
はてなキーワード:ゲームマスターとは
リアルの謎解きゲームは消火栓とか触られたくないから、「これは謎に関係ないから触らないでね」ってシールが貼られていることがある。それを踏まえたうえで、「実はそれを触るのが正解でした!」みたいな演出があったりする。
本格的な謎解きイベント参加したの、コロナ前が最後でもう5年くらい遠ざかってんだけど、今こんなことになってんのかよ
てかそんなことしたら会場借りられなくなるじゃん。いいのか?焼畑農業かよ
5年前時点でも、信頼できる先行大手の他に、なんか新興イベンターみたいなのがイナゴ的に湧いてきた気配はあったんだよな
リアルイベントって、TRPGなんかと同じで、最終的にはゲームマスターとプレイヤーが協力してナンボだし
やべーやつが紛れると一気に崩壊しそう
初見殺しが強すぎてそのやり方を知ってたらそれ以外の戦略を取る気になれないタイプ
ルールに穴がありイカサマを通す余地が大きく、注意深く絶対的な説得力を持つ審判やゲームマスターが不可欠なタイプ
運の介入による戦況への影響が小さく、ルールが難しすぎたり試合展開が傾き過ぎた場合などにプレイヤーの集中力が一旦下がるとその後上がるきっかけが生まれづらいタイプ
まあ作中のボドゲは遊ぶ人に楽しんでもらうためじゃなくて物語を鑑賞する人に楽しんでもらうために生まれたもんだしね
でもボドゲプレイ動画を見るだけのエアプ勢が現実にも少なくない点を踏まえると有名ボドゲにもそういう面はあるのかもしれない
知らんけど
チャットGPTにプロット覚えてもらって、詳しいイベントはお任せしてTRPGみたいなゲームをやってる
覚えてもらったのはこれ
これからRPGやサウンドノベルのようなゲームの進行をして欲しいと思います。
あなたはTRPGのゲームマスターのように、物語を話して進行しながら、要所要所でこちらの行動を聞きます。
その返答に応じて、ディテールを作って話を展開させてください。
このプロットをしっかり覚え、このプロットに沿って話を進めてください。
もし私の選ぶ行動がプロットと噛み合わなくなりそうなときは、強引にでもアクシデントなどを起こしてプロットに引き戻してください。
ゲームは1時間程度で終わるのが望ましいですので、各プロットはほどほどで決着させてストーリーを次に進めていってください。
以上がお願いです。しっかり覚えて、ゲーム進行をお願いします。
1. 始まりの町、マサラタウン。18歳になり成人した私は、幼馴染のニコと一緒に、隣の研究所に行き、最初の動物をもらう。これは犬か馬ですが、犬種や血統など選択肢があってもよい。動物にはスピード、スタミナ、パワー、敏捷性、賢さ、ジャンプの上手さ、従順さ、忠誠度、などの特徴がある。
2. もらった動物の信頼を獲得しつつ、調教を積みつつ、冒険へ出発。道中、出会いがあれば仲間の動物を増やすことも可能。今後も含め、動物の所有可能上限は6匹まで。超えるなら、超える分を逃がすことは可能。
3. 隣の町はニビシティ。ここのジムリーダーはイワタイプのタケシ。パワーの必要な深い砂での短距離レースで勝負。スピードタイプは不利。タケシの相棒はイワークという名前のパワータイプの馬か犬。勝てば次の街に進める。
4. 次の街はハナダシティだが、道中、迷いの森か洞窟かがある。可愛い動物が手に入るかも?
5. ハナダシティに到着。ここのジムリーダーはカスミ。相棒はスターミーという名の犬、犬種はパピヨン。シンプルにコマンドをよく聞けるかどうか、命令に従う信頼感があるかの勝負。アジリティやフリスビーなど難しい競技はまだやらない。勝てば次の街へ向かう。
6.冒険をしながら動物を育てる。道中、出会いがあれば仲間の動物を増やすことも可能。
7. 次の街、クチバシティに到着。ジムリーダーはマチス。サンデーサイレンス系の末脚鋭い馬が相棒で名前はライチュウ。広いレース場で、スピードと末脚の鋭さが生きる条件で芝の競馬勝負。スタミナタイプは不利。犬の勝負はない。勝てば次の街へ。
(中略、普通に上記みたいなジム攻略の順番とジム戦内容をプロットにしている)
22. 勝てばチャンピオンとなり、ニコと結婚してエンディング。
以上です。
で、どうなったかというと、
相棒貰えて、ニビに向かってタケシと戦うところまではすごくよかった
でも、タケシとレースした後、ハナダでカスミと、犬とスターミー(ポケモン)がフリスビーをぶつけ合うバトルをして、
そのあとクチバシティに向かおうとした後ハナダシティに戻ろうとし、
指摘してハナダに行かずクチバシティに向かえたと思ったら、
D&Dはできそう
はい!Dungeons & Dragons(D&D)のゲームマスター(DM)としてお手伝いできますよ。以下のようなことが可能です:
オリジナルの冒険やシナリオを作成したり、既存のモジュールをカスタマイズすることができます。
2.NPCの設定
魅力的なノンプレイヤーキャラクター(NPC)や敵キャラクターの作成、会話の進行を手助けします。
3.世界構築
キャンペーンの舞台となる都市、ダンジョン、世界観を作り込み、プレイヤーが没入できるような環境を提供します。
D&D 5版をはじめ、基本的なルールの説明や複雑な判定の処理もお任せください。
プレイヤーの意外な行動にも柔軟に対応できるストーリーテリングのサポートをします。
雰囲気を高める音楽や、シーンに合った画像、地図の提案も可能です。
もし今すぐセッションを始めたいなら、冒険の導入を考えることもできますよ!
発想自体は浮かぶんだけど、(自分も過去に思いついたしちょっとだけ書いた)
そもそもパチンコが戦いなので、戦い×戦いというのも少ないちゃ少ないか(変な異能は変な界隈から)ゲームマスターとかあるから、やっぱ人口と層と掲載誌か(そんなに戦いでもないしな
麻雀漫画で麻雀以外の色々で戦ってるような漫画はそこそこあるし、パチンコ漫画は基本が日常ものだったり(知らんけど)でシナジー生んでない(発想がまだまだ広がってない)から成長止まってるのはあるのかも
というかパチンコ自体が完成されすぎてる。対人ではなく対システム。
ジョジョ系でいうと、ダービーとか、幽白でもゲームマスターとか、ゲームで代替効くから、パチンコ台取り入れたった! 以外でそんなにメリットもない
(突き詰めていけば運任せの確変連荘システム、とかは、他のゲームを素材にしてもパチかスロに行きつきそうだが。ゲームだと運要素嫌うので←ほんまか?)
全然バトルでもジャンプでもないけどパチンコの強い犬とかはあったから、ヤング系より上の青年誌では色々出て来てたのかも。そこらへん知ってる層はもうネットには少なそう
「グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィックで面白かったゲームは思いつかないなあと。
そもそもゲームをデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。
そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラの役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。
たとえばRPGツクールのデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィックは統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いだからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊だから水属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。
(おっとここで風のリグレットで反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲームは想像を掻き立てるシンプルなパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィックを武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックのインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)
駄目なゲームにありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。
ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。
スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。
そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものがゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。
弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから。
逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分は無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。
ゲームってのは元々はTRPG(テーブルRPG。サイコロ遊びと指輪物語ごっことノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGM(ゲームマスター(語り部・ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。
なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲームの評価はやっぱ下がるよ。
思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分のゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって。
「グラフィックに頼らないことで奥行きのあるゲーム性が引き立つ」とか中二病みたいなことは絶対に考えちゃ駄目なんだよね。
御坊茶魔のキャラクターをGURPSシステムで表現する際に、有利な特徴と不利な特徴のバランスを取ることを目指し、キャラクターポイント(CP)の配分を考慮してみましょう。具体的な数値はGURPSの詳細なルールやゲームのバランスに依存しますが、一般的なアイデアを以下に示します。
- **特異体質 (Unusual Biochemistry):**金持ちになる体質など。+10CP。
- **交通手段 (Vehicle):** 亀に乗る特殊な移動手段。+5CP。
###スキルとその他の特徴
キャラクター作成時には、有利な特徴と不利な特徴のCPの合計が均衡または所定のキャラクターポイント制限内に収まるように調整することが重要です。このプロセスを通じて、御坊茶魔のような複雑で魅力的なキャラクターをGURPSで再現することが可能になります。
実際のゲームプレイでは、GM(ゲームマスター)や他のプレイヤーと相談しながら、このキャラクターがストーリーにどのようにフィットするか、またはキャンペーンのテーマにどのように寄与するかを検討することが有益です。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
まずこれだけは言っておく。
私は!TRPGが!大好きだ!!だから嫌いになんてなったことはないし、これからもそう。一生の趣味になるであろう。
……とここまで前置きしたところで。
言葉遣いが少し悪くなるので、苦手な人はブラウザバックをお勧めする。だが卓修羅のお前。お前はブラウザバックをするな。最後まで読め。そして反省しろ。
TRPGには「卓修羅」という概念が存在する。これは何も有名なCoCだけではない。卓修羅というのは、「卓(セッション)を詰めすぎて、(数か月先まで)空き日程がない人」のことを言う。まぁ日程がぎっちぎちになるのは自己責任の範疇だ。勝手にやっていろ。問題はその後だ。例えばリスケ(日程再調整)になる、新たに卓を入れる、等。この場合、卓修羅はそうではないPLに合わせることができない。何故ならもう空き日程がないから。
バカだ。アホだ。
TRPGは楽しい。それはわかる。しかしせめて一か月の内、どこか一週間くらいは空けておくのが普通であろう。そうではないと、日程すり合わせで卓を立てる場合、そいつのせいで一向に日程が決まらないということがある。正直言って、卓修羅は迷惑以外の何物でもない。他の人が「ここは卓やるかも……」と空けておいた日程を、あとから日程を入れる卓修羅は簡単に踏み躙って、調整ツールに思いっきり「×」をつける。「すみませ~ん、そこら辺の日程、他卓で空いていなくて……。〇月なら出来ます!」などとぬかしやがる。
それでも翌月が空いているのならば、まだ希望はある。日程調整が終わるまでに、バカが翌月にぎっちぎちに卓を入れなければ、の話ではあるが。更なる問題はこれ。
とんでもねぇ未来日程である。中には新規卓が2年先、3年先のPLもいる。
私はゲームマスター(GM)をする人間だ。だから卓を立てたいと思っているし、準備だって喜んでやる。それなのに卓修羅のせいで、空き日程が全部潰れた挙句流卓させるこっちの身にもなれ。クソがよ。他PLまでもが悲しんでいるのを見たくない。
あのなぁ、卓修羅って自覚があってもなくても、当月のカレンダーの空き日程が二週間を切ったあたりで新規卓には挙手をするな。それでも挙手をするのならば迷惑だからこの村から出ていけ。仕事で中々卓を入れられないのならまぁ百歩譲って許そう。それでも繫忙期は挙手をしないくらいの心がけは必要だが。だが卓修羅、お前は別だ。他の卓で埋まっている。私は悲しいよ。お前が挙手したこの卓よりも他の卓のほうが大事なのかもって、な。
あぁん??お前が別卓をやるときにはちゃんと出来ている??リスケしてもすぐに立卓できる??それは他PL/GMがお前に合わせているだけだ。卓修羅ではないPL/GMが頑張っているんだ。お前の日程が少なすぎるのをみて驚きながら、それでも卓をしたい、と願って頑張って調整するんだよ。良かったなぁ、良い仲間に囲まれて。そうしてお前は甘やかされたという勘違いもできないでいるままに愚かにもまた別卓に挙手をするんだ。そうして空き日程の無さをTwitterで自慢する。
卓修羅は、自ら「私は計画性がなく、簡単に卓を入れる能無しです」と言っているようなものだ。だがしばしば、卓修羅という言葉は一部でまるで「誉め言葉」のように使われることがある。以下が例である。
卓修羅B「え~Aちゃんすごーい!まさに修羅じゃん!私なんてまだ3日空いているww」
など。
良いか、よく聞け。卓修羅は誉め言葉ではない。バカを全世界に露呈しているのだ。普通の感覚であれば、予定を詰めるなんて恐ろしくてできない。だって人生、突然何が起こるか不明だからだ。そういう時にリスケが出来なくなったらどうする?「来年にしてくださ~い!」もしくは「すみませ~ん、できそうにないのでこの卓はなかったことにしてくださ~い。また機会があればよろしくお願いします!」とかほざくんだろうな。他PLがどう考えているかなんて気にもせずに。
まぁでもどうせ卓修羅なんて、自分で挙手をした卓を自分の都合で壊すことに、何の抵抗も無いんだろうな。だって卓修羅だから。お前の遊べる卓は他にもあるから。でもな、お前以外にはその卓しかねぇんだ。楽しみを奪って他の卓を入れたときの飯は美味いか?美味いだろうな。だって自己中心的だからだ。
卓修羅に他のPLのことを考えろなどと言ったところで、聞く耳を持たないのは分かっている。こちとら何十人の卓修羅を見てきたと思っているんだ。皆、自分の都合でリスケする・流卓することに何の抵抗も持たないバカばっかりだ。そしてそいつのせいで流卓が決定しだい、謝りもせずに真っ先にグループチャットから抜ける。「ごめんなさい」の一言ぐらい言えないものか。自己管理の出来ねぇ人間は、一つの卓の日程調整中に別卓の調整をしないでもらいたい。どうせその別卓の調整を優先するんだから。わざわざそこまで遊びたくもないシナリオに来ないでもらいたい。他の遊びたい人に迷惑だ。
ここからは個人に向けた愚痴だ。それぞれの段落は別人物に向けたものになっているから、該当者は自分の段落だけ脳内に入れればそれで良い。
私はお前のTwitterを見たぞ。お前が「○○(仕方のない事情)のため、卓ができません。なので流卓でお願いします」と言ったその日、明らかに家にいてオンラインゲームをしていたよな。フォローをしていないからって、私のアカウントが無いと思うな。ゲームをする余裕はあるようで良かったなぁ。へぇ、その仕方のない事情なのは噓だったのかな?お前のせいで一年近くも日程調整をしたのに?他PLに迷惑をかけてまで「ごめんなさい」の一言もなくグループチャットを抜けるのか???
私はお前のカレンダーが死んでいるのを知っている。だけど当時は「ここなら空けられるかな~?」って思って日程調整を作ったのだ。まさか2ヶ月先まで予定が詰まっているなんて思わないだろう。だったら挙手をするなバカタレ。こっちだって仕事があるんじゃい。だから日程調整を出すのが遅いけど、そこまでは別卓を入れない、ってことくらい出来ないのかぁ?この卓の調整をしてからでも遅くはないだろう?
私はお前から依頼されてGMをやったんだ。まさか依頼者当人が日程調整に〇を付けられる日が一週間もないなんて思わない。お前がそこ以外に卓ができないって言うし、私もGMをしたかったから流卓にできなくて申し訳なかった。だけどな???Twitterで「卓修羅をしているときが一番生を実感できる。卓修羅で幸せ♡」とか言うな。お前のせいで他PLが一日でキャラシを書き上げたんだぞ。GMも結構準備大変だったんだぞ。だから卓修羅なんてやめろ。他に迷惑をかけてばかりいるな。
何故だか知らんが、私の周りには四六時中暇で(まぁ暇ではなくとも)、卓をぎっちぎちに詰められる人間が存在する。皆が皆お前と同じ境遇だと思うなよ???私が誘おうと思ったらお前の新規日程がとんでもねぇ未来で、別PLを誘うこともあるんだ。私はお前とも遊びたいのに。
かく言う私も、TRPGというものを知ったばかりのころは、楽しくて毎日のように卓を入れていた。それこそ一ヶ月の空き日程が5日しかないなどということもあったのだ。そう、TRPGは「楽しい」。これこそがこのゲーム最大の特徴である。楽しいからこそ、半ば依存してもやめられない。ここは自分でどうにかするしかないのだ。自分でできないのならば、カレンダーを誰かに監視してもらえ。最初は毎週〇曜日を空けるだけでもよい。これで最低四日は空く。
もう私は日程を決定してから卓にするか、一番の修羅に調整を作ってもらっている。
シナリオは逃げない。大丈夫だ。体験しなくたって死にはしない。そして、ほいほい挙手をするな。ちなみに今まで言ってきたことは、卓修羅がGMをやる際にも当てはまる。ある程度の権力はあるとはいえ、それはGMの横暴だ。PLに迷惑をかけるな。
これにて〆だ。最後にもう一度。
TRPGをやっている。
システムとかは本筋に関係ないのでは省くが、とにかくTRPGをやっている。
自陣の中にAさんという方がいる。
ご両親に愛されて育ち、この世の理不尽を嘆き、家族と幸せに暮らしている。
彼女は理解力が低く、同じことを時系列順に何度も確認し、自分が話す時も時系列順に話し、さらにすぐに枝葉に話が移るため話にまとまりもない(私も含め他のプレイヤーはだいたい状況を理解しているので、ゲームマスターが悪いわけではない)
彼女はゲームマスターが描写中であろうがお構いなしに喋り続け疑問をぶつけ理不尽な出来事には怒りを示す。
TRPGなのでダイスやシナリオの都合で、多少理不尽な場面はできてしまうがそれでもお構いなしである。
Aさん本人は「ゲームマスターを批判する気はない」と言っていた。
たとえば、長めの描写をする際は効果音とともに『描写中』という表示を出し、「これが出ている間はお静かにお願いします」とAさんにお願いするなどしていた。
Aさんは基本的には良い子なので、言われたらやめる。
一生懸命黙って、『描写中』の表示が終わると決壊したダムの如く喋り出すが、ゲームマスターとしては描写中に喋られるよりよほど良いのだろう。
ゲームマスターの話をしよう。
ゲームマスターのBさんは、よく言えば下町育ちで悪く言えば育ちが悪い。
肉親に褒められたことはなく、理不尽な扱いばかり受け、現在は独り身で心療内科に通っている。
彼は理解力が高く、人の声の機微から感情まで察知し、三人同時に質問しても正確に返答し、話を三行でまとめてくれる。
彼は自己肯定感がまるでなく、特に否定系の語句にものすごく弱い。
たとえばAさんがシナリオに対して「(ダイスの結果とはいえ)どうしてこんな酷いことするんですか!?」などと言えば、彼はひそかに傷つきつつ描写を続ける。
BさんはAさんが気持ちよくTRPGできるように色々工夫をした。
Aさんはシナリオを再開するたびにセッションの頭から現時点までの出来事や情報を何度も何度も確認する。
そのため「13時から始めます」と約束していたセッションが結局14時始まることもザラだった。先に確認しとけよと私は思うが、困ったことにAさんには遅刻癖もあるため、そもそも来るのが13時15分とかだ。
Aさんはその確認作業に対して罪悪感を覚えておらず、Bさんは時間通りに始められない自分の不甲斐なさを嘆いた。
そこでBさんは再開前にあらかじめ『ここまでのあらすじ』を三行でまとめ、それを開示することでAさんの確認作業を省くことにした。
けれど、AさんのことでBさんが心をすり減らしたりしているのはもう見たくないし、正直遅刻癖のある人とTRPGをやるのはしんどい。
Bさんは優しいからAさんを邪険に扱ったりはしないだろうし、忙しい方なので自陣以外とは卓を囲めないと言っていた。
Aさんは自分が悪いなどとは微塵も思っていないので自分から去ることはしないだろう。
[B! 企業] スカート、パンプス…就活での「らしさ」なぜ強要するの?性別を押しつけないで3万3000人署名:東京新聞 TOKYO Web
そこ分かってない人が凄く多そうだね。
「たとえば出身大学や地域で差別してませんよ」というのを名目上でも守るためにそういった質問を禁止してる会社はある。
学生側がエントリーシートに書くのも推奨せず、もしもそれを破ったら印象が悪くなるかもって話をしてる所も。
実際に俺が会社で「現場の人間としてちょっと面接に出てきて欲しい」と言われた時もそういう質問は禁止されてた。
判定基準ちょっと見せて貰ったら「出自に纏わる部分のエピソードを加点対象としないこと。ただし話の流れで仕方なく出てきてしまうことはあるので、それを話したこと自体を減点対象にもしないこと」みたいなことは書かれてたと思う。(俺自身が境界よりな人格なので「面接の判定基準とかちょっと教えてもらっていいですか?ルールブック見ないでゲームマスター手伝うとか怖いんで」と聞いたらチラっと見せてもらえた。コミュ障って知れ渡ってるってお得ね。じゃあなんでソイツに面接手伝わせた?)
結局こういう風にしてるってのが全然伝わってないし、それを伝えるための努力もしてないのがアカンと思うんだよな。
テンプレとして「着てくる服は何でも構いませんよ。私服でも構いません(と言って私服で着てきた奴は落とすぞ)」をいまだに使ってる会社は多い。
そんな会社コッチから願い下げとけって息巻く人はいるけど、単に人事部の人間がどうやって就活生に点数つけて良いのか分からんくて安易な点数の付け方に飛びついただけで、実際に事務所入ったら誰もそんなの求めてない会社とかもあるよ。
問題の本質は人事が必要以上に裁量を持っていること、人事に対して会社のトップが老害的な価値観に媚びることを求めがちなこととかが問題かな。
まあ人間偉くなった所で中身は幼稚園児の頃からあんま変わってないからさ、権力持ってる人からすると今時の若者感ある連中が自分の会社うろついてるのは気に食わないんだと思う。
俺も自分と価値観が違いそうな人が大勢いる場所では疲れるし、渋谷とか。
まあこの辺は人事の権力が会社から独立しきれてない部分、その割には最終決定権は強すぎる部分の歪さが問題なんかな。
でも就活シーズンに新人採用するために社内で持ち回って面接やりましょうとかは絶対労力的に見合わないんだよな。
ちょっと手伝うだけでも最新ポリコレルールへの配慮研修+宿題+実際の面接で結局2日ぐらい使わされた気がするけど、慣れてないことさせられたからかなり疲労があるのに俺の人事査定的には「突発的などうでもいいお手伝い」としてしか扱われずに0査定なんだからやってられねえよね。
実務経験バイトしかないような人間の中から地雷を取り除けとか。
それで変なの入ったら全責任取らされるとか、そりゃーいろんな部署からちょっとずつ人質引っ張ってきて「お前らの所の人間も見抜けなかったよな?」って流れにしたがるわけですわ。
「少なくとも格好がだらしない人ぐらいは落としましたよ」みたいなの並べて自分を守るしかねーよな。