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はてなキーワード:コイントスとは

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2025-04-28

殴り合い前提の漫画で殴り合い以外のバトルが掛ける作者が強いんだわ結局

ハンターハンターコイントスとかジョジョダービー戦とかよ

Permalink |記事への反応(0) | 17:08

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2025-03-31

ポケポケの色違いリザードン存在価値が分からない

どう考えても最初リザードンのほうが強い。

単純な強さだけでなくエネルギーさえ溜まれコイントスなしで安定した確殺ダメージを出せる絶対的立ち位置も魅力。

色違いリザードンは色々出来そうに見えて結局は「でもそれ〇〇でよくない?」となりがちで、その程度の奴が2進化というのがしんどすぎる。

マジでコイツ何のためにいるの?

その枠があるならカメックスフシギバナにやればまだマシだったのに。

リザードンは既に強いから半端なコンパチはいらんのよね。

二種類を組ませるメリットもなく、新ヒトカゲリザード別にパットしない。

ほんましょーもなすぎる。

いくらソシャゲ運営がアホしかいやくてもここまてアホみたいなキャラたことないよ

Permalink |記事への反応(0) | 14:59

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2025-01-20

テンプレデッキ構築して相手よりドローコイントスが上振れるまで手なりで進めるだけなら誰がやっても一緒じゃん

Permalink |記事への反応(0) | 21:50

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2025-01-19

天国コイン地獄コイン

コイントス。それは偶然性に身を委ねる、ある意味残酷儀式。表が出れば天国、すなわち一億円という巨万の富がその手に転がり込む。しかし、裏が出れば地獄容赦なく一億円の負債がその肩に重くのしかかる。まさに天と地、光と闇を分ける一瞬。

表が出た者は高らかに宣言する。「俺は成功者だ」と。その言葉SNSを駆け巡り、メディアに取り上げられ、瞬く間に成功象徴として祭り上げられる。彼らは成功談を語り、自らの才覚を誇示し、聴衆はそれを賞賛する。あたかも彼らの成功が、努力と才能のみによって築き上げられたものであるかのように。

しかし、裏が出た者はどうだろうか。彼らの声はどこにも届かない。彼らの苦悩は誰にも知られない。彼らは社会の片隅でひっそりと姿を消し、その存在歴史の闇に葬られる。彼らがどのような経験をし、何を考え、どのように苦しんだのか、記録されることはない。成功者の陰で、無数の敗者が沈黙を強いられている。

この残酷なまでのコントラスト。表が出た者だけが成功者として称えられ、裏が出た者は存在すら抹消される。あたか最初から存在しなかったかのように。これが現実なのだ。偶然によって人生を大きく左右されながら、あたかもそれが必然であったかのように語られる。成功の裏には、常に無数の敗者がいる。その事実を決して忘れてはならない。

Permalink |記事への反応(0) | 12:30

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2025-01-13

anond:20250113102438

投稿したら元増田が消えてた😭

 

 

実際のところ、化学変化も、よりミクロな量子の確率的な振る舞いによって決まるので、決定論はなく、本当の意味でこの世界未来は決まっていないと言える。

ランダム性が自由意志に見えるだけ」と増田は言うが、そもそも増田は何があったら自由意志があると思えるのだろうか。

俺たちはロースカツ定食を前にして、最初キャベツを食べるか味噌汁一口飲むか、あるいはカツにソースをかけるか、一切れにかけるか全体に行くのか?キャベツの方にはどうするのか?を選ぶことができる。そして、「選んだ結果」は選ぶ前には存在しないし、決定してもいないのだ。そして、実際に「やっぱキャベツかな。野菜最初に食えって言うしな」などと選んだ後も、俺たちは「いや俺は今日はカツから行く」と思い直すことができる。

そのような選択があっても、これはランダムな脳の選択であって自由意思ではないと言うこともできるだろう。コイントスの結果に従っているようなものだ、というわけだ。実際に俺たちはそのような決断をすることがあり、そういう時は俺たち自身も「自分自由意思によらず決断した」という実感がある。

しか事態もっと複雑であるキャベツから行くのかカツから行くのか?その決断には、実際には俺たちの過去経験が強く影響するからだ。

今朝健康診断を受けてきて昨日の9時から何も食べてないとか、この店に前来た時の味とか、前回の健康診断の結果とか、母親が聞き齧りで話してきた健康情報とか、20年前に祖父と一緒に行ったトンカツ屋の思い出とかだ。過去経験未来への期待につながり、現在選択を決めることになる。

いや、ランダムな脳ニューロンのみならず、すでに終わっている過去の結果に影響を受けるのなら、なおさら自由意思などないようにも見えるかもしれない、がしかし、その上で、俺たちは、いまカツを食うか、キャベツを食べるか、選ぶことができる。という実感がある。自分決断欲求/理想/信念に従って行動できる、という実感がある。その意味で、俺たちは少なくとも過去経験から自由だと言えるし、周りや自分状態によらず自由決断を下すことができる、といえそうだ。

それを自由意志と呼ぶかどうかは増田自由だし、他のどんなもの自由と呼んだとしてもいい。幸いにして、世界未来は(確率論的にしか)決定していないのだから、俺たちが「自由意思」を持ってるかどうかに関わらず、人間が生きた先にどんな未来が待っているかはわからない。

せいぜい良い人生に向かっていきたいものですね、と思うばかりです。

  

  

と、このような話を戸田山和久哲学入門」で読んだよ(合ってるかはわからず、俺の妄想かもしれない)。

https://www.chikumashobo.co.jp/product/9784480067685/

増田の言ってた責任所在みたいなことについても書いてあったと思うから、機会があったら読んでみてね。

Permalink |記事への反応(1) | 13:51

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2025-01-08

2ヶ月続けてるけどポケポケのゲームデザインカスだと思うのだやはり

ひたすらディレイがかかるUI

とにかくディレイが多い。

起動時のタイトル画面ディレイは読み込みがあるから仕方がないとしてもその後ずっとディレイ連打はしんどい

開封パックを選ぶ」→「パックが10個並ぶ」→「🤞ーーーピッと開ける」→「カードを1枚ずつ見る」→×5「図鑑登録」この一連の流れ全てにディレイが発生する。

一つ一つの演出にかかる時間はまだしも、その演出後に0.5秒ほどのモサッとしたディレイが入るのがマジで辛い。

ゲーム最初遊んだときですらこのモッサリディレイ苦痛だったのが、100回以上パックを開封しているうちにいよいよ耐えきれなくなってきた。

この無意味ディレイに関しては技術的な意味商業的な意味の2つが考えられるのだが、どちらにしろクソだ。

技術的な意味としては「単純に処理を安定させるため」「ハッキング対策が裏で走っている」といったことが考えられる。

商業的な意味では「カード1枚の価値を大きく見せるために開封動作に余計な時間をかけている」という予測が立つ。

どちらにしてもユーザー目線に立ってねえ奴らが開発したと言わざるを得ないカス要素だ。

ゴミが。

1日2回の起動を強要する

パック開封用のスタミナが24時間マックスとなり、それ以上は完全に損をしてしまう。

もしこれが36時間チャージ可能であれば、1日1回起動するだけで済むが、アプリ側がKPIを水増ししたいのか上限を24時間とすることでそれを回避していくるのである

またゲットチレンジ抽選を噛んがれば1日3・4回程度は起動することが推奨される。

これらはゲームをやりたくて起動するのではなく、ゲーム側に誘導された結果としての起動だ。

古のモバイルゲームの如く1日の起動回数をゲーム側が「指定」してくるというこの態度がもはや2020年代ゲーム設計としてはカスと言わざるを得ない。

今の流行りは1日1回の起動で満足いくプレイが出来る設計のはずだ。

クソが。

良い所はポケモンであることと無料でパックが剥けることぐらい

1日10枚ポケモンの絵が描かれたカードが貰える!

凄い!

最高!

嬉しい!

集めて楽しい

戦うとしんどい……

ピカチュウかわいい

戦うとキレそう……

ギャラドスかっこいい!

なんなんだよこのクソカード……

イーブイかわいい

「最強」(コイントスに勝ちまくり不当な火力を出すこと)マジやめろよ◯ね……

なんなんだよこのゲーム……

イラスト最高!

ゲームデザイン最低!

Permalink |記事への反応(2) | 19:51

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2024-12-30

anond:20241215223932

キャタピーでサーチしつつバタフリーという壁を作る動きはそこそこできる」「キャタは無色で動けるので3色でもそこまで事故らない」「キャタの壁は脆いが3エネくらいなら裏に回せるかも」といった知見をもとに組み直す。

カイリューは流石に無理なのと、セレビィexが雑に強いこと。セレビィexは1体倒すと返しに負けがちなこと。これらを考えてバタフリーorスリープタネを処してからセレビィex相手exを処すデッキを考えた。

エネルギーは草超の2種

キャタピーセレビィexを引くor進化してってテンポで30,60で殴っていく。

セレビィexが早く引けたら高級カイロスとして、相手が整う前に崩していく。そのためのレッドカード

スリープを初手に引くと事故るので超エネ入れて殴る(弱すぎる)。スリープが前にいてもセレかキャタがいたらそっちにつける。逃げエネを2つも払っていたら終わるので倒してもらいたい。持久戦になったらなったで、期待値150くらいのセレと殴れるバタフリーが揃えばなんとか戦える。

相変わらず弱い。スリーパーかいうクソコイントス遅延野郎に頼るカスデック。高級カイロス死ぬとやることがない。

Permalink |記事への反応(0) | 01:34

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2024-12-01

ポケポケなんて引きとコイントス次第の運ゲー世界一思考もクソもないだろ

なんで人間運ゲー攻略に熱心になるんだ?

まずは勉学を攻略して学歴をつけろよ

Permalink |記事への反応(0) | 20:32

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2024-11-27

anond:20241127195037

anond:20241127195053

も含めて、差別なら反論するが、内心の趣味嗜好の話なんでそう思ってもらってもええで。

こんなコイントスクソゲー過ぎると思いながらも、なんだかんだポケポケ楽しいわ。

素数が少なすぎて、確率含めた最適解を常時目指し、その上でコイントスですべてがひっくり返る感じは他にない手触りだわ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:08

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2024-11-22

年始まったソシャゲしょぼすぎない?

ポケモンカードTCGポケット

コイントス環境の激化ですでに致命的な運ゲー化。あまりにもしょーもないため「カードコレクションするおまけでゲームも出来る」という扱いに。カードダスやシールのような扱いに

WIZフネ

ロストあり バグあり 更新停止 もうだめでしょ~~~。令和のゲームなのにグラが10年以上前WIZオンラインばりというのも致命的。ちょっと色々と雑すぎる。皆ゆったりと飽きてる

学園アイドルマスター

アノマリーが追加されたぞ!なのに全く話題に上がってないぞ。全てを察するよね。流行の編成がレッスンパート飛ばせるような編成であることも「あっ・・・プレイすることそのものしんどい時期なんだ・・・」となるね。

鳴潮

今まで存在忘れてたやろ?マジで一瞬で消えたと思う。なんだったのってぐらいに影が薄い。まあゆーてなんちゃってパリイ入れて元素爆発削除した原神でしかないしこんなもんよね。

ゼンゼロ

コイツもすでに影が薄い!まだマシだけど!とにかくキャラインフレヤバイよ!新キャラが出てきたら同属性キャラ上位互換って状態がずっと続いてる。もうバランスや編成を語るようなゲームでは無くなったと言えるね。新キャラ使えばいいんだよ新キャラ

鋼嵐-メタルストーム

ロボ系ソシャゲって定期的に出てきてわ「あっ、この程度ね」みたいな感じで消えてくよね。もうそれ以外の感想はいらない。


うん。

一瞬で消えたゲームばかりだったと言っていいね

ブルカアやスタレあたりを最後に「もう◯年前のゲームだけど未だにプレイヤー増えてるなあ」ってなるようなゲームが出てきてないね

Permalink |記事への反応(0) | 23:04

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2024-11-17

anond:20241117221010

ポケカコイントスで決まるって聞いたよ。

カスミを入れて、あとはコインで勝ち負けが決まる

Permalink |記事への反応(1) | 22:12

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2024-11-14

Pokémon Trading Card GamePocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

Permalink |記事への反応(0) | 23:44

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2024-11-13

anond:20241113225323

コイントスが完全物理エンジンで表確定できるのが問題とかじゃないんだ

Permalink |記事への反応(0) | 22:58

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ポケカアプリマジで不快すぎる

カスミでエネつけて殴って終わりのクソゲーになってる。

カスミ効果が「コイントス成功したらその回数だけ自分の水ポケモンにエネ(マナみたいもの)をつけられる」っていう効果なんだけど、コレがあまりにも無法すぎる。

ポケカでは強い能力使おうとしたら3ターンぐらいかけてマナ貯めないといけないのにカスミはそれを一瞬で溜めてくる。

成功したら2手ぐら早く動けるっていう効果なんだけど、この2手でもう勝負が終わる。

完全に終わる。

このゲームは三本先取なんだけど、そのうち2本ぐらい速攻で取られて0-2から試合が始まる感じ。

マジでもう追いつけない。

しかもこれプレイヤーだけじゃなくてCPUもしてくるんだよね。

ラプラスレアカードがもらえるイベントやってんだけど、そこに出てくる敵がカスミデッキ使ってくるの。

ラプラスデッキと見せかけて実際にはカスミデッキ

でもCPUはまだマシな気がする。

人間カスミデッキコイントス失敗したら即座に降参するから

マジで意味不明

試合開始して、お互いにカード並べて、相手コイントスして、その結果で試合が終わる。

マジで虚無だよ。

なんの意味もない。

カードゲームしてたはずなのに相手がいきなり「じゃあチンチロで勝ち負け決めようぜ。あっ、俺目なしだったからこの試合は俺の負けな。楽しいカードゲームだったぜ」とか言ってくるようなもん。

マジで終わってる。

カードゲームさせてくれよ。

ほんまクソゲー

今すごい勢いで過疎り始めてるよ

Permalink |記事への反応(4) | 22:53

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俺もゴルーグ肩に乗ってコイントスしたい

Permalink |記事への反応(0) | 16:40

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2024-11-12

ポケポケ、コイントス絶対表出せる手法発見される

二の二の天和かよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:13

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2024-10-31

増田~ポケポケやろうぜー

カードゲームって機械しかやりたくないんだよね。

シャッフルとかコイントスとかちょろまかす変なヤツ湧いてくるし。

何か中学生みたいな騒ぎ方するオタクも湧くし。

Permalink |記事への反応(0) | 01:35

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2024-10-12

映画ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ

酷評ゆうても好みの問題程度やろ

私はジョーカー自己投影してないし

と思って見てたけど最後最後ジョーカークソデカ解釈違いが出てきて「ダ〜メだこりゃ〜」ってなった

恋愛ミュージカルそもそも興味ないジャンル

・ワイはテーレーレー(重奏弦楽器)を流しておけば喜ぶと思われてるんか…?

そこまでチョロいと、思われてるんか…?

デンジ君の「俺は…俺の事が好きな女が好きだ!」じゃん… 

童貞を失い自信を得て

処女を失い自信を喪失してた

・看守歌うますワロタ

ハーレークインっていうかレディ・ガガ

最近ハーレークインはマーゴット・ロビー型に寄せる感じなんやね!(ラストの前髪短めショート)ってなった

ハーレークインの魅力って「正常な人間職務狂人と接する内に魅力されて引きずり込まれ自身狂人世界へ(ミイラ取りがミイラに)」だと思ってるから初っ端からハメ待ちはもはやただのミーハーオリキャラなんだよなあ…

レディ・ガガが神歌唱力なのはわかっとるがミュージカルシーンはおもんなかった

2人のデュエットミュージカルシーンは「寝ても…ええか…」ってなった 特にレディ・ガガオレンジの裾広パンツスーツ履いてテレビショーでハモるとことと結婚式ミュージカルシーン、ほんま「クオリティすげえけど普通!」って感じだった

・他作品を引き合いに出すのってマジでクソだと思うけど、スオミのが面白いってヤバない…?

二重人格だろうとどうでもいいし二重人格に焦点当てたいなら原作コイントスおじさんというオモロ二重人格キャラおるしそっちでやればいいのでは…?ってなった

二重人格どうとかより生きにくさで窒息しそう→アハ体験新世界ヒャッハー!の歪んだ開放感(そして誰もついてゆけない「領域」へ…)っていうのが前作での私が受け取ったものから

二重人格どうのはほんまどうでもええねん…

・悪い意味で「その状況でその振る舞いしてる場合じゃねえだろ!」ってなった ラストの逃走シーンではないです あそこは解釈一致です

人 して刑務所入れられるのは…有罪受けるのは…そりゃそうやろ… そこで俺可哀想ムーブ(あの音楽)+ダンスは「筋、通ってるか…?」ってなった 待遇が劣悪すぎるのは環境改善の話でジョーカーくんのメンのヘラの話ではないやろ… 

子供できたら自分自分生き方は終わりなんよ…

・少し前は唐突に横から車が突っ込んでくるデウス・エクス・マキナ、今は厳粛な空気法廷がいきなり爆発されるデウス・エクス・マキナ流行ですよね〜、うんうん ってなった

予想、できたよね…

・「弁護人は…俺だ…」のとこのクソスノッブ検事の「マ?」の顔オモロかった

・ちょいちょい挟まれジョーカー1の映像を観るたびに「ジョーカー1はほんまに、スゴかったよなぁ〜」って当時の気持ちが蘇った

ジョーカーくんも、色々ゆうとりましたけど結局は恋愛して結婚して子供を作り、自分の成した事の「引き継ぎ」をする…そういう「生き方」を選択するんだね…

あの前作の続編でそういうことやるんだ…ふぅん… ってなった

最後には「ぜってぇこれ以上続編、作らせへんから!!!!」っていう意思、なのかな…?

追記

・他の人の考察とか感想とかよんで

「前作でageられすぎて神格されたジョーカーもただの人間なんやで…」わからせをするという意図はわかったけどシンプルエンタメとしておもんなかったわ

Permalink |記事への反応(2) | 12:07

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2024-07-17

円仕組預金コイントスをこのまま続けて稼ごうと思う【年利7.86%】

コイントスってのは、住信SBIネット銀行で取り扱っている仕組預金のこと。

円を1か月預けてドルまたは円を受け取るという、特殊預金だ。(ドル以外にも様々な通貨を選べるが、ドル以外の通貨説明は省く)

ドル相場は預け始めた時点と1か月後の2つが基準となり、1か月後に円安になったら円を受け取り、そうでなければドルで受け取ることになる。

要するに、円かドルか安くなった方の通貨で受け取るってことだ。

ちなみに円を受け取る場合は、元金と一緒に高い金利も受け取ることができるんだ。

実際に余剰資金10万円を使って3か月やってみて、その全てで円を受け取って金利で儲かったことを以下に示すよ。

預入期間2024年4月24日2024年5月24日
元金100,000円
適用利率10.000%
税引後利息655円(税引前利息821円、国税125円、地方税41円)
預入期間2024年5月13日2024年6月13日
元金100,000円
適用利率10.000%
税引後利息655円(税引前利息821円、国税125円、地方税41円)
預入期間2024年6月14日2024年7月16日
元金100,000円
適用利率9.000%
税引後利息630円(税引前利息、789円、国税120円、地方税39円)

結果的に今まで円を受け取っているけど、仮に円高になってドルを受け取ることになっても、何年・何十年という長期的な観点で見たら円安になるだろうからそれも良しだ。

円の定期預金よりもドル定期預金の方が金利が高くて儲かるっていう理由もあるしね。

定期預金金利は1年で0.35%に対して、ドル定期預金は1年で5.0%だ。(7月17日現在

ドルを受け取ることができなくて、ずっと円を受け取ることになったとしてもOKだ(というより、円安は今後も続くだろうからその公算は高い)。

上記の表のように、適用利率10.0%で毎月655円儲かり続けるとして、1年で655*12=7860円儲かる。

7860/100000=0.0786から、年利にして7.86%にもなる。

コイントスってすげえ儲かるだろ。

なんでみんなコイントスやらないんだ?

オルカンとかS&P500とかより、よっぽど儲かるぞ。

ちなみに7月15日まで募集していたコイントス適用利率は11.0%だったよ。

https://www.netbk.co.jp/contents/lineup/yen/shikumi/cointoss/boshu/

Permalink |記事への反応(0) | 18:51

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2024-05-26

コイントス預金して1か月で655円稼いだぞ

住信SBIネット銀行の仕組預金コイントス」をやってみたら655円儲かった。

コイントス」の概要

  • 最低賭け金は10万円
  • 預入期間は1か月
  • 預入時のドル円相場基準レートとする
  • 預入期間満了時に基準レートより円高になったら、10万円は基準レート換算のドルで受け取る
  • そうでなければ、10万円に利息を付けた額を円で受け取る
  • 利息は年利10%である

詳細は以下の公式を参照↓

円仕組預金コイントス _ 仕組預金 _ NEOBANK住信SBIネット銀行

https://www.netbk.co.jp/contents/lineup/yen/shikumi/cointoss/

以下に655円稼いだ実績を示す。

預入期間2024年4月24日2024年5月24日
元金100,000円
適用利率10.000%
税引後利息655円(税引前利息821円、国税125円、地方税41円)

5月上旬ドル円相場為替介入とみられる円高があったがその後は円安で推移していったので、4月24日に比べて5月24日円安になって「コイントス」で儲かったわけだ。

仮に円高になった場合10万円はドルで受け取ることになったが、そうだとしても問題はなかった。

すでに私はドル定期預金をしているので、受け取ったドル定期預金をするつもりだったからだ。

ドル定期預金をしている理由は円に比べて金利が高いからだ。

住信SBIネット銀行ではドル建て定期預金の年利は最大で5.2%にもなる

詳細は以下の公式を参照↓

金利・お申込み _外貨定期預金 _ NEOBANK住信SBIネット銀行

https://www.netbk.co.jp/contents/lineup/gaika/teiki/kawase/

そんなわけで、今後も私は「コイントス」をやる予定だ。

円とドルのどちらを受け取ることになっても、私にとってはどちらもメリットしかいからだ。

円安が推移しているので今後も「コイントス」で稼げる見込みは高いし、仮に円高になってドルを受け取ることになっても高金利ドル建て定期預金ができるからだ。

Permalink |記事への反応(0) | 13:15

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2024-03-09

anond:20240309081609

最近遊戯王はこんなもんだ。

今のゲームは3つのステップに分かれている。第一段階(序盤)がコイントス。 第二段階(中盤)がマリガンチェック。 第三段階(終盤)が――先攻第一ターンだ。

Permalink |記事への反応(1) | 08:22

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2023-11-29

コイントスに子淫蕩

これはフリーダジャレです。

Permalink |記事への反応(1) | 14:59

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2023-11-24

コイントスで表裏を当てるゲームを2回連続で外した人「次は平均に回帰するから50パー以上であたる!」

コイントスで表裏を当てるゲームを2回連続で外した人が実は2回連続であてていたシナリオ世界から来た同一人物×100くらい「そう思うだろ?俺が上振れしてるんだけどまあ結局50%やで」

コイントスで表裏を当てるゲームを2回連続で外した人が実は1回あてて1回外していたたシナリオ世界から来た同一人物×200くらい「全員揃ったかやるぞ」

コイントスで表裏を当てるゲームを2回連続で外した人×100くらい「お前らのせいか!変に勘定を合わせるな!俺にあてさせろ!」

Permalink |記事への反応(0) | 23:01

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2023-09-16

anond:20230916001142

情報理論熱力学って違うからなぁ

情報理論エントロピー解釈しているので、熱力学の方はちっともわからない

直感的に、コイントスで表になるか裏になるかという問題があったときトスする前は状態確定していないのでエントロピーが最大だとわかるが、トスした後は状態が確定してエントロピーが最小になる

これを量子力学に当てはめると、観測エントロピーを減らして、デコヒーレンスは(おそらく)エントロピーを増やすだろうと想像できる

そして観測とは何かという話になると、意識関係するのではという話になる

(ところで超決定論を前提にしたらエントロピー状態はどうなるんだろう...)

Permalink |記事への反応(0) | 14:43

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2023-09-10

ラグビーW杯2023 9月10日プール第1週 日本 vsチリ レビュー

9月9日開催国フランスニュージーランドの対戦で幕を開けた2023年ラグビーワールドカップ

今日日本代表の初戦となる。


おはようございますこんにちは、こんばんは、レビュー増田です。

みんなとまたラグビーW杯を観られて嬉しいです。

いろいろなことが大きく変わった今回のW杯、変わった点なども含めて、試合レビューしたいと思います


日本所属しているプールDには、もちろん世界で強豪とされるチームが所属しているものの、直近の戦績でランキング上位国が不調だったり、ティア2国の激しい追い上げなどで、突破チームどこになるかというのは予想が難しい。


そんな中で、突破本命と目される2チーム、イングランドアルゼンチンが今朝対戦し、不調に喘いでいたイングランドが9本のキックアルゼンチンを沈めて初戦を飾った。

この戦いでは勝ったイングランドも負けたアルゼンチン勝ち点ボーナスポイントを獲得することができず、強豪2国が他3国に対して最大のアドバンテージは得られない初戦となった。


日本としてはここでチリに勝った上で、4トライ以上取ることができれば、混戦が予測されるプールDに勝ち点5で頭ひとつ抜け出だしたスタートを切ることとなる。

計算上は、そういうことだし、もちろん、まずは取れる最大の結果を目指さなければギリギリ突破さえもおぼつかない、勝負ってそういうものだ。

しかし、そんなに簡単にいくものだろうか・・・


対戦相手チリは、情報が少なく、正直にいうと自分はどれほどのポテンシャルを秘めているかからない。

ただ、W杯に出るチームに簡単相手はいないし、プールDの最後の枠を争うプレーオフで、W杯常連カナダと成長著しいアメリカに得失点で競り勝って出場の椅子を射止めたことは注目しないといけない。

さら情報が少ないというのも勝負において大きなマイナスだ。

2015年大会で、日本南アフリカを破るなんて誰が想像した?


そして対する我らが日本はというと、コロナによる強化の遅れなどにより、4年前から戦力の上積みができているのかというと心許ないところがある。

完成度の荒さを象徴するのが「組んだ回数が強さに直結する」などと言われるスクラムで、直近のテストマッチをみると安定していない。

そのうえ、出場停止のラブスカフニと、コンディション不良の姫野というFW看板2枚を欠いている。

勝ち点5が浮ついた話に聞こえるほど視界不良の船出という感じだ。


1ヶ月に及ぶ予選を突破するため、日本アウェー開催のW杯初戦に、プレッシャーを跳ね除けて勝つだけでなく、少しでもチームの完成度を高め、可能であればうっすら見えるボーナスポイント獲得も視野に入れなくてはならない。

果たして日本は満足できる形で初戦を飾ることができるだろうか。


前半

アカペラ国歌斉唱ののち、トゥルーズ現地時間13:00、チリキックオフで試合が始まった。


コイントスで勝ったチームは勢いをつけるため、ボールを取るのが最近の主流だけど、日本太陽の向きを考え光を背にできるエリアをとった。この選択はどうでるか?

キックオフはエリアを大きく前進できるので、有利になることが多い。

前後半の初めに交代と、点を取られた側がキックオフ権があるので、お互いが機会を最大に活かした場合、交互に有利な状況が巡ってくることになり、他方、一方が相手有利のフェイズを抑え込めればその回数分、勝利を引き寄せることができる。

チリ最初キックオフ後の攻防を制することができなかった日本は6:00にトライを献上してしまった。

直後にその失点後のキックオフでヴァカタワのトライ切り返したが、この取って取られての螺旋はどこかで抜け出さないといけない。


均衡は興味深い、そしてチリにとって不幸な形で崩れた。

具智元の膝にタックルしたチリPRティアスがレイトタックルと見做されイエローカードで一時退出、さら新ルール、8分の審査レッドカード適用もありうるバンカー審査となる。

その後、これも新ルール松島の50:22タッチキック日本が陣地を大きく前進勝ち越しトライを挙げると、勢いに乗る日本攻撃チリは再びバンカー審査つきのイエローカード

日本は1トライを重ねて21-7で前半を折り返した。


展望エントリでも紹介した50:22のタッチキックは、ハーフウェイラインより自陣側で蹴った上で相手22mを越えてワンバウンドで出た正当なキックは、蹴った側のラインアウトで再開されるというもので、大なチャンスメイクができる反面、長距離キック力とそのレベルでの正確性が求められる難しい技術で、日本にはやや不利に働くと思ったが、まさかの大舞台松島が蹴ってきた。

新ルールも絡め前半だけで3トライボーナスポイント獲得した上での勝利にむけて視界が晴れてきた日本に対して、攻めやすい機会を2度逸失し、その上1人を欠いての相手キックオフで後半を迎えることとなったチリ

日本はこの差をさらに大きくできるか、それともチリがまずい状況を跳ね返してくるのか。


後半

時間経過とともに太陽は頂点近くにのぼり、選手の影が短くなる。

後半の太陽はどちらの敵でもなくなった。


キックオフから有利にスタートできる後半で、日本が今度はイエローカードで1人を欠いた上でトライを献上してチャンスを1つ逃すが、ここでまた新ルールが登場、今回からプレースキック時間厳格化され、クロック時間内でショットコンバージョンも蹴らなくてはいけない。

時間ギリギリに蹴ったチリコンバージョンはそれ、不利を跳ね返しかけたチリは2点を上積みできる機会を最大限に生かすことができなかった。


キックオフからあっとう間にリーチトライで取り返し、コンバージョンも取る日本、差はジリジリと開いていく。

自分不安視していた日本スクラムは安定しているし、直前までのテストマッチで以前よりはっきりと改善が見られていた日本ラインアウトも付け入るスキをチリに与えない。


初出場のチリは堂々たるパフォーマンスだ。

かつて「60分までは戦える」と言われていた日本に対し、65分で彼らの脚は動いている。

しかし70分、前を行く日本がついに見えなくなった。

日本に5本目のトライを献上すると、試合最終盤にも日本の新星、ワーナーディアンズにラインをこじ開けられた。

日本 42 -チリ12


日本試合終了までにとったトライは6本。

初戦に突きつけられた難しい課題に、新ルール太陽の助けを借りて満点の回答を返し、日本勝ち点5でプールDの暫定トップに踊りでた。


素晴らしいアタックで迫り来るチリを退けた日本、次週はプール突破本命イングランドと対戦する。

司令塔オーウェンファレルを欠き、さらレッドカードFLトム・カリーさえ出場できなくなったイングランドはこの情報だけを見れば不利のようだ。

しかし、朝のゲームを見たみんなはそうは思えないのかもしれない。

自分だってそうだ、まさかSOジョージフォードが3本ものドロップゴールを放ち、その脚から得点だけで強豪アルゼンチン試合から蹴り出してしまうとは!

日本は後ろに必殺の飛び道具がチラつくを白い壁を越えて、グループリーグ突破さら勝ち点を上積みできるだろうか。

プールD、第二戦は日本時間9月18日の4:00にキックオフだ。


anond:20230909051354

Permalink |記事への反応(3) | 22:38

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