意されてるしストーリーも練られてるからそんなに大変じゃない
ある伝説によると、とある国のとあるプログラマーの退職後に残ったスクリプトを社員が見たら、恐ろしいレベルで自動化してたそうだ
https://github.com/NARKOZ/hacker-scripts
うちのビルドエンジニアが別の会社に行った。あの男は文字通りターミナルの住人。Vimを愛用して、Dotで図を作成し、Markdownでwiki記事を書くようなタイプ。
どんなものでも、90秒以上かかるならそれを自動化するスクリプトを書く奴。
それで今、我々は奴の「遺産」を見ているわけだ。
これ、お前も気に入ると思うぞ。
奥さんに「仕事で遅くなる」というテキストメッセージを送る。文字列の配列から理由をランダムに自動で選ぶ。cronジョブとして動作。奴のアカウントで午後9時以降にサーバーでアクティブなSSHセッションがある場合にジョブが実行される。
「Kumar」(うちのクライアント)からのメールを受信箱でスキャン。「help」、「trouble」、「sorry」などのキーワードを探す。キーワードが見つかると、スクリプトはクライアントのサーバーにSSH接続し、ステージングデータベースを最新のバックアップにロールバックする。「直したぞ。次からは気を付けろよ」という返信を送る。
特定の日に設定された別のcronジョブ。「体調が悪い/家で仕事をする」といった自動メールを送る。別の事前定義された文字列の配列からランダムな「理由」を追加。午前8時45分にサーバーで対話型のセッションがない場合に実行。
正確に17秒待ってから、うちのコーヒーマシンにtelnetセッションを開き(コーヒーマシンがネットワークに繋がっていて、Linuxが動いていて、TCPソケットが立ち上がっているなんて、誰も知らなかった)、sysbrewのようなコマンドを送る。判明したところ、これでミディアムサイズのハーフカフェラテを淹れ始め、カップに注ぐまでさらに24秒待つ。この時間は、奴のデスクからマシンまで歩くのにかかる時間と完全に一致している。