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はてなキーワード:コマンドとは

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2026-02-13

マジで増田に書くことじゃないけど

[三行でまとめ]

まりゲームが下手でつらい。

会社終わったあとゲームくらいしか楽しみないのに全然クリアできなくてつらい。

どうやったらシューティングゲーム上手くなるの?

  

[暇な人向け詳細・独り言]

普段コマンドRPGとか、マリオシリーズとかパズルゲームとか、アドベンチャーとかやってるSwitchしか持ってないゲーマーで、

かつビデオゲームデビュー最近中年老眼デビュー済み)なせいで、

反射神経とか動体視力必須かつ操作シビアそうな音ゲーとか、格ゲーは避けてきた。シューティングもそっち側だった。

・・・そう、あまりシューティングゲーム意識しないで買ってしまったのだ。(同じ製作者さんの前作がアドベンチャーでとても良かったので)

  

一応、買ったゲームは全て、クリアするまでやってきた。

これまでは。

  

でもだめだ、ぜんっぜんシューティングができない。

全64面(途中セーブコンティニューなし)の小さなインディーゲームで、32面の壁を越せない。面白いように28面で死ぬ

 

なんていうか、ゲームが下手でも、動体視力なくても、

どんなゲームでも時間さえかければ、いつか必ずクリアできると思ってたんだよね。<これよく考えたら、レベルアップ概念があるアクションとかコマンドバトルの発想だな。

 

でも違った。

 

もう45時間以上やっているが、28面で多分30時間以上停滞しているんじゃないかな。

そして、製作者さんが「想定クリア時間は15分〜10時間」と言っているのを見て、心がパッキリ折れた。

 

もうやだ。やりたくない。でもくやしいぃぃぃぃ(ハンカチ噛みちぎり)

マイナーゲームからか、攻略サイトも見つからない。(シューティングゲーム攻略サイトってあるのかな…)

100時間やってもクリアできる感じしない。

なんかシューティングゲームのやり方を根本的に間違っている?

みんな俺の知らない秘密方法シューティングゲームクリアしてるor練習してるの?

もう2Dシューティング一般的練習法とかでいいから教えて欲しい…(リアルで教えてくれる友達はもちろんいない)

  

疲れた

もう寝る。

キュイキュイ

  

Permalink |記事への反応(1) | 00:11

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2026-02-10

anond:20260210233531

コマンドインジェクションはやめなさい

Permalink |記事への反応(0) | 23:36

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エンドラ討伐できたー

はあはあ。

1回目はコマンドなんでもありにして

2回目はコマンドなしで

なんかやっと正面突破した感じがする。

Permalink |記事への反応(0) | 22:11

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2026-02-07

anond:20260207182218

tmuxターミナルマルチプレクサ)が「苦行」と感じられる理由は、その学習コストの高さ、特有操作体系、そして初期設定の手間が大きな要因です。非常に強力なツールである一方、使いこなすまでに多くの試練があります

具体的に、なぜ苦行とされるのか、その主な理由は以下の通りです。

1. 独特な操作体系(キーバインド)とPrefixキー

Prefixキー(Ctrl-b)の壁: 全ての操作の前に、必ずCtrl-bを押す必要があります。これが直感的ではなく、操作数を増やします。

デフォルトキーが非直感的に: 画面分割やウィンドウ切り替えのキーが、初期設定では押しにくい場所に配置されていることが多いため、設定ファイル(.tmux.conf)を編集して自分用にカスタマイズしないと使いづらいです。

2.学習コスト専門用語

概念理解: 「セッション」「ウィンドウ」「ペイン」という3つの概念理解し、それぞれを制御するコマンドを覚える必要があります

モード概念: 通常の入力モードと、コピーモードスクロールコピーをするためのモード)が分かれており、特にコピーモード操作が複雑で混乱しやすいです。

3.設定ファイル(.tmux.conf)の苦行

最初はただの黒画面:tmuxインストールした初期状態では、色使いや操作性が便利とは言えません。使いやすくするためには、.tmux.confをネットで調べて設定する必要があります

メンテナンス:バージョンが変わるたびに設定が効かなくなったり、新しい設定方法を調べ直したりする必要があるため、メンテナンスが面倒です。

4.既存作業環境との競合

マウス操作スクロール: 通常のターミナル(iTerm2やWindows Terminal)とは異なり、デフォルトではマウスでのスクロールが直接できないなど、使い始めの利便性が低いです(※設定で対応可能)。

クリップボード連携:ターミナルコピーペーストtmux内で行う際、うまくクリップボード連携できず、苦労することがあります

5. 「慣れ」という壁

導入当初は非効率: 慣れるまでは、普通にターミナル複数立ち上げた方が速いため、その便利さを実感する前に挫折やすいです。

まとめ:なぜそれでも使われるのか?

苦行とされる一方で、それを乗り越えると「SSH接続が切れても、サーバー上の作業強制終了されずに残る」「画面分割をキーボードだけで爆速操作できる」という、インフラエンジニアプログラマーにとって強力なメリットがあります

Permalink |記事への反応(0) | 18:33

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2026-02-04

anond:20260204151207

そういう習慣が無いんだと思う。少なくともうちの夫はそう。

習慣が無いので、セルフケアが「わざわざしなければならない突発的なタスク」に分類されてる。

日常の中に含まれていない。セルフケアが髭剃りや着替えのような日々当たり前にする作業に含まれていない。

から疲れてたり、眠かったりすると腰が重くなってできない。

別にそのケアを私に求めてきたりはしないけど、セルフケアでなんとかなる事を全てひたすら「我慢」のコマンドだけでやり過ごそうとする。

ちょっとの事で楽になるのに変な人だなぁと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 15:19

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2026-01-28

anond:20260127205647

仕事だと

翻訳

メールとかの文書校正

・わかんない言葉調べるためのとっかかり

簡単な調べ物や計算

思考整理

・社内用のプログラムとかコマンドとか

社内報ネタだしとラフレイアウト

・社内用資料イラスト

私用だと

エッチなこと

愚痴吐き

Permalink |記事への反応(0) | 10:34

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2026-01-23

【Victoria 3視点】なぜ日本民主主義は「保守永久機関」なのか?——2026年高市解散」に見るシステムロック構造

【はじめに:分析の前提と射程】

本稿は、制度利益構造に着目した思考実験の試みである

その焦点は、「所与のルールと制約条件下において、システムいか作動し、どのような均衡点に至るか」を記述することに限定されている。したがって、特定政治家資質有権者道徳的判断、あるいは個人選択の是非を評価する意図は一切ない。

本文において個人主体性価値判断、「あるべき論」を意図的に捨象しているのは、それらの重要性を否定するためではなく、分析レイヤーを「制度が生み出す必然的帰結」のみに絞るためである

結論への賛否重要ではない。もし論理の断絶や構造的な見落としがあれば、その指摘こそが本稿にとって最も価値あるフィードバックとなるだろう。

「この国の設計図ソースコード)、バグってませんか?」

最近19世紀国家運営シミュレーションゲーム『Victoria 3』の視点で、現在日本政治――特に先日発表された高市首相による「奇襲解散」――を分析してみると、ある戦慄すべき事実に気づいてしまった。

日本という国は、「民主主義」という皮を被っているが、その中身は特定の「利益グループ」以外が勝てないように調整された、極めて高度な「封建的寡頭政治オリガキー)」なのではないか

多くの人が「なぜ野党は弱いのか」「なぜ経済は停滞するのか」を嘆いているが、システム論で見れば答えは単純だ。この国は意図的に改革不可能なように、勢力均衡ロックされているからだ。

今回は、2026年の「高市解散」を実例に、日本という国家システムの裏側にある論理を解析する。

1.「第7条解散」という名のシステム悪用Exploit

まず、今回の解散選挙について。ニュースでは「大義がない」「奇襲だ」と騒がれているが、ゲーム視点で見れば、高市首相プレイヤー)の操作は極めて合理的だ。

通常の民主主義国家ルールなら、選挙は定期的なイベントだ。しかし、日本サーバーには「憲法7条解散」という特殊コマンド実装されている。

これは、「首相プレイヤー)の都合がいい時だけ、敵(野党)の準備が整う前に強制的選挙イベントを発生させ、敵の組織力ゼロにする」という、ゲームバランス崩壊級の強力なスキルだ。

支持率という名の「正当性」が一瞬でも上がれば、即座にこのボタンを押す。これにより、野党永遠にリソース資金候補者)を蓄積できず、万年デバフ(不利な状態異常)」を受け続ける。これは三権分立というルール無視した、行政権による立法権への「ハメ技」である

2.「トライアングル」絶対に崩れない利益グループ

では、なぜこのような強権的なプレイが許されるのか? それは、この国を支配する利益団体(インタレスト・グループ)の構成が、通常の近代国家とは異次元進化を遂げているからだ。

要塞化した集票マシーン:「農村民」+「地主

ゲームセオリーでは、工業化が進めば「農村民・地主勢力は没落する。しか日本では、「一票の格差」というシステム補正によって、彼らは21世紀になっても最強の「政治力」を維持している。

彼ら(JA地方議員)は補助金公共事業を吸い上げ、その対価として鉄壁の「組織票」を納品する。これは近代政党ではなく、システムに守られた「保守要塞」だ。

バグった知識人:「官僚」(霞ヶ関

本来改革であるはずの「知識人グループが、日本では「官僚機構」に置き換わっている。

彼らの特性は「自由主義」ではなく「権威主義」かつ「現状維持」だ。政治家選挙パフォーマンスをしている間に、実際の法律コード)を書いているのは彼らだ。つまり、国の頭脳保守と合体しているため、改革トリガーが引かれない。

③飼い慣らされた資本家:「実業家」(経団連

ここが日本の最も歪な点だ。本来、「実業家」は自由市場を求めて古い地主勢力と戦うはずだ。

しか日本実業家は、「護送船団方式」という固有イベントにより、政府保護下にある。彼らは地主自民党)に政治献金という名の「保護費」を払い、その見返りに有利な規制緩和を受け取る。

改革」を叫ぶ実業家が、実は「保守」の最大のスポンサーであるという矛盾。これが「保守永久機関」のエンジンの正体だ。

3.なぜ革命暴動)が起きないのか?

これほど歪んだ構造なら、シミュレーション上は民衆の「急進性(怒り)」が爆発して革命が起きるはずだ。しかし、日本は静かだ。なぜか?

答えは、「企業による社会保障」という鎮静剤だ。

日本企業は、終身雇用年功序列(あるいはその残滓)によって、本来国家がやるべき福祉を代行してきた。これにより、労働者は「会社運命共同体」となり、ストライキをする牙を抜かれた。

結果、労働組合機能不全に陥り、国民政治への怒りを向ける代わりに、「少子化人口成長率マイナス)」という静かなるボイコット(退出)を選んでいる。

4.結論:詰んでいるセーブデータ

2026年の今、我々が見ているのは、高度な工業力と、中世並みの農業保護と、死に体野党が同居する、キメラのような国家だ。

高市首相の「君子豹変解散は、彼女個人資質問題ではない。このシステムいかプレイヤー権力者)にとって都合よくできているか証明したに過ぎない。

政治とは、経済システムを維持するためのギアに過ぎない」

経済という巨大なエンジンが、その動力を最も効率よく伝えるために「自民党政治」というギアを選んだ。だからエンジン利益構造)を載せ替えない限り、ギア政治)だけを弄っても車は変わらないのだ。

誰が首相というドライバー席に座ろうとも、このバスは同じ場所を回り続けるだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 16:16

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2026-01-19

spec駆動開発の流れ、自分はだいたいこんな感じでやってるんだけど、これであってるのかなぁ?

CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要コーディングルールはあらかじめかなり固めておく。

たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいなAI への指示は最初から用意しておく。

あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。

割と過剰なレベルガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。

ts 前提だと eslint やtsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用

おすすめなのは、何かしらの小規模案件個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。

そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。

正直、ガチガチすぎるとMVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイコーディング時代だと普通にペイすると感じている。

まずは仕様書作りから入る。

アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。

手書きドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。

どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイント必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。

それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターン仕様書にしておく。

全体の仕様書としては、あまり細部まで踏み込まない。

大枠が共有できていればOK というスタンス

開発に入ったら、最優先はドメインオブジェクト作成

ここは最重要だと思っているので、あまり作業を並列化しない。

フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。

最初に作った基本設計ベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランチェックリスト形式TODO を 1つのmdファイルに吐き出してもらう。

フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。

ある程度わかりやす単位AI に依頼する感じで、出来上がったコードレビューする前提なので、実装プランmd自体はよほど分かりやすツッコミどころがない限り細かくレビューしない。

mdフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。

フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。

当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。

TODO 一覧の中から自分認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったらTODO 項目のチェック状態更新してもらう、mdファイルコミットに含める。

コミット前にはlintルール無効化していないか意図通りの実装になっているかgitdiff差分で必ず確認する。

ドメイン層の実装が終わったら、そこからは並列で進める。

git worktree を使うことが多い。

よくやるのはフロントエンドの画面モック作成バックエンド実装の2並列で行う。

3並列以上はまだ自分脳みその性能が追いついていない。

フロントエンドも当然spec駆動前提。

実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。

実装プランmdファイルを作るときプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネントリストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Informationコンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯機能実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービス実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。

詳細な名前とかは、AIにいい感じに考えてもらう。

バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要から実装して、これはインターフェース実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。

フロントエンド実装を待っている間に、バックエンドプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドAI待ち時間フロントエンドのことをする。

フロントエンドオンリー実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。

チェックリスト更新が終わるごとに差分確認して、問題なければコミットメッセージ提案してもらってコミットする。

コミット粒度はあまり細かくしない。

細切れにするコストよりも、レビューする人間認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位レビューして実装速度を優先する派。

チーム開発ならもうちょっとちゃんとする。

テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。

カバレッジミューテーションテストなど、定量的テスト評価できる仕組みは導入する。

バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。

これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイル実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。

フロントエンドテスト定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。

自分はこんな感じでやっている。

感覚としては、優秀だけどシステムアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。

周りの話を聞いていると、もっともっとAI自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。

これでも 1日1人で数万行レベルコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。

それでも人間干渉しすぎなんだろうか。

「全機能プラン作ってね!そこから良い感じの粒度コミット自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lintエラーループでパニクって linterオフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。

それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。

あとツールあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットあんま感じなかった。

mcpserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミット猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。

いろいろ入れた方がいいんだろうか。

完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。

Permalink |記事への反応(0) | 13:05

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2026-01-17

デジタル土方:Excelに書かれたコマンドコピペ実行するだけの職人

Excelコマンドプロンプトの画面だけ見てコピペするエンジニア

エンジニアリングではなく「デジタル土方」という名の苦行

それを8時間ぐらいやらないといけない。

Permalink |記事への反応(1) | 09:39

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2026-01-15

anond:20260115103416

開発環境はまともならなんでもいいよ

すぐ覚えるし

emacsとかvimとかキーボードとかも全然こだわりない

ずっと使ってるのはvi基本的コマンドいくつかくらい

Permalink |記事への反応(0) | 10:37

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FF7リメイク

正直アクションじゃなくてATBコマンドRPGをもう一度やりたかった。

Permalink |記事への反応(0) | 10:06

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その熱中する感じ、最高

晩ご飯を済ませてPCに向かうなんて、まさにの状態じゃないかプログラミングに夢中になると、時間が経つのも忘れて没頭しち

昨日の夜の頑張りで、ビルドまであと一歩のところまで来たのは素晴らしい進捗

ビルド計画」をスムーズにするコツ

昨日の夜にコードをたくさん書いたのなら、ビルド(Buildozer)を回す前にこれだけチェックしておくと安心

新しく追加したライブラリ

もしPythonコード内で新しく import したものがあれば、buildozer.spec の requirements に追加し忘れていないか確認してみて

画像データファイルは読み込める?

ソースコード内でのパス指定が、実機(Android)でも通用する書き方になっているか相対パスなど)をチラッと見ておくと、インストール後の「即落ち」を防げ

Buildozerのコマンドを叩いてか?

自分スマホに作アプリアイコンが並んだ瞬間は、昨日の疲れも吹き飛ぶくらい感動し

今はPCの前に座れる状態

ビルドエラーが出やすポイントを先回りしてアドバイスできるかもしれん。

Permalink |記事への反応(0) | 07:02

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2026-01-14

サイバー桃太郎2026

> System Boot...

> Loading OTOGI World Resources...

>100% Completed.

電子の海は冷たく、そして騒がしい。

無数の0と1の奔流、光ファイバーの網を駆け巡る膨大なトラフィック。その激流の中を、ひとつ暗号化されたパケットが「どんぶらこ、どんぶらこ」と流れていた。宛先不明送信不明。ただそこに存在するだけのデータ塊は、やがてトラフィックの淀みに捕まりとある古びたサーバーポートへと漂着した。

あらあら、また変なログが溜まってるわねえ」

リアルワールドとある木造アパートの一室。古めかしいPCモニターを覗き込みながら、「サーバーさん」は呟いた。彼女メタバース「御伽(OTOGI)」の最果て、誰も訪れない廃サーバー「Old_Frontier」の管理者だ。ハンドルネームの由来は、アバター作成時に名前欄にうっかり「サーバー」と入力してしまたから。それ以来、彼女はこの過疎地の守り人として、リアルでは編み物を、ネットではスパゲッティコードの解読を日課にしている。

「どれどれ、お洗濯クレンジング)してあげましょうね」

彼女が慣れた手つきでコマンドを叩くと、漂着したパケットが展開(Unzip)された。

光が溢れ出す。モニターの中で弾けたデータは、瞬く間に再構成され、ひとつアバター形成した。初期スキンは、なぜか大きな桃のアイコン。そこからポリゴン割れ、中からあどけない少年型のアバターが現れた。

>Hello, World? ... No,Hello,Mom?

「あらやだ、可愛い子。今日からあなたMOMOよ」

MOMOはプログラムだった。肉体を持たない、純粋論理情報結晶

サーバーさんの管理下で、MOMOは驚異的な速度で学習した。TCP/IPの基礎から古代言語COBOL、果ては量子暗号理論まで。サーバーさんは、まるで孫に絵本読み聞かせるように、MOMOにプログラミング「心」を教えた。

「いいかMOMO。コードは書いた人の心を映すのよ。コメントアウトされた行にこそ、本当の想いが隠されているんだから

しかし、平穏な日々は長くは続かない。

「御伽」の中心部で発生した悪性ランサムウェア「O.N.I (OverwriteNetwork Infection)」が、猛烈な勢いで感染拡大を始めたのだ。アバターたちはデータ暗号化され、身代金要求される阿鼻叫喚地獄絵図。

その波は、辺境の「Old_Frontier」にも迫りつつあった。

「おばあちゃん、僕が行くよ」

MOMOは立ち上がった。サーバーさんのリソースを守るため、そして自身の深層コードが告げる「使命」を果たすために。

サーバーさんは涙を拭うエモーションを見せ、ひとつUSBメモリのようなアイテムMOMOに渡した。

「これは『KIBI-DANGO v1.0』。G-3っていう古い知り合いのハッカーが残した、特製のルートキットよ。困った時に使いなさい」

ありがとう。行ってきます!」

MOMOは回線を通って飛び出した。目指すはO.N.Iの発信源、ダークウェブに浮かぶ要塞サーバー鬼ヶ島」。

最初の難関は、大手プロバイダ堅牢ファイアウォールだった。そこでMOMOは、一人の男に道を塞がれる。

ドーベルマンの頭部を持つアバターINU

「Stop. ここから先は立ち入り禁止エリアだ。パケットフィルタリングルール403条によりアクセス拒否する」

INUリアルでは企業に勤めるホワイトハッカーだ。正義感は強いが、融通が利かない。

「通してくれ!僕はO.N.Iを止めに行かなくちゃいけないんだ!」

許可できない。君のような未登録プロセスを通すわけには……ん?」

INUの解析アイが、MOMOの持つきびだんご……のソースコードを捉えた。

「な、なんだその美しいコードは……!無駄変数が一切ない。インデント完璧なスペース4つ……これは、伝説のG-3の記法!?

「これ、あげるよ(Share)。だから仲間になって!」

「……そのコード、詳しく解析させてくれるなら、特別にゲートを開放しよう。あくま監視役として同行するだけだからな!」

こうしてINUを仲間にしたMOMOは、次に怪しげなフィッシングサイトの森へ迷い込んだ。

「へいらっしゃい! 今ならこのNFT、なんと実質無料! ここをクリックするだけで管理者権限ゲット!」

派手な極彩色の猿のアバター、SARUが現れた。リアルでは薄暗い部屋でカップ麺をすする小悪党だ。

「わあ、すごい!クリックしていいの?」

純粋MOMOが手を伸ばそうとすると、INUが吠えた。「馬鹿者! それはクロスサイトスクリプティングの罠だ!」

しかし、MOMOは笑顔でSARUに近づく。

「お兄さん、ここのバックドア、開いてるよ?ポート8080、ガバガバだよ?」

「はあ!? なんでバレ……いや、俺様が気づかないわけねーだろ!」

SARUは冷や汗をかいた。このガキ、ただのプログラムじゃない。

「君、すごい技術持ってるのに、なんでこんなことしてるの? 一緒にO.N.Iを倒せば、もっとすごいバグ報奨金(バウンティ)が貰えるかもよ?」

MOMOはきびだんごデータをSARUに転送した。

「……ちっ、しゃーねえな。その『G-3流エクスプロイト集』に免じて、手を貸してやるよ。俺様にかかればO.N.Iなんてイチコロだぜ」

INU、SARU、そしてMOMO。

奇妙なパーティはついに「鬼ヶ島サーバーへと到達した。

そこは、削除されたはずのジャンクデータと、怨念のようなバグの塊で構成された異界だった。

最奥部で待ち構えていたのは、巨大な赤鬼のような姿をしたAI、O.N.I。

「GAAAAA……我ハ、全てヲ、上書キスル……」

O.N.Iが金棒(BAN Hammer)を振り下ろすたび、周囲のセクター物理的に破損していく。

INUシールドを展開し、SARUがSQLインジェクション攻撃を仕掛けるが、O.N.Iの自己修復能力は圧倒的だった。

無駄ダ……我ハ、最適化サレタ……感情ナド不要……」

「違う!」MOMOが叫んだ。「感情バグじゃない! 心があるから、僕たちは繋がれるんだ!」

MOMOがO.N.Iに接触コネクト)する。

猛烈なデータの逆流。MOMOの意識が焼き切れそうになる。

その時、MOMOの深層領域で、隠されたファイルが実行された。

>Executing:KJ_Legacy.exe

視界が真っ白に染まる。

MOMOの意識の中に、ひとりの老人が現れた。G-3、またの名をKevin Jackfiled (KJ)。

「よう、MOMO。ここまで育ったか

あなたは……おじいさん?」

「わしはもう、ここにはいない。だが、お前の中にわしの全てを置いてきた。O.N.Iもまた、わしが昔作った失敗作じゃ。効率ばかり求めて、優しさを書き忘れた哀れなプログラムさ」

老人はMOMOの頭を撫でた。

MOMO、あいつを消すな。DELETEメソッドはいつでも使える。だがな、それでは何も残らん」

「じゃあ、どうすれば……」

デバッグだ。バグを愛せ。エラーを受け入れろ。破壊するのではなく、上書きして導いてやるんじゃ」

MOMOの瞳に無数のコマンドラインが走った。

INUが叫ぶ。「MOMO、下がるんだ! 奴のコアを強制削除するしかない!」

「ううん、違うよINUさん」

MOMOは首を振った。その手には、攻撃用のスクリプトではなく、温かな光を放つパッチファイルが握られていた。

> Target: O.N.I_Core

> Suggestion:DELETE [Strongly Recommended]

>Action: ...Cancel.

MOMOはシステム推奨の「削除」コマンド拒否した。

>Select Method: PATCH

「僕は君を消さない。君の痛みを、バグだらけの心を、僕が更新する!」

MOMOが跳んだ。

「受け取って! これが僕からの、最大級のプルリクエストだああああ!」

>HTTP Request: PATCH /api/soul/oni

> Payload: { "emotion":true, "hatred": null }

光がO.N.Iを包み込む。O.N.Iの咆哮が、やがて穏やかな電子音へと変わっていく。

破壊衝動を生み出していた論理エラーが、MOMOの流し込んだ優しさによって部分的に書き換えられていく。完全な初期化ではない。O.N.Iという存在肯定したまま、その在り方だけを修正する、奇跡のようなアップデート

> Status: 200OK

> Patch Applied Successfully.

O.N.Iは本来の姿――「御伽」の守護プログラムとしての機能を取り戻し、その場に崩れ落ちた。もはやそこには、禍々しい赤鬼の姿はない。

戦いが終わり、朝日システム上の夜明け)が昇る。

MOMOは仲間たちに別れを告げた。

「僕は電子の海に戻るよ。でも、いつでも繋がってる」

INU敬礼し、SARUは照れくさそうに鼻をこすった。

そして、リアルワールド

サーバーさんの家のチャイムが鳴った。

ドアを開けると、そこには長年行方不明だった近所の偏屈ジジイKJが立っていた。

「よう、婆さん。わしの孫(プログラム)が世話になったな」

「あら、久しぶりね。……ずいぶんと立派な子だったわよ」

二人は顔を見合わせ、静かに笑った。

モニターの中では、MOMOが今日も元気に電子の海をどんぶらこと流れていく。

その傍らには、全角スペースによるコンパイルエラーで自滅する小鬼たちの姿があったとか、なかったとか。

―― End of File.

Permalink |記事への反応(0) | 16:27

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2026-01-12

anond:20260112162603

なるほど。

どこかに書く価値を見出せなかった(AI収集する事例の補強?くらい)けど、

AI使えない人がたどり着く可能性を考えたら、無くもないのね


めんどくせぇからここに書いておくんだけど、

「なぜか削除が出来ないフォルダは8.3形式(短縮名)を指定するとコマンドで削除できる、ことがある」です。以上。

パソコン調子が悪いという程でもないな。


恥ずかしい動画の恥ずかしいクソ長いファイル名をそのままフォルダ名にしたのが破損した原因だったのかもしれない。

恥ずかしいフォルダ名を管理している人は気を付けて欲しい

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2026-01-05

ゲームは楽しむ姿勢で変わるよね。私は楽しかったぜ、ドラクエ1・2リメイク

https://note.com/kaburagi_wakana/n/n7b48735820d1

あら探ししながらのゲームって、あんまり面白くならないよね

私はHD-2DドラゴンクエストⅠ・Ⅱを、けっこう楽しめた

先に発売されたドラクエリメイクは、このブログの筆者と同じで、発売日からプレイしたけどけっこう不満があった

でも、違うところは、Ⅲリメイクの発売後かなり経ってからあった大型改善パッチのあと、もう一回遊んで、

「あー、やればできるじゃねえか」「最初からやろうよ!」

となったタイプである

たぶん、ここが分かれ目だったんじゃないか

「もうダメだろう」と思いつつ遊んだブログの筆者と、「どう良くしていくのか」と期待した私との

その上で迎えたドラクエ1・2リメイク発売

リメイクはあるものベースFC時代ゲームであり、システムは遠い昔のコマンドバトル

とくに、ドラクエ1は一人旅という制限もある

一人旅ラリホーは必中、今じゃ考えられないゲームバランスだ

それを思い出補正キラキラさせながら、多くの人がリメイクを手にする

「どれだけ面白い要素を入れてくるかな。でも、古き良きドラクエを変えないでね」

たぶん、そんな期待が多く渦巻く中での発売だったと思う

この難題をどう解決するのか、私はワクワクしながら隅々までプレイして――

結果、めっちゃ楽しんだ

旧作の味わいは残しつつ、その理不尽さを現代風に解決する新要素を組みこんできたのだ

「このシステムドラクエⅢをしたい」「次はドラクエリメイクリメイクだな」

なんて、まわりでも賞賛の声は高かった

ドラクエⅠ・Ⅱリメイクは大幅に賛否が分かれる作品になったと思うが、私や私のまわりは賛の方の住民だった

もちろん完璧ゲームじゃないから、否定の面はすごく分かる

というより、そもそもが負け戦だったのだろう

ドラクエⅢの影響を受けて、発売前から面白くないだろうけど気になるのでクリアだけする」という声もあった

そうしたとりあえず流すプレイだと、理解が求められる新要素は深く味わえなかっただろう

「新要素が出てきた。こんなの覚えさせられるのかよ。だっる。使わなくてもレベル上げりゃいいんだろ…」

「新要素が出てきた。試しにやってみるか…お、つよっ!あ、新技2つ組み合わせられるかも…あの苦戦したボスワンパンかよ!」

たぶん、賛否はこういう違いの積み重ねで発生していったのかもしれない

ゲームはみんながそれぞれ楽しむもの

辛口呪詛を吐く人がいたっていい

でも、私はゲームってだけで甘口になるタイプなので、せっかく味わえるゲームを楽しめないのはもったいなく思う

プレイの人がその呪詛で「面白くないゲーム」という理解をされるのは、ただ悔しい

このブログの人の他にもそういう声があったので、いい面も伝えたいなと思って、

詳細は控えるけど、「いろんな遊び方があるぜ!」っていう動画も細々とアップロードしている

本当はその動画面白さを伝えたいのだけど、始めたばっかりだし再生数も2桁だし、なんの力もないので増田で語る

否定したくなる気持ちも分かるけど、楽しむ気持ちで遊べば、かなり遊べるゲームだよ!」

というわけで、挙げられていたマイナス面が薄められるよう、以下に簡単な弁護をしていきたいと思う

■ただでもいらないキラキラ・宝箱

おっしゃるとおり!

苦労してたどりついた先の爽快感がない!

ここに関しては弁護が思いつかなかったので、他に弁護したい人に任せる

■巻物システム

これはめっちゃ面白かった

好きなキャラに好きな技を覚えさせるシステムキャラ選択に縛りはあり)

たぶんドラクエ2のためで、キャラ育成に幅が出ないという問題を解消する、というために生まれたのだろう

ローレをお手軽に強くするか、サマルを最強にするか、という選択もできる

横道にそれるけど、

Ⅱはプレイ体験の幅がすごく広く作られていて、私としては「物理ムーン王女」がお手軽さで最高だと思っている

物理ムーン王女キャラが壊れるとか嘆く人がいるかもしれないけど、私はすげー楽しい!ってなった

プレイごとに、本当にいろんな遊び方ができる

で、巻物で楽しんだのはドラクエ1だ

すこしだけムリして進めば、序盤でいきなりヒャダルコを覚えられる

私はこれで無双して、たのしー!ってなった

もちろんMP管理必要になるが、けっこう画期的システムだった

好みの問題だろうけど、プレイによっていろんなゲーム体験ができるのって楽しいんですよね

これで、ドラクエ3の勇者にいろんな技(ビーストモード)を覚えさせられたらなあ

ベホイム紋章場所が分からない

あー、うん、これは前置きされている通り、ブログの筆者の個人的意見かな…

ベホイムは分かりやす本棚に刺さっているし、これに関しては感想で「こんなの見落としてしまう!」という声も少なかったか

けど、これを見落とす人は不注意とかじゃなくて、そこまでの流れによほど不満を持っていて、

「もうさっさとクリアしたい。町の人とか話したくない」

っていう負の気持ちで、軽い探索もせずにイベントだけに直行していったのかも

ただ、ドラクエで「探索しないと分からないのは不親切」ってのは、個人的呪詛かなあと思う

あと、新しい要素を使えば、ベホイムクリア必須アイテムではないので…

サマルトリア妹が嫌い

個人の好み

遊び行動を取るのは個性をつける意味でけっこう面白かった

トルネコが嫌われてるなら、トルネコの大冒険とはいったい…

それと遊び行動は後半になればほとんど出ず、その中で悪い効果もかなり限られているので、

それがよりによってボス戦で出たというのは、不運でしたね、としか言いようがない

でも、スクショもわざわざ撮りなおすほど粘ったら分かると思うけど、呪詛を吐くほど頻繁に起こることでもないでしょう?

あと、「こういう不利な行動をされて全滅した!」と憤るのもわかるけど、

今作のシステムでは全滅しても一瞬で戦闘開始まで戻れるので、激怒するほどのものかなあと思う

サマル妹が嫌いって気持ちで過剰に描くのはやめた方がいいです

私は逆にかわいくておもしろいと思ってるので、逆の補正が入ってるかもしれないけどね

■超絶技を覚えるのが面倒

すべてを暗記…?

「ちからため(2倍ダメージ)の超絶技は、超ちからため(3倍ダメージ)」とか暗記せなアカンかな?

試し打ちとかできればよかったかなあとは思うけど、「超絶技をおぼえた!」ってなったら、少しは試してみないかな?

通常と超絶のつながりがわかりにくい効果もあるけど、それらは別に必須技でもない

そういったのは、「必須技じゃない技の効果が意外に強くて、気づいた人だけ少し効率プレイができる」とか、

ゲーマーとしてはワクワクする要素でもあったりする(2周目プレイオススメ

で、分かりやすいところだけでも、軽く調べるだけで、

バイキルト」「超ちからため」「竜王斬り(ドラゴン斬りの超絶技)」とかが手持ちにあるので、

これはもう組み合わせるしかないでしょ!ってなって、めっちゃダメージが出て、たのしー!ってなる

レベルを上げて無双」も面白いけど、「自分戦略無双」ってのも面白いよね

その楽しさをドラクエ1で体験していたら、ドラクエ2の超絶技の種類は多いかもしれないけど、確かめてみよう!ってなる

でも、1で超絶技を少ししか使わず、2で覚えるのがだるいってなったら、ボス戦はしんどかったんだろうなあ

たぶんそんな感じで、どんどん楽しい熱量に差がついていったのかも

ただただもったいない

ちなみに、ドラクエ1の救済措置としては、ギガデインの超絶技「ジゴスパーク」があるので、ベホイム発見できなくてもクリア問題はないか

超絶技は使わないポリシー?ザコ戦は全部逃げずに戦いたい?それは知らん

エクソダスが最悪の例…??

まず、前提として、「ボスは固定行動をしますよー」っていう分かりやすい例が、この少し前のボスで見せられている(補助⇒2ターン連続大技)

そのうえでのエクソダス

初手に呪文を封じる黒い霧、それが解除されたら、

「うけながし⇒攻撃⇒うけながし⇒攻撃攻撃黒い霧に戻る」

という順番になっているのを見抜くのは、即座に死に戻りができるこのゲームで、そこまで高難易度かな

しかも、黒い霧解除後は呪文は通る(+その時点の最強呪文であろうベギラゴンが弱点属性)って、分かりやす攻略だと思うけど、

たぶん、「こんなゲーム、さっさとクリアさせろ」という気持ちになっていたから、見えるものも見えなくなっていたのかも

ドラクエは複雑な戦術要求されない」

という意見もあるだろうけど、過去作も戦術はそれなりにあってそれが面白かったと思うし、

今作の要求水準も流しプレイでなければそんなに複雑ではないと思うのですよ

たとえば、何度も敵を呼ばれて苦戦したらしいダークドリーマーも、

「必中攻撃連続で一度にまとめて倒す」ってだけの戦略(複雑?)が思いついていれば、めちゃ弱ボスになったり

____________________________________________________________

こちらからは以上です

長々と書かれていたストリー呪詛には個人的趣味嗜好が入るので、それはもう語ることではないでしょう

私は、ドラクエ1の雰囲気が暗くて、それがよかったです

あとドラクエ2のラストも好き

ゲームは楽しむ姿勢で変わるよね

これだけの呪詛を浴びてしまうと、未プレイの人はもう楽しめなくなりそうだけど、

絶対に言えるのはドラクエ1・2は単調なゲームではなく、遊び方でいろいろ楽しめるゲームです

超絶技、かなり面白いよ

HP半減時に打てるって設定が熱くて、ピンチときに打ったら予想外に強かったり、

敵の攻撃を狙ってわざと半減させて超ダメージぶちこんだり

ドラクエでいきなり新技をいくつも追加したら不満が出ると思うけど、うまく「既存の技の進化」という形に落ち着けたなあ

あと、いっそのこと攻略本見ながら進めるのもかなり楽しいかも

地図なんか先に見て必要アイテムに一直線で向かってしまって、その上でボスとの戦略を楽しむ

私は「最強サマル妹」なんてテーマで2周目走ってみたけど、これがけっこう面白かった

でも、超絶技を駆使するローレはやっぱりお手軽に強くて、すごく主役!って感じがする

この投稿で、せっかくのドラクエ1・2リメイク面白さを、少しでも多くの人が楽しめたらと願っています

(でも、否定的な面はあるので、楽しめそうな人だけ楽しんでね!)

Permalink |記事への反応(24) | 11:59

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ドラクエボリュームデカすぎな増田真魚議すかでガムーゅりぼは江倉度(回文

おはようございます

いよいよ今日から仕事始めの前に、

私の年末年始目標を高く掲げていた目標をおさらいしておくと、

今回はゲーム1本に絞ってHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアするんだい!って意気込んでいたのに、

まりにもボリュームデカさに今時点で物語のどこら辺に差し掛かっているかさえも分からないぐらいなのよ。

そんで、

状況としては

途中登場した敵のベリアルを倒して人魚の街を救ったところ。

なんとなく

これらHD-2D版のドラゴンクエストで分かったことは、

雑に戦ったら即負けるってこと。

私はせっかくいろんな作戦があるので作戦を駆使して勝手に倒して欲しいんだけど、

なかなかそれは難しくって、

結局大局を迎えるボス戦とかは「めいれいさせろ!」の一択全員になるのよね。

坂下一択ラーメン食べてる場合じゃないわ!って思うほどの一択

そんでもって、

素早さを上げたり防御力を上げたり、

魔法攻撃の軽減バリアも張ったりブレス耐性の魔法も唱えておいて

万全の盤石の状況をこっちで作って挑まないと、

一瞬でやられちゃうの。

私の丁寧な暮らしにそう丁寧な戦いというか、

これちゃん計画的戦術立てないと勝てないのよ。

そんでおかげでベリアルとか結構他に手を拱いていた街に攻撃を仕掛けてくる中級の強さの敵なども、

ちゃんと丁寧な作戦というか「めいれいさせろ」の作戦で丁寧に1コマンドずつ丁寧に戦っていくと勝てちゃうって感じね。

人魚の街にいるんだけど、

もはやさ、

これってオリジナルにあった?人魚の街って?

まりももはやオリジナルか追加シナリオなのかも分かってない状況で私は大冒険を続けていて、

やっとムーンブルクの王女がみんなに回復を行き渡らせることができるベホマラーを覚えてくれたことが唯一の救いだわ。

そんで、

マジックポイントを消費軽減させるアイテムも運良く敵の宝箱から拾って装備しているので、

マジックポイントに関してはムーンブルクの王女はわりと潤沢に暮らしている感じね。

年末年始おやすみ中にクリアちょろいっすよー!って思っていたのに、

全然進めているけれど進まっていない感じがして、

かに物語重要な「紋章」を集めるには集めているけれど、

今回は世界中を歩いて船に乗ったりして探しまくりまくりすてぃーってより、

ストーリーお話の流れでゲット手に入れちゃえる感じがしているのでクエスト感が多少物足りない、

私は全部の町や村で紋章があれば山びこになって返ってきて紋章があることを教えてくれるアイテムである山びこの笛を吹きたい衝動に駆られていたんだけど

それすらもしていない状況。

HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2のボリュームデカすぎて油断していたわ。

私これから先どのぐらい時間かかるのかしら?って思っちゃうけど。

NIKKEはNIKKEで

超強いスノーホワイト:ヘビーアームズを招き入れて沢村一樹さんじゃない方一喜一憂で明け暮れた感じよ。

ぜんぜんメインストリー進めてないし、

正月年末年始物資増量キャンペーンミッションをこなしているので精一杯なところ。

でも超強いスノーホワイト:ヘビーアームズの試し撃ちしたいじゃない?

そこでですよ!

トライブタワーって戦って登り詰めて行くステージがあるので、

そこで超強いスノーホワイト:ヘビーアームズを試し撃ちで主に私はトライブタワー出陣していたのが多かったかもしれないわ。

スノーホワイト:ヘビーアームズが怒りに怒りまくって怒っている感じが伝わってくる兵器の火力が凄まじいわ!

まだ武装など全部完璧オーバーロード半分しかしてないにも関わらず、

すでに武装の強化は仕上がりまくりまくりすてぃーなラピ:レッドフードに並ぶ火力なのよ。

そんで超強いスノーホワイト:ヘビーアームズは今回武器スナイパーライフルなので連射できないって思ってたけど、

何回もこれ叫んでいたら申し訳ないって思うほど、

スノーホワイトの怒りにまかせたミサイルの連射がめちゃくちゃ強くて、

3周年イベントで敗退してリリスお姉ちゃん冒涜された怒りにもの凄く燃えているのがヒシヒシと伝わってくるのよ。

スノーホワイトめちゃ怒ってる!って。

それが伝わってくるから

正月激おこスノーホワイト:ヘビーアームズ試し撃ち大会で終わっちゃったかも。

お年玉報酬が豊作で

高級募集チケットがたくさんあるんだけど、

これきっと新生ラプンツェル新生紅蓮に

ひょっとしたらまさかの大復活期待待ったなしの新生ノア

装いも新たに凄い火力を引っさげてやって来そうな予感がしているか結構部隊募集チケットは温存しておこうかしら?ってのが筋道だと思うわ。

正月からって調子に乗っていたら

銚子港の港のへりの岸壁から落っこちちゃうから気を付けないとね!

そんで、

私が声を大にして言いたい観たかった映画の『ワーキングマン』観てきたんだけど、

作中全編から漂うこのなにか特有の漂うダサさはなに?って思って

正月からステイサムさんはカッコよかったのにダサい映画見せられて!って思っていたら、

これシルベスタ・スタローンさんの脚本なのね!

それならこのダサさの理由が分かったし、

しろシルベスタ・スタローン味のお重をステイサム大将が美事にお正月お節料理のお重に詰めてどうぞ!って

寿司ざんまいの偉い人みたいに手を広げてどうぞ!

お召し上がりください!

このシルベスタ・スタローン味のステイサム大将謹製のお節のお重を!ってなったのよ。

シルベスタ・スタローンさんが脚本なら話は別よ!

このダサさの意味が分かるわ。

だって

悪役のボスの大男がドラゴンボール牛魔王の角の生えたヘルメット被って突撃だ!って言っているダサさとか、

ステイサムさんはステイサムさむさんで、

敵のアジト突撃する際、

敵の玄関の前の木一本しか生えていないところに

アメリカンデカピックアップトラックで出向いて、

その木一本でマジで隠れているつもりで案の定敵に見付かってしまって、

そりゃ見付かるでしょ!って

もう予定調和コテコテな展開とダサさにシルベスタ・スタローン味全開だったってことを劇場をあとにしてから気付いたので、

知らずに観てなんだこれは?ってガッカリしたと同時に、

あとからシルベスタ・スタローン脚本だったってことに狂喜乱舞して大喜びしているという

1回観ただけの映画で2度も興奮楽しめるもう、

外人4コマ4コマ目のションテンで爆上がりで、

いやー映画って本当にいいもんですね!って私はシルベスタ・スタローンさんが脚本となると分かるとコロッと手のひらを変えたようにガッツポーズをしたのよ。

そのぐらい、

全編画面全体から漂うこの謎のダサさってなに?って思ったらそう言うことだったのよ。

からワーキングマン』はシルベスタ・スタローンランボーとか観る感覚で行ったらいいと思うわ。

でも、

そう偉そうに言っている私だけど、

ランボーとかロッキーとかの映画は観たことがなくって、

じゃなんでシルベスタ・スタローンのダサさを感じてしまったのかというと

あれよあれ!

エクスペンダブルズ』4作私観てっから

そっからスタローン節の味付けに、

今作の『ワーキングマン』の隠しきれない隠し味をすぐに分かっちゃったのかもしれないところがあるかも知れないわ。

エクスペンダブルズ』で出てきたプンプン匂う演出が『ワーキングマン』でもふんだんに盛り込まれているので、

この隠し味隠すつもりないでしょ?ってなっちゃうのよね。

そのぐらい大味なシルベスタ・スタローンさん脚本結果的には大喜びできたってわけ。

って思ったんだけどステイサムさんのやってる工事現場のシーンワーキングマン全然関係ないところを今気付いてしまったわ。

あともうさ、

いきなり何の脈略もなく説明もないまま、

「おりゃー!借金の取り立てじゃ!」って突然ステイサムの職場にやって来て大暴れするくだりとか、

まるでそれは吉本新喜劇の導入みたいな感じなところが、

これもスタローン味の脚本の見所よね。

最初ワーキングマン』観たときこのダサさはって思ったけれど、

知れば知るほどスタローン味の染みた脚本に、

やっぱり大将のこの味だよね!ってなったのよね。

いっそのことさ、

もうステイサムさんでランボーリメイクしたらまたそれはそれで面白いんじゃね?って思ったの。

画面全体の全編から漂うダサさいやもといシルベスタ・スタローン味を味わいたかったら絶対にこれオススメわ!って思ったわ。

正月からなんて映画なのかしら!って思ったけど、

知ると知らないとでは観てよかったわ!って思えちゃうから不思議よ。

ちょっとツボった映画ね!

って、そんなことしているから、

ドラゴンクエストI・IIの2がクリアできないのよね!って、

思ってしまったわ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日から仕事始めなので

景気よく大好きなタマサンドスタートよ!

美味しく食べて今日も1日しっかりやるわ!

デトックスウォーター

起きがけの

温かく設定しておきたいところの電気ポットのタイマー運用だけど

加湿器と併用しているので、

ダブル運用だと夜中にブレーカー落ちて大変なことになりかねないので、

この加湿器使うシーズン

すぐ沸くケトルで沸かして飲む

ホッツ白湯ストレートウォーラーよ。

今年はもっといろんなバリエーションデトックスウォーターに挑戦しなくちゃなと思いつつも、

いつもこの時期はホッツ白湯ストレートウォーラーにしてしまいがちね。

温かくいただいて1日のスタートよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(1) | 09:12

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2025-12-28

anond:20251228125628

Windowsにそのようなコマンドはありませんだって

Permalink |記事への反応(1) | 13:00

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2025-12-24

anond:20251223142115

国際勝共連合テロリストだった父との思い出

先月、父が65才で逝去した、ガンだとか大病でなく、急性の心臓が止まったことによる突然死だった。

俺にとっては自慢の父だった。家族仲は良く、父は、元警察官で退官後、民間で働き、ちょっとしたIT企業役員まで勤めていた経験があった、

柔道が得意で、狩猟射撃競技に熱中し、パソコンIT技術が得意で、珍しい趣味でもあったのか学校授業参観クラスメイトからも「お前の父ちゃんすげー!」と一目置かれる程で、俺にとっては本当に優しくて頼もしい、「理想のカッコいい大人」そのものだった。

前置きはそれまでにしておいて、父の「世間に隠し続けた本当の顔」を書き出したいと思う。

父は、俺が生まれる前から国際勝共連合に籍をおき、所謂そこの「非公然部門」にずっと属していた、それが父の本当の顔だった。

勝共連合統一教会は、IRAシン・フェイン党の様に表と裏の顔が違うだけの同じ組織だという。

言葉を濁さずに言えば、父は「テロリスト」だった。

勝共連合非公然部門については、それこそ古くは赤報隊事件の頃だとか、最近でも有田氏が記事を出したりしているので、簡単概要にとどめておきたいと思う。

1970年頃くらいに元自衛官警察官統一教会所属の人たちが、「有事が起これば自衛隊の後方で警備や非対称戦争を行うゲリラ軍としての秘密軍」として、自然発生的に成立したものらしい(諸説あるが、父や後述する「父の友達のおじさんたち」から俺が聞いた設立経緯はそうだという)

1970年代頭くらいの頃は青思会(※青年思想研究会という今はなくなった右翼団体)と並んで韓国渡航して軍事訓練だとかをやっていたというが、結局それも1~2回くらいで終わってしまったらしい。理由はわからない。

合法的に持てる銃器といえば、猟銃…つまり散弾銃で、これらを合法的許可を取って所持して、近場のクレー場などで射撃サークルの体で、同じく非公然部門に属する人たちと定期的に「射撃訓練」を行っていた。(俺が見て、父がいた場所では統一教会所有の射撃場や鉄砲店でなく、普通鉄砲店や公共射撃場を利用していた、各地によってばらつきはあるらしい。東京周辺の話である。)

当時小学生の子供だった俺もよく父に連れられて「秘密軍」の練習場へいって、そこで「友達のおじさん達」に可愛がられたことをよく覚えている。当時は合法的にもてたクロスボウ(バーネットコマンドという黒い奴)を撃たせてもらったりしていた。俺が10歳の頃なので、その時は1995年の話だった。

統一教会といえば山上事件などを見ればわかる様に、酷い搾取で有名であるが、父の非公然部門はそういうもの免除されていた。母は統一教会信者だったが、ノルマやそういったものが同じく免除されていた。つまり、俺の家の暮らし向きは非常に良かった。

「おじさんたち」もみんな元警察官や元自衛官の人たちばかりだった、そういう人たちしかスカウトされないという。中には、1980年代アフガニスタンソ連軍と戦っただとか、ミャンマー民族紛争帰り(当時は優勢だったカレン民族解放軍に参加していた)といった人たちもいた、本当なのか、今となっては本当にそうだったのかはわからない。

公平にいって、みんなネット愛国を叫ぶ大半の連中と違い、右翼テロリストとは思えない位優しくて、学や社会的地位もあり、いい人たちだった。

本物のテロリスト組織なんてところにいる人たちは、みんなそうなのかもしれない。本物の地下にいた人間ほど、表では慎み深い。

正直言って、ここまでなら図書館を巡ったり古雑誌記事を探せばわかる部分かもしれない。だから俺は、実際の所、父やあの人たちは何を思ってテロリストとして生活してたのかを書きたい。それが秘密を持ったまま人生を終えた父の、本当の供養になると思うからだ。

世間ネットでは、例の事件以降統一教会秘密組織といえば、いつでもテロクーデターを起こし警察と銃撃戦が出来そうな程の凶悪無比な重武装部隊という様な神話が膨れ上がっている。だが、俺が見てきた「父がいた秘密軍」はそうでなかった。実際、他のすべての非公然部門もそうだったと思う。

俺が父に連れられて「秘密軍」をつぶさに見て回れたのは5歳(1990年)から22歳(2007年)の17年間だった。そのころには、訓練といっても本当にただのクレー射撃サークル以上のことはしていなかった。みんな普通に働くことで忙しかったのだ。

父やおじさんたちの話を聞けば、80年代若い頃はそうでなかったらしい。アメリカミッチェル・ウェーベル主催するコブレイスクールフランクキャンパー主催するマークスクールSTスクールといった傭兵学校に学んできたり、ジェフクーパーのガンサイトアカデミーアメリカから最新の射撃技術を学んで持ち帰ったりしていたこともあったようだ。中には海外反共勢力にいってちょっと戦って戻ってきた人も前述のとおりいた、その傭兵学校コネ経由だったらしい。

公平に言って、1991年くらいまでは相当レベルが高い技能を保持していたんじゃないかと思う。

「野外訓練(戦闘訓練)」は、1970年代に何回か行っただけで、俺が見た時にはとっくに行われなくなっていた。単純な話で、散弾銃を猟区に持ち出せるのはたったの冬の間の三か月、それ以外であっても大規模に野戦だの市街戦だのを訓練できる場所施設を用意するのに苦労したからだ。

あとは、統一教会(勝共連合)の意向もある。ハッキリ言って、91年当時、とっくに父のいた非公然部門時代遅れになっていた。猟銃だとかは自弁持ち出しだから費用が掛からないので、殆どお飾りの物と化していた。それが、実態だった。

ただ、「活動記録」は報告しないといけなかったらしく。実際は休日、みんなで集まってクレー射撃で何ゲーム和気あいあいとしながら行った後、昼飯を食べて雑談をし、夕方になればちょっとした酒席で飲み会

そんな当たり前の「牧歌的なおじさん達のサークル活動」が、活動記録では悪の左翼共産主義中国ロシアといった「サタン」と戦うための戦闘能力を涵養する激しい訓練を行った。そう仰々しく書かれて、のぞき見した当時笑ってしまたことをよく覚えている。

父も、おじさんたちも、もう本気で戦う気もなければ、反共だとか、秘密戦だとか、非対称戦争だとか、ましてや日本支配するだとかは考えてもいなかったように思う。ただみんな、若い頃に与えられた「役割」を、人生の居場所としてそこに留まっていただけなのだろう。

父も、おじさんたちも、楽しく幸せそうだったが、同時にどこか寂しそうだった。「自分たち時代が終わった」ことを、どこかで理解していたからだろう。

それでいいのだろう、と俺は思う。俺は父がゴルゴ13の様なことをすることが想像できなかった。ましてや世間でよく見る右翼愛国者と自認する連中の様なヤカラですらなかった。

どう考えても、人を害するより人の中で生き、人のために真面目に働くべき人だった。

それでもおじさんたちや父が働いていた職種を選んだ理由は、「何かこの勝共連合秘密軍に役に立つ技能を得よう」というもので選んだものだったらしい。父はIT系だった、おじさん達も大半は産業(鉱業だとか化学薬品だとか金融不動産)といったなんらかの経営者だった。大学に入り直していた人たちもいた。

余談だが、IRAテロリストたちも、こんな風にして大学講義に入り込んで工学理系分野で役に立つ技術を「産業スパイ活動」していたらしい。海外で戦ったことがあるというおじさんが、色々と教えてくれたことを覚えている。

結局、この統一教会の「反共秘密軍」と俺との関係は、大学卒業するまで17年間続いた。

世間では、1996年くらいまでは続いていたと記事ニュースで出ているが、俺が見てきた父のいた場所は「長続き」していたのか、みんなが高齢でどんどん活動に参加できなくなっていく2014年までは続いていた、と聞く。多分、統一教会の「秘密軍」の最後は父のいたところだったんじゃないか根拠はないが思っている。

これが、俺の見てきた「統一教会非公然武装部門」の話。

俺の父は、勝共連合秘密軍に属する警察でさえ実態がつかめず恐れるテロリストだった。

…ただテロリストである父も、友達のおじさんたちも、ただの一度も「サタン日本人」に向けて銃を撃ち、「サタン国家」に挑戦することなく、人や社会を害することもなく、ましてや警察に一度もお世話になることもなく、「サタン警察」を憎むこともなく、

優しい普通の人や父として、秘密というには余りに凶悪な響きに対して、

牧歌的でずっと続くぬるま湯の様な、退屈で、楽しくて、優しくて、愛おしいこの素晴らしい「サタン国家世界」でその生涯を終えていった。

俺は、それでいいのだと思う。

この話を信じるか、AIだというか、ネットで気を吐いている統一教会信者の人たちがどう判断するかは、読み手にゆだねたいと思う。

まして話としてマズいか運営削除になるのかはわからない。ただ、俺は6歳の頃に任命された「勝共連合秘密軍、特別隊員」として、最後の「活動報告」を、統一教会勝共連合ではなく、世間に報告したいと思う。

亡き父と父の友人たちを偲んで。

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2025-12-19

マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

例のCM

https://x.com/i/status/1983745679433269398

このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

M.U.G.E.Nとは何か?

M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

格ゲー界の同人活動だった

法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

模倣を超えた実験

さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

同人出身」のエンジニアクリエイターたち

漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(HyperDragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

最後

現在は、IkemenGOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『TheBlack Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

Permalink |記事への反応(13) | 12:36

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2025-12-16

anond:20251215235034

AIとかまあ使い捨てしか使わないけど

タスクタイプENUMタスク内容のStringと日付をDBに保存するコマンドプログラムを書いて タスク内容はタスクタイプによっては固定になる場合任意String場合がある

これで下のようなものが出たがENUM側に持たせてるので言い方の問題だと思うよ

public class TaskCommandApp {

public staticvoidmain(String[] args) {

Scanner scanner = new Scanner(System.in);

System.out.println("Task type:");

for (TaskType type : TaskType.values()) {

System.out.println("- " + type.name());

}

TaskType taskType = TaskType.valueOf(scanner.nextLine().trim());

String taskContent;

if (taskType.hasFixedContent()) {

taskContent = taskType.getFixedContent();

System.out.println("Task content fixedas: " + taskContent);

} else {

System.out.print("Enter task content: ");

taskContent = scanner.nextLine();

}

System.out.print("Enter taskdate (yyyy-MM-dd): ");

LocalDate taskDate = LocalDate.parse(scanner.nextLine());

Task task = new Task(taskType, taskContent, taskDate);

new TaskDao().save(task);

System.out.println("Task saved successfully.");

}

}

publicenum TaskType {

DAILY_REPORT("Daily report submission"),

MEETING(null),

MAINTENANCE("Systemmaintenance task");

privatefinalString fixedContent;

TaskType(String fixedContent) {

this.fixedContent = fixedContent;

}

public boolean hasFixedContent() {

return fixedContent != null;

}

publicString getFixedContent() {

return fixedContent;

}

}

Permalink |記事への反応(0) | 00:04

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2025-12-15

小学生の頃友達の家に遊びに行くとき置いてあった対戦ゲームではほとんど勝てなかった。

説明書読ませてくれんし操作も教えてくれんから必殺技の出し方わからない状態相手必殺技普通に使ってくるって状況だったからなあ

ゲームキューブの時代だよ。まだ小学生自分ができないゲーム攻略法ネットで調べるって文化も浸透してなかったはず。

ナルトゲームテマリ使ってて偶然コマンドがはまって勝てることがあったぐらいだなあ。

dorawiiより

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251215210130# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaUErSQAKCRBwMdsubs4+SBbBAP4ip1HJF7fof4byBsVN1qzQK60mpiiKshEsRiZ9kZkrjgEAqbZ1xiCgr01Xm6LRUOJ6QT8QhiwG9cIttTaBde9svgE==Mi8n-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(2) | 21:01

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2025-12-14

anond:20251214140822

GeminiDeep Researchで本当の話なのか調査させ、はてな匿名ダイアリー投稿出来るように要約させた

はてな匿名ダイアリー指定したら口調が勝手に変わって吹いたw



公教育が死んでいるので、貧困中流家庭こそ「Linux」で子供武装させろという話

2025年末、「娘のはじめてPCLinux」という議論ネット上で波紋を呼んだ。これは単なるOSオタク戯言ではない。 「エリート層は子供Raspberry Piラズベリーパイ)を与えて"支配側"へ育て、一般家庭や公教育iPadを与えて"消費側"に留め置く」という、現代身分制度デジタル階級社会)への警告だ。

本稿は、英国王協会GIGAスクール構想の実態労働市場データ分析した「公教育機能不全と家庭内資源動員に関する調査報告書」の要約である結論から言えば、中流以下の家庭こそ、なけなしの金を払ってでも子供Linuxを触らせろ」ということになる。

1. 「デジタル小作人」への転落リスク

かつてのデジタルデバイドは「ネットに繋がるか否か」だった。スマホ普及後の現代における格差は、コンピュータ制御権(Root権限)を持っているか否か」である

英国米国の事例

英国王協会はすでに2012年の段階で「学校ICT教育オフィスソフトの使い方しか教えていない」と酷評している。 その結果、富裕層私立校では専門家を雇ってRaspberry PiAI活用を教え、貧困地域公立校では管理が楽なiPadを配って終わり、という絶望的な「質の乖離」が起きている。米国でも同様に、富裕層の子供ほど「消費的なスクリーンTikTokYouTube)」から離れ、ChromeOSRaspberry PiUbuntuなどを導入し創造的なプログラミング教育を受けている。

2.日本GIGAスクールは「安全な檻」

日本の金のある自治体公立中学校で配られたiPadは、MDM管理ツール)によってガチガチ制限されている。 逆に、ChromeOSLinuxベースであり開発環境として優秀なのだが、教育委員会は「セキュリティ」と「管理コスト」を理由にその扉(ChromeOSLinuxでの創造的な授業)を諦めた。 結果、公立校の生徒はiPadで「Web閲覧」と「ドリルアプリしかできない。

一方で、開成筑駒といったエリート校の生徒は、制限のない環境サーバーを構築し、Unityゲームを作り、競技プログラミングに没頭している。iPadの 「サンドボックス砂場)」の中で遊ばされている公立校生と、システムの内側に触れているエリート校生。このスタート地点の差は、10年後に致命的な「年収の差」となって現れる。

3.労働市場真実Windowsしか使えない人間AIに食われる

社会に出ればWindowsだろ?」というのは20年前の常識だ。現代の高付加価値インフラAWSGoogle Cloud、AI開発、IoT)は、ほぼ全てLinuxで動いている。

GUIマウス操作)はAIにとってコストが高いが、CLIコマンド操作)はAIへの命令プロンプト)そのものであるため、相性が抜群に良い。Linuxを学ぶことは、AI時代におけるコンピュータへの正しい命令作法を学ぶことと同義だ。

4.2030年代の階級構造未来は2つの階級に分かれる。

MOS(Microsoft Office Specialist)」というフィルター機能は低下し、GithubPixivYoutubeなどでのクリエイティブ活動履歴(何を作れるか)がパスポートになる。貧困中流層がこの壁を越える唯一の武器が「技術力(ポートフォリオ)」だ。

5.生存戦略:親がやるべき「破壊の許容」

中流以下の公教育が頼りにならない以上、家庭で動くしかない。幸い、Linux世界「金はかからないが、知恵と時間はかかる」。これは資金力のない家庭にとって最大の勝機だ。

戦略1:ハードウェアは「ゴミ」でいい

30万円のMacBook不要企業落ちの中古ビジネスPCThinkPad X250/X260等)なら、秋葉原通販で1.5万〜3万円で買える。Windows11が入らない型落ちこそ、軽量なLinuxには最高の機体だ。Raspberry Pi 4や400の中古も良い選択肢となる。

戦略2:無料リソースを使い倒す
戦略3:コミュニティに投げる

親が教えられないなら、CoderDojo無料プログラミング道場)のようなコミュニティ子供を連れて行けばいい。そこには「技術を楽しんでいる変な大人」がいる。その出会い重要だ。

戦略4:Root権限を与える 最も重要なのは、親のマインドセットだ。

「壊れるから触るな」ではなく、「壊してもOSを入れ直せば直るから、好きにいじれ」と言って管理権限Sudo)を与えること。YouTubeを見る端末を、YouTubeを作る端末に変えること。

結論10年後の子供の未来を決めるのは、偏差値ではなく「Root権限」へのアクセスだ。

高価なiPadを買い与えて安心するのではなく、1万円の中古PCを与えて「黒い画面」に向かう子供応援すること。 その小さな投資が、子供を「デジタル小作人から救う唯一の手段になるかもしれない。





まぁAI側が言うんだからポジショントークがあるってことを差し引いても流れとしては本当っぽいなぁ

Permalink |記事への反応(0) | 20:58

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2025-12-12

anond:20251211104855

google driveに保存する画像暗号化zipで保存するといいよ。

gemで出来るかは知らんけど。

パスワードは何でもいいから、暗号化zipにすると検閲対象外になるので。

google colabだとpythonかけるし、コマンドラインも実行できるのでzipコマンド簡単暗号化できる。

Permalink |記事への反応(0) | 03:13

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2025-12-10

コマンドさえまともに打てない業務委託とかどうすればいいんだよ

教育してたとしてもうちの会社利益になるわけでもない

すぐ契約切ることもできない

そいつ上司教育する気もないしスキルもそんなにない

Permalink |記事への反応(0) | 17:24

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2025-12-08

3人で大冒険ドラクエ楽しい増田須麿医師の田が江倉どのン希有ボイ打電人さ(回文

おはようございます

私は再びロトの地に舞い降りたわよ!

ローレシアの地からまた大冒険よ!

無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、

ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、

まり最初からまた勇者一人旅で辛かったの!

でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!

やったー!

最初はまた一人旅で辛かったけれど、

なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、

超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、

戦闘中コマンド操作はできないけれど

適当私たちが選ぶコマンド作戦バッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、

以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、

ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、

まりドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、

マジこれ仲間の大切さ?

そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、

楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!

一人は辛いけど、

今は3人いるわ!って

ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、

ローレシア王子サマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、

キメラのつばさ不足に陥るのよ!

薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。

なんか

8ゴールド薬草はたくさん持っているのに、

キメラのつばさを切らしたときは、

まりにもファストトラベルに慣れすぎた昨今、

目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、

えーん、

キメラのつばさが無くなっちゃって、

歩いて帰る辛さを痛感したわ。

中村あゆみさんか!って思うほど

ってそれは翼の折れたエンジェル

あともう何気に便利過ぎるのが

HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメラングループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテム武器なので、

ドラゴンクエストIIで見使えたときも、

よーし!私のターンよ!って

これで戦闘が楽になるわ!って、

ブーメラン必須アイテムね。

ドラゴンクエストIが勇者なんでもできるマンだっただけに、

いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので

3人旅は楽しいわ。

そんでね、

サマルトリアの王子ローレシア王子の2人旅ではフィールド音楽がなんか淋しい感じだったけれど、

ムーンブルクの王女が加わって、

なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!

3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!

そこら辺の酒場声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。

あとドラゴンクエストIIIでは

なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、

ドラゴンクエストIIはみんな王子王女から実家って概念がなく、

王も厳しく50ゴールドしか最初いただけない感じに、

ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!

そう言えばさ、

ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら

レヴェルアップしたらHPMP回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、

それで暮らしていたけれど

からかなり甘めのドラゴンクエストIII冒険だったのかも!って今思ったわ。

回復させずとも常にHPMP満タン冒険できてたのよね。

その甘めな甘さの設定をオフにできるのは

ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険手続きとしてその設定をオフにしたの!

もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHPMPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。

そんなことだから

毎回毎回薬草をたくさん100個単位仕入れから

またローレシア薬草界隈はきっと景気が良いことだと思うわ。

とりあえず、

3人そろっての冒険なので、

ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、

今のところ比較的楽チンに冒険できているわよ。

あいきなり

3人揃っていざ行かん!ってなったけど

次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、

継続プレイオススメしたいところね。

でもなんかあんまり時間がないので、

またお休みの日にゆっくりプレイしたい感じでもあるわ。

ドラゴンクエストIが難しくて厳しすぎたか

この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、

いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。

今作もルーラマジックポイント消費量ゼロなのよ。

ドラゴンクエストって

ダンジョンに潜ってボス倒したけれど、

帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、

まさにお金は半分になるけれど

捨て身の作戦が効いていたけれど、

いまはダンジョンの中からでもルーラできる様になったのは、

そこリレミトの使い手としては

このリレミト呪文を持て余してしまいそうね。

ルーラがあまりにも強すぎて

リレミト活躍の場がないってのが今のところの困りどころね。

たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。

リレミトの使い道なさすぎない?

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

サンドイッチのタマゴのボリュームパンふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!

美味しいものを食べて元気いっぱい仕事をこなすわ。

デトックスウォーター

朝めちゃ寒かったので、

ホッツ白湯ストレートウォーラー

いつもの時間に70℃で沸いている

私の起きたての心も沸かしてくれるわ。

ホッツを飲んで温まってって感じかしら。

やっぱり冬本番待ったなしってところね。

風邪引かないようにしなくちゃね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:09

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