Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「ゲームデザイン」を含む日記RSS

はてなキーワード:ゲームデザインとは

次の25件>

2025-10-26

悲報サトシ激白!『ポケモンZA』は“冒険の死”だ

 「ポケモンって、こんなものだったっけ?」

 記者がそう問いかけると、サトシは静かに首を振った。

 「ちがうよ。オレたちが旅してた頃のポケモンは、“捕まえる”ことより“出会う”ことが大事だったんだ。」

 新作『PokémonLEGENDS Z-A』が発売されてからというものネット上では賛否が渦巻いている。かつてカントー地方からまり、幾多の仲間と冒険を重ねてきた“永遠少年サトシは、その喧騒を黙って見つめていた。だが、彼の胸中には深い失望があったという。

 「最近ポケモンは、冒険というより“アプリ”みたいだね。

  世界を歩くというより、画面の上で指を滑らせるだけ。

  それじゃあ、ピカチュウ電気の温かさも、風の匂いも、感じられないじゃないか。」

 サトシ批判するのは単なるゲームデザインではない。

 彼が指摘するのは、“旅の精神”の喪失だ。

 「オレは昔、知らない草むらに飛び込んで、ボロボロになりながらポケモンを見つけた。

  負けても、転んでも、それでも前に進むことが冒険だったんだ。

  でも今のポケモンは、まるで誰かが決めた“安全ルート”を歩かされてるみたい。

  旅じゃなくて、観光ツアーだよ。」

 彼は言葉を選びながらも、時折寂しげに笑う。

 「ピカチュウは今もそばにいる。でも……あの頃の“ドキドキ”は、もうこの世界はいない気がする。」

 サトシの目には、少年時代のような輝きはなかった。

 それでも最後に、彼は小さくこうつぶやいた。

 「ポケモン世界必要なのは、新しいグラフィックじゃない。

  “知らない明日へ歩き出す勇気”なんだ。」

 ——“旅”を失ったポケモンに、再び風が吹く日は来るのか。

 サトシ言葉は、懐かしさと痛みを伴って、ファンたちの胸に突き刺さっている。

Permalink |記事への反応(2) | 12:13

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-23

[日記]

僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDENRINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-19

ポケモン帝国ジークフリート線――『PokémonLEGENDS Z-A』が築く“敗北の防衛線

 『PokémonLEGENDS Z-A』。それは、任天堂ポケモン社が打ち立てた“最後の防壁”だ。ドイツ第三帝国がかつて築いたジークフリート線――西部戦線要塞群のごとく、この新作は「過去の栄光を守るための要塞」として存在している。だが歴史が示すように、防衛線は攻め込まれるためにある。

 Z-Aの発表は、ファン希望を見せかけた煙幕だった。舞台は再びカロス、再び懐古の都市ルミエール。だがそこにあるのは、創造ではなく再利用革新ではなく防衛姿勢だ。ポケモン社は自らの“鉄筋コンクリートノスタルジア”に閉じこもり、次世代創造リスクを恐れている。まるで、連合軍空爆を恐れて地下壕に籠るヒトラーのように。

 ジークフリート線がそうであったように、このZ-Aも膨大な資本技術で築かれている。だが問題は、その壁の内側に希望存在しないことだ。テクスチャが美しくなろうと、街の再構成がなされようと、ゲームデザインの骨格は老朽化している。進化ではなく、ただの延命措置プレイヤーが望むのは「次のポケモン」ではなく「新しいポケモン」だという事実を、ポケモン社は理解していない。

 ジークフリート線が陥落した時、ドイツは敗北を認めざるを得なかった。ポケモンもまた、その日が近い。Switch後期の停滞、ファン離れの加速、SNSでの冷笑――それらはすでに砲撃音のように響いている。Z-Aがどれだけ豪華な要塞であっても、崩れるときは一瞬だ。

 この作品は、もはや未来を切り開く旗ではなく、崩壊を遅らせる防衛線にすぎない。ポケモン帝国ジークフリート線。それは、かつて栄光を誇った軍団が築く、敗北のための美しい墓標である

Permalink |記事への反応(0) | 18:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-18

[日記]

僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。

目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。

単一の刺激だとシナプス閾値適応で反応が減衰するからだ。

起床後の15分間は「視覚デチューンルーチンとして照明を極端に低くし、網膜適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。

朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール卵白ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位コーヒーブリュワー温度を93.2℃に保つ。

僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。

ルームメイトが朝から実験ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。

今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間位相不変量がホモトピー圏論スペクトルコホモロジー帰着するという仮説を立てた。

より具体的には、ラングランズ対応圏論アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categoricalsense)」で結びつける試みだ。

ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層スペクトル列(a nested spectral sequence indexedby ordinal-type filtrationsbeyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である

ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。

昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体光合成効率説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。

彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述倫理的義務だ。

午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。

僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda:Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。

BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日Wii UNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。

その後、難度調整のためにFromSoftware古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Souls2011年リリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。

夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel'sSpider-Man2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブパルス感(ゲームプレイテンポ)について議論した(発売日は参照)。

ここで重要なのはゲームを語るとき物理学比喩を使わないという僕のルールだ。

ゲーム設計原理計算的複雑性、ユーザーインタラクションフィードバックループトークン経済ゲーム資源流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理アナロジー曖昧さを持ち込むだけだ。

コミックについては、僕はパラテキストまで含めて精査する。

作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。

昨日はあるヴィンテージ単行本トーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語解釈に如何に影響するかを論じた。

これらは一般的にはオタクしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。

僕の習慣はゲームプレイにも現れる。セーブ複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグ人為的に与えておく。

そうすることでメタ的な比較実験可能になり、ゲーム意思決定条件付き確率分布再現的に評価できる。

友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計同義だ。

夜中、帰宅した後にさらに2時間論文草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントカーニング段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。

寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。

結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察可能性と、ゲームコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。

次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造代数再構成に与える位相寄与だ。

寝言でその証明スケッチを口走らないよう寝具を固定してから眠ったつもりだが、多分失敗した。

Permalink |記事への反応(0) | 10:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-09

[日記]

昨日(2025年10月8日水曜日)の僕は、いつものように目覚めの瞬間から几帳面だった。

アラームを鳴らす前の微小な筋肉収縮で6時44分59秒に目が醒め、コーヒーの湯温は必ず蒸らし後92.3℃で計測し、トーストの一片は正確に28.4g、バナナは熟度指標F値が2.1に収まっていることを確認してから食べる。

こうした儀式性は僕の一日の基準座標を与える。

 

午前中は机に向かい形式的かつ徹底的に「超弦理論位相的/圏論精緻化」を考察した。

具体的には、ワールドシートCFTを従来の頂点作用素代数VOA)として扱う代わりに、スペクトラル代数幾何言葉で安定∞-圏の係数を持つ層として再構成することを試みた。

まり、モジュライ族 上に、各点で安定∞-圏を付与するファイバー化されたファミリーを考え、その全体をファクタライゼーション代数として捉えて、Lurie 的な infty-functor として境界条件ブレイン/D-brane)を安定∞-圏の対象対応させる枠組みを描いた。

ここで重要なのは、変形理論が Hochschild 共役で制御されるという点で、VOA のモジュラー性に相当する整合性条件は、実は E_2-作用素ホモトピー的不変量として読み替えられる。

従って、運動量・ゲージアノマリーの消去は位相的にはある種の線バンドル自明化(trivialization)に対応し、これはより高次のコホモロジー理論、たとえば楕円コホモロジー/tmf 的な指標によって測られる可能性があると僕は仮定した。

さらに、Pantev–Toën–Vaquié–Vezzosi のshifted symplectic構造を導来スタック文脈で持ち込み、ブライアンのBV–BRST形式主義を∞-圏的にアップグレードすることで、量子化形式的deformation quantizationから∞-圏的モノイド化へと移行させる方針検討した。

技術的には、済んだ小節のように A∞-圏、Fukaya 型的構成、そして Kontsevich 型の formality議論をスペクトラル化する必要があり、Koszul双対性と operadic正規化(E_n-operad の利用)が計算上の鍵になる。

こうした抽象化は、従来の場の理論レトリックでは見逃されがちな境界の∞-層が持つ自己整合性顕在化させると信じている。

 

昼には少し気分転換ゲームを触り、ゲーム物理乱暴さを数理的に嫌味ったらしく解析した。

具体的には、あるプラットフォーマーで観察される空中運動の離散化された擬似保存則を、背景空間を非可換トーラスと見なしたときの「有効運動量写像帰着させるモデルを考えた。

ゲームデザイン上の「二段ジャンプ」はプレイヤーへの操作フィードバックを担う幾何的余剰自由度であり、これは実は位相的なモノドロミー(周回時の状態射の非可換性)として記述できる。

こう言うと友人たちは眉をひそめるが、僕にはすべてのバグ代数的不整合に見える。

コミックについては、連載物の長期プロットに埋め込まれモティーフと数理構造類比を延々と考えた。

例えば大海叙事詩航路上に出現する島々を、群作用による軌道分割として見ると、物語回帰点は実はモジュライ空間上の特異点であり、作者が用いる伏線はそこへ向かう射の延長として数学的に整理できるのではないか妄想した。

 

そう言えば隣人は最近、ある実写シリーズ話題にしていたが、僕は物語世界法則性が観客認知整合しているか否かをまず疑い、エネルギー保存や弾性論的評価破綻している場面では即座に物理的な説明(あるいはメタ免罪符)を要求する習慣があるため、会話は短く終わった。

ところで、作業ノートは全て導来stackのようにバージョン管理している。具体的には、研究ノートは日ごとにGit の commit を行い、各コミットメッセージにはその日の位相観測値を一行で書き、さらに各コード片は単体テストとして小さな homotopy equivalence のチェッカーを通す。

朝のカップ左手から時計回りに3度傾けて置き、フォークテーブルエッジから12.7mmの距離に揃える。

こうした不合理に見える細部は、僕の内部的整合性を保つためのメタデータであり、導来的に言えば僕というエンティティ同値類を定めるための正準的選択だ。

 

夕方、導来スタック上の測度理論に一箇所ミスを見つけた。p進的局所化と複素化を同時に扱う際に Galois作用の取り扱いをうっかり省略しており、これが計算整合性を損なっていた。

誤りを修正するために僕はノートを巻き戻し、補正項として gerbe 的な位相補正を導入したら、いくつかの発散が自然キャンセルされることを確認できた。

 

夜はノートを整理し、Emacs の設定(タブ幅、フォントレンダリングundo-tree挙動)を微調整してから21時30分に就寝準備を始めた。

寝る前に日中考察を一行でまとめ、コミットメッセージとして 2025-10-08: ∞-categorical factorization attempt; correctedp-adic gerbe termと書き込み、満足して目を閉じた。

昨日は水曜日だったというその単純な事実が、僕にとってはすべての観測規律を括る小さなモジュロであり、そこからまた今日位相問題へと還流していく。

Permalink |記事への反応(0) | 02:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-07

もう夢を語らないでくれ、友人よ

中学の時に出会い、お互いに約束したね。

「いつか一緒に売れるゲームを作ろう」って。

文化祭でもゲームの展示をし、シナリオあなたイラストプログラムは私だったね。

すごく面白いって校内で話題になった。文化祭の展示部門入賞した。

もっと実力を積もうって大学はお互いに脚本シナリオ映像が学べる大学に受かったね。

成人したら即売会にも出ようって約束したね。

あなたは夢を語ったね。

「一緒にゲームを作って、ずっとゲームを作り続けたい。私は社長になるよ!」

そして成人になって「即売会に出よう」って私はあなたを誘ったね。

「いや、まだまだ人様に出せるものじゃない」ってあなたは断ったね。

私は出たかたか出展した。イラスト漫画小説と物を増やしながら色々なイベント出展した。

当初は当然売れなかった。悔しかったのでディスプレイ宣伝方法勉強し始めた。

あなたは「会社設立するからさ!広告担当にでもになってもらおうかな!」なんて言って一緒に笑い合ったね。

あなたは「今、シナリオ書いているんだ」っていつも連絡してくれたね。

「頑張れ!資料集めならついて行くよ」と私は言ったが、完成報告は一度もない。

あなた中学の頃から集まっていたファミレス食事に行くと、あなたは夢を語るね。

「一緒にゲームを作って、ずっとゲームを作り続けたい。絶対会社を立ち上げるんだ」

でも高校卒業以来、あなたシナリオを一本も完成させていない。

私はしびれを切らして、自分シナリオを作り、イラストを描き、プログラムをしてゲームを作り始めたよ。

「その行動力大事だよね!やっぱ勢いで作品を完成させなきゃいけない」

ってあなたは感心していたね。

気が付けば大学卒業する時期になった。

コンテストで賞を取った時、あなたは「私も早く追いつかないと」と言っていたね。

私は「頑張れ。手伝えることなら何でも言って」と言った。本音は「早く一本でもいいから書き上げなよ」だった。

言ったことはある。だけど、あなたはあーだこーだ言いながら結局完成させない。

「でも納得いかなくて進められない」

もっと上手くならないと見てもらえない」

途中まで書いているところは見たが、完成はない。授業で提出したものだけだ。

「授業で作れと言われるのはつまらない。もっと自由に作りたい」

そう言うが、高校卒業後、彼女の完成したシナリオ小説は0本だ。

私が使っていたゲームエンジンが知りたいというから、小さなゲームができるまで教えたことがある。

1週間も彼女大学に出向いて教えたのだが、以降触っていないと言う。

彼女は「もっと勉強してから作る」と言った。


彼女ゲーム会社を受けたが全部落ちた。

理由は聞いていないが「作品が完結していないか評価しようがないと言われた」と言っていた。

彼女新卒就活を諦め、アメリカ留学した。

「これからゲームでも英語必要」と言っていたね。

外国の人の感性を学ばないと売れないからね」と私に外国の大切さを説いた。

留学する前までに書き上げると言っていたシナリオ小説は結局完成しなかったね。

彼女帰国し、食事しに行った。

いつもの、同じファミレス

「○○(ゲーム名前)はもっと誘導自然にすべき」

「あれはゲームデザインがブレている」

200円程のドリンクバーの前で、そう私に諭してくる。

「何本も作ったところで上手くいかなきゃ意味ないもんね」

5,6本ほどゲームを作った私に言ったね。

私を貶そうとしている人間でない事はわかっている。

だって彼女の目は輝いている。

これを反面教師にしてゲームを作れば、最高なものが当然できがあると本気で思っている。

机上の空論ファミレスで展開している。

中高の時、彼女と一緒にゲームを作りたいと思ったその目と気持ち否定できない。

から私は「そうだね」としか言えない。

本当はあなたと一緒にゲームが作りたかった。

絶対社長になって、増田を雇う!絶対いいものが作れる!」

その夢を聞き続けてもう十年以上経った。

あなた留学が終わってから翻訳系の正社員になったが、ゲーム作りが諦められず仕事を辞めた

パートでつなぎ、シナリオを書いていると言う。

それをゲーム会社就活で使うと言う。

「なら今度の〇月のイベントに向けて作ろう。完璧じゃなくてもいいから」

それでも私はあなたと一緒にゲームが作りたい。それを伝えたつもりだったんだ。

「いや、まだ人様に出すには未熟すぎるからもっと先で」

『プツン』と最後の一本が切れた音がした。

私はそれ以来、彼女出会っていない。

誘いも「今、イベントに向けて忙しい」と断っている。

SNS相互フォローではあるが、彼女はまだ一度も何かを完成させてはいない。

仮に彼女がこれから素晴らしい作品を作り上げたとして…そんな期待すら今はもう湧かない。

彼女の作ったものが大ヒットをしたとしても、もう一緒に作る気もない。

Permalink |記事への反応(3) | 18:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-28

【5】オリーブタウン迫真お嬢様

ごきげんようオリーブタウン迫真お嬢様部へようこそ。

あらゆる意味で有名な『牧場物語オリーブタウンと希望の大地』を遊んでまいりますわ。失踪したら、そういうことだと思ってくださいまし。


◆前回のお話ですわ

https://anond.hatelabo.jp/20250927110037


モチベーション、蘇れ蘇れ…

前回のジャコポ様のイベント大分やる気がそがれましたけれど、今回もやっていきますわ。少なくとも今のところ、ソフト適正価格980円といったところですわね。

実は、以前オリーブタウンを遊んだことがあるというお友達に、遊んでどうだったかお尋ねしたら「その先全然面白くならないよ」と言われて、かすかな希望も断たれたところですわ。

そのお友達はなんと、1年目の秋まで進めたとのこと。すごいですわ!わたくしなど、春でもう終わりたい気持ちでいっぱいですのに!!!!!


それにしても、メーカーにしても格納箱にしても、スペース取りすぎじゃありませんこと?いずれも4マスもスペースをとるのですけれど、物見ると明らかに1マス分ですわ。

グリッドの付け方にしろアイテムサイズ感にしろゲームデザインUIも何もかも失敗してますわね。からハウジングでどれだけイラつかせてくれるか、本当に恐ろしいですわ。


本当にもう、何の擁護もできなくなってきてますわ。まだ春の月11日ですのに…よよよ~…。


クレメンス

 もしかして、お客さんかな?


あら?わたくしもしかして、あまり住民認知されてませんの?牧場にいらしたこと、ありますわよね?

だとしたらカブも分解されて部品にされてるかもしれませんわね…


謎の生物登場!

ナビポン

 人間が来たン!


…これは…モデリング問題なのか、デザイナー問題なのか…判断ができかねますわ…可愛くない…。

従来のコロボックルポジションなのか、タヌキのような、タマゴのような、よくわからない謎の生物が現れました。なんなんですの?

どうやらこのヘンテコリンたち(種族正式名称はコロポンでいいんですの?)に、仕事を手伝ってもらえるそうですわ。お礼を幾ばくかやらなければならないようですが。テント生活ゆえ、従業員を雇う余裕は申し訳ないけれどありませんわね。

コロコインなるものアイテムと交換できるようですけれど、その辺で拾えるものしか交換できないみたいですから、今後お世話になることはないですわね。


…って、あら?牧場にずっと居座るんですの?ただでさえ狭いんですから、どこか行ってくださいまし!!!!!

それにしてもこのゲームわざわざムービーイベントにする必要が無い会話までムービーにするきらいがありますわ。

口を開けば

ヴィクトル

 えー、この街もっともっと発展していくために必要ものと言えば、何だと思うかね?

わたくし

 十分な住居ですわ


この男、口を開けば発展発展って、うるさいですわね。


わたくし

 じゃあ観光客満足度じゃないですの?KPIはどうなってますの?

ヴィクトル

 いいねぇ!ただ私はもっと良い案を考えついたのだ。


もう勝手になさいませ。話し相手いませんの?


口を開けば2

ジャコ

 いよう、牧場主!これからラーシュとツーリングに行くんだ。いっしょに行かないか?(中略)お前は……そうだ、ウシに乗ってこいよ!


わかりましたわ。この男、毒気と悪気の無いポーキージャイアンハイブリッドですわ。つまりクソですわ。


ジャコ

 あいつら4本足だからな。人間の倍は早いんだろう?

わたくし

 いい加減にしないとシメますわよ…(本当の選択肢:そんなわけがない)

ジャコ

 ハハハ冗談だよ。今日ラーシュとふたりで行ってくる。


くぅッ……!なんなんですの、この屈辱は……!?わたくしのカブバイク質に取られてるばかりに、こんな、このような……!!!


住居の完成

春の月12日くらいまで粘りましたけれど、家をくれる雰囲気可能性共にゼロなので、仕方なく自分で家を建ててもらうよう依頼しましたわ。お値段が2000Gぽっちなら、街の費用で落とせませんの?

依頼して即日で完成ですわ。なんか…これ、倉庫じゃありませんわよね?見た目がチープすぎて心配になりましたけれど、グラフィック問題だったようで中は普通の広いログハウスでしたわ。最初から台所風呂がついて2000Gなら、お安いものですわね。

けどわたくしこれ、一生根に持ちますわよ。天国のおじいさまからいつか天罰がくだりますわ。覚えてらっしゃい!!!!!!(捨て台詞)


パトリシア

 まあ!お家を大きくしたの!?いいわね、広々と使えるでしょう。


あらあらもしかして皆さん、わたくしがテントに押し込まれていたのはご存じない?????

パトリシアからペットを飼ってもいいんじゃない?とおっしゃっていただけました。わたくし、基本的に黒い柴犬とでかい犬が好きですので、でかい犬だらけになりそうですわ。

取り急ぎ、牧場物語に犬が居ぬのは問題ですので、黒い柴犬をお迎えしましたわ。名前黒豆っぽいかマメですわ。共に赤カブトを倒しましょうね!!!!!


はじめての年間行事

主にヴィクトル様とジャコポ様のおかげで何度もコントローラーを放り投げそうになりましたけれど、ようやく最初の年間行事エッグフェスティバルがやってきましたわ!

当日が近づく間の皆様の台詞が「もうすぐエッグフェスティバルだね」「もうすぐエッグフェスティバルだね」「もうすぐエッグフェスティバルだね」ばかりでド被りしていて、イライラ本当に待ち遠しかったですわ!

俄然やる気ですのよ!わたくしがStardewValleyで鍛えたこインコース攻めをとくとご覧あれ!



……………。



……………………。



え、まさかムービーだけで終わりですの?


いえ…きっと、参加者の方が仰ってたように、お付き合いしている方とやらがいれば一緒に組んで、ミニゲームができるはずですわ…いえ、それはそれでどうですの?

けどたぶん、お付き合いしている方との薄っぺらムービーが挟まるだけで、結局ミニゲームは無い気がしますわ。いえ、ミニゲームが最悪無くても、何か皆様で交流を深める行事であるべきですわ…い、一体なんですの!?わたくしがやってるの、本当に本家牧場物語ですの…!?


ヴィクトル

 エッグフェスティバルの卵は、幸せの数だと言われています。たくさんの卵を手に入れたひとは、たくさんの幸せを。ちょっとしか手に入らなかった人は、小さいけど、ぎゅっと詰まった幸せを。卵が手に入らなかった人は、心の中にあるその人だけの幸せを……あらわしています。みなさん、それぞれの幸せを大切にいたしましょう!


うるせぇですわ!!!!!顔に卵ぶつけたろか!!!!!!!!!


ダイスキー様のご来訪

いけませんわ…ちょっと頭痛がしてまいりましたわ…。

エッグフェスティバルの翌日、グルメコラムニストダイスキー様がおいでになりました。ダイスキー様、卵料理召し上がるの楽しみになさってましたけれど、出店の一つもありゃしませんでしたわね。ご愁傷様ですわ。


ダイスキー

 実はね…ちょー素晴らしい料理を紹介したいわけ!『辺境港町奇跡料理が!』みたいなノリで。でも、ビストロ料理も、カフェで出す軽食パッとしないでしょ?だ・け・ど。素材だったらきっと最高のものがあるはず!


ダイスキー様、多分ここで暮らすの向いてませんわ。すぐに出て行かれることをおすすめします。

今の録音してビストロカフェの皆様に聞かせて差し上げたいですわね。一発で即失脚、間違いなしですわ。

その後、よくわからないことを言われた気がしますわね…ええと…なんだったかしら…チーズ味のカレーカレー味のチーズカレー味のうんこ?ごめんあそばせ、中身が無さ過ぎてとにかく聞き流しちゃってあんまり覚えてませんわ。いずれにしましても、でっちあげはよくなくてよ。


ダイスキー

 でっちあげって言われるのは心外だなぁ。宇宙法則を変えるわけじゃないし、それくらいいいじゃないですか。わかった。キミはいわゆる味覚オンチだね?いやぁ、味覚オンチじゃしょうがない。


シナリオ書いた方、もしかして疲れてますの?人間がお嫌いなのかしら?なんにせよ、ちょっと休んだ方がいいですわね。

何となくPSPシュガー村とみんなの願いのシナリオを髣髴とする無意味な貶し」でしたわ。あれも、やたら住民プレイヤーサンドバッグにしてきましたわね。


わたくし多分ですけれど、5倍くらいは良いシナリオ書けますわ。あっ!もしかして締め切りが近かったのかしら?そうに違いありませんわよ!まあ何にせよ商品品質としては相当に問題ありですわね。

もう取り繕うこともできませんわよ。どうしろってんですの。この作品牧場物語看板を今でもむやみやたらに擁護している方に、本当に謝った方がいいですわ。謝ったんでしたっけ?まあ、舌の根の乾かぬ内にワンダフルライフリメイクでもやらかしてましたけれど…一体なんなんですの???


ゲオルク様のお願い

船乗り(でしたかしら)のゲオルク様…なんだかチーズケーキが好きそうなお名前ですわ。

ヴィクトル様のご子息、悪意と毒気の無いポーキージャイアン煮凝りことジャコポ様を雇われているそうなのですが、勤務態度が悪くて困っているとのこと。心中はちゃめちゃにお察し申し上げますわ。可及的速やかに解雇するのを心からおすすめいたしますわ。


ゲオルク

 あんたの牧場あいつを雇って、しばらく使ってみないか牧場は朝早いし、力仕事が多いんだろう?あいつの根性をたたき直すにはちょうどいい。


ご遠慮申し上げますわ。

その話を立ち聞きなさっていたジャコポ様、あろうことか「だらしないのが気になるならお嫁さんを探してほしい」とのたまいますすごいですわね。そびえたつクソですわ。


ゲオルク

 順番が逆だ、ジャコポ。身だしなみの悪い、生活もだらしない男に、人を紹介できるか。(中略) じゃあな。愚痴を聞いてくれてありがとうよ。


ゲオルク様、わたくしと一緒にここから出ていきませんこと?


この後も続く不当な言葉の数々…

「やや納得できないものの概ね素晴らしい」「ちょっとズレたセンス」など、何だかよくわかりませんけれど、住民サンドバッグにされているわたくし…。

もう心が折れそうですわ…早くカブを返してくださいまし…よよよ~…。

Permalink |記事への反応(1) | 20:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

Permalink |記事への反応(14) | 23:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-10

anond:20250909111043

6年もかかった理由、大雑把に言えばteamcherryが開発を楽しんだからっていうのがあるらしい。

ゲームが安い理由に関しては、そもそも開発者全員が別の理由で裕福なので、ゲーム利益を出す必要がないから、らしい。

楽しんで開発してること、ゲームボリュームに対して妙に安いこと、その他諸々考慮すると、開発は多分売れるゲームを作ろうっていう気概ではなくて、俺達の作りたいものを作ろうっていうのがあると思う。

今どきの風潮に合わない遠いリトライや落としたものの回収、休憩ポイントに見せかけた罠、ちょっと不便なファストトラベル…そういったもの、全部「俺達が作りたいゲームはこうだ」っていう信念のもと作っているんだと思う。

「6年かかったのにこんな出来かよ」って言ってる人いたけど、俺は「6年かかったからこういう出来」なんだと思う。

ゲームデザインや価値観が6年前時点で止まってて、そして売れるゲームを作るつもりではないので、今更それを是正することもしない。だから今遊ばれると賛否両論になる。

あと全体的に高難易度なのも、前作のDLCになる予定だったっての踏まえると全然理解ができる。

まぁなんだ、つまり益田(っていうんだっけ)が言っている「製作者のオナニー」は大正解なんだよな。

制作期間や値段だけを見てもわかるように、開発はマトモに利益を出そうとはしていない。彼らは作りたいから作っているのであって、

今作が不評だったか次回作に響く…とか、今後の運営が…みたいなのを心配する必要もない。

Permalink |記事への反応(2) | 16:55

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-13

anond:20250810105110

ドラクエ8開始。7からすげー進化してて感動。

7は擬似3Dだったが、完全な3Dになったか

方向音痴の俺にはかなりキツイが、操作自体は7を踏襲してるから扱いやすい。

ドラクエは元々Wizardryモデルとしつつ、RPGの入門としての1→複数キャラ操作する2→職業がある3、と段々と日本人ゲーマートレーニングして行ったそうだが、

前作が新作のトレーニングを兼ねているのはゲームデザイン勝利やな。

PS1でも3Dゲームはそれなりにあったが(ff7とか)、ドラクエゲーマーに一足飛びで3Dやらせるのは不親切と考えて敢えて擬似3Dにしたのかも、とか考えさせるな。

あ、でもよく考えればff7グラフィック3Dなだけで、地形は割と2Dだったかな? やはりPS1にフル3Dスペック的に厳しかたか

しかし、8の次の9は今のところニンテンドーDSしかやれんしなぁ……。10オフラインはやる気起きないし、11クリア済みだから、俺のドラクエ巡りは8とスマホ版の6やったら終わりかな。

Permalink |記事への反応(2) | 20:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vsワイルズ苦戦の考察

「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

---

ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

---

ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

---

もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

---

ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-15

[ゲーム日記]6月15日

ご飯

朝:朝マクド。昼:のり弁。夜:うどん。間食:アイス

調子

むきゅーはややー。おしごとは、やすみー。

二日酔いでグデッとしてた、気持ち悪い。

ポケットモンスターサファイア(ゴーストポケモン旅)

ツチニンだけでどうツツジを倒すのかの戦略を練るも何も策がないので、道具とレベルゴリ押した。

次のジムからヤミラミも加入するし技マシンもあるし、何よりヌケニンという特異なポケモンになるので楽しく遊べるといいな。

シャドウバース

毎日デイリーミッションの3勝はこなすのを何年も続けていたシャドウバースが終わる。

来週からシャドウバースWBに生まれ変わりそちらを遊ぶので悲しくはない。

悲しくはないが、僕が長年使い続けて思い入れがあるパラセリゼ、ルームサービスデビルドアマンバット達とはいったんお別れだ。

実装から3年間ほぼ毎日使ってきた3枚だけど、今改めて効果を見てもワクワクする大好きなカードだ。

それより前から遊んでいたが、シャドバにどっぷりハマったのはこれらがキッカケだ。

手札が減るというカードゲーム一般ピンチをチャンスに変えるゲームデザインがたまらなく脳汁が出て気持ちの良いカードだった。

上環下環境を問わず活躍し続けた強さも好きな理由だけど、

悪魔経営するホテルの支払いは命」というフレバーを、手札が0枚の状態から能力に繋げるヴォソース的な楽しみも大好きだ。

なんにしろ、シャドバWB旅館勢が来るのがいつになるのは不明だけど、早くまた彼らに会える日が来るといいなあ。

週刊少年ジャンプ2025年6月9日発売の感想

・オテル

修行回。

フィルギャのドヤ顔可愛い

このドヤ顔だけで飯が食えるので、是非とも人気が出て欲しい。

キルア

家庭科部VS生徒会の志乃さん頑張りかい

こういう弱者根性魅せる会は作者のオハコだなあ、面白かった。

・超巡

最終回

衒いなく真っ直ぐ面白漫画だっただけに残念。

打ち切り感の少ないテーマをやり切った部分もあるが、まだまだ読みたかったなあ。

Permalink |記事への反応(0) | 22:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-08

アラフォー独身未婚弱者男性が『スーパーマリオ64』やったら、老化を感じた

アラフォーオッサンです。未婚の弱者男性です。

スーパーマリオ64』をswitchでやってみました。

  

びっくりするぐらい、難しいですね。

子供の頃は、アクロバティックな技をガンガンできていたのですが。

オッサンなので、慎重に、落ちないようにとかやる感じ。

そもそも操作直感にわからない。コントローラー問題の気もしますが、そもそもバク宙とかが出せない。

  

カメラ視点移動も難しい。今、どっち方向に歩いてるかがわからない。

カメラに対して、操作方向をどっちに向ければいいかがわからず、あらぬ方向に進んでいく。

認知症の人が、道がわからなくなる感覚って、こういう感じなのかなあ。

  

とにかく、スター70枚を集めるのすらきつい。

子供の頃は、シークレットコインだの、メタルスイッチだのの場所直感的に分かったのに。

おっさんなので、「ハネスイッチと透明スイッチはお城にあるのだからメタルスイッチも当然お城にあるはず」で探しまくってなくて。

攻略サイト見たら、「ステージの中にあるよ〜」ってなっていて、「ゲームデザインおかしい!MECEじゃない!」とブチ切れ。

あ〜これが、キレる中高年てやつだよなあと。老害ってやつ。

自分常識とか固まった視点に反するものは受け入れられなくなってる。

  

こりゃ無理だ。自分が、弱者男性理由がわかった。

若者と、もう、まともなコミュニケーション取れないのも、これなんだな。

Permalink |記事への反応(1) | 14:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-08

anond:20250508140818

いや上下の幅が広い

上はインディーなのに3D最適化までかっちりやるし、バランス調整も綿密なゲームデザインが伺えたり

日本の上にそういう技術ノウハウ的にすぐれた作品ほとんど見られないのは傾向的だと思う

特に日本インディー3D作品PS2レベルのしょうもな作品ほとんど占められている

あとUI軽視が著しい。ペルソナを作った国なのにデザイン技術トリクルダウンが起きてない

99%がアイデア勝負技術的にショボい

Permalink |記事への反応(0) | 14:36

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-24

anond:20250424153739

冒頭に語ってる、「配布しすぎはよくない」っていう共通認識は、既存バラマキ主軸の焼畑ビジネスをやっていた日本ソシャゲを抜き去った原神という先輩が確立させた、新時代の高予算モバイルゲームマネタイジングの新常識なんだよ。

配布しまくっている従来型ソシャゲは、サービス開始時がピークで、中身は大したことないしコンテンツ供給力もそこまで金かけてないから低く、アクティブ人数が右肩下がりで減っていくのが定めなわけ。

それでバラマキ、つまり無料本来有償のものを配布する、撒き餌をすることで、復帰や新規を取り込んでいく作戦なの。

まり既存ユーザーを大切にするよりも、新規ユーザー接待することで、どうせ長居してくれない人や課金してくれて既にカモとなったユーザーの期待に寄り添うよりも、流入の中から新たなカモを探すことを優先するスタンスでやってるの。

でも、金かけて作り込んで作品ファンを増やし、月額モデルで囲い込む新時代スキームゲームであるなら、バラマキを過剰にすることは、課金してくれた既存ユーザーの「課金した甲斐があった」という感情をどんどん薄めていく悪手になる。

従来型ソシャゲであれば、バラマキやインフレ課金額の多寡にかかわらず誰もが(バラマキ機会を逃しさえしなければ)最新環境に追いつけるようにするチャンスを与えるという意味メリットが多かった(それでもアコギ商売感はある)。

でも新世モバイルゲームにおいてもなおバラマキを前提としたゲームデザインをするってことは、ソシャゲのようにユーザー課金圧で追い詰める悪しき作りに向かっている凶兆となる。

ちなみに、増田限定キャラを1人も引けてないということだが、鳴潮は天井引き継ぎがあるので、キャラガチャを実質天井である160連分すら回していないということ。これはガチャバナーをまたいでも有効

この手の高予算ゲームは、上述のように性能インフレを抑えていくことにメリットのあるゲームデザインなので、キャラクターの数を増やして、組み合わせによって得られる戦略の幅でユーザーを楽しませなきゃいけない。

から武器などは単純な数字の上乗せにすぎないものから優先度が低くなり、所持キャラ数を増やすこと、そして何人もキャラクターを育成して色んな編成を完成させることにリソースを費やす意義がかなり大きくなる。

ソシャゲのように、最新の人権キャラに一点投資で凸とか強化をすれば全コンテンツ制覇できるようなゲームデザインにはならないわけ。幅広く手札を増やす遊び方を提案する意味でも天井引き継ぎガチャになっている。

無課金課金の人ならば武器ガチャは配布のアイテム分でしか回さず、石はひたすら限定キャラガチャに費やしていくことで、限定キャラクターを運の良し悪しにかかわらず着実に増やしていける作りになっているし、ゲーム性を最大限満喫できる作りになっている。

からある程度プレイしたのに限定キャラを1人も持っていないというのは、ほとんど縛りプレイ領域というか、ガチャ戦略が間違っていると言っても過言ではないレベルの遊び方をしちゃっている。

あるいはプレイ期間が短すぎてキャラ1人分の石すら集まらないうちに最新エリアについてしまたかのどちらかだ。

Permalink |記事への反応(1) | 16:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-22

なぜいつまでも仕事キツイのか ← 資本主義競争主義から

めちゃくちゃ頑張るA社と、ゆったりやるB社があったら、A社が勝つ

すると徐々にB社はシェアを奪われてしんどくなる

 

業界全体の会社全員が同時に怠ければ実はそこまでキツくならない

・商圏が狭ければ共存できる

 

のだが、現代において商圏はほとんど世界なわけで

海外の人に「そんなに頑張らないでくれ」というのは中々厳しい

というかむしろ日本はずっとA社側だったんだ

 

例えば100人居たら、すごく頑張る人もすごく怠ける人も居るけど

勝つ企業はすごく頑張る人を集めてしま

その結果不均衡が生じて結局つらくなる

 

圏内の全社で同時に休めば良いんだけど、それができているところは少ない(上手く行ってるのは欧州日曜日とか)

ゆったりできても、気づけば別業界に食われるということまである

 

例えば100の労働力で100点を出せるが、120の労働力で105点しか出せない仕事があるとする

このときでも、勝つのは120の労働力を出す側だ

結局ゲームデザインが悪いんだけど

自由経済やってるもんだからそこを制限しづらいし、制限した国が負けてきた歴史がある

 

じゃあ発想を転換して、労働集約産業から脱しようとしたらどうだろうか?

100の労働力でも200の労働力でも成果が変わらないなら、皆ゆったりするはずだ

しか資本集約産業は貧富の格差を広げるだけだし、知識集約産業はどこでもできるわけではない

詰んでるんだこの環境

Permalink |記事への反応(2) | 07:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-23

FPS試合おもんないな

壁の裏に身を隠してもぞもぞ股間を擦りつけ合ってるだけの謎の時間

時間いっぱいになったら仕方なく表に身体を出して勝った負けたの運ゲーを繰り返すだけ

ひたすらコソコソ逃げ回る卑怯者のモブたちを見て何を楽しめと?

こんな出来損ないのゲームデザイン10年以上粗製濫造してきた欧米ってホント頭悪いんだな

日本でこんなゴミゲーの興行通用せんよ

Permalink |記事への反応(1) | 14:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-16

anond:20250316151740

STEAMゲームはよく分からないが、ゲームデザインというサイトに横スクロールアクションがある。難易度は低め。

Permalink |記事への反応(0) | 15:40

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250315223847

最悪ってほどではないけど、VRリズムゲームbeat saberは、没入感とかゲームデザインレスポンスは素晴らしいんだけど、肝心の音が合わなかったな。

日本人自分としては海外のイケイオサレな感じの音楽が何度やっても馴染まなくてイマイチ乗り切れなかった。

Permalink |記事への反応(0) | 00:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-12

anond:20250312221928

キャラとるムーブが強くてチームビルド戦略性だす原神系RPGじゃなくて

溜め込んで推しにぶっぱしてほしい系の旧式国産ソシャゲ

そりゃ全キャラ取る前提のゲームデザインになってないから高くなるわな

てかその計算だと1天井6.5万か

今どき高すぎんか?

確率中華とくらべて高いといってもしょせん一桁%だから2万円分相当の無料石溜め込んでても引けないと残りの4.5万お支払いーとなるわけだよな

原神系だと天井が複雑だけど最頻値が2万か4万、平均値は2.2万くらいかかり

コンシューマ級の本編とミニゲーム遊びながら月に1.5万円分くらいの石は掘れるから

月額系の石もあわせたら微課金でおおよそ月1くらいで新キャラコンスタントにとっていけることになる

天井引き継ぎの功績もでかい

もうサイゲ系の天井200連ゲーに戻れる気がしない

この手の200連ゲーで月2千円から4千円ていど課金したところで焼け石に水で、決定力に欠ける半端課金しかないの辛すぎんか?

Permalink |記事への反応(0) | 22:38

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-09

anond:20250309014049

エルデンリングなどのフロムゲーはゲーム内でプレイヤーが緩く繋がって情報共有できるゲームデザインになってるよ

Permalink |記事への反応(0) | 10:36

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250308123019

ええーーー 酷くないそれ?

今は開発側も「プレイヤー同士で情報交換しながら遊ぶ」前提で設計してるので完全に遊び方を間違えている。

遊び方の間違えとかを押し付けるのって完全に身勝手だと思う

今はとかじゃなくゲームデザインによって自然にそうなるように持って行かないと、設計の敗北でしょうよ

Permalink |記事への反応(1) | 01:40

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-26

anond:20250226165746

それで正しいというか、任天堂方向性合致してると思う

キャラの掘り下げよりゲームデザインのほうが得意な会社からなあ

Permalink |記事への反応(0) | 17:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-01-23

anond:20250123004739

「読まない」と「読めない」は明確に違うので

 

読めないならAIに投げたら読み方を投げてくれる

下記はそのままコピペして返ってきた回答

 

⭐️ ChatGPT-4o

スマホガチャゲーの関係

 スマホは「生活必需品」でありながら、SNSガチャゲーといった「暇つぶし」のプラットフォームとしても機能している。

 見た目のアピール要素としてもスマホ存在感は大きく、これが買い替え需要を生んでいる。

 

 これはコンソールPCの「重さ」だけでなく、そもそもその使用シーンがガチャゲーには適していないからだよね。

 外やベッドで寝転んで遊びたいライトユーザーが、クソ重いハードを使いたがるわけがない。

 

CS機のポジション限界

 最新のポータブルゲーミングPCSteam DeckやROGAllyなど)は、重量を許容してでも高性能なゲーム携帯したいユーザー向けに作られている。

 一方で、スマホは軽さと汎用性、そして遊びやすさに特化していて、まったく違うニーズに応えるものだよね。

 

 これらのデバイスを選ぶ理由は、ゲームゲームらしく楽しみたい」という動機が強いから。

 むしろガチャゲー疲れ」や「課金疲弊」した層が、Cities: SkylinesやCivilizationのような奥深いゲームに流れている。

 

 

FPSや他ジャンルゲームについて

 その点、PS5はPC比較するとやや劣るものの、CS機同士では十分な競争力を持っている。

「どうしてもCSでやらなきゃいけない」のであれば、PS5が応答速度や安定性で優位性を保つのは納得。

 

ガチャゲーの未来

世界的に見ても、ゲームデザインや収益構造の転換期にあると言えるね。

結果として、ガチャ要素が強いゲームに飽きた層が、インディーゲームや高品質CSゲームに流れている流れは続きそう。

 

まとめると:

スマホガチャゲーを遊ぶのが大多数派で、ハード選択ゲームジャンル使用シーンに応じて変わる。

「PS5を使ったFPS」と「スマホを使ったガチャゲー」は全く異なる需要を満たしているから、無理に重ね合わせる必要はない。

コンソールゲーム市場ガチャゲーとは違う価値軸を打ち出していくべきで、その軸にはPS5のような高性能機がまだまだ活躍余地がある、という感じだね。

Permalink |記事への反応(0) | 01:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-01-22

何故ドラガリアロストは早期にサービス終了したのか

 ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂Cygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである2018年9月サービスを開始し、当初は「任天堂新規オリジナルIPスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月サービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。

 任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IP活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。

 新規IPという挑戦は、任天堂スマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトル比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲームイベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストバランス」が大きく影響した可能性は高い。

 さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデル採用していた。ユーザーキャラクタードラゴン召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクタードラゴン更新ペース、さらにはガチャ排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営ユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。

 また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームのもの日本ファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズ海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂スマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、NintendoIPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。

 任天堂自体経営戦略として見れば、スマホゲーム事業あくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPタイトルは、任天堂にとって重要実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトル存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザー趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。

 もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富ディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的アップデートだけでなく、ユーザーコミュニティ活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂Cygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。

 さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲーム需要一時的に増えたものの、特定の人気タイトルユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。

 以上のような事情総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。

新規IPゆえの集客力不足

任天堂既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。

ガチャ方式アクションRPGの両立の難しさ

ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。

他社大作ゲーム任天堂タイトルとの競合

スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやす環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。

運営コスト収益バランス悪化

キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。

任天堂Cygamesによる協業体制の難しさ

互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。

社会情勢の変化と市場の激化

新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争ますます厳しくなった。

 もちろん、任天堂Cygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記理由あくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品特性運営状況を考慮すると、一定説得力を持つものと考えられる。

 サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントシナリオ更新実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。

 一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業あくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトル場合撤退決断が下されるスピード相対的に早くなる傾向があると考えられる。

 最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂Cygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂スマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性模索される可能性がある。

 ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアルキャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれしまった作品とも言える。しかし、物語キャラクターを通じて新たなファンコミュニティ形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。

 今後、任天堂Cygamesスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。

Permalink |記事への反応(0) | 13:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp