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はてなキーワード:ゲームバランスとは

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2025-12-06

千年戦争アイギスしんどすぎるんだけど、これ本当に神ゲーなの?

UIヤバイ

とにかく古い。

下手したらスーファミよりちょっと酷いまである

ゲームボーイカラーレベル

ゲームバランスヤバイ

英傑1体がしょっぱい黒20体分ぐらいに相当すると思う。

1年戦争ストライクフリーダムが混じってるレベル

流石におかしい。

ゲーム全体の誘導もなんかフニャフニャしてる。

増改築を繰り返しまくった果てに何をやったらいいのかが意味不明になってる。

一部キャラが強すぎるせいで戦いの中で的確にプレイヤーが成長するとかそういうのも難しくなってる気がする。

良く分からんまま手持ちの当たりキャラ暴力で突き進んだ後で何も知らないままで応用編を叩きつけられて死ぬ

崩壊したゲームバランスの果てで「手持ちと相性がいいか」の重要性が高まりすぎた印象がある。


ゲームが10年ぐらいでリセットするのって批判されるけどさ、やっぱああいうの全く無いと新規が入ってこれない魔境になるんだなと感じたよ。

10年前は神ゲーだったのかも知れんが、今から始めるのマジで無理だろコレ

Permalink |記事への反応(0) | 00:17

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2025-11-30

果てしなきスカーレット ネタバレ感想

話題になってたので観てきました。

・予習としてハムレットダンテ神曲のあらすじを頭に入れて挑む。物語下地にはなっているのだろうけど、個人的には知らなくても問題なかったな。

ハムレットから換骨奪胎ぶりが面白いとの評判だったが、個人的にはそもそも悲劇を描こうとしてないしハムレット派生作品として見るもんではないなと思った。単純明快勧善懲悪作品に思った。細田守らしい子供向けを意識する。ハムレットとしては、王様が意地悪に叔父に殺されて復讐心燃えるハムレット、毒で殺すつもりが毒で死ぬ叔父、まぁ様々イベントは似たことが起きる。が、知ってても知らなくてもどうでもよく思う。レアティーズいないし。

神曲への解像度は私は低い。世界文学的ものごっつい大事作品で、地獄から煉獄天国への長い旅を、様々な著名キャラ出会い別れながら進む神聖なる喜劇、的な理解あんまり知らない。スカーレットでは舞台としては準えてるけど、下地として何か作用しているようには感じなかった。棺桶のシーンとかは関係してそうに思ったけど、それは神曲を知ってないといけないかと言われるとそうは思わなかった。それともそれは重要なシーンを無理解に進んでしまった私の不甲斐なさかもしれない。

時をかける少女宣伝に持ち出されたのは、まさに時をかけていたから、かな?安直だけど。


・一つ一つのシーンの絵作りは前評判通り、どれも美しく素晴らしい。

特にスカーレットが可愛すぎる。表情ひとつひとつが愛おしい。

・シーン一つ一つが夢の中って感じ。私は村上春樹世界の終わりとか、海辺のカフカとか好きなので、こういうの好きぃ…ってなった。

現代に生きる私を写像した先のスカーレット写像する世界ってのは、ナーロッパ的な中世であって、銃が存在し、僧がおり、アフリカとか南米とか、色んな文化が表層的に混じり合う。作中では、過去未来も生も死も混じり合う世界とわかりやすく何度も表現される。細田守最高だぜ。こういうファンタジー大衆を入門させてくれてありがとうだぜ。私はこういうのが好きだ。

・服飾考証しっかりしてるとの事前情報通り、私はよく知らんけど多分しっかりしていたと思われて、その解像度のおかげで、地獄の狂い具合が鮮明で面白い。混じり合って混沌としている。

産業革命以降の武力が作中に存在しないのは、それが我々にとっての現実の脅威だからだと思う。この作品ファンタジーなんだ。力強い線引きを感じた。

渋谷ダンスシーン、きたきたぁ!!ってなった。幾原的な心象風景かと思ったら丁寧に前段から渋谷という箱の舞台を歪にチラ見せしたりしてて、思ったより浮いてはいなかったかな。いや画としてはバチクソ浮いてたけど。まぁ意図はかなり明快に伝わった……と思ってる。でも現代の子どもがこの渋谷や踊りを自分ごととして捉えられるかというと疑問よなぁ。現実描写できない制約の中でのスカーレット心象の箱庭、非現実の作中での現実としての非現実としては面白い画だった。私→スカーレット→聖→スカーレット渋谷クール

・宿の主人、てのが登場人物紹介にいたが、作画として特徴的だなと思ったが映画の中では短いシーンだった。でも重要役割だったんかなぁ。

スカーレットの成長を見守るおじさんの気分になった。私も歳をとったなぁ。

・聖、なぜお前は矢を放った……?抑止力はその装置を発動させてしまったら終わりだ。それはお前の思想矛盾しないのか。観終えた後、ダンテでいうと七つの大罪のシーン中だと振り返ってみるが、結びつけるには苦悩する。いやこんなん結びつけなくてええかってなった。……いやでもまじで意味わからん。知りたい。

雑魚雑魚悪役にレアティーズかい名前が付けられてるのも何か関係あるんか……?

ハムレットにおけるクローディアスの懺悔は本物の神への懺悔現代日本では神への信仰が薄く、物語でもあまりに薄情。

天罰は全てを解決する。…ってそれでええんかいな。

最後キスと涙が商業的すぎて泣けなくて泣いた。しかし世の中の大衆はそれが好きなのだろう。届ける先のニーズに応えようとする様はえらい。これを描くには時間が足りない。

・争いよりも友好を、憎しみよりも愛を。これはもっともっと丁寧に描いてほしい。もう1時間割いていい。3時間でいい。…でも忠実に2時間に収めて偉いなぁ。細田守はすごい大衆作家だ。


文学的作品として観たら不評の嵐になるのはなんとなく感じるが、私は素養がないのでその辺はノータッチで。

芝居も映像はやっぱ最高のクオリティだ。映画館で観て良かった。地上波でも家でも観たくない。

価値観も好きだ。物語の壮大さも好きだ。でも、ラストだけはちょいと心残りだなぁ。

オマツリ男爵もだけど、細田さんはラストへの拘りや興味があまりない……?

作家メタれば、前半の苦悩や憤怒の感情はきっと描きたいものであったとは思う。

でも作品として本来目指す描きたいものは、それなりに人間の根源的なもの思春期の頃に精一杯みんなが考えて悩んでほしいことで、大人になっても向き合って向き合って考えていきたいことだとは思う。

その勧善懲悪は良いが、憎しみへの向き合い方としての成功例としてこのように描くにはご都合が良すぎるように思った。特に聖の矢とクローディアスへの天罰

現実でいうと、例えば中共オラオラしてるのを武力を持ってやめろやめろと脅すまではいいけど実際に刃を抜いたら戦争なっちまうやん、対話で友好を目指そうぜっていう作品にしたいのにさ、殺しちまったらそれは勝てば官軍ストーリーやん。現実では為政者落雷で都合よく命を落とすわけないやん。殴ってきた相手を殴り返してはい終わりになるわけないやん。スカーレットが殺してなくても、殺す味方が代わりに殺してくれたありがとーは、私は、同罪だと思う。目を逸らすな。私はそれは嫌いだ。

利己的な活動と、利他的活動バランス攻撃性と社会性のバランス自己家畜化した我々が、より家畜化できる先を目指したいんだ。攻撃すんなと説くだけでは、攻撃的な人間独裁的に得をするゲームバランスは崩れない。我々は山上を生まないですむ社会にしなければならない。そういう思想のもとで、細田守は何をどう伝えたかったのだろう?だから、聖が矢をもって暴力を振るったことへの解説をまじで教えてほしい。教えて!!

Permalink |記事への反応(0) | 12:42

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2025-11-12

anond:20251112204251

精神崩壊はそんな面白くない。

ベースになってるスレスパ風ローグライトぶっちゃけクロノアーククローン)のゲームバランスちゃんとしてて面白い。

Permalink |記事への反応(1) | 20:52

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ゲームエンディングに辿り着ける権利もっと守られるべき

ドラクエリメイクをやっててつくづく思うのだが、ゲームエンディングに辿り着ける権利もっと守られべきだ。

このシリーズには「楽ちんプレイ」というモードが搭載されていて、いつでもオンオフできるようになっている。

オンにすると戦闘ダメージによるキャラクターの死がなくなり、攻略必要とせず先に進めるようになる。

隠れボスや真のエンディング必要な要素に関係なく、これさえオンにしてしまえばほぼ誰もが用意されたエンディングにたどり着くことができるようになるのだ。

賛否ありそうな機能ではあるが、自分にとってはものすごく歓迎できる機能だった。

ドラクエリアタイ世代だった自分にしてみれば歳を取ったということが一番大きな理由ではあるが、趣味嗜好が多様化している現代ライフスタイルにしてみても、時間をかけて何度もリトライするようなゲーム性は恐ろしくタイパが悪いと感じられてしまうようになってしまった。

そもそもゲームタイパを求めてどうするという意見はわかる。

ゲーム中の体験のもの楽しいというのであれば、それはタイパが悪いと感じることはない。

そういった意味では、ドラクエリメイクゲームバランス自体自分にとってNot for meなだけだった話ではある。

しかし、だからといってそのままエンディングにたどり着けないことを納得できるかと言われると、一体自分ゲームの何にお金を払ったのかがわからなくなってしまうような理不尽さがある。

例えば最近賛否のあったHollow nightのSilk Songを例に挙げてみる。

いわゆる死に覚えゲーではあるのだが、その難易度の高さやリトライ性の悪さによってかなりの意見割れることとなった。

評判の良かった前作から発売までに時間がかかったことや大作級の作品であるのに価格が2,000円台と安価だったこともあり、たくさんのプレイヤーが発売直後に飛びついたことも大きな要因ではあるが、自分にしてみればやはり大半のプレイヤーがエンディングにたどり着くことを諦めてしまった、諦めざるを得ないほどの難易度だったことが一番の要因だと思っている。

せっかくゲームを購入したのに、それ以上先のストーリーを知るためにはさら時間をかけて技術習得したり相手パターン理解できるまで何度もリトライしなくてはならない。

いわばゲームの値段以上の人生リソースというコストを消費する必要があるのだ。

もし自分が若くて、まだまだいくらでも人生リソースを浪費できる立場にいるならよい。

しかし、自分にはそんなに自由に使える時間は許されていないし、仕事疲れた頭と体にムチを打ってまでゲームに打ち込むほどの気力も体力も熱量もない。

そうなったときに、そもそもエンディングに辿り着けるために必要リソースが足りないと感じただけで、そういったゲームの購入を躊躇してしま自分がいることに気がついたのだ。

ゲーム好きを自負する自分にとっては、なかなかに受け入れがたい現実だった。

そういったこともあり、最近では大体のゲームsteamで購入するようになってしまった。

Swtich2もPS5も入手困難時期に購入するくらいにはゲームが好きである自負はあるが、そのゲーム機でしかプレイできないゲーム以外は殆ど場合steamで購入している。

その理由は単純で、チートが使えるからだ。

いわゆるチーター的な利用ではなく、シングルゲームで体力などのステータス消耗品や消費ポイント無限にするなどに使っている。

目的はもちろん、自らに残された少ない人生リソースでそのゲームエンディングに確実に辿り着くためだ。

例えば映画を視聴しているとき、突然謎解きゲームが始まって解くことができなければ結末を見ることができないとなったらどうだろう。

もともとそういう作品だと宣言されているなら納得できなくもないかも知れないが、やはりそれが理由で結末を見ることができなかった人にしてみれば返金を求めるくらいには問題になるのではないだろうか。

しかゲームではそれが当然のようにまかり通っている。

ちなみに先程のSilk Songでいうと、ノーマルエンドの実績取得率は26%。

初期の道具を獲得するというゲームを開始すればほぼ取得できる実績の取得率が約92%なので、雑に計算しても4人に3人はエンディングにたどり着けていないことになる。

ストーリーを全て踏破した上でクリアしたときの実績に至っては約15%。

このゲームプレイした6人に1人しかこのゲームストーリーをすべて知ることができていないのだ。

製作者サイドは自分が作ったゲーム難易度を誇るのも良いのだが、自分が生み出した良質なストーリーが大半のプレイヤーが知り得ていない現実もっと目を向けるべきではないか

チートを使い始めてからというもの、今までエンディングに辿り着けそうにないからと購入を諦めていたようなゲームも買うようになった。

これは制作者側にしてみても単純にプラスと言えるのではないか

かと言ってこのままチートを使い続けることが健全状態だなんてことは微塵も思っていない。

実績というシステム自体が、そうした難易度という壁を乗り越えてこそはじめて得られる名誉だということも理解している。

その上で、ゲームを購入した人間にとってのエンディングに辿り着ける権利というものをもう一度考えてみてはどうだろう。

購入時に”エンディングに辿り着けないかもしれないという不安”がないということは、ゲームお金を払おうとする上で大きな安心感になるのではないか

Permalink |記事への反応(0) | 11:54

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2025-10-31

anond:20251030084205

ワイも突然、手が自分意志とは違う方向に動き出して、なんじゃこりゃと思って、かかりつけのでかい病院いったら脳梗塞で即日入院させられた。

(なんか、辛かったけど電車でいけた。とても危険なので、よい子は真似をせずに7119して相談するように)

最初医者データがないかわからんからMRI室にいって取って来てという塩対応だったけど、

データを見てびっくりこいたのか、待合室で体調悪いなあと思って座っていたら、

突然、車椅子だされて、今すぐこれに乗って。ベッドに連れて行くからすぐに横になってと言われた。

そのままHCU高度治療室送りですよ。(ICUの一つ前みたいな?)

幸い、治療かいあって後遺症は残らなかったけど、

ある日、突然ランダムデバフがかかるんだから、恐ろしいというしかない。

また、それから5年後。別の大きな病気になって、念のためMRI取ったら脳の血管に動脈硬化兆候があると言われて、

しばらく様子を見ましょうとなっている。

来年始めには、またMRIを取らないと。進行していなければいいけど。

この現実というクソゲーは、運要素が大きすぎるんだよな。

もし神様にあったら、そこに座れといってゲームバランスについて説教してやりたい。

しかし、現代から助かったけど、これが現代医学がない昔だったら、治療方法がなく死んでいたんだろうなーと思っている。

昔は白内障とかも不治の病だったわけで、現代医学に感謝したいし、さらなる発展を期待したい。すべての難病を克服できる日が早く来るといいのだけど・・・

Permalink |記事への反応(0) | 14:23

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2025-10-12

やっぱ性別がグレーな人はスポーツの枠も考えるべきだよ

https://www.youtube.com/watch?v=oBXSvS2QKxU

世界最速で金メダル3つ取ってる女性100人一般男性徒競走して陸上経験男性拮抗しそうになっちゃうんだから男女の身体能力の差は明らか

自認で身体男性女性競技に参加させたら上位は身体男性占拠ゲームバランスぶっ壊れるに決まってるよね

Permalink |記事への反応(0) | 20:36

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2025-09-25

【2】オリーブタウン迫真お嬢様

ごきげんようオリーブタウン迫真お嬢様部へようこそ。

あらゆる意味で有名な牧場物語オリーブタウンを遊んでまいりますわ。失踪したら、そういうことだと思ってくださいまし。


◆前回のお話ですわ

https://anond.hatelabo.jp/20250924224338


どんどん進めてまいりますわ!

おはようございます。二日目の朝ですわ。起きたら目の前にヴィクトル様がいらっしゃってたまげましたわ。

心配していた農具は、二日目に頂けましたわ。それにしても、緑地を直接耕すんですのね。ところで、家はいつになったらいただけるんですの???


ヴィクトル

 え?なんでそんなに親切に教えてくれるのかだって?いやいや、キミのじいさんにはお世話になったからな。孫であるキミに恩を返したいんだよ。


恩返ししてぇなら、テントじゃなく家をよこしやがれですわ~~~!!!

それにしても、道具袋の出し入れがかったるいですわね…?決定&キャンセル以外、空いてるボタンがたくさんありますのに。道具袋を一発で開け閉めできるようにすればよろしいのに…カメラも道具扱いなのが、ちょっとかったるいですわね。-ボタンあたりから呼び出せたら…あっ、き、きっと別の機能が-ボタンにつくんですわよね。他のボタンにも新たな機能が増えるはずですわ。きっとそうですわ。本家牧場物語がそんな半端な作り方しませんわよ!


それにしてもきょうびスローライフ系のゲームで、360視点が変えられないのも珍しいですわね。DS時代の方々には馴染みあるアングルなのでしょうけれど、自然で暮らすのに見回せないのは少し残念ですわ。見渡してもガビガビの木ですけれどね。あと、やすらぎの樹を思い出すカメラワークで、胃がきゅっとなりましたわ。


二日目はほとんど何もできず終わり(いくら何でも疲労持越しすぎじゃありませんこと?)、三日目はクラフト系の指南ですわ。

あらあら?もしやわたくしって、開拓しにオリーブタウンに来たんですの?ここは既に、開拓された土地だったはずでは?

そもそもおじいさまの代が開拓して、おじいさま亡きあとにわたくしが来て、それなのに足の踏み場の無いほど木や石があって、家畜小屋ボロボロ母屋は跡形もなく…一体どうなってますの?この有様は。


それにしても、他のエリアはいつ行けるのかしら…?まさかこれ以上無い…なんてことありませんわよね?イオリ様の庵(激ウマ)が「街のはずれ」らしいので、一抹どころか万抹の不安を抱いてますわ。もしや牧場物語史上、最小の街じゃありませんこと…?GBシリーズでも、もうちょっと行ける範囲広いですわ。


ヴィクトル

 おはよう!そろそろテント暮らしにも慣れてきたようだな。


あの、煽ってらっしゃる?????

ヴィクトル様曰く「資材とお金ログハウスにできる」…あの、おじいさまのご自宅はどうなさったの?ねぇ?

家畜小屋と思わしき残骸は、ギリ生きてますのに…もしかしてわたくし、何か説明呼び飛ばししまいましたかしら。それかもしかしてわたくしのおじいさま、めちゃ嫌われてましたの?


牧場物語らしいことを、しますわ~!

畑を作って種をまいて水まきという、ようやく牧場物語らしいことがルーティンに組み込まれましたわ。

それにしても、○○メーカーの類もお道具箱も、全部4マス取りますのね。こんなに敷地が狭いのに。もうメーカー置いたら耕せるところありませんわよ!!

あとはもう石と木で地面が埋まってますし!そもそも、水たまりがあるところが耕せないのはどういうアレですの?畑もまともに広げられませんわ。


それと気づいてしまったのですけれど、木ってぼこぼこ生えてきますの?無限湧きですの?オリーブタウン、観光業ではなく林業で街を盛り立てていった方がよろしいのではなくて?

竹の如く生え散らかしてきて、牧場物語ではなく林業物語になりつつありますわ。生えかけの木を除去できませんし…こういう採取系って、牧場ではなくお山とかの役割じゃないんですの?

あと採取物えらい少ないですわね?木と石が邪魔で見えてないだけかしら???コナミ特許のせいですの???(前回参照)


牧場物語らしいことを、してますかしら…

起きて、水やりして、木を除いて、小さい街で話しかけて…あの、夕方早くには体力も尽きて、やることすべて終わってしまうのですけれど???


とりあえず行けるエリアを広げなければ畑も満足にできませんし、家を建てるスペースなんか…いや、これわたくしまだ納得できてませんわ。家も無いって何ですの?

カブ(バイク)は壊れ、土地は荒れ、牧場だった面影すらなく、家も無く…ええい!どなたか泊めてやる気概のある方はいらっしゃいませんの?現代人は冷たいですわ…よよよ…。


摩擦が無いっていうのは、接触出来事が無いってことじゃなくってよ…まさか、もう決めてしまったんですの?今後は短期消費ユーザーターゲットに、無難で万人向けのあっさり味の商品提供するって…。

かなしいですわ…ニンニク特盛背脂豚骨ラーメンの有名店で、誰でも召し上がれるやさしいおだしの素麵を出された時のような気持ちですわ…。


とりあえず橋はかけますけれど、これ橋を渡った別エリアってなると移動がえらいめんどくさい気がしますわ…ワープ機能があったとしても(ありますの?)、ゲーム内日数のはや数日でゲームバランスに不安を感じておりますわ。

よもや、SNS散見される効率重視なら鉱山物語になるよねw」「牧場物語って実質鉱山物語でしょ?w」という発言を真に受けて、家(テント)のすぐそば鉱山を作ったわけではありませんわよね?そうでないことを信じたいですわ。

そうでないことを、信じたいですわ…。(暗雲)


とりあえずは動物小屋を直さないと、いくらその辺をうろついてる動物を撫でまわし手懐けようとしても意味が無いらしいので(どうしてですの?)、まずは小屋の修繕優先ですわ。人間には立派なテントがありますものね。ぺっ!


心のつながりとはいったい…


ヴィクトル

 この街にはもう慣れたかね。まあ、大都会に比べたら不便なところもあるが、暮らしやすい街だろう?みんなで力を合わせて作ってきた自慢の街だよ。


わたくし街どころか、街の外でテント暮らしなのですけれど???

そんな家ひとつ無い可哀想なわたくしに、観光客が少なくて悩んでいると愚痴ヴィクトル様。愚痴りたいのはこっちの方ですわ。家も無ければ、カブさえもどこに行ったかわかりゃしませんもの


ヴィクトル

 都会の人たちのハートをがっちりつかむには、どうしたら良いと思う?

 ▶テレビ宣伝する

 ▶流行最先端勝負

 ▶都会の人の心を癒す


そうですわね。まずは街に来た人を、いきなりテントにぶち込まないことが大切だと思いますわ。


このゲームもしかして田舎漠然とした憧れを持ってはいるけど、自分別に行きたいと思わない系の都会人が作ったゲームですの?

ここ最近作品はなんだか、普通平和な街を、観光客で賑わわせるついでに牧場をやる」的なものばかりで、住人同士の関係性や絆が、二の次三の次…五の次くらいじゃなくって?その傾向自体は、ずっと前から薄々感じてましたけれど…。

ヴィンテージ牧場物語お嬢様としては、少し人間関係も設定も空気感も簡略的で、物足りないですわね…。

牧場物語お嬢様の中には、乙女ゲームとしての側面を期待して買われてる方もいらっしゃるかもしれませんけれど(そちらの評判もオリーブタウンは芳しくないという噂ですわ)、元々は恋愛も含めた「生活暮らしを楽しむライフシミュレーション」的なゲームだったと思うのですけれど…そのような牧場物語はもう、出ないのでしょうか…素麵をすするしかヴィンテージお嬢様に道は無いのでしょうか…よよよ~…。

Permalink |記事への反応(1) | 21:20

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2025-09-14

anond:20250913074018

ドラクエ8、神鳥のたましいを取得して、風鳴りの丘でレベル上げ。レベル40台に入って、ヤンガススキルポイントの伸びが悪くなってきた。

初期の頃に攻略サイト見ないで遊んでたから、打撃スキルに19ポイントも振っちゃってるんだよなあ……。

つーか、8は錬金しないと装備が弱過ぎるのがキツイなあ。攻略情報見る事前提のゲームバランスになってる気がする。

フル3D化でマップ全体像が把握しづらくなってるから、見落としが結構ありそうなのに。

ヤンガス盗賊の鼻とかである程度カバーはできるけど、それにしても見えない部分が多い。

地形の起伏での死角は11sではあんま感じた事ないから、8での反省を経て改善された部分なのかな?

Permalink |記事への反応(1) | 09:33

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2025-09-08

RPGってゲームバランスが悪いほうが面白いんだよね

バブルローションや算術一方的殺戮を繰り返すことでサディズムが満たされ、

焼け付く息やペトロクラウド一方的蹂躙される悔しさでマゾヒズムが加速し、

その狭間で無数のカタルシスが起こることで快感回路が明滅する。

RPGっていうのはゲームバランスが壊れていて始めて面白くなる。

最近RPGが軒並みゴミなのは上っ面のバランス調整ばかりしてるから

バランスは程よく悪いのが理想なんだよ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:52

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2025-08-28

anond:20250828160606

ほんこれ

ゲームバランスもクソもねえよな

Permalink |記事への反応(0) | 16:11

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2025-08-13

炎上必至】日本D●M上架僅数ヶ月の某ゲーム、その裏側は地獄だった

私は台湾人プレイヤーです。

この2ヶ月間、あるD●Mプラットフォーム三国志モチーフの「日本サーバースマホゲー『三国:覇●の天下と美姫を』6月からやってたんだが、これがガチ地獄だった。

ゲーム運営交渉を続けてきました。しかし、結果はーー交渉破綻

なぜか?

それは、このゲームが抱える致命的な闇を、運営が一切改善する意思を見せなかったからです。

ゲーム内は中国系チーター差別発言の温床

プレイヤー人口の大半を占めるのは、中国からの大量アカウント

彼らは複数サブ垢を駆使してゲームバランスを破壊し、さらチャット内では台湾人日本人への侮辱発言が飛び交う。

公チャで「日本鬼子」だの「天皇侮辱」だの、「長崎広島原爆被害者ワロタww」だの、もう好き放題。

苦情20回以上送っても返ってくるのはテンプレだけ。チートヘイトも完全放置

私が証拠スクリーンショットと共に報告しても、苦情20回以上送っても返ってくるのはテンプレだけ。チートヘイトも完全放置でした。

運営対応は形だけ

問題行為ユーザーの多くは処罰されず、別垢で復帰しては再犯

さらに、課金ユーザーが損害を受けても補填ゼロ

私を含む多数の被害報告が上がっても、運営本質的対策回避し続けています

そして、私は運営会社調べたら連絡先は台北です。

台湾人の俺が直接連絡先の番号に電話したらさ、出た相手

「うちはゲーム会社じゃない、社名も違う」とか言い出しました。

さらに調べたら、日本配信前に、今年一月で中国プラットフォームで既に配信されてた。

それは中華だらけにもなるし、仕様中華接待になるでしょう。

まり

日本人&台湾人中華プレイヤー仇恨心満たすための生贄兼コンテンツです。

金払って狩られて、天皇侮辱されて、原爆嘲笑される神ゲームでしょう(笑)

■ なぜ今ここで告発するのか

私はもはや、この運営改善を求めるつもりはありません。

しろ、このゲームの欠陥を日本世論晒し炎上させ、D●Mに下架させることこそが唯一の解決策だと考えています

日本プラットフォーム反日コンテンツ売ってるって事実、これ普通に問題ではないでしょうか?

プレイヤーの皆さん、課金する前にこの現実を知ってください。

このままでは、真面目に遊ぶ人間ほど損をし、不正差別蔓延する未来しかありません。

スクショ山ほどあるからガチで嘘じゃないです。

放置すれば「日本人は金払って自分侮辱させる民族」って笑い話になります

D●Mの規約では、上架から半年以内にサービス終了となれば課金返金の可能性があるからです。

D●Mは今すぐ下架+返金しろ

拡散頼む

証拠こち

発言原文は中国語、横に私の日本翻訳を付けています。これにより、私が台湾人であることも明らかです。

スクショゲーム会社に苦情送って使ったもの

ヘイト発言

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reurl.cc/paOlvx

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民族対立を煽る、人種差別、人身攻撃放任している

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reurl.cc/mY9AZA

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原爆嘲笑される

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天皇陛下への不敬

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サブ垢

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Permalink |記事への反応(0) | 09:51

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2025-08-10

電車の座りと立ちってゲームバランス崩壊してるよな

例えば座りが「足を休められる代わりにパーソナルスペースが確保できない」、立ちが「足が疲れる代わりにパーソナルスペースが確保できる」ならバランスが取れてるんだけど、実際には座りが「足を休められるしパーソナルスペースも確保できる」、立ちが「足は疲れるしパーソナルスペースも確保できない」になってるから座席争奪戦が起きる

しかも一度座れたら座りっぱなしでいられるのも良くない。完全に先行者特権になってる。通勤時間に対して座れる時間割合が決まっていて、規定時間を超えたら強制的に立たないといけない、とかならもっとバランスが取れる。まあ現実的じゃないけど

いっそ座席なんて無くして、全員立ちにしちゃえばいいんだよな。座りたい人は地面に座る。椅子の持ち込みを可にしてもいい。

それをされたら困るから最低限の椅子が用意されてるんだろうけど。

Permalink |記事への反応(1) | 18:33

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2025-08-02

時間っておかしくね?有意義に使っても無意味に使っても平等流れるとかゲームバランスが悪いよ

たとえばゲーム

たかし コスト1 攻撃力1000・防御力1000」

「やまだ コスト2 攻撃力500・防御力500」

って2つがあったら、たかしが弱体されるか、やまだが強化されるかしないとおかしくないか

一方的上位互換関係とかバランス調整終わりすぎてるじゃん。

でも現実時間ってそうじゃないんだよね。

10時間使って徒労に終わっても10時間だし、意味のある10時間を過ごしても10時間

バランス調整する気あるのか?

Permalink |記事への反応(1) | 21:32

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2025-07-21

ソシャゲって1年以上古いステージでフレンド借りると完全に轢き殺せるけどバランス調整終わってない?

こんな簡単インフレしてるんだーってビックリする。

レベル上限が一回り上昇、ステの基準値が上昇、火力ぶっ壊れ、防御性能もなんかやたら高い、そして特殊ステータス搭載でメタれてない旧世代は全部粉砕。

世界スピードがヤバすぎだろ。

格ゲーで1年離れてる間に単発だったはずの波動拳が3連発になったりせんし、昇竜拳の当たり判定が3倍に伸びるはずもなく、ガーキャン猶予が1秒まるまる伸びたりもせんやろ。

でもソシャゲはそうなるんだよね。

おかしいだろこの界隈。

ゲームバランス焼畑がエグすぎる。

Permalink |記事への反応(0) | 23:53

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野球未来のためにキャッチャー廃止したほうがいいかもしれない

若者野球離れのかなりのウェイトを占めているのがじつはキャッチャーというボジションの「怖さ」なのではないかと思っている

事実小学生の間ではキャッチャーが怖くてやりたくないという意見無視できないくらい大きい

剛速球が毎回飛んでくるのを低姿勢で構え続けるというのはもちろん体力的にとても大きな負担で、

それに加えて立ち姿勢でのキャッチボールにはない恐怖感がある

そもそも選手たちの中でキャッチャーけがあの重装備である

どんな人間でも一目瞭然でその危険度を思料できるというものである

キャッチャーたるもの恐怖を克服できなければ使い物にならない

子供であってもキャッチャーを任されるからには飛んでくる剛速球に対して絶対に目をつぶらない訓練を強いられる。

えっ殺し屋かよ?

投げナイフを躱すみたいな?

「恐怖」という評価軸で野球という競技を捉え直した時、やはりどう考えてもあのポジションだけは他より1ランクも2ランクも上の恐怖感を強いられるのである

単純にゲームバランスおかしいのだ

教育という観点でみればこれは問題だろう

Permalink |記事への反応(0) | 17:04

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2025-06-18

一般社会が想定している人間関係

1の信用築くのに10行動くらい必要な癖に

2ミス全損するようなゲームバランスしてるのは

普通に間違ってると思う

Permalink |記事への反応(0) | 23:52

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男性ガチ質問したいんだけど

anond:20250618082713

「性行為しない彼氏が欲しい、性行為必須ならもはや彼氏いらない」みたいな姿勢若い可愛い女の子と、

この増田みたいな「おちんぽ注射必須」の姿勢の、ブス・デブなおばさんの二択だったら、どっち選ぶの?

予想だと、どんなにセックスが嫌いだろうが、二択だったら若くて可愛いほうを選びそうだなと私は思う。

ここで「おちんぽ注射必須の若くて可愛い子」というのは禁止です。それ選べたら男は全員それ選ぶだろ。そういうゲームバランスを壊すバカみたいな回答するくらいだったら何も答えないでください。昔から面白いと思ってドヤ顔で「カレー味のカレー」って言い放つやつのこと、ずっとずっと殺したいと思ってたんだよね。

Permalink |記事への反応(5) | 12:08

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2025-06-13

賢くなりてえ!正確には、賢く見られてえ!!

𝑿 を見ていたら、「賢い男性と会話して、その知性にドキドキしたい」という旨のポストがあり、それに多くの女性共感を寄せていた

賢い男性、というか、会話の中でさらりと知性が見えるような男性、"メロい"らしいです

 

俺もそうなりてえ 俺もそうなりたいんだよな

俺って実際のところ全然賢くないんだよ

カタログスペック的にも賢さはあまりない 

外形的に誇れる部分でいくと、唯一、TOEICが950点あるっていうのはやや賢そうな気配があるんだけど、実際には全然英語とか話せねえし、外国人となんて話したこともない ただ四択問題カンで当てるのが得意なだけだ

だいたい、TOEICの点数高いです!って言われて、「へえーこの人賢いんだ!」ってならないもんな

いけすかねえな、意識高くてキモそう、朝食としてスムージーとか飲んでそう、なんか家が全体的に白そう、そういう、うっすら悪いイメージしか抱けない 

結局、賢さについて示せる物証はないということ 実地で賢さを示していくしかない

で、実際のところ知識はない 政治経済にはとんと疎く、かといって科学工学に詳しいってこともない 人生ゲームバランス概念はないので、政治経済科学に劣る分、なにか秀でた知識がある!ということもない 満遍なくものを知らないカス ということになる

頭の回転も速くない むしろ遅い 絶対コンビニバイトとかできない 小学生口喧嘩してもテーマ次第では全然負けうる

なんだろうな、賢いっていうのはつまりスマートってことでもあるじゃないですか(小泉進次郎)、つまりですよ、いわゆるスマートな振る舞いっていうのが、𝑿で語られていた「知性」に通じるんじゃないか

というか、知性があれば振る舞いもスマートになるものであり、俺が人生のあらゆる局面でワタワタ・モタモタ・バタバタしているのは、畢竟知性がないからではないか

でも体力とかもないからさあ!もう、知性で勝負するしかないんだよ!!俺には知性しか残ってないんだ

俺は賢くなりたいんだよ というか、最悪、本当のところは賢くなくていいから、見かけ上賢いように見えたいんだよな

そんで、女にモテたい…………

いや、モテたいのかな 別にモテたくはない いやモテいか でもモテたとしてそこから具体的にどうしたいっていうのは全然ない むしろから困るだけだと思う セックスとかも結局、全然したくないんだよ ホントに 

俺は結局どうしたいのか?どうしたいのかって言うとですよ、それはつまり、己のシグニフィカンス、それを高めたいんだよね

まり、誰かにとって特別な、崇高な、重要な人になりたいわけだ というと語弊があるな 誰かの人生思考50%を占めたいとか、そういうことではない

でもたとえば、俺にとってアインシュタイン先生って人生の中で全然重要じゃないんだけど、じゃあ尊敬してないか?っていうとそうではなくて、かなり尊敬しているし、すげえ、カッコいい!と思っている 

そういうことなんだよね 俺のことを思い浮かべる時、そこにあるのが好意とか尊敬とか、そういうものであって欲しい 賢いやつだよな、と思われたい

それだ!それなんですよねえ

俺の知性にメロメロになって告白してきて欲しい!みたいな話ではない 増田くんって賢かったよな〜、と、薄い好意とともに俺のことを思い返して欲しい

そういうことなんだよね ほなシグニフィカンちゃう

そして、そうはならなかった ならなかったんだよ

でもまだ20代からなんとかなるかも

どうしたら賢くなれるかなあ!!

やっぱ、本ですか 本を読んだらいいのですか

経済に明るくなったら、賢そうな感じは出ると思うんだよな 

最近日銀の動向、どう思う?

・僕は現政権金融政策がうまくいってるとは思えないなあ。

ゼロ金利!(ゼロ金利がなんのことを指すのか本当に何も知らないため、例文を書くことができない)

このあたりを使いこなせるようになれば、まずは一レベルアップか?

でもさあ、たぶん、𝑿 で語られていた知性っていうのはそういうことじゃなくないですか?そういう付け焼き刃ではなく、"本物"の知性、高尚じゃねえ話題、むしろくだらねえ話題のなかでひらめく、むき出しの知性の刃、その輝きのことをきっと言っている

その刃が俺にはねえっつってんの!!!!!!!!

ぐああああーーーー俺は 俺は賢くなりたい なりたいっつうか、本質的に"なる"もんじゃないんだよきっと "ある"ものなんだ

俺は……俺は"メロい"とか言われたかったんだよ

しろ、言ってくれ 俺にメロいと言ってくれ

でも実際言われたらなんかムカつきそうだな

Permalink |記事への反応(23) | 22:24

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2025-06-02

[メギド72]

2025/3/1にはじめてまる3か月たった

88Nマセタ

ファミ通攻略ページにあったアスモデウス全体かワンパン

めっちゃ

87の難易度がやっぱ異常だわ

なんでこんなバランスかと思ったけど、リアルタイムだと節単位攻略されてて87が節の区切りだったからってことらしい

89Nバリバリアン

1回目はファミ通攻略ページにあったHボムで行ったけど全員同時に倒せなくてやっぱボムは安定しないからクソとおもってやめた

調べたら狂炎でいってる動画タイトル見つけたからその動画パーティは見ずに

85N金冠攻略時のパーティそのまんまで行ったら楽に勝てた

アイムとフィロタヌスの狂炎

90Nアムド

ファミ通ページの点穴パーティで1発金冠

今の感想

これでよーやく9章半分か

あと42ステージ・・・

霊宝の作成がめんどすぎるけど必須になってくるんだろうなあ・・・

1週間で3,4ステージって考えるとあと3か月もこの苦行をしないといけないのか

しか査収してるから引継ぎもできないし

PS5のゲーム全然できてないんだよなこの2ケ月くらい

まりにもタイパが悪い

コスパはいいかもだけど

トレスの方がでかいんだよなあ

ガチャキャラ全然でないし

貴重なガチャ回してもクソアイテムってのばっかでマジで萎え

オフライン後にこんなガチャさせないんなら、ガチャ回したらキャラ確定にするくらいしろ

課金してないからまだましだけど課金しててこの確率マジでクソだったと思うわ まあそうだったらしいけど

毎日10連1回引けるくらいでもよかっただろうよマジで

それが贅沢ってんなら週一

それでも全然確率的に渋いから間に合わないと思うけど

4,5人くらい特定キャラがいないとクソしんどいってのがあるんだよなあ

ぐぐって出てくる攻略法もそいつら使ってるのが大杉

具体的にはジズR、ミノソン、ウァサゴB、ユフィール

こいつら使えば楽勝ってそいつらがいねーんだよクソが

とりあえずストーリー全部先に読もうかな・・

経験上、やりこみ要素があるゲームは一度クリアしとくかーでエンディングみたら、

やりこみ要素までやらなくてもいっかで次に行けるタイプだから

ストーリー見たら満足できそうな気がする

メギドはゲーム部分が普通にクリアするのでもやりこみ要素レベルからしんどすぎ

もうまる3か月やってるのにまだ全体のたった2/3で。

エンディングみるにはこのままあと3,4か月かかるって考えるとあまりにもしんどすぎる

一方で凝り性でもあるからちゃんと敵倒してストーリー読もうとするとマジであと4か月くらいメギドやる計算になるんだよな

せめてキャラもっと簡単にそろえばなあ・・・

プレイ時間で考えるともう100時間以上やってるはず

いや土日1日中やってたりもするから300時間くらいいってるな

ペルソナ5かよ

ペルソナ5も1周でおなか一杯になったのに2周、いや3週しないとクリアできないレベルって考えるとマジでメギドのゲームバランスガチャクソすぎる

無限時間があるならい暇つぶしになるのかもだけどさあ

つーかあれだなスマホゲーとの付き合い方が下手すぎだな

最後にまともにやったスマホゲー、10年以上前にやってたパズドラだもんなあ

Permalink |記事への反応(0) | 05:25

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2025-05-24

なろう系てきなチート主人公プレイヤーキャラコンピュータロールプレイングゲーム存在するのか?

チート主人公は通常ゲームバランスを崩すのでRPGなどのプレイヤーキャラとして初回から通用させるのは難しい。

しかし、あえてそのチート主人公プレイヤーキャラとすることで新しい面白さを発見させてくれるゲームはあるのだろうか。

Permalink |記事への反応(0) | 07:35

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2025-05-22

任天堂 ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒント ver2

ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。

攻略本について

ファイアーエムブレムトラキア776―任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います

ファミ通攻略本の方が、良い戦い方を載せていた記憶があります

例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、

その戦術任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。

武器ついて

マリータの剣

見切りの武器スキルがある為、終章用にある程度残しておく。

しか使用回数が60回もあるので50回くらいは使用して構わないはず。

グラフカリバー

ゲーム前半では8章外伝ボスなど、強敵対応のために必要となるため使用回数をある程度残す必要がある。

ゲーム中盤以降になると温存する必要は無いと思います

・フォルセティ

終盤を楽にするため使用回数をある程度残したほうが良い

・ブラギの剣

レイリックの為使用回数をある程度残したほうが良い

ドラゴンランス

温存が一番不要な専用武器使用するディーンの加入が遅めであり室内ではドラゴンから降りる関係使用できない。

残りHPが1の敵に対して使って構わないほど。そこまで使っても使用回数が余る可能性あり。

・その他専用武器

温存する必要はなく使って構わない。

勇者の斧

あれば嬉しい武器だが4章からマンスターは難関であるのでそこで気前よく使ってよい。

ウインド

使いやすい。それよりブリザードをアスベルに使わせるために武器レベルを上げる必要がある。その武器レベル上げにウインド必要。12章で買えるが手に入れたらアスベルが優先的に使う。

アスベルウインドがあるうちはウインドを優先的に使用してよいと思う。

エルファイアー

重いので要らないと思う。

・メティオ、サンダーストーム

出番はあまりない。使うとしたら敵のロングアーチなどを遠くから狙うときか。

ブリザード

敵を眠らせることが出来るためスリープの変わりとして使用する。

スリープほどの使いやすさはないので、ブリザードを先に使って良いのでは?

・ほのおの剣

特殊効果ステータスアップ)を得るために少しは回数を残す必要あり。

ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。

エリートの剣

エリート武器スキルを得るために少しは回数を残す必要あり。

エリートの剣を装備すると、盗むも杖も経験値が2倍となる。

レイピア

お勧め武器。盗みまくろう。特に7章で。温存も不要で、ガンガン使おう。

アーマー系とナイト系に特攻である特攻を入れるとぎんの剣より少し弱いくらいの威力があり、軽く使いやすく、若干の必殺率もある。

ぎんの剣を沢山手に入れたらさすがに役目は終えると思うが、それまでは対アーマー系、対ナイト系に優先で使いまくろう。

ただし対アーマー系、対ナイト系以外には効果を発揮できないので違う武器で良い。

ダイサン

残しておくと心強いが、ゲーム中うまくやれば3冊も手に入る。

3冊手に入れる予定ならば結構気前よく使えるはず。トロンも手に入るので余るかも。

おうじゃの剣

カリスマ効果を得るため、数回分は残しておきたい。

ゆうしゃのやり

ゲーム前半では敵を捕らえる為の武器として活躍する。後半では使い切って良い。

ほそみのやり

ラーラの体格が上がってなければラーラに持たせる。あとはあまり出番がない。

ナイトキラー

使いそうで使い道があまりいかもしれない。使えるときに使い切って良い。

使うための武器レベルがBと高いため、ナイトキラーが使えるころにはユニットはある程度育っている可能性が高いと思う。

バトルアクス

使い切って良い。

プー

ゲーム前半は8章外伝などで使うと思うと思われる。後半は、あれば良いが無くても良い。

使用するオーシンがいかりのスキル持ちなのでプージが無くても大丈夫だったりする。

オーシンとハルヴァンスキルが逆だったらゲームバランス的にちょうど良いのでは?

特攻系の武器

活用すると良い

意外かもしれませんが、強い武器必要になるのはどちらかといえば前半の方が多い気がします。

聖戦士の書でユニットを育成するとだいぶ強くなりますが、どのユニットでも最初は弱い状態で加入する傾向があるからです。

例えばシヴァなども登場してからすぐにキルソードを使うのは勿体ないなどとは思わずに、弱い時こそキルソード活用したほうが良い気がします。

また、ゲーム後半は強い武器があまりやすい傾向があります。敵から武器を盗むためです。

杖はゲーム後半こそ出番が増える気がします。

杖について

・リペア

スリープやシーフに対して重点的に使用し修理。またはワープ

武器ではなく杖を直そう。それでも武器補充を頑張って行った場合はリペアが余る可能性がある。

ライブ

戦闘用に残す必要はあるが経験値稼ぎ用にある程度使ってよい。

リブロ

好きに使って構わないが1本は残しておくと安心

・リワープ

役に立つので数は必要。それでも敵のダークマージが持っているなど、多めに手に入るはずだ。

ある程度本数を取っておいて(移動に融通をきかせるため)、あとは経験値稼ぎの為に使って構わないと思う。

トー

使い切って良いと思う。使うユニットを選ばないたいまつの方を残したほうが良いかもしれない。

Mアップ

せいすいより優先して使った方が良いかもしれない。なお、Mアップとせいすいはスリープやシーフを使う準備として使用する事が多い。

バサーク

使いそうで使わない。仲間割れとか残酷そうだし・・・

道具について

・鍵について

たからのかぎが一番重要ではない。優先的に消費する。

次にとうぞくのかぎ

扉の鍵は最終章使用する為必要

※このゲームでとびらの鍵不足となった場合は、その章で敵から奪うなどする必要がある。鍵不足でゲームが詰まる事は無いが、不便さはある。

なので、宝箱を開けるときたからのカギを優先して使い、扉を開けるときとうぞくのかぎを優先して使うと良いかもしれない。

または別の案としてとうぞくのかぎを優先して使い、たからのカギは売却してお金にする案。

・きずぐすり

序盤では特に必要だ。回復の杖が多くなると出番が減っていく。

・Sドリンク

買えるなら多めに買っておきたい。

利用の優先順はユニットの説得やアイテムを手に入れるのに必要ユニットが優先、次にリフィスなどのシーフ系。

闘技場で金を稼いだなどで沢山買ったならば、リフィスはSドリンクで毎章フル出撃する事が理想

現実ではブラック企業といわれるのでやってはいけないがゲームなのでOK

いかりM

個人的にはカリンにつけると良いと思いました。12章ダキアの森でカリンを単身移動させたときに、敵に囲まれ可能性があるので道を作るためにいかりで敵を倒すと良いかと。

下記のサイトでは武器の組み合わせも考えて深く解説されているので役に立つと思います

ナンナだいちの剣+いかり、リノアン+リザイア+いかり、など深く解説されています

https://fe5.rentafree.net/スキル考察

ステージ攻略のヒント

一般的なヒント
・体格の低いユニット武器を持たない丸腰にして、捕らえさせて敵のステータスを下げる。
・サフィ杖レベルあげ。

サフィは11章、遅くとも12章でワープの杖を使用したい為、杖レベルを頑張ってあげる。

章開始後にすぐリペアをしよう(ミス狙いが前提なので鉄の剣でも何に対して使っても良い)・・・ミスになるまでリセットする。

ミスしたら杖の使用回数が減らず経験値だけ入っているので、続行。

なお、ミス確率が低く、2回連続ミスするまでリセットするのは現実的ではない。1回ミスしたらそれでOK.

これを俗にリセットトレーニングと言う

あとはライブとかを使いまくる

・リフィス体格あげ

前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。

ネールの書(体格が上がりやすくなる)を持ちリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的リセットトレーニングは行いたい。

ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、

体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19以上になることが望ましい。

※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。

・指揮レベル活用をする(指揮レベルのあるキャラクター戦闘に参加させる)。カリスマの武器スキルのあるおうじゃの剣や、カリスマ持ちのユニット戦闘に参加させる。
・売る・捨てるができないアイテムは盗むで敵に押しつけることができる。
レベルアップはなるべく書を持たせて行う。(書の具体的な効果攻略サイトに載っているので、キャラクターの成長率と見比べながら書を選択する)
・敵から武器を盗んで、Sドリンクは余分に買いたい。
・第8章外伝で手に入るネールの書(体格が少し上がりやすくなる)をリフィスに持たせ、レベルを上げて、シーフファイターにしてレベルをある程度上げたら、

その後はリフィスに敵の武器ガンガン奪わせる作戦にする。

奪った武器を売ればお金になる。

・移動力を上げるレッグリングを使用するのは、輸送要員のカリンが良いと思う。
マジックリングは非売品なので、最後の方まで取っておいて、誰に使うかよく考えた方が良い。
ラーラは、シーフ→シーフファイターダンサークラスチェンジさせる。
武器屋が近くにあるところでは、無限お金を稼げることがある。

から武器を盗むと、敵は武器屋に武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。

17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。

ただし、リフィスのリセットトレーニング計画が崩れないように注意。

強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。

・「いかり」と「まちぶせ」を同一ユニットが持つと、いかりの方が出なくなるので注意
・誰か毒を受けたキャラがいると、ライブなど杖を使った経験値稼ぎがしやすい。
・馬、ペガサスドラゴンから降りている時は、経験値が多く貰えたような気がする。
敵ロングアーチなどの攻撃は、エリートの剣を持たせたユニット地形効果の高い場所に待機させる。ロングアーチを消費させる。
4章

4章からマンスターは序盤の難関。武器や道具の使用回数の関係上持久戦となる。

地下牢獄に持って行った方が良いものは、聖戦士の書、勇者の斧(ダルシンが使用可能)、キルソードシヴァから奪っていた場合)、てつの剣、きずぐすり

レイピアが奪えるのでフェルグスに持たせて活用しよう。

4章外伝

アスベルグラフカリバーはなるべく使用しないように。

レベルをいくつか上げる。

5章

スタート地点左側のマージ部隊グラフカリバーを持たせたアスベルで倒す。

隣にリーフをつけ支援効果ありの状態で、壁越しに攻撃

ゲーム前半ではフラフカリバー必要になる強敵もいるのでマージに対してグラフカリバー使用するのは勿体ない気もするのだが、

ここのマージ部隊はやっかいなので、このやり方で倒して構わないと思う。

6章

アーマーキラーをどんどん使おう。

8章外伝

リフィスにネールの書を持たせてレベルアップしクラスチェンジしよう。

クラスチェンジしたらまたレベルアップしある程度強くする。ただし今後のリセットトレーニング用にある程度レベルの伸びしろは残しておくこと。

9章

ドリンクを沢山買おう。

リフィスはお休みで(8章外伝疲労が溜まるため)

11章

リフィスが育っていたらケンプフのところまでワープで送り込もう

11章外伝

強いユニットワープで送り込み敵将軍を捕らえる

12章

リフィスをワープで送り、セイラムスリープとコルホのまちぶせMを盗む

ウインドを何冊も店で買う

13章

敵将の所までワープユニットを送り込む

16章から17章

道が分岐するが、恐らくB 暗黒の森、B 5月の雨のほうが若干楽だと思う。

5月の雨で、敵の武器を奪い、敵が店で武器を購入したら、奪う・・・を繰り返す

18章

敵アーマーからハンマーを盗むと良い。

それでも難しい人

ニンテンドーNew3ds版のVCトラキアプレイする。

VCの機能としてまるごとバックアップがあるので楽になる。

リフィスのレベルアップ直前にセーブし、体格が上がるまでロードを繰り返すと楽になる。(本来ゲームバランスではないが)

Permalink |記事への反応(0) | 16:53

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それぞれの立場から勝手にモノ言ってる

対戦ゲームゲームバランス調整にせよ、政治政策にせよ、

みんなポジショントークしてるだけで、誰もが納得するバランスなどどこにもないわな

Permalink |記事への反応(1) | 11:25

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2025-05-11

[無料娯楽週報2025]5月1週記録

週報(5月5日~5月11日)

漫画を読む、家事をやる、飽きたら適当ソシャゲを進める。

もうずっとこんな感じ。

今後もずっとこんな状態なんかなと。

からこんな感じだったのが単に金払わなくなっただけではあるんだが。

語りたいもの

彼岸島48日後(全話無料

吸血鬼が好き勝手コミュニティともバイオームともつかないものを作り上げまくるせいでよりダークソウルっぽさが増した和風ホラーナンセンスギャグソウルライクバトルアクション。前読んだ所から読み始めたんだけど、話を忘れてるな—と思って最初の戻ったあと気づいたら全部読んでた。そして前作の47日後も全部読んでしまった。無印もそのうち読み直すか。

神魔狩りのツクヨミ

AI画像生成をゲームシステムに組み込んでくるゲーム日本から出てくるのが嬉しい。学習元の悪魔絵師と金一馬の絵柄が強烈なのでAI生成でもそれっぽさがちゃんとある。なんか色々と意味不明世界観メガテンライクな空気が持つトンチキさで飲み込めてしまえているのが強い。ただ、ローグライクカードゲームとしての出来としてはスマホゲーレベルだなって思うし、成長要素がアーチャー伝説とかの方式なのとかもゲームバランス調整投げ捨ててねーかと感じた。

主な無料娯楽

漫画

彼岸島48日後(全話無料

彼岸島最後の47日間(全話無料

ゲーム

・神魔狩りのツクヨミ配信開始)

Permalink |記事への反応(0) | 20:29

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2025-04-27

ガチャSSR引けた思い」って褒め言葉に聞こえんよな

ソシャゲインフレが酷いっていうのもあるんですが、ソシャゲプレイヤー気持ちインフレしてるんだろうなって話です。

まずSSRってもう既にソシャゲにおいては最高レア意味してないじゃないですか

大体はURかLRでしょ?

SSRはその1個下ぐらいで、まあガチャ10連でおまけとして貰えるゲームも多いし、そうじゃないゲームでも基本的にはすり抜け扱いの枠っていうか。

中には強いのもいるけど弱いのも多い枠というか。

凸りにくいし強化素材要求も多いしで下手したら一つ下のSRよりも使いにくい枠っていうか。

今のソシャゲにおけるSSRって「SSRの中で有能ならいいけど、SSRのハズレ枠なら別に嬉しくねえな」っていう立場じゃないですか。

ハズレ枠ならいらないってのは最高レアにも言えますけど、それでもその辺の場合はあとあと調整が入ったり相性のいいステージが来たときワンチャンあるから確保しといて損はないというか。

(まあ下手な最高レアも、最高レア引いたら天井回数リセットする場合は大ハズレですけどね。2回天井でPU確定の時に速攻で引けた場合は次の天井が確定に変わるので当たりなので状況次第)

SSR場合はなまじっかレア度が最高ではない分「どうせそのうちすり抜けで引けるし」って感じが凄いんですよね。

これが「完凸出来るほど集まりはしない」とも両立してるのが本当にしんどくて、

最序盤で有能SSR引けたら嬉しいけど、序盤だと無料ガチャから出てきても別に嬉しくねえ枠というか。

まあ要するに言葉の持つ意味やパワーが昔と全く変わってるんですよね。

昔のソシャゲSSRが最高レアだったのもあるし、レア格差が酷かったから最高レアの一つ下でもそこより下と比べたら絶対的に当たりだった。

今はソシャゲゲームバランスを意識しまくってるせいで最高レアけがゲームを壊す権利を持っていて、そこより下は低レアは低レアで使い道があるから単にレア度が高いだけの奴の居場所がどんどん失われてる。

あとプレイヤー側が色んなゲームで最高レアだけの部隊を持った経験があったり、リセマラしまくって大当たりだけを狙った経験があったりで、ただちょっとレアなだけのキャラ引くぐらいじゃどうでも良くなっちゃってるというかね。

Permalink |記事への反応(1) | 07:51

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2025-04-20

MR1900台おじの格ゲー小咄「その昔セーラームーン格ゲーがあった」

はじめに

※このエントリ現在スト6をやり込んでいたり過去格ゲータイトルをやり込んだ人向けに書かれています

概要

まぁ今で言うプリキュア、いわゆる女児向けゲーム(女児ゲー)というジャンル時系列的には美少女戦士セーラームーンSが題材、リリース1994年、同時期にはスーパーストリートファイターIIとか餓狼伝説2とか龍虎の拳2とかが出てくる。

当時は格ゲーブーム真っ只中で、女児に人気のセーラームーン格ゲーを載せた、女児ゲーにしてキャラゲーにして格ゲーという闇鍋コンセプト。

もうこの時点でスーパーファミコンリリースされた美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦の完成度へ対して訓練されたゲーマーは察してあまりあ状態だと思うんだが、まぁ聞いてくれよ。

システム

まず基本システムは前述の通り格闘ゲームで、通常技攻撃ボタンパンチキック、それぞれ弱強がある4ボタン制と言われるパターンのやつだ。

キャラの通常技はそれぞれ固有のモーションがあり、横に判定が強いものや縦に判定が強いものもあって、上下段あり、強ボタンには方向キーとの組み合わせで投げが可能必殺技コマンド方式。←←入力の後ろステップは完全無敵、定番の隠しコマンド必殺技実装

攻撃は連打キャンセル可能で、一部のジャンプ攻撃はめくりに対応し、一部のコマンド必殺技は弱攻撃からキャンセルで繋がる。まぁオーソドックス格闘ゲームである


コンボの例を上げると、主人公セーラームーンは下段小足連打キャンセルからの下段大足で確定ダウンが取れ、小技連打がガードされたときは下段大足ではなく波動コマンドムーンティアラアクションキャンセルで繋げることで相手との距離を取ることが出来る。

セーラームーンの固有特殊アクションとして→→入力で画面端から画面端まで移動する前ステップ可能で、→→入力成立後0フレームで移動が発生してしまうので相手へ対して前投げを行っている最中に→を連打することによって、投げをくらった相手の地上ダウン起き上がりに前ステップ着地が間に合って起き攻め可能

そしてセーラームーンには空中コマンドによる真横方向の飛び道具ムーンスパイラルハートアタックがあり、弱強で弾速が違うという仕様なので、最低空からムーンスパイラルハートアタックを出すことで、こちらも前ステップで弱ムーンスパイラルハートアタックに追いついてしまい、そこから上下通常技や投げ択、相手の後ろへ着地することで表裏択まである


ここまで真面目に読んで「セーラームーンの前ステ性能おかしいだろw」とツッコミ入れてる格ゲーマーはそろそろ思い出さないといけない。この作り込まれ格闘ゲーム女児ゲーであると。

まり1994年男児ゲーマーDBZ武闘伝2のデモ必殺技ボタン連打しあってるとき女児ゲーマーセーラームーンで前投げ>前ステ>下段小足連打キャンセル>大足>バックジャンプ>低空弱ムーンスパイラルハートアタック>前ステ>起き攻めという動きをするのが乙女の嗜みだったわけだ。

おわりに

キャラゲーと言えばクソゲー児童向けゲームといえば薄っぺらい事が大半のゲーマー共通認識だが、稀に飛びきり光る例外タイトルが登場してしまうのもこのジャンル

実はこの『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』はその例外タイトルの1つで、飛び抜けた性能のキャラも居らず格闘ゲームとしてそこそこゲームバランスが良く、完成度が高いことで古い格ゲーマーからカルト的支持を集めているタイトルなのだ

忖度せずどれくらいの完成度なのかと言えばEVOでピックアップされてもおかしくはないレベルの完成度。1994年時点での格闘ゲーム界隈を考えれば格ゲーマーがやりこみ研究をするに値するゲーム品質競技性の高さだった。


そもそも美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』が成立される前段階にはスーパーファミコンリリースされた『美少女戦士セーラームーン』と続編の『美少女戦士セーラームーンR』があり、これらのゲームジャンルベルトロールアクションだった。

続編の『美少女戦士セーラームーンR』にはベルトロールアクションシステムをそのまま流用した「たいせん」モードがあり、それを発展させて生まれたのが『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』で、ファイナルファイトからストリートファイターが成立する流れと非常に酷似しているのだ。


ちなみに『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の開発を担当したのはアークシステムワークス。真面目に作り込みすぎている。

非常に残念なことだが、更に続編の『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』では開発元が変わってしまセーラーサターン追加と一部の技変更によってゲームバランスが崩壊、そこから3DCG化を果たした『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』では動作が重くゲームバランスも悪くてクソゲー扱いされるという憂き目に遭い、セーラームーンを題材とした格ゲーシリーズ終焉を迎えてしまった。

おまけ

これはおじさん個人勝手解釈、というか当時格ゲーを知る者なら同意してくれると思うが『ストリートファイターシリーズ』のラシード必殺技ワールウィンド・ショット元ネタは『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』のセーラーマーキュリー必殺技マーキュリーアクアミラージュだと思われる。

マーキュリーアクアミラージュはワールウィンド・ショットと同様に斜め方向へ飛んでいく竜巻(ボタン溜めで性能変化は無い)。加えて言うならセーラーマーキュリー特殊アクションとして三角飛びがある。

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